Auteur Sujet: Le hasard dans le jeu de rôle (en particulier dans les systêmes de résolution)  (Lu 750 fois)

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Hors ligne Guigui le Yoyome

Du coup, sur une réussite critique tu dis "l'adversaire s'empale tout seul" ou tu le laisse le joueur se sentir héroïque?
Ben... D'après toi, qu'est-ce qui est le plus satisfaisant pour le joueur ? D'être l'acteur d'une action spectaculaire ou spectateur d'une action débile ?

(étant entendu qu'il est à peu près impossible de s'empaler soi-même sur son arme, sauf si la logique du jeu est proche de celle de Tex Avery)
"Les outils sont doués de la parole, semi-parlants, ou muets. A la catégorie douée de la parole appartiennent les esclaves, à la semi-parlante les bœufs, à la muette les charrettes."

Varron, Traité d'agronomie

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Hors ligne fakirtanezu

Du coup, sur une réussite critique tu dis "l'adversaire s'empale tout seul" ou tu le laisse le joueur se sentir héroïque?
Ben... D'après toi, qu'est-ce qui est le plus satisfaisant pour le joueur ? D'être l'acteur d'une action spectaculaire ou spectateur d'une action débile ?

(étant entendu qu'il est à peu près impossible de s'empaler soi-même sur son arme, sauf si la logique du jeu est proche de celle de Tex Avery)

Je crois justement que le hasard du dé peut offrir l'opportunité au joueur ou au MJ (selon les configurations du jeu) de s'exercer à inventer un moment "glorieux", une erreur fatale ou un geste d'une qualité inattendue, qui relance l'action et le récit. Après, bien sur qu'il arrive dans des jeux où il y a beaucoup de baston qu'on passe vite sur la chose, mais lorsqu'il s'agit d'un moment important dans le jeu, un échec ou une réussite critique peut épicer la partie (tout en étant d'accord qu'il est dommage de laisser tout le monde mourir pour un sale jet de dé, mais on peut être créatif, plutôt qu'un dommage triple ou aggravé, la blessure critique peut défigurer le personnage, qui cherchera plus tard à faire disparaître sa plaie, ou portera fièrement sa cicatrice, ou bien elle peut casser une arme, obligeant le joueur à improviser avec autre chose... On peut imaginer que le méchant ouvre une porte de sortie et s'échappe, ce qui lui permettra de revenir plus tard, les possibilités sont infinies, d'habiller le jet de dé d'autre chose que d'un simple effet mathématique positif ou néfaste, pour peu qu'on n'en abuse pas).

Sur d'autres jeux qui privilégient le coté tactique sur le coté narratif, on peut aussi tout simplement laisser jouer le hasard. Il peut y avoir une notion de pari dans les décisions des PJ, qu'on frustre en ramenant tout à des décisions arbitraire, même si elles servent la fiction.

Dans tous les cas, ça dépend un peu des envies des gens réunis autour de la table, il faut s'adapter (tout en s'amusant, of course).

Hors ligne Anto1ne


Ben... D'après toi, qu'est-ce qui est le plus satisfaisant pour le joueur ? D'être l'acteur d'une action spectaculaire ou spectateur d'une action débile ?

(étant entendu qu'il est à peu près impossible de s'empaler soi-même sur son arme, sauf si la logique du jeu est proche de celle de Tex Avery)

Oui, mais justement, là ça me gène. En tant que joueur, quand mes dés font une excellente "performance" (beaucoup de réussites/réussite critique) et que je reçois les lauriers, ben je m'en fout. Royalement. Je suis content qu'un obstacle soit tombé sans plus.
Alors que quand je mets en place une bonne stratégie et que les dés sortent un résultat probable, je suis très satisfait. Au contraire, ça m'énerve quand les résultats des dés torpillent ma belle stratégie.

