Auteur Sujet: Le hasard dans le jeu de rôle (en particulier dans les systêmes de résolution)  (Lu 271 fois)

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Hors ligne Anto1ne

Bonjour à tous!

Je voudrais savoir ce que vous pensez de ce sujet parce qu'il me chiffone:
Pourquoi tant d'aléatoire dans les systèmes de résolution des JDR?

Je comprends l'origine historique et la volonté de rendre incertain l'issue d'une action, mais c'est pas la seule alternative. En jeu de société comme en jeux vidéos, on a d'autres manières de régler les conflits (systèmes de ressources, de mises...).
En plus les jdr semblent s'équiper de plus en plus des systêmes qui semblent dédier à compenser un trop fort aléatoire (jouer avec la somme de 2d6 qui a une courbe plutot constante, des relances...)

Au rang des problèmes qui sont amenés (à mon sens) avec tant d'aléatoire, il ya "le perso joué par les dés" où la pertinence d'une action proposée par le joueur ou la compétence du personnage finit par être éffacée par un jet de dé heureux ou non.

J'ai cherché des systêmes sans aléatoire et le seul apparement solide que j'ai trouvé c'était Ambre (où on utilise des valeurs fixes apparement). Vous en conaissez d'autre?

Vous en pensez quoi ?
Ça vous gène autant que moi ou vous vous en fichez/préferez comme ça ?

Anto1ne
"J'avais une spécialité: les nobles causes. La veuve et l'orphelin, comme on dit, je ne sais pourquoi, car enfin il y a des veuves abusives et des orphelins féroces"
Camus, La chute

Hors ligne emmental

J'aime bien un peu d'aléatoire, c'est ce qui permet les miracles et les grosses surprises^^

Connais-tu le système de FATE ? Au final, avec les quatre dés que tu sommes, tu as un écart-type assez faible, tout en gardant la possibilité d'un coup du sort incroyable (un +4 ou un -4 c'est très violent sur FATE ou le plus un personnage n'ai qu'une compétence à +4).

3615 MYLIFE, j'ai un pote qui a été longtemps MJ à D&D et qui m'a dit un jour : Dans Donjons, au bout d'un moment le résultat de certaines rencontres devient prévisibles. Tu est niveau 10, il est niveau 7, avec le nombre PV que tu as à ce niveau tu es plutôt immunisé à un ou deux jets de dés improbables, et globalement tu es certain de gagner. Et inversement quand tu es plus faible, la hiérarchie des niveaux est quasiment impossible à renverser (et il a enchainé sur une comparaison avec Anima qui peut bien plus partir en couilles avec les jets ouverts explosifs).

Donc même dans des jeux traditionnels l'aléatoire peut beaucoup varier, le système influe beaucoup.


Sinon pas vraiment pour régler des conflits mais pour tenter de surmonter une difficulté beaucoup de jeux récents font que le jet de dé ne mène pas un échec : tu as une notion de réussite à un coût à la place. L'idée est de continuer à faire avancer l'histoire et ne pas bloquer les joueurs.

Pour moi, le jeu de rôle est avant tout une histoire, et l'aléatoire est un excellent moyen de générer des rebondissements.

(PS : jamais joué à Ambre même si j'ai déjà entendu parler de son système diceless, donc pas possible d'avoir un avis sur ce sujet)
Mára mesta an ni véla tye ento, ya rato nea.

Hors ligne Dorothée

Il y a de plus en plus de jeux qui s'affranchissent de l'aléatoire des dés. Je ne suis pas spécialiste, donc d'autre pourront mieux en parler que moi, mais j'en vois déjà deux.

7th sea 2nde édition (Les secrets de la 7ème mer en français), les dés que tu as servent à constituer des mises et ces mises servent à faire des actions, actions qui réussissent toujours.
Quand tu veux résoudre une action (ex. du livre de règle : franchir une pièce en feu), tu décides de l'approche que tu veux adopter, par exemple je veux y aller en courant et en évitant tous les obstacles, ok, ça sera agilité + acrobatie (je cite de tête donc les intitulés peuvent changer), tu lances tes dés, un dé 10 par point dans la carac et la comp', ensuite tu calcules le nombre de mise obtenue, une mise = 10 ou + , tu additionnes donc tes dés en mise, le MJ annoncent les conséquences, si tu veux passer sans blessures, faut deux mises. Sinon deux blessures.
Au joueur de choisir, s'il n'a pas suffisamment de mises, il prend les ou la blessure, s'il a assez, il peut choisir de pas tout utiliser au cas où quelque chose arriverait, ou alors il peut choisir d'échouer, dans ce cas il récupère un point d'héroïsme qui lui sert à faire des choses spécifique (magie, etc...)

