Auteur Sujet: Sombre  (Lu 65038 fois)

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Hors ligne Johan Scipion

Re : Sombre
« Réponse #135 le: septembre 26, 2012, 01:49:51 am »
C'est officiel, Sombre 2 est paru !






Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur dans lequel les joueurs incarnent les victimes.

Sombre light, un kit de démo gratuit, est téléchargeable sur la page officielle.

La revue Sombre est entièrement dédiée à Sombre (logique ^^). Chaque numéro se présente sous la forme d'un fascicule de 72 pages au format A5.

Sombre 2 n'est *pas* la réédition de Sombre 1, c'est la suite. Le premier numéro était le livre de base, le deuxième est un supplément. Sombre 2 ne contient que du matériel inédit : deux scénarios, deux articles, une variante et un univers.




SOMMAIRE DÉTAILLÉ DE SOMBRE 2 :


+ Scénario > Ubiquité : un survival férocement compétitif inspiré de Battle Royale et Cube.

+ Articles > Peur et Briefing : deux articles pour mieux comprendre et mieux expliquer Sombre.

+ Variante et scénario > Sombre zéro et Overlord : un Sombre (encore) plus simple et plus rapide pour initier les débutants, accompagné d'un scénario Seconde Guerre mondiale. Vous voulez faire découvrir le jeu de rôle en 15 minutes ? Vous voulez jouer avec des enfants à partir de 6 ans ? Sombre zéro est fait pour vous !

+ Univers > Extinction : horreur marine et apocalypse lovecraftienne. Depuis le réveil de Cthulhu et l'élévation colossale du niveau des océans, les Profonds sont les nouveaux maîtres de la planète. L'extinction de notre espèce est imminente.

+ 8 pages d'aides de jeu.




Pour commander Sombre 2 et/ou Sombre 1, c'est par ici.
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Hors ligne Johan Scipion

Re : Sombre
« Réponse #136 le: octobre 07, 2012, 02:22:14 am »
White trash + Deep space gore II : Xenogore - démos au Grand Nain Porte Quoi



Le mois de septembre de la mort

Ouais, en septembre j'ai enchaîné comme un gros taré. Le bouclage de Sombre 2 d'abord, puis Cidre et Dragon (huit démos en deux jours, truc de fou), la supervision de l'impression du zine, la promo sur le Net pour sa sortie et enfin, la soirée de lancement aux Caves Alliées avec mon semi marathon dans le froid au retour.

Deux jours plus tard, le 29, je termine en beauté avec le Grand Nain Porte Quoi, petite convention trèèès sympa au nord de Paris. Autant le dire tout de suite, je suis mort de chez mort. Exténué et qui plus est en montée de crève (mon retour des Caves ne m'a pas fait que du bien, c'est clair). Et d'ailleurs, ça dure encore : au moment où j'écris ces lignes, je suis en mode full crève. C'est de saison, vous me direz.

Toujours est-il que samedi dernier, c'était déjà pas la joie. Au point que je songe un moment à me décommander. Mais finalement non, je m'entête. D'une, je n'aime pas faire faux bond au dernier moment. De deux, les gens du Nain Porte Quoi, le club qui organise le Grand Nain Porte Quoi (hé, faut suivre :-D), ont l'air à la fois sympas, sérieux et accueillants. C'est en tout cas l'effet que m'a fait Djez, leur prez, lors de nos échanges de MP. Et moi, ce genre d'attitude, ça me plait grave. Du coup, cette conv je veux la faire.

Malgré la motivation, la mise en route est quand même difficile. Durant la journée, j'ai un peu l'impression d'avancer dans de l'eau. Y'a rien qui va, tout est compliqué. Heureusement, on ne m'attend qu'en soirée, ce qui me permet de me chauffer doucement. Mais bon, j'accumule le retard. Et bien sûr, comme toujours dans ces cas là, y'a tout qui foire. Un distributeur automatique en rade à ma station de métro, une queue pas possible au seul qui reste (ah bon sang, les guichets c'était quand même mieux), deux vieilles grand-mères qui ne savent pas se servir du bouzin, des correspondances qui ne s'enchaînent pas super bien (dix minutes à poireauter sur le quai à Châtelet, autant à Aulnay), et voilà que j'ai presque une heure dans la vue à l'arrivée.

