Auteur Sujet: Gérer des entreprises économiques à long terme dans une campagne  (Lu 319 fois)

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Bonsoir à tous.

J'aimerais aujour'hui vous soumettre un épineux problème:
Dans le cadre d'une campagne couvrant 40 années in-game, mes joueurs mettent en place des entreprises, gèrent des propriétés et investissent afin de développer leur fortune personnelle.
La chose est assez lourde à gérer pour moi, de nombreux facteurs (accords commerciaux, nombre de partenaires, types de ressources négociées, etc) entrant en ligne de compte, sans compter les conséquences de la campagne elle-même (trésors à investir, matériel à renouveller, etc).
Or cet aspect commercial, s'il passionne mes joueurs, n'est qu'un aspect secondaire de la campagne, et j'aimerais ne pas avoir à investir autant de temps là-dedans que dans tous le reste de mes préparatifs combinés.
Ma question est par conséquent double:
Comment gérez-vous ce genre de situation (rare, je l'admets volontiers)?
Et connaitriez-vous des logiciels qui me permettraient d'automatiser au moins en partie le procédé? (J'avais penché du côté des jeux de gestion, mais je n'en ai pas trouvé de suffisamment modulable).

Merci d'avance,
Sayannel

Hors ligne Naash

Re : Gérer des entreprises économiques à long terme dans une campagne
« Réponse #1 le: janvier 14, 2018, 10:18:45 am »
Je ne me suis jamais retrouvé dans cette situation, mais la gestion d'organisations est un sujet auquel je réfléchis parce que cela fait partie des aspects intéressants que l'on peut faire jouer dans le jeu Eleusis, que je souhaite maitriser. D'une certaine manière, c'est aussi un aspect que l'on retrouve dans Ars Magica, avec la gestion d'une alliance, ou dans des jeux comme Trône de fer ou Pendragon où l'on gère sa Maison.

Je pense qu'en terme de mécanique, le risque est de vouloir faire une modélisation trop précise de l'organisation et de se perdre dans les détails avec un système trop complexe. Alors je n'ai pas de solution définitive à te proposer mais j'ai un genre de principe fondateur : le système commence exactement là où s'arrête roleplay.

Je m'explique. Imaginons que je veuille faire jouer un jeu de rôle centré sur des intrigues de cour à Venise. Mon système ne peut pas contenir une compétence "Intrigue de cour", parce que c'est justement ce que je veux faire jouer ! S'il suffit de faire un jet en "Intrigue de cour" et de lire le résultat, c'est que cette aspect n'est qu'un aspect annexe de mon histoire.

Alors peut-être que je vais vouloir préciser la compétence en la séparation en plusieurs aspects, disons : "Leviers familiaux", "Leviers économiques", "Leviers idéologiques", "Espionnage", "Mondanités", etc. Si je m'aperçois que n'ai pas envie de passer du temps à jouer les mondanités, je peux alors garder la compétence pour faire résoudre ça par le système. En revanche si je trouve qu'il y a plein de trucs intéressants à jouer dans l'espionnage, comme la gestion d'un réseau, le taux de dormants/actifs, ... il faut que je détaille cet aspect du système, etc.

Le système doit entourer le jeu, se substituer à ce qu'on ne veut pas faire jouer. Et donc, je te pose la question : "Que veux-tu faire jouer ?"

Bien sûr, il faut que tes joueurs et toi trouviez un terrain d'entente. Une direction à creuser est peut-être dans l'aspect humain de la gestion d'entreprise. Tu veux que ta boîte gagne des parts de marché ? Tu dois convaincre et faire signer Madame Jay, une cliente potentielle habituée des tables de poker de Monté-Carlo. Tu n'as pas consolidé ton leadership au sein de ta boite ? Jack, ton associé (dont tu sais qu'il trompe sa femme) est en train de se mettre le conseil d'administration dans la poche. En fait, en cherchant bien, on peut toujours trouver une raison qui justifie que tel personnage de ton intrigue principale est un élément clé pour l'entreprise des PJ.