C'est très succinctement expliqué, et c'est surtout de tête donc il peut y avoir des inexactitudes mais le principe général est là.

Sinon, il y a Abstract Donjon qui est hors aléatoire aussi. C'est un système pour jouer des Héros badass et où les descriptions faites par les joueurs sont essentielles.
Tu as 4 caractéristiques (force, agilité, intelligence, esprit) et des traits (ce que tu veux, ça va : "ne rate jamais sa cible" à "toujours sexy en cuir" en passant par "boule de feu"). Au début, tu as de 4 à 1 dé dans les caractéristiques (4, 3, 2 et 1 au choix) et 1 dé de trait.
On lance au début de la partie tous les dés, ça sera tes capacités pour la partie. Quand il y aura une épreuve, le MJ lancera les dés de l'adversité (un ennemi, une porte cachée, un interrogatoire...) et le but est d'annuler les dés du MJ sachant qu'on peut utiliser un dé de carac et un dé de trait si on veux mais jamais deux dés de carac' en même temps et jamais un trait tout seul. Le but du joueur est de choisir ses dés et surtout de détailler l'action justifiant l'usage des dés. Les joueurs peuvent comboter ensemble pour annuler un gros dés s'ils n'ont pas suffisamment tout seul.
S'il est facile de descendre les dés au début, plus on avance moins on en a et faut vraiment faire gaffe à leur utilisation. Parce qu'évidemment, le boss viendra quand on n'aura plus beaucoup de dé.
On recharge les jauges à chaque chapitre environ.
C'est un système pour jouer de façon fast and furious et ça fait extrêmement bien le taf'.

Voilà ce que je connais, mais je suis persuadée qu'il y a plus dans ce style.
"Ce n'est pas pas parce qu'on a renoncé au meilleur des mondes qu'il faut renoncer à un monde meilleur." Edgar Morin

Hors ligne Anto1ne

Pour 7th sea, je suis dubitatif à l'idée de réussir toutes ses actions. Ça doit enlever de la tension, non?

Je connaissais pas Abstract Donjon, j'aime bien le principe! Mais du coup je ne vois pas ce qu'apportent les dés. Pourquoi ne pas partir avec une somme constante ? Surtout avec un lancé pour tout un chapitre, on peut facilement se trouver avec une partie merveilleuse ou horrible.

Hors ligne SLave

J'ai cherché des systêmes sans aléatoire et le seul apparement solide que j'ai trouvé c'était Ambre (où on utilise des valeurs fixes apparement). Vous en conaissez d'autre?
Castle Falkenstein et Abyme me viennent à l'esprit.

Ça vous gène autant que moi ou vous vous en fichez/préferez comme ça ?
Je préfère, car le hasard est un arbitre impartial. Déléguer l'arbitrage au hasard aide à désamorcer les conflits MJvPJ et PJvPJ (c'est une grosse aide pour le MJ) et le hasard est aussi un bon moteur de création de récit (cf les aides du type génération de monde/récit procédurale).
Le hasard émule assez bien le "la vie est injuste".
« Modifié: novembre 20, 2017, 12:07:52 pm par SLave »

Hors ligne fakirtanezu

Quand je pense à l'enthousiasme qu'ont pu provoquer certaines réussites critiques ou à l'inverse comment certain échecs critiques ont pu relancer l'action dans des directions très différentes, je pense que j'aurais du mal à me débarrasser totalement du hasard, ce dernier participe au jeu. Les joueurs aiment lancer les dés de temps en temps, et c'est toujours intéressant de devoir interpréter certains résultats en cours de partie.
Après, en cas de coup dur en l'absence totale de hasard, les joueurs peuvent avoir l'impression d'un MJ qui jouerait contre eux, d'un traitement arbitraire, alors qu'une malchance identifiée est une infortune acceptable, on accepte plus volontiers de relever le défi.
Je garde le sinistre souvenir d'un "mangeur de chance" qui avait décidé de parasiter mes joueurs, la partie avait failli s'arrêter tellement les joueurs avaient l'impression que j'étais devenu un ennemi injuste. Il m'avait fallu multiplier les indices pour qu'enfin ils comprennent ce qui leur arrivait, mais on a vraiment frolé l'arrêt de jeu pour joueurs furibards contre le MJ, ce qui ne m'arrive normalement jamais.