Mais mon timing est en fait parfait : j'arrive pile poil au début de la première bourse aux scénars ! Je pose mon sac, monte sur la scène et présente Sombre. « La peur comme au cinéma », « Le meilleur jeu du môôônde », « C'est bon mangez-en » et toute cette sorte de choses. Johan qui fait son show, quoi. Je suis là pour assurer deux créneaux, un court en soirée, un long en nuit. J'ai prévu un White trash pour le premier, un quickshot pour le second, sauf si j'ai les mêmes joueurs de l'un à l'autre, auquel cas j'utiliserai le créneau de soirée pour brainstormer et celui de nuit pour jouer. Les brainstormings nocturnes, c'est en général moyen moins.



White trash

Donc je récupère cinq joueurs et pars m'installer dans une petite pièce très cool au sous-sol. Je m'installe (en large !) sur la table et m'enquiers des disponibilités des joueurs. C'est compliqué. Il y a un groupe de trois potes (Manu, Jean-Louis, Vincent) qui sont a priori disposés à faire la nuit. Un quatrième gars, Gus, veut bien également mais dans ce cas, il se désiste pour la soirée. Il quitte la table et remonte dans la salle commune pour faire du jeu de société. Okaaaay. Enfin, j'ai une joueuse motivée mais qui ne pourra pas rester la nuit, elle est d'astreinte au bar pour tenir la buvette.

Donc exit le brainstorming préparatoire au quickshot, je pars sur une sorte de double feature un peu bancal vu que près de la moitié de la table changera à la partie suivante. Mais au moins, je mettrai le pied à l'étrier des joueurs novices (Vincent, noob de chez noob, et Manu, à peine deux parties au compteur).

La partie est très sympa. J'enchaîne les fumbles en scène 1, quelque chose de bien (trois 20 en six jets, quand même). Du coup, je claque un joker en scène 2 pour inverser la vapeur mais me rends compte aussitôt que c'est une erreur car je décime le groupe au Tour suivant. Mal mené. La fatigue qui émousse mon jugement, c'est un classique. Du coup, la scène 3 tourne court (le TPK est un peu sec) mais l'ensemble de la partie se tient plutôt pas trop mal. Les joueurs sont bien dans le trip et j'ai suffisamment d'énergie pour animer correctement. Y'a une bonne ambiance.

Comme on a encore un peu de marge avant la fin du créneau, j'enchaîne sur un Sombre zéro. Là aussi, partie très cool (avec un survivant). Mais le Grand Nain Porte Quoi, c'est deux créneaux sinon rien. Je m'accorde une petite pause puis enchaîne.



Quickshot - Deep space gore II : Xenogore

Je récupère Manu, Vincent et Jean-Louis, bientôt rejoints par Gus, et on se met à brainstormer. Je devance un peu la seconde bourse aux scénars mais j'ai une table fonctionnelle et il est déjà tard. Pas de temps à perdre. J'explique rapido les règles à Gus, qui est heureusement un rôliste expérimenté, et on attaque la tempête de cerveau vers 0h30.

Quand Djez vient nous avertir du début de la bourse, on ne bouge donc pas. Je lui indique simplement que je peux accueillir un joueur supplémentaire. Et de fait, Didier, que j'avais déjà eu à ma table lors de ma démo à Boulogne, vient nous rejoindre. Les grandes lignes du setting sont déjà définies, mais il arrive pile poil pour affiner le bousin et créer les persos. Et comme il a déjà joué, je n'ai même pas besoin de lui expliquer les règles, ni celles du jeu ni celles du quickshot. Putain, ça s'emboîte bien !



Le brainstorming

Manu, Jean-Louis et Vincent avaient décidé du sous-genre avant la pause : du space-op. Je corrige en science-fiction horrifique parce que bon, les persos vont quand même en chier sévère. Ça va pas être une promenade de santé cette affaire. Mais on est en fait tous d'accord : on part sur du Alien-like. Ça me va bien, c'est jamais que la troisième fois. Du coup, je commence à être rodé aux settings spatiaux. L'espace profond a ses contraintes, notamment en ce qui concerne le renouvellement du cast, que j'appréhende mieux maintenant.