Du coup, si je ne suis satisfait qu'en cas de résultat probable, je me dit que ça vaut le coup de se séparer du gros du hasard (au moins).
"J'avais une spécialité: les nobles causes. La veuve et l'orphelin, comme on dit, je ne sais pourquoi, car enfin il y a des veuves abusives et des orphelins féroces"
Camus, La chute

Hors ligne Guigui le Yoyome

Je crois justement que le hasard du dé peut offrir l'opportunité au joueur ou au MJ (selon les configurations du jeu) de s'exercer à inventer un moment "glorieux", une erreur fatale ou un geste d'une qualité inattendue, qui relance l'action et le récit. Après, bien sur qu'il arrive dans des jeux où il y a beaucoup de baston qu'on passe vite sur la chose, mais lorsqu'il s'agit d'un moment important dans le jeu, un échec ou une réussite critique peut épicer la partie/
[...]
Sur d'autres jeux qui privilégient le coté tactique sur le coté narratif, on peut aussi tout simplement laisser jouer le hasard. Il peut y avoir une notion de pari dans les décisions des PJ, qu'on frustre en ramenant tout à des décisions arbitraire, même si elles servent la fiction.
Je pense que là on touche vraiment aux goûts et aux couleurs et à la façon dont chacun envisage sa pratique du JdR. Et ça dépend aussi du jeu, certains systèmes acceptent bien un système de réussites/échecs critiques, d'autres moins. Par exemple D&D 3.5/Pathfinder où quand le perso est puissant, il a plein d'attaques. Le choix a été fait de supprimer les échecs critiques et de les remplacer par des échecs automatiques pour éviter que le meilleur guerrier du royaume ne s'empale sur son arme ou jongle avec son épée tous les 4-5 rds.

Citer
Oui, mais justement, là ça me gène. En tant que joueur, quand mes dés font une excellente "performance" (beaucoup de réussites/réussite critique) et que je reçois les lauriers, ben je m'en fout. Royalement. Je suis content qu'un obstacle soit tombé sans plus.
Alors que quand je mets en place une bonne stratégie et que les dés sortent un résultat probable, je suis très satisfait. Au contraire, ça m'énerve quand les résultats des dés torpillent ma belle stratégie.
Personnellement, je suis content quand ma belle stratégie fonctionne et je suis content aussi quand je réussis spectaculairement (et par opposition je peste contre les dés quand je foire), bref je suis un joueur normal. ^^

Mais étant aujourd'hui joueur de Pathfinder essentiellement, je suis d'accord que c'est un peu chiant quand la part du dé est notoirement plus importante que le score servant au test. Dans la plupart des jeux, de gros persos signifient de gros scores, donc la part d'aléatoire diminue mathématiquement avec la progression du perso, mais quand ton amplitude de dé est de 1-20 et ton bonus de +5 ou +7, la part du dé dans le résultat est 3 ou 4 fois plus importante que ton score de compétence... :suspect:

Pour moi, un système de résolution satisfaisant, c'est quand la part d'aléatoire ne dépasse pas 50 % sur un test de bas niveau, et descend vers 25 % à haut niveau. On peut également jouer sur la courbe de résultats : avec 1 dé elle est linéaire, avec 2 dés elle devient gaussienne et la courbe s'aplatit si tu ajoute des dés. Donc on peu aussi limiter l'aléatoire en utilisant une résolution d'action sur 2d6 ou 2d10. De mémoire, avec 2d10, 70 % des résultats seront entre 6 et 15, un truc comme ça.

« Modifié: novembre 30, 2017, 08:02:25 am par Guigui le Yoyome »

Hors ligne Eldarendil

Bon, alors déjà : l'aléa n'est qu'un des 3 Systèmes de Résolution d'Action communs (Aléa, Karma, Drama). Des définitions sur cette page si nécessaire.
Sachant qu'en plus, on peut jouer sans SRA, donc ça laisse vraiment beaucoup de possibilités pour s'affranchir du hasard. ;)

Moi aussi, je trouve maintenant que l'aléa nuit au plaisir de jeu, que ce soit par du gâchis inutile, par la suppression de la tension, par la dégradation de la qualité de la fiction, par la perturbation de l'immersion, par la perte de temps... Tellement d'arguments que j'ai un article en chantier à ce sujet.
Mais en attendant, Sébastien Delfino a déjà produit une longue série d'articles pour l'expliquer avec sa vision.

Ces définitions (et donc des mots clés à chercher) + les réflexions de Sébastien, ça devrait te donner des pistes pour avancer  :face:
Le système ne sert qu'à une chose : donner au MJ (et indirectement aux joueurs) une réponse à une question qu'il ne peut résoudre.