Hors ligne Anto1ne

Castle Falkenstein et Abyme me viennent à l'esprit.
Je vais me pencher là dessus, merci ;D!

Je préfère, car le hasard est un arbitre impartial. Déléguer l'arbitrage au hasard aide à désamorcer les conflits MJvPJ et PJvPJ (c'est une grosse aide pour le MJ) et le hasard est aussi un bon moteur de création de récit (cf les aides du type génération de monde/récit procédurale).
Le hasard émule assez bien le "la vie est injuste".
Mais le problème, c'est que c'est un arbitre arbitraire... Même si on peut pas l'accuser, ses arbitrages peuvent être tout aussi décevants! Complètement d'accord avec l'utilisation du hasard comme création procédurales.

Après, en cas de coup dur en l'absence totale de hasard, les joueurs peuvent avoir l'impression d'un MJ qui jouerait contre eux, d'un traitement arbitraire, alors qu'une malchance identifiée est une infortune acceptable, on accepte plus volontiers de relever le défi.

Je ne vois pas trop en quoi... D'une part dans la plupart des cas, le MJ détermine la difficulté tout à fait arbitrairement, d'autre part pourvu que les coups dur viennent du jeu et non du MJ (je présuppose un jeu  équilibré), les joueurs n'ont pas de raison d'en vouloir au meneur. Après j'ai constaté (et vécu en tant que joueur) une espèce d'abandon psychologique chez les joueurs quand ils n'ont pas d'idées rapidement. Les dés autorisent au moins une avancée désespérée, c'est sûr.

Je garde le sinistre souvenir d'un "mangeur de chance" qui avait décidé de parasiter mes joueurs, la partie avait failli s'arrêter tellement les joueurs avaient l'impression que j'étais devenu un ennemi injuste. Il m'avait fallu multiplier les indices pour qu'enfin ils comprennent ce qui leur arrivait, mais on a vraiment frôlé l'arrêt de jeu pour joueurs furibards contre le MJ, ce qui ne m'arrive normalement jamais.

Ouch! Toutes mes condoléances :calin:

Hors ligne Le Yaourt qui parle

Ambre n'a pas de système à proprement parler, c'est juste une comparaison de valeur et "au plaisir du MJ".

Quant au hasard, il est essentiellement présent dans les tables aléatoires. Les dés ne sont pas vraiment un élément de hasard, juste un moyen d'exprimer une probabilité de réussite : en BRP par exemple, une valeur de 75% indique bel et bien que sur 100 jets de dés les trois quarts correspondent à une réussite. On ne fait évidemment que peu de jets par partie donc la loi des grands nombres ne s'applique pas mais l'idée y est : le dés simule le fait qu'une tentative sur quatre sera très probablement un échec.

La raison d'être des jets de dés pour simuler une chance de réussite vient de la différence de compétence entre le joueur et son personnage : si il n'y a pas de hasard c'est que l'issue est déterminée, soit formellement par une comparaison de valeurs (eg. Ambre, sauf que...), soit arbitrairement par le MJ et/ou les joueurs (...Ambre aussi et "pour le bien du scénario"), soit mécaniquement par les joueurs (eg. 7e Mer). Un exemple de ce type de résolution est le puzzle ou l'énigme donnée par le MJ aux joueurs -- et non aux personnages -- que ceux-ci doivent réellement résoudre. Ça peut être très fun mais alors un joueur doué pour ça ne peut pas réellement participer si il joue un personnage un peu sot, et un joueur nul en résolution d'énigme ne pourrait factuellement pas résoudre celle-ci alors que dans la fiction du jeu sont personnage pourrait bien être exceptionnel. C'est la que l'idée du pourcentage de réussite (au sens large, pas forcément un % comme dans le BRP) donne un moyen aux personnages de réussir ou rater des actions de façon complètement décorrelées des joueurs.

Je crois que ce qui te dérange n'est pas la présence d'aléatoire, qui peut être chouette en petite quantité, mais plutôt sa prépondérance, qui fait qu'on joue au Jeu de l'Oie.

