Auteur Sujet: L'histoire et le Jeu de Rôle  (Lu 584 fois)

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Hors ligne ElZephyroth

L'histoire et le Jeu de Rôle
« le: octobre 11, 2016, 23:53:16 pm »
Bonjour, je suis actuellement entrains d'écrire une campagne de jeu de rôle un peu particulière et j'aurai aimé avoir l'avis ou les conseils de MJ expérimentés ou ayant déjà fait ce genre de chose.
Cette campagne, prévue pour Cthulhu faute de connaitre un jeu et un univers plus adapté, débute précisément le 1er mai 1775 dans la région du lac champlan en amérique du Nord. Eh oui, je prévois de jetter mes joueurs (ou ceux de tout MJ désieurs de jouer cette campagne, l'écriture est prévue pour) au coeur de la révolution américaine puisque le point de départ de la campagne est la prise du fort de Ticonderoga en plein siège de Boston.
Mais voila, un problème se présente à moi et je ne sais pas comment l'aborder. Si je maitrise moi même la campagne, pas de problèmes, j'aurai fait des recherches approfondis sur la guerre d'indépendance et je pourrais gérer sans trop de peine l'impacte des joueurs sur le déroulement de l'Histoire avec un grand H (la campagne est prévue pour que les joueurs puissent plier l'histoire à leurs désires et à leurs actions) Mais voila, je n'écrie pas seulement cette campagne pour moi, mais aussi pour la publier afin que tout MJ désireux de la mener puisse y accéder. Elle sera d'ailleurs fournie avec une frise chronologique et une abondance de notes historiques afin de donner au meneur le maximum de clés de compréhensions et d'analyse dont il pourrait avoir besoin pour aider ses joueurs à naviguer au travers de cette période historique dense et trouble. Sauf que la campagne est, comme je l'ai dit précédement, prévue pour que les joueurs puissent changer le cours de l'histoire tels qu'on le connait, c'est même tout l'intérêt de leur faire prendre part à une période historique aussi importante. Or il y a deux problèmes qui se posent à moi. Le premier, c'est que j'ai du mal à intégrer le mythe de chtulhu de manière naturelle aux faits historiques dont les joueurs serons témoins. Tout ce que j'écrit pour intégrer du mythe, par exemple à la bataille de Bunker Hill, fait toc et rajouté, y aurai il un moyen pour intégrer Cthulhu à l'Histoire avec un grand H de manière plus naturelle ou à défaut, un jeu plus adapté à ce genre de projet?
Mon second problème vient du coté interactif et de ma volonté assumée de faire de cette campagne une histoire alternative possible. Comment anticiper les virages imprévues que pourrait prendre les PJ pour intégrer les éléments fantastiques qu'ils doivent croiser malgré tout. Par exemple, mettons que, par malchance ou par incompétence, les joueurs fassent capoter la prise du fort de Ticonderoga. dans la réalité, cette prise a permis à l'armée américaine de mettre la mains sur une grande quantité de matériel utilisé par la suite pour appuyer le siège de Boston. Sans ce précieux matériel (à cette époque les rebels américains éprouvaient les pires difficultés à s'équiper convenablement, les 100 canons de Ticonderoga étaient presques providentiels pour eux), les anglais assiégés à Boston auraient sans doute pus briser le siège et vaincre l'armée américaine au cours d'une bataille. La trame de l'histoire en aurai été entièrement réécrite. Impossible dans ces conditions d'anticiper ou et quand les joueurs seront en contacte avec des personnes, des artefactes ou des éléments précis. Il est même possible que, par une modification suffisement poussée, ils effacent purement et simplement des évènements pourtant décisifs non seulement d'un point de vue historique (ce qui n'est finalement pas bien grave, réécrir l'histoire est une des raisons pour les quels je tient à ancrer cette campagne dans un contexte historique précis) mais aussi du point de vue des éléments fantastiques et propores à cthulhu insérés dans l'histoire. Dans ce cas, comment être sûre qu'ils aient une chance raisonable d'avoir toute les cartes en mains pour continuer leur aventure peu importe la trame de l'histoire?
Cette seconde interrogation est valable pour Cthulhu, mais aussi pour tout autre jdr que je pourrais utiliser et qui exigerait d'intégrer des élément étrangers à l'histoire réel.
Voila, si je n'ai pas été assez claire n'hésitez pas à me demander des précisions. N'hésitez pas non plus à exprimer votre opignon sur l'idée de faire jouer à des jouers des évènements historiques réels, voir de leur laisser la possibilité de les modifier. C'est aussi ça l'intérêt pour moi d'ouvrir ce sujet.
D'avance merci
« Modifié: octobre 12, 2016, 22:16:49 pm par ElZephyroth »
"Je m'appelle Mike Powel, et mon histoire commence à me fatiguer..."