You may think you can fly, but you better not try

Hors ligne Anto1ne

Bon, alors déjà : l'aléa n'est qu'un des 3 Systèmes de Résolution d'Action communs (Aléa, Karma, Drama). Des définitions sur cette page si nécessaire.
Sachant qu'en plus, on peut jouer sans SRA, donc ça laisse vraiment beaucoup de possibilités pour s'affranchir du hasard. ;)

Oui, mais l'aléa est souvent le seul a être exploité mécaniquement, non? A moins que tu aies de bons contre exemples?

Merci pour les articles je vais les attaquer de ce pas :)

Hors ligne Marchiavel

Personnellement depuis que j'ai eu Tenga entre les mains, j'ai beaucoup de mal à retourner à des systèmes "full aléatoires"...
/!\ ATTENTION : Opalien dangereux pour la santé ! A fréquenter avec modération /!\

LA Cause du XXIème siècle : SAUVONS LES ROLISTES

Hors ligne Eldarendil

Oui, mais l'aléa est souvent le seul a être exploité mécaniquement, non?
Non.
Si tu creuses un petit peu, tu te rends compte que de nombreuses parties de système de jeu utilisent autre chose, notamment du Karma.

Exemples :
Dans COPS, tu peux dépenser un point d'ancienneté (une jauge) pour réussir un succès (c'est une dépense d'un coup fixe qui donne un résultat fixe : c'est du karma).
Dans WH tu peux dépenser un point de destin pour ne pas mourir (et pas pour relancer un jet de sauvegarde)
Dans INS/MV4 tu peux dépenser des PP pour soigner des blessures, selon un barème fixe qui dépend de la gravité (et non des soins aléatoires)
Dans LR5, le sort Murmure du vent permet de savoir si quelqu'un ment (et non faire un jet en opposition pour cela)
Dans VtM, tu peux dépenser des points de sang pour monter tes attributs (de façon non aléatoire)

Mais aussi du Drama :
Dans tous les nombreux jeux comme Cthulhu où "on le lance les dés que dans les moments de stress", la règle inférée qui dit "Sans stress c'est réussi automatiquement." c'est un SRA Drama.
Et bien sûr la Règle d'Or de WoD, qui fait bien partie du système de jeu (n'en déplaise à ses détracteurs) et qui stipule que le reste du système de jeu ne doit pas être utilisé s'il nuit à l'histoire c'est un pur exemple de SRA Drama.

Et ajouté à ça tous les MJs adeptes de l'école "Le Propos est Important" (opposée à "Le Système de Jeu est Important") qui vont s'affranchir du système de jeu et donc du SRA, ou eux qui le font plus ou moins inconsciemment, ça fait beaucoup de monde et de cas où on évite l'aléa ;)

Hors ligne Anto1ne

Je ne connais correctement qu'un seul des jeux que tu cites en exemple, c'est Vtm et de mémoire, l'attribut donne des dés pas des valeurs fixes. L'augmenter, c'est augmenter ses chances.
Ceci dit, c'est vrai que ça fait beaucoup d'exemple. Ils sont significatifs ou ces jeux utilisent beaucoup l'aléa ? Si c'est le cas j'aimerais bien les essayer, après recherche je n'ai trouvé que Ambre qui se repose majoritairement sur le karma.

Pour ce qui est du fait qu'on ne "lance qu'en cas de stress (ou d'incertitude) sinon c'est un succès", presque tous les jeux le font. Mais durant ces phases, ils cessent d'être des jeux pour devenir des exercices de créations narratives. C'est tout à fait légitime mais personnellement je n'aime pas du tout. Et du coup j'aurai aimé trouver une alternative

Hors ligne Marchiavel

Pour relancer d'un Tenga, par exemple, les compétences permettent de réussir automatiquement des actions de leur niveau ou inférieur ; c'est seulement si le joueur veut que son personnage produise un effort spécifique (payant), qu'un jet est fait.

Idem pour FATE : les dés FATE ont une courbe statistique qui situe 75% des probabilité de résultat entre -1 et +1 (de mémoire), ce qui fait que c'est surtout la compétence et les aspects qui jouent sur le déroulement des actions.