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Salut,

Je serais intéressé par une première rencontre pour tester comment on jouerai.
Perso j'ai déjà fais une campagne star wars mais sur le système d20.
J'ai un concept de personnage que je rêve de rejouer mais c'est un concept jedi. A toi de voir..

Je serais surtout dispo les dimanches, mes samedi étant réservés à la masterisation de mes 2 campagnes
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Pour moi la loi de murphy intervient justement dans l'environnement et pas dans la personne. Hors, quand on a un sale jet en jdr, c'est le personnage qui merde, malgré l'intention du joueur.
Euh....quel jeu te dit qu'un échec est forcément du à la merde du perso? En général, le jet determine juste l'échec ou la réussite, au MJ et aux joueurs de décrire les circonstances de l'échec (ou de la réussite). Certes, dans beaucoup de systèmes ça degenère en "j'attaque....ça touche, je fait 36 dégâts" mais c'est dû à d'autres choix pour les actions de combat (notament la volonté d'éviter un système trop létal où les PJ peuvent être one-shot) qui font durer les combats en longueur dans beaucoup de jeux, plutot qu'au hasard.
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j'ai fini et rendu mes notations mais je n'ai rempli qu'une seulement et unique case.  (les jeux sont, je trouve, de bonne qualite malgre des lacunes recurentes).

La logique m'échappe... si les jeux sont de bonne qualité, alors il y a de quoi remplir les cases "Oui/Oui mais" avec ces qualités, et s'il y a des lacunes, il y  a de quoi remplir les cases Non/Non, mais...  :eek:
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Pour revenir au problème de l'aléatoire, d'après ta définition une tâche sera forcément accomplie si 1) on possède les compétences requises et/ou 2) on y met l'effort nécessaire. Cela implique que la Loi de Murphy n'existe pas et que l'univers est complètement déterministe... c'est une façon de voir les choses MAIS en termes de dramatisation et de dynamique de jeu, ça semble extrêmement réducteur et il n'y a plus vraiment de tension et le JDR est juste un jeu de gestion (ou de pari contre le MJ, ce qui me semble incroyablement déséquilibré).


C'est vrai que dans le schéma classique où le meneur décide totalement le seuil de difficulté, ça à l'air très arbitraire. Je ne sais pas si ça dégénère ou non en gestion de ressource. Beaucoup de jeux jeux vidéos offrent ce genre de schémas sans que le ressenti soit sur de la gestion (avec des barres de vies/d'énergie).

Pour moi la loi de murphy intervient justement dans l'environnement et pas dans la personne. Hors, quand on a un sale jet en jdr, c'est le personnage qui merde, malgré l'intention du joueur.

Oui, de nombreux jdr proposent des mécaniques "d'effort" et il me semble que c'est un palliatif à cette situation.

Pour la difficulté, je vais essayer de reformuler: dans un jeu de rôle "classique" un conflit difficile est un conflit dans lequel la victoire est improbable. Se préparer, créer un contexte plus avantageux va rendre la victoire plus probable. Mais au moment de l’exécution, on regarde nos dés jouer nos persos :/.
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Lors d'actions, notamment rapides, il me parait irréaliste de penser qu'une action réussira forcément dès lors qu'elle entre dans le champs de compétence du personnage qui l'accomplit. Même un bon tireur ne touche pas à tous les coups,  cette idée rendrait absurde, par exemple, les concours de tir.
En revanche, qu'on décide d'annuler cette part hasard "de la vie" dans le jeu par des systèmes d'investissements de points, pourquoi pas ? Mais c'est une convention qui va dans le sens du récit partagé, pas une approche plus réaliste, à mon sens.
Par ailleurs, quand bien même on est compétent dans un domaine, il y a des choses qu'on réussit mieux que d'autres.
Dans cette logique, j'aime bien les approches de systèmes comme Rêve de Dragon ou Ars Magica qui autorisent le joueur à choisir de se rajouter une difficulté supplémentaire pour viser un objectif plus accompli qu'un simple succès. Mais la résolution reste dépendante d'un coup de dés.
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Présentation des membres / Re : Barrezus
« Dernier message par Barrezus le Hier à 18:48:45 »
J'ai rencontré quelques membres de Némésis, bien sympas... expérience à renouveler.
Merci pour votre accueil.
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Mais justement: je n'aime pas exprimer un niveau de compétence en probabilités.