Voilà. J'espère que ça t'aidera. Si tu accouches d'un système, je suis preneur :)

Hors ligne Anto1ne

Re : Gérer des entreprises économiques à long terme dans une campagne
« Réponse #2 le: janvier 14, 2018, 12:18:52 pm »
Ça dépends aussi du jdr, je pense. Certains jeux se prêtent plus à l'économie que d'autre. Tu es sur quel jeu?
"J'avais une spécialité: les nobles causes. La veuve et l'orphelin, comme on dit, je ne sais pourquoi, car enfin il y a des veuves abusives et des orphelins féroces"
Camus, La chute

Hors ligne graham

Re : Gérer des entreprises économiques à long terme dans une campagne
« Réponse #3 le: janvier 16, 2018, 11:44:27 am »
Bonjour, j'ai retrouvé un mini système de gestion économique d'une alliance pour Ars Magica. J'avais réalisé un premier système que j'ai finalement trouvé trop complexe. Alors j'ai créé celui là.
Tu ne pourras sûrement pas l'utiliser directement, mais tu peux peut-être t'en inspirer.

Citer
Système économique super léger
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Ce système permet de mesurer le niveau de richesse de l'alliance, de façon encore plus simple.
Il y a trois niveaux de richesse pour l'alliance, chacun correspondant à un nombre de Points de Richesse (PR):
 - pauvre (0-100)
 - moyenne (101-200)
 - riche (201+)

A la création de l'alliance, en fonction des boons choisis par les joueurs, MJ et joueurs se mettent d'accord pour déterminer le niveau de richesse de départ.
A la fin de chaque année (ou s'il se produit des événements exceptionnels), le compteur (points de richesse) est réévalué. C'est le conteur qui tranche, après avoir écouté les joueurs.

Si le compteur change de tranche (à 100 et 200), l'alliance passe au niveau de richesse inférieur ou supérieur.

Exemples des effets du niveau de richesse (prendre tout ou partie, en fonction de la situation de l'alliance):
 - pauvre: l'alliance peine à obtenir des revenus, les servants mangent tout juste à leur faim. L'hygiène est parfois douteuse. Mages et compagnons ont du matériel de piètre qualité. Les dettes s'accumulent. Les batiments ne sont pas correctement entretenus. L'alliance peine à recruter de nouveaux membres, elle n'est pas attractive. Des voisins ambitieux pourraient vouloir profiter de la situation pour s'approprier les lieux...
 - standard: un alliance aux revenus standards, qui couvrent les dépenses de l'année en cours. Les mages et compagnons ont accès à un matériel de qualité correcte.
 - riche: l'alliance dégage des revenus confortables. Les mages et compagnons ont accès à un matériel de qualité supérieure. L'argent en sus peut servir à asseoir une influence politique (pots de vin), etc... L'alliance est attractive. Elle peut aussi attirer des convoitises.
 
Exemple:
L'Alliance du tombeau de Pyrène est fondée grâce à des prêts qu'elle devra remboursée. Elle démarre à un niveau de richesse moyen, mais avec seulement 110 points (au lieu de 150 PR) pour réprésenter ces dettes. Autant dire qu'elle a intérêt à rapidement trouver des moyens d'améliorer sa production de richesse.
Pendant la première année, les mages ont fait rouvrir une ancienne mine d'argent et démarrer son exploitation. Néanmoins la mise en place a pris du temps et la mine n'est pas encore très productive. Comme c'est la seule source de revenue, et que l'alliance a pas mal de bouches à nourrir, le bilan annuel est négatif: -10 PR.
Au final, l'alliance devient pauvre ! (elle a pile 100 Points de Richesse).
La seconde année, un tremblement de terre a détruit une partie des batiments qu'il faut reconstruire (-8PR). La mine a produit un léger excédent (+2PR).
L'alliance est toujours pauvre (avec 94 PR). Peu avant le printemps, quelques désertions ou morts par maladie se font sentir.
La troisième année, les mages accroissent la production de la mine grâce à des mécanismes magiques. C'est toujours la seule source de revenue pérenne, mais cette fois la production est excédentaire, car ils y ont consacré du temps et ont fait des choix judicieux: +10 PR. De plus, des membres de l'alliance ont découvert un trésor et ont décidé de l'affecter au fonctionnement de l'alliance (+ 3 PR)
L'alliance finit cette troisième année avec un niveau de richesse Moyen (104 Points de Richesse).
La quatrième année, la mine est toujours aussi productive (+10 PR), et l'alliance a décidé de fabriquer sa propre monnaie (+5 PR, ce qui pourrait lui valoir les foudres de quelques seigneurs). Les mages ont loués les services d'une troupe de mercenaires pendant 2 saisons, ce qui leur a coûté 12 PR.
L'alliance finit cette quatrième année avec un niveau de richesse Moyen (avec 107 PR).