Passé la première impulsion, ça patauge quand même un peu. La faute à l'inexpérience de Vincent et Manu, qui peinent à faire le tri entre les idées narrativement viables et les autres. C'est bien naturel. En temps normal, j'aurais cadré plus mais la fatigue et la crève qui montent jouent contre moi. Mon cadrage est un poil moins efficace qu'à l'accoutumée. Didier, toujours très volontaire, relance un peu la machine et dans l'élan, je finis par trancher les derniers nœuds qui nous gênaient. Qu'obtient-on ?

On joue sur l'Atlantis, une navette en transit entre Gorvey III, une planète coloniale perdue dans le trou du cul de la galaxie (y'a tellement rien dessus que ses habitants la surnomment « le Caillou ») et Epsilon, une gigantesque station spatiale en banlieue de la Terre. On me dessine un plan en trois flyers et deux étages. Niveau 1, poste de pilotage, salle de l'IA du vaisseau (Rose), chambre de stase et quartiers de l'équipage (les PJ). Niveau 0, chambre de stase des passagers, cages de stase des xénomorphes, salle des machines et navette de sauvetage. D'un niveau à l'autre, un escalier en colimaçon et un grand monte-charge, qui descend jusqu'au niveau - 1 (le sol lorsque la navette est stationnée).

Ça va mal sur le Caillou : une épidémie de peste extraterrestre a décimé la population. La maladie est portée par des créatures locales, les fameux xénomorphes, auxquels il m'appartient de donner une apparence. Une discussion sur le clebs d'Alien 3 m'oriente vers un look animal. À cet instant, je visualise des sortes d'araignées géantes car j'ai envie de trucs qui grimpent aux murs. Les bestioles sont en tout cas précieuses car les espèces extraterrestres ne sont pas si fréquentes que ça dans l'univers. Les xénos, ils valent grave du pognon. Sans compter que le virus dont ils sont porteurs pourrait bien lui aussi rapporter gros. La guerre bactériologique est un marché juteux.

+ Gus joue Anton, xénobiologiste Bipolaire (cynique/fragile) mais doté d'un certain Sang-froid. Il est dévoué corps et âme à la CosmoCorp, la puissante corpo qui l'emploie. Son seul vrai souci, ce sont les xénos. Le reste, trop rien à battre.

+ Jean-Louis joue Jack, médecin affectueux et néanmoins Ambidextre, qui, lui, s'intéresse surtout au bien-être des colons rapatriés sur Epsilon. Parmi eux, son fils Billy.

+ Manu joue Tom, pilote discipliné. Jack lui doit une Faveur (c'est grâce à lui que Billy a été embarqué) et il a un Code de conduite personnel, ne jamais tuer d'humains. Ni l'un ni l'autre de ces Traits ne trouveront à être exploités. J'avais validé le Code de conduite car je pensais utiliser les passagers comme antagos, mais ça ne se fera finalement pas. Par contre, il a un sombre secret pas si secret que ça (les autres joueurs sont au courant) : il fait de la contrebande de spécimens biologiques.

+ Didier joue Cassius, technicien méthodique, touche-à-tout et spécialiste de l'hibernation (les spécimens sont précieux, s'agirait pas qu'il leur arrive quelque chose durant le voyage). Il est doué d'un Sixième sens mais est Infecté par la peste, qu'il a contractée sur le Caillou. Ce Désavantage est secret, on en a causé en aparté et Didier joue feuille fermée.

+ Vincent joue Kurt, agent de sécurité brutal. Kurt n'est pas n'importe qui, c'est lui qui a capturé les quatre xénos qui se trouvent à bord. Vincent lui a choisi deux nouveaux Traits : In extremis et Enragé. Bon, l'ensemble est un peu beaucoup optimisé pour le combat mais ça me va plus que bien vu que la partie s'annonce bourrine.

Car oui, on va jouer bourrin, enfin demi bourrin. Durant le brainstorming, j'ai fait mon laïus habituel, précisant notamment qu'il y avait grosso merdo deux options, de l'action type survival ou du roleplay ambiance mélo/diplo dark. On m'a bien sûr répondu roleplay (tous les groupes le font ;-)). Sauf que niveau PJ, ça ne suit pas. Le groupe est très sympa, diversifié, fonctionnel et bien dans le trip SF horrifique, mais c'est pas avec ça qu'on va tenir trois heures en roleplay pur. On est loin des Mille et une morts ou même simplement du deuxième segment de Voir Venise et pourrir. Ça ne va pas le faire, y'a pas assez de matière.