Le truc c'est que je vois difficilement d'autre moyen de l'exprimer. Tu as une autre idée ?


Une tâche difficile n'est pas une tâche qui a plus de chance d'échouer qu'une tâche facile mais une tâche nécessitant plus d'efforts pour réussir (si elle est dans le champ de compétence de celui qui l'entreprends) ou qui va à coup sûr échouer (si ce n'est pas le cas ou si celui-ci n'investit pas les efforts nécessaires). Ou en tout cas c'est mon ressenti.

La notion d'effort existe dans pas mal d'autre jeux, où le joueur peut en général sacrifier une ressource -- le temps passé à se concentrer, les points de volonté, etc. -- pour augmenter ses chances ou la qualité de sa réussite.

Ta définition de la difficulté est un peu floue, je crois que tu mélanges le français et le vocabulaire de jeu. En JDR, la difficulté est en général la probabilité "normale" de réussite d'une tâche, sans modificateur d'effort ni de nombre de participants ou de tentatives, etc. ; un peu comme on parle de Conditions Normales de Température et de Pression en chimie, où une réaction peut -- par exemple -- être lente aux CNTP mais très rapide à haute température. En JDR c'est la même chose, lorsque les conditions changent, la difficulté change, et une tâche qui a toutes les chances d'échouer avec les conditions A peut être plus facile voire automatique avec les conditions B. C'est pour ça que l'on parle parfois de "difficulté ajustée".

Pour revenir au problème de l'aléatoire, d'après ta définition une tâche sera forcément accomplie si 1) on possède les compétences requises et/ou 2) on y met l'effort nécessaire. Cela implique que la Loi de Murphy n'existe pas et que l'univers est complètement déterministe... c'est une façon de voir les choses MAIS en termes de dramatisation et de dynamique de jeu, ça semble extrêmement réducteur et il n'y a plus vraiment de tension et le JDR est juste un jeu de gestion (ou de pari contre le MJ, ce qui me semble incroyablement déséquilibré).

(cliquez pour montrer/cacher)
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j'ai fini et rendu mes notations mais je n'ai rempli qu'une seulement et unique case. comme je n'ai que des notes hautes personnes ne se sentira frustré :p (les jeux sont, je trouve, de bonne qualite malgre des lacunes recurentes).

par ailleurs j'envisage de publier le jeu de ma 1e version (je ne connais plus le codename) ainsi que mémoire blanche de l'année dernière. évidemment en version non limité par le concours, très proche d'apocalypse world (A5, papier normal, noir et blanc à l'intérieur).
si certain sont intéressés pour poursuivre l'aventure sur papier en impression à la demande dites le moi afin de voir comment on peut tourner ca.
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Actualités rôlistiques / Re : Sombre
« Dernier message par Johan Scipion le Hier à 14:25:41 »
Bientôt, une nouvelle contrepartie Sombre sur Tipeee





Mercredi 29 novembre, les mécènes de Sombre recevront leur contrepartie mensuelle. Il s'agira cette fois-ci encore d'une interview, dans laquelle je parlerai de :

+ la relation de Sombre au cinéma d'horreur
+ la fonction du meneur
+ le concept des hors-séries
+ la simplicité au service de l'horreur ludique
+ l'attitude des joueurs durant une partie de Sombre
+ les avantages et les contraintes de l'indépendance éditoriale
+ mon rapport à la communauté Sombre


Ce texte est une avant-première. Si vous souhaitez le recevoir dans votre boîte mail, inscrivez-vous avant mercredi prochain sur la page Tipeee de Sombre : http://bit.ly/2a3GHz3
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Le capharnaüm / Re : Jeux du mot niveau 3
« Dernier message par zen-i le Hier à 08:58:48 »
anticonstitutionnellement
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