Hors ligne wade le rond

Re : L'histoire et le Jeu de Rôle
« Réponse #1 le: octobre 12, 2016, 17:26:14 pm »
C'est marrant, on est en pleine guerre d'indépendance sur KULT, du coup j'ai envoyé mes joueurs dans le nouveau monde pour aider les insurgents au côté de Lafayette, Rochambeau et Washington contre les infâââmes "tuniques rouges". Aucun problème pour intégrer la cosmogonie malsaine de kult à notre campagne

J'a mis un petit CR sur notre forum : c'est la partie 6; tu peux la trouver la :
http://epiphanie.forumactif.org/t526-petite-synthese-des-parties


Je te souhaite bonne chance pour ton projet :-)

wade
Les jeux de rôle c'est comme l'amour : parlez moins, pratiquez plus

Hors ligne Papi

Re : L'histoire et le Jeu de Rôle
« Réponse #2 le: octobre 13, 2016, 15:41:46 pm »
Mon opinion est simple : projet ambitieux et excellent.
Du sang et des âmes pour mon seigneur Arioch !

Hors ligne Eldarendil

Re : L'histoire et le Jeu de Rôle
« Réponse #3 le: octobre 17, 2016, 15:24:38 pm »
y aurai il un moyen pour intégrer Cthulhu à l'Histoire avec un grand H de manière plus naturelle ou à défaut, un jeu plus adapté à ce genre de projet?
Tout jeu à "histoire secrète" s'y prête très bien.
Je vais prêcher pour ma paroisse, mais INS/MV est excellent pour ça. Mais on peut penser à WoD, à Nephilim (mais je connais moins), Trinité peut-être ?
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Mon second problème vient du coté interactif et de ma volonté assumée de faire de cette campagne une histoire alternative possible. Comment anticiper les virages imprévues que pourrait prendre les PJ pour intégrer les éléments fantastiques qu'ils doivent croiser malgré tout.
J'ai du mal à comprendre la question. Apparemment ton paradigme est que les joueurs peuvent modifier l'Histoire. Donc il n'y a rien à anticiper, juste s'adapter aux changements…
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N'hésitez pas non plus à exprimer votre opignon sur l'idée de faire jouer à des jouers des évènements historiques réels, voir de leur laisser la possibilité de les modifier. C'est aussi ça l'intérêt pour moi d'ouvrir ce sujet.
Moi je joue afin de coller à l'Histoire (par opposition à créer des uchronies). Donc il ne faut pas que mes joueurs puissent suffisamment modifier les événements pour que le cours de l'Histoire change. La solution que j'ai trouvée est de baser les scenars sur l'enquête après les événements. Ex : Deepwater Horizon a bien explosé, les PJs ne pouvaient pas l'empêcher. Mais maintenant il va falloir à chercher à comprendre, à trouver les coupables, et à décider que faire d'eux après, au vue de l'intrigue globale et des jeux de pouvoir. Mais aussi comment retourner l'événement à leur avantage…
Le système ne sert qu'à une chose : donner au MJ (et indirectement aux joueurs) une réponse à une question qu'il ne peut résoudre.

You may think you can fly, but you better not try

Hors ligne Styx

Re : L'histoire et le Jeu de Rôle
« Réponse #4 le: octobre 17, 2016, 17:28:16 pm »
Je crois qu'il n'y a rien de meilleur que de jouer avec l'Histoire. Chaque evenement, chaque grand personnage que l'Histoire retient peut cacher une verité plus sombre, une realité qui échappera à la majeure partie des gens et ne sera connu que des 4 ou 5 personnes présentes. L'histoire, même récente, est pleine de zone d'ombre.