Je pousse un peu à creuser les PJ mais ça ne prend pas trop. Didier refuse catégoriquement que le sien fasse des trucs séquessuels avec celui Jean-Louis, ce qui me fait sourire. Les autres joueurs n'ont pas l'air plus motivés. En définitive, je lâche l'affaire : il est déjà tard, on est fatigués et les idées ne viennent plus. Le setting et le cast sont orientés survival et c'est donc ça qu'on va jouer. Des fois, faut pas chercher midi à quatorze heures. Quand on a faim et qu'on vous donne de la soupe, faire la gueule et balancer l'assiette au prétexte qu'on vous avait promis de la purée n'a pas grand sens. Quand on a faim, on mange.

Et quelque part, ça m'arrange. Si en mode roleplay, ce sont surtout les joueurs qui font le jeu, j'ai pour ma part la charge d'animer la partie. Dans de tels cas, la mise en scène est assez exigeante. En particulier, bien gérer le rythme demande pas mal de feeling. C'est assez pointu. Clairement, je ne suis pas assez en forme pour ça. En survival, les choses sont plus simples. C'est moi qui fait la partie, mais au moins, j'ai un itinéraire tout tracé : événements terrifiants > antagos > TPK (ou presque). Ça, dans l'état où je suis, je peux le faire. Enfin, je crois.

L'objectif serait plutôt de soigner le premier tiers de la partie, de façon à potentialiser le dernier, c'est-à-dire la phase pur survival. Il y a des trucs cool dans les persos, les deux secrets en particulier, qu'il serait dommage de ne pas injecter dans le jeu. Mon objectif sur cette démo, c'est donc ça : un survival avec (petit) supplément de roleplay. Faut savoir se fixer des buts atteignables sinon on risque la grosse gamelle.



La partie

3h40, on s'y met. Les joueurs escomptent que je sorte leurs persos de leurs cuves de stase en pleine crise (ils sont partis sur cette idée dans le brainstorming), mais je trompe leurs attentes. Je fais ma fille : les joueurs proposent, mais je dispose. Parce que si j'attaque direct en situation d'urgence, on va jouer 90 minutes (ce qui serait un peu raide après trois heures de briefing) et ce sera du survival pur. Or moi, y'a rien à faire, je veux une phase roleplay. Donc amorce tranquille : Rose sort l'équipage de stase à trois jours de l'arrivée sur Epsilon, pour superviser la décélération et l'arrimage à la station. Procédure standard.

Donc on joue un peu la routine de l'Atlantis. Comme je l'ai précisé durant le brainstorming, ça ne produit pas des scènes en soi super intéressantes (« OK, je checke la salle des machine », « OK, je checke le poste de pilotage », pas top trépidant) mais ça permet de se roder tranquille aux persos. Je ne fais pas durer trop longtemps, cela dit. Je lance le truc avec une anomalie dans les cuves des passagers (qui eux n'ont pas été réveillés, ils ne le seront qu'à l'arrivée à Epsilon). La peste s'est développée pendant le voyage, ils ont tous l'air de zombies, y compris Billy. Phase terminale. Or c'est médicalement impossible : la stase bloque *tous* les processus physiologiques.

Deuxième alerte : Cassius est infecté. Je n'attends pas que Didier lâche son secret, je le révèle pour lui. À Jack bien sûr, parce qu'il est médecin et qu'il a une grande habitude de la peste. Il a traité de très nombreux cas sur le Caillou. Cassius en est au stade prodromique, mais c'est suffisant pour l'œil averti de Jack. Réunion au somment dans la salle commune : que faut-il faire de Cassius ? Celui-ci est en tournée d'inspection du côté des cages des xénos et là aussi, les nouvelles ne sont pas bonnes : les cages fonctionnent parfaitement bien et pourtant les bestioles sont en train de se réveiller. C'est pas bon.

Gus me pose la question à 1.000 euros : « Au fait, ils ressemblent à quoi, les xénos ? ». Sur l'inspiration du moment, je lui réponds : « Des crabes. Carapace noire, lisse et plate, yeux rouges. Pattes dépliées, deux bons mètres de diamètre ». Du crabe de chez crabe, et il y en a quatre à bord du vaisseau, deux par cage de stase. Aie aie aie.