Hors ligne Anto1ne

Mais justement: je n'aime pas exprimer un niveau de compétence en probabilités.

Une tâche difficile n'est pas une tâche qui a plus de chance d'échouer qu'une tâche facile mais une tâche nécessitant plus d'efforts pour réussir (si elle est dans le champ de compétence de celui qui l'entreprends) ou qui va à coup sûr échouer (si ce n'est pas le cas ou si celui-ci n'investit pas les efforts nécessaires). Ou en tout cas c'est mon ressenti.

Hors ligne Le Yaourt qui parle

Mais justement: je n'aime pas exprimer un niveau de compétence en probabilités.

Le truc c'est que je vois difficilement d'autre moyen de l'exprimer. Tu as une autre idée ?


Une tâche difficile n'est pas une tâche qui a plus de chance d'échouer qu'une tâche facile mais une tâche nécessitant plus d'efforts pour réussir (si elle est dans le champ de compétence de celui qui l'entreprends) ou qui va à coup sûr échouer (si ce n'est pas le cas ou si celui-ci n'investit pas les efforts nécessaires). Ou en tout cas c'est mon ressenti.

La notion d'effort existe dans pas mal d'autre jeux, où le joueur peut en général sacrifier une ressource -- le temps passé à se concentrer, les points de volonté, etc. -- pour augmenter ses chances ou la qualité de sa réussite.

Ta définition de la difficulté est un peu floue, je crois que tu mélanges le français et le vocabulaire de jeu. En JDR, la difficulté est en général la probabilité "normale" de réussite d'une tâche, sans modificateur d'effort ni de nombre de participants ou de tentatives, etc. ; un peu comme on parle de Conditions Normales de Température et de Pression en chimie, où une réaction peut -- par exemple -- être lente aux CNTP mais très rapide à haute température. En JDR c'est la même chose, lorsque les conditions changent, la difficulté change, et une tâche qui a toutes les chances d'échouer avec les conditions A peut être plus facile voire automatique avec les conditions B. C'est pour ça que l'on parle parfois de "difficulté ajustée".

Pour revenir au problème de l'aléatoire, d'après ta définition une tâche sera forcément accomplie si 1) on possède les compétences requises et/ou 2) on y met l'effort nécessaire. Cela implique que la Loi de Murphy n'existe pas et que l'univers est complètement déterministe... c'est une façon de voir les choses MAIS en termes de dramatisation et de dynamique de jeu, ça semble extrêmement réducteur et il n'y a plus vraiment de tension et le JDR est juste un jeu de gestion (ou de pari contre le MJ, ce qui me semble incroyablement déséquilibré).

(cliquez pour montrer/cacher)

Hors ligne fakirtanezu

Lors d'actions, notamment rapides, il me parait irréaliste de penser qu'une action réussira forcément dès lors qu'elle entre dans le champs de compétence du personnage qui l'accomplit. Même un bon tireur ne touche pas à tous les coups,  cette idée rendrait absurde, par exemple, les concours de tir.
En revanche, qu'on décide d'annuler cette part hasard "de la vie" dans le jeu par des systèmes d'investissements de points, pourquoi pas ? Mais c'est une convention qui va dans le sens du récit partagé, pas une approche plus réaliste, à mon sens.
Par ailleurs, quand bien même on est compétent dans un domaine, il y a des choses qu'on réussit mieux que d'autres.
Dans cette logique, j'aime bien les approches de systèmes comme Rêve de Dragon ou Ars Magica qui autorisent le joueur à choisir de se rajouter une difficulté supplémentaire pour viser un objectif plus accompli qu'un simple succès. Mais la résolution reste dépendante d'un coup de dés.

Hors ligne Anto1ne


Pour revenir au problème de l'aléatoire, d'après ta définition une tâche sera forcément accomplie si 1) on possède les compétences requises et/ou 2) on y met l'effort nécessaire. Cela implique que la Loi de Murphy n'existe pas et que l'univers est complètement déterministe... c'est une façon de voir les choses MAIS en termes de dramatisation et de dynamique de jeu, ça semble extrêmement réducteur et il n'y a plus vraiment de tension et le JDR est juste un jeu de gestion (ou de pari contre le MJ, ce qui me semble incroyablement déséquilibré).