Je crois que l'essentiel quand on prépare une campagne historique c'est de ne pas être avare en références et se les échanger avec les joueurs. Le jeu sur fond historique ne peut pas se limiter aux apports d'un meneur à moins que celui ci soit un expert de la période (la encore on s'interrogera sur sa capacité à voir les choses se plier au récit).

Le mieux je pense c'est de garder 2 ou 3 dates clefs, s'en faire des caps à suivre lors de la narration mais laisser le reste flou, adaptable au récit. Saratoga doit rester une victoire parce qu'elle forge l'Histoire en revanche les chemins secrets qui menent à cette victoire restent a ecrire.
Le grand meneux de loups sifflait dans la nuit verte.

Hors ligne wade le rond

Re : L'histoire et le Jeu de Rôle
« Réponse #5 le: octobre 17, 2016, 19:19:11 pm »
Je crois qu'il n'y a rien de meilleur que de jouer avec l'Histoire. Chaque evenement, chaque grand personnage que l'Histoire retient peut cacher une verité plus sombre, une realité qui échappera à la majeure partie des gens et ne sera connu que des 4 ou 5 personnes présentes. L'histoire, même récente, est pleine de zone d'ombre.

Je crois que l'essentiel quand on prépare une campagne historique c'est de ne pas être avare en références et se les échanger avec les joueurs. Le jeu sur fond historique ne peut pas se limiter aux apports d'un meneur à moins que celui ci soit un expert de la période (la encore on s'interrogera sur sa capacité à voir les choses se plier au récit).

Le mieux je pense c'est de garder 2 ou 3 dates clefs, s'en faire des caps à suivre lors de la narration mais laisser le reste flou, adaptable au récit. Saratoga doit rester une victoire parce qu'elle forge l'Histoire en revanche les chemins secrets qui menent à cette victoire restent a ecrire.


Je crois que je ne saurais dire mieux :-)

En même temps, ça ne m'étonne pas trop ;-)

wade

Hors ligne hantei40

Re : L'histoire et le Jeu de Rôle
« Réponse #6 le: octobre 20, 2016, 12:29:52 pm »
je suis d'accord avec stix sur la dernière partie de son post

Il faut laisser la possibilité aux joueurs de changer les détails de l'histoire mais pas des évènements trop important , ainsi lors de la bataille que tu évoque elzephyroth tu peux décider que le fort n'a pas été pris et que l'armée américaine n'est pas équipée , par contre tu peux envoyer les joueurs régler ce problème
Ils peuvent soit passer des accords avec d'autres puissances naturelles , invoquer des horreurs chtuliennes pour avoir de la puissance, où simplement récupérer d'une façon ou d'une autre les canons.
Il faut bien que tu saches quels évènements historiques tu veux garder. Et savoir ensuite ce qui est important.
Dans ton exemple la prise du fort a peu d'importance, ce qui est important c'est la puissance que ces canons (qui peuvent être remplacés par autre chose ) apportent .

Hors ligne kafomo

Re : L'histoire et le Jeu de Rôle
« Réponse #7 le: janvier 10, 2017, 10:52:37 am »
Moi je (re)lirais "l'affaire Charles Dexter Ward" surtout les deuxième et troisième chapitre qui, de mémoire, ce situe à cette époque.
Le personnage de Joseph Curwen est une bonne source d'inspiration pour créez un grand méchant: ex Un riche britannique qui vient dans le nouveau monde pour dissimulé ses recherches impies (peut être profite t-il du conflit pour passé des reliques du vieux monde ? Ou un médecin fou à la Herbert West, qui hante les champs de bataille pour trouver de frais "spécimens" pour sa grande œuvre ? 

Quoi qu'il en soit bon choix d'univers de campagne !

(A voir, en inspi, la mini-série "John Adams" de HBO retrace la vie du 2e président des USA très bien faite et intéressante )   
   
Ce qui est, à mon sens, pure miséricorde en ce monde, c'est l'incapacité de l'esprit humain à mettre en corrélation tout ce qu'il renferme. H.P Lovecraft