Tom ordonne à Rose de bloquer Cassius dans le sas de sortie de la zone cargo. Des sas, y'en a à différents endroits du vaisseau. Ils sont en verre renforcé, étanches bien sûr mais pas blindés. Du sas de laboratoire médical, pas de banque. Pendant que ses compagnons discutent de son sort, Cassius patiente dans le sas. Il sait qu'il peut ouvrir la porte de sortie en trifouillant le panneau de contrôle (la profession technicien, ça sert) mais ne le fait pas pour le moment. Il attend de voir comment va évoluer la situation. Attente de courte durée : une sorte de vapeur noire, plus dense que l'air dans lequel elle fait des volutes (comme un liquide épais qu'on aurait versé dans de l'eau), commence à filtrer dans le couloir, depuis l'intérieur de la salle des xénos. Bad news pour Cassius, qui sabote le sas pour l'ouvrir et rejoint le reste de l'équipage au niveau 1.

Ça commence à devenir sérieux donc on s'équipe. Tom s'arme (une batte de base ball), Kurt aussi : un pistolet, dont il ne sait pas se servir (il n'a pas Tir, et en fait, aucun PJ ne l'a) mais qui le rassure. Cassius, lui, se la joue McGuyver et ramasse des produits chimiques pour foutre le feu. En farfouillant dans la zone de stockage, il tombe sur le congélateur portable de Tom, celui dans lequel il conserve des échantillons infectés en vue de les revendre au marché noir sur Epsilon. Dans le bac, des morceaux de cadavres avec au-dessus, une tête coupée. Cassius l'attrape par les cheveux et va la balancer en plein sur la table de la salle commune. Il pète un câble devant ses coéquipiers : mais qu'est-ce que c'est que ces sauvages qui découpent des cadavres et le bloquent en bas, avec les xénos ?!? Super performance de Didier, je kiffe grave. Hé, je l'ai mon supplément de roleplay !

Anton contacte CosmoCorp, qui lui confirme que les xénos sont ultra prioritaires et l'équipage parfaitement sacrifiable. Tom cause avec Rose, qui est en train de perdre le contrôle du niveau 0. La caméra de contrôle est en rideau et le reste se barre en couille petit à petit. Du coup, on s'équipe encore : razzia de Cassius sur l'alcool à 90 de l'infirmerie, Jack chope deux couteaux à viande dans la cuisine (aaaah, l'ambidextrie...), Anton une feuille de boucher. Pendant ce temps là, l'obscurité venue du niveau inférieur progresse et commence à remonter par l'escalier en colimaçon.

Deux problèmes. 1/ Faut pas être grand clerc pour se douter que la fumée est, d'une manière ou une autre, toxique, et que les xénos se baladent dedans. 2/ Si la procédure de décélération n'est pas mise en route dans 7 heures, l'Atlantis ne va pas pouvoir s'amarrer à Epsilon, il va la percuter à pleine vitesse. Ça va être un massacre. Or y'a plus rien qui répond nulle part, Rose est dans les choux. Faut descendre au niveau inférieur, voir ce qui se passe dans la salle des machines et si y'a moyen de rien, évacuer par la navette.

Plan A : l'ascenseur. Les PJ forcent la porte mais les crabes sont déjà dans la cage, on les entend se déplacer le long des murs. Et ils semblent bien être plus de quatre. Cassius imbibe des draps d'alcool et les balance dans la cage : effectivement, ça grouille. Donc plan B : l'escalier. À la queue leu leu (ordre de marche et tout, old school style), chichement éclairés par deux torches électriques (l'obscurité semble littéralement absorber la lumière), les PJ descendent... et se séparent.

Tandis que tout le monde se dirige vers la salle des machines (Kurt éclate les portes du sas, tirs faciles), Jack s'engage de l'autre côté, vers la zone cargo. Il veut savoir ce qu'est devenu son fils (très cool roleplay de Jean-Louis). Anton, lui, est resté au niveau 1. Tandis que l'obscurité envahit petit à petit la zone de pilotage et de vie, il obstrue comme il peut l'escalier et se replie dans la salle de stase de l'équipage, son hachoir à la main.