C'est vrai que dans le schéma classique où le meneur décide totalement le seuil de difficulté, ça à l'air très arbitraire. Je ne sais pas si ça dégénère ou non en gestion de ressource. Beaucoup de jeux jeux vidéos offrent ce genre de schémas sans que le ressenti soit sur de la gestion (avec des barres de vies/d'énergie).

Pour moi la loi de murphy intervient justement dans l'environnement et pas dans la personne. Hors, quand on a un sale jet en jdr, c'est le personnage qui merde, malgré l'intention du joueur.

Oui, de nombreux jdr proposent des mécaniques "d'effort" et il me semble que c'est un palliatif à cette situation.

Pour la difficulté, je vais essayer de reformuler: dans un jeu de rôle "classique" un conflit difficile est un conflit dans lequel la victoire est improbable. Se préparer, créer un contexte plus avantageux va rendre la victoire plus probable. Mais au moment de l’exécution, on regarde nos dés jouer nos persos :/.

Hors ligne Krosp

Pour moi la loi de murphy intervient justement dans l'environnement et pas dans la personne. Hors, quand on a un sale jet en jdr, c'est le personnage qui merde, malgré l'intention du joueur.
Euh....quel jeu te dit qu'un échec est forcément du à la merde du perso? En général, le jet determine juste l'échec ou la réussite, au MJ et aux joueurs de décrire les circonstances de l'échec (ou de la réussite). Certes, dans beaucoup de systèmes ça degenère en "j'attaque....ça touche, je fait 36 dégâts" mais c'est dû à d'autres choix pour les actions de combat (notament la volonté d'éviter un système trop létal où les PJ peuvent être one-shot) qui font durer les combats en longueur dans beaucoup de jeux, plutot qu'au hasard.
Gott ist tot: aber so wie die Art der Menschen ist, wird es vielleicht noch Jahrtausende lang Höhlen geben, in denen man seinen Schatten zeigt.- Und wir - wir müssen auch noch seinen Schatten besiegen! —Friedrich Nietzsche

Love to eat them mousies, mousies what I love to eat
Bite off they little heads, nibble on they tiny feet

Hors ligne SLave

(notament la volonté d'éviter un système trop létal où les PJ peuvent être one-shot) qui font durer les combats en longueur dans beaucoup de jeux, plutot qu'au hasard.
Warhammer, c'est typiquement létal 8% du temps ^^

"je jette je rate à toi tu jette tu rate à moi je jette je rate à toi tu jette tu rate à moi je jette je rate à toi tu jette tu rate à moi je jette je rate à toi tu jette tu rate à moi je jette je rate à toi tu jette tu rate à moi je jette je rate à toi tu jette tu rate à moi je jette je rate à toi tu jette tu rate à moi je jette je rate à toi tu jette tu rate à moi je jette je rate à toi tu jette tu rate à moi je jette je rate à toi tu jette tu rate à moi je jette je rate à toi tu jette tu rate à moi je jette JE TOUCHE TU MEURT"

La létalité d'un système de combat n'est pas un problème si :
a - ton perso se créé en deux minutes
b - tu es sur un cadre one-shot

OU BIEN
c - en campagne tu as une super excuse top fluff pour rez ou réincarner tes joueurs.

Dans tout les cas inverses, bienvenue dans le "monde merveilleux des MJ qui trichent aux dés"™

Hors ligne Anto1ne

Euh....quel jeu te dit qu'un échec est forcément du à la merde du perso? En général, le jet determine juste l'échec ou la réussite, au MJ et aux joueurs de décrire les circonstances de l'échec (ou de la réussite). Certes, dans beaucoup de systèmes ça degenère en "j'attaque....ça touche, je fait 36 dégâts" mais c'est dû à d'autres choix pour les actions de combat (notament la volonté d'éviter un système trop létal où les PJ peuvent être one-shot) qui font durer les combats en longueur dans beaucoup de jeux, plutot qu'au hasard.

Ah oui, c'est pas faux. Comme les dés représentent la prestation du personnage, j'essayais d'éviter le "Oh tu as le soleil dans les yeux" mais rien n’empêche d'estimer que le résultat des dés représente l'aléatoire en général (perso + environnement) alors que leur nombre représente la prestation.

Du coup, sur une réussite critique tu dis "l'adversaire s'empale tout seul" ou tu le laisse le joueur se sentir héroïque?