Dans la salle des machines, c'est pas la joie. Tom casse trois glow sticks et les balance dans la pièce, pour limiter le risque de se faire surprendre par les xénos. Diagnostic de Cassius : les moteurs fonctionnent mais l'énergie n'arrive pas à la propulsion, l'obscurité l'absorbe (et sans doute s'en sert pour se développer). Il faut abandonner le navire. Problème : l'écoutille de la navette est fermée et trois crabes se pointent. Combat !

Kurt s'acharne sur l'écoutille pour l'ouvrir, Cassius allume la mèche de fortune de son bidon de produits chimiques inflammables, Tom envoie des coups de batte à droite et à gauche. Les crabes font ce qu'ils font le mieux : enfoncer l'extrémité de leurs pattes rasoir dans la chair tendre des humains. C'est une boucherie. Je mets un d6 au centre de la table, sur sa face 6. À chaque Tour, je change de face, 5 puis 4 puis 3 puis 2 puis 1 (merci Gauvain, cette routine est bien sympa !). Compte à rebours, oui mais vers quoi ?

Jack remonte le couloir qui mène à la salle de stase des passagers. La gravité artificielle ne fonctionne plus dans cette partie du vaisseau, le voici qui flotte entre sol et plafond. Mais pas de souci pour lui, il a été formé au travail en microgravité (c'est juste pour l'ambiââânce, quoi). Partout autour de lui, l'obscurité, sombre et noire et ténébreuse. Il se déplace à tâtons, guidé par la voix de son fils. Billy l'appelle dans l'obscurité. Ils se rejoignent, Jack prend son fils dans ses bras et, horreur, sent plusieurs paires de pattes qui sortent des flancs de l'enfant. Je regarde Jean-Louis et lui demande : « On gère en narratif ? ». Il acquiesce. Billy referme ses pattes sur le dos de son père et le transperce. Jack meurt. Le père et le fils dérivent, enlacés, dans la pièce, tandis qu'un nuage de petites bulles de sang se diffuse autour d'eux.

Kurt a ouvert l'écoutille, il entre dans la navette. Alors qu'un crabe lui saute sur le dos, Cassius lance son cocktail Molotov du pauvre sur les deux xénos qui sont autour de la navette. Ils prennent feu. Dommages fixes + 1 Blessure par Tour pendant trois Tours (brûlures sur carapaces, effet moyen). Tom entre à son tour dans la navette, les deux crabes enflammés suivent. Il pulvérise l'un d'eux d'un coup de batte, mais meurt bientôt. Cassius lui aussi y passe. Mon d6 arrive à 1 : les trois glow sticks s'éteignent. La scène n'est plus éclairée que par les deux lampes électriques que les PJ avaient descendus avec eux.

Dans la navette, Kurt prend cher et ne peut rendre les coups : armé de son pistolet, il est total inefficace. Il grille une action pour choper la batte de Tom. À ce stade du combat, il est en Corps 1 et il ne reste plus, grâce aux efforts conjugués de Cassius, Tom et Kurt lui-même, qu'un cercle de Blessure à son adversaire. J'hésite un moment à faire monter le troisième crabe dans la navette mais y renonce. D'une, c'est moyen crédible : avec un cadavre d'humain et un de crabe, plus un xéno et un autre humain en train de se battre juste derrière l'écoutille, y'a pas trop la place de passer quand on est un crustacé géant. Par ailleurs, la tension horrifique est à son plus haut. Pas besoin de rajouter de l'antago. Du coup, j'annonce que le troisième crabe se met à bouffer Cassius dans la salle des machines.

Dans la navette, Kurt est donc à 1 contre un xéno à 1 aussi. Tendu de chez tendu. Vincent claque une adré mais foire son attaque. C'est pile poil le moment d'utiliser son Avantage In extremis, mais Vincent n'y pense pas. C'est sa première partie de jeu de rôle, il est fatigué, ça ne fait pas tilt. Une fois n'est pas coutume, je fais le meneur gentil et le lui rappelle parce que bon, l'occasion est trop belle. Du coup, il claque son post-it, transforme son échec en réussite de justesse et fait 1 Blessure au crabe et le tue. Mais le xéno, qui n'a pas encore fait son jet pour ce Tour, pourrait lui aussi le tuer. Suspense. Je lance le dé et rate. Kurt s'en sort vivant ! Il referme l'écoutille et éjecte la navette, une sorte de canot de sauvetage ultra roots.

Au niveau 1, Anton s'est réfugié dans un tube de stase. L'obscurité est quasi-totale. Tout autour de lui grouillent les crabes aux yeux incandescents. Comble de l'horreur, certains parlent. Leurs paroles sont indistinctes mais clairement humaines. En désespoir de cause, Anton s'ouvre les veines. Il se tranche le coup avec sa feuille et se vide de son sang devant son public de xénos. Limite s'ils n'applaudissent pas.

Générique...

...et stinger : un navire marchand parti d'Epsilon récupère la navette de l'Atlantis. Du magma de cadavres en décompositions, les membres de l'équipage extraient Kurt, comateux mais toujours vivant. Par l'écoutille de la navette coule un filet d'épaisse fumée noire plus lourde que l'air.



Le bilan

Une très bonne partie, qui plus est hyper cinématographique. Je suis bien content car vu mon état et l'heure où on a commencé, ce n'était carrément pas gagné. Vraiment, super satisfait. Un bon survival spatial, avé le supplément de roleplay qui va bien. Nickel chrome.

Niveau technique, In extremis me plait beaucoup (quel dommage que Vincent n'ait pas percuté, ça aurait été absolument énorme !). Enragé par contre est bidon : l'intitulé n'est pas top adapté aux victimes, c'est plutôt un truc d'antago. Et l'effet n'est pas intéressant du tout. Hop, poubelle. J'ai depuis cogité à un remplaçant qui me semble nettement plus prometteur : Lent. Il s'annonce assez fun celui-là.



Et pour finir, la minute promo !



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« Modifié: octobre 09, 2012, 04:45:24 am par Johan Scipion »

Hors ligne Kezok

Re : Sombre
« Réponse #137 le: octobre 15, 2012, 13:21:00 pm »
C'est super ce que tu fais, je me suis tapé tous tes comptes rendus et je suis archi motivé pour un quickshot avec toi, quand tu auras le temps et que tu seras bien reposé !
Je pense que Dom sera motivée aussi, les joueurs on te les trouves !

Et il nous faudra aussi le second fascicule à l'occasion !

(si tu en as sur toi demain soir et que tu viens, garde nous en un de côté)
Il est où le superviseur ?

Hors ligne Johan Scipion

Re : Re : Sombre
« Réponse #138 le: octobre 15, 2012, 13:59:36 pm »
C'est super ce que tu fais

Meurchi tout plein, c'est le genre de compliment qui fait bien plaisir à lire.



Citer
je me suis tapé tous tes comptes rendus

Wow.  :eek:

C'est là qu'on se dit que mettre tous ses pex en lire-écrire, ça sert !  :face:



Citer
je suis archi motivé pour un quickshot avec toi, quand tu auras le temps et que tu seras bien reposé !
Je pense que Dom sera motivée aussi, les joueurs on te les trouves !

Ce serait super cool, mais va falloir être un petit poil patient. Là présentement, je suis booké jusqu'à décembre. Ce sera pour 2013, je pense.



Citer
Et il nous faudra aussi le second fascicule à l'occasion !
(si tu en as sur toi demain soir et que tu viens, garde nous en un de côté)

Ouais, je suis à l'IRL et j'aurais bien sûr des zines avec moi. À demain !

Hors ligne Johan Scipion

Re : Sombre
« Réponse #139 le: octobre 19, 2012, 19:32:54 pm »
The hellbound train II : Petit père des peuples – chez Sevoth – octobre 2012



Sur le forum de Terres Etranges, j'ai écrit que j'étais disposé à venir mener Sombre dans le salon de gens que je ne connais ni d'Ève ni d'Adam. Car oui, je n'ai peur de rien. Sevoth, avec lequel j'avais échangé quelques posts sur Antonio Bay mais jamais vu en vrai, m'a pris au mot.

Il m'a contacté cet été parce que mon compte rendu des Mille et une morts lui avait tapé dans l'œil. Le temps que je boucle Sombre 2 et que je négocie mon mois de septembre de la mort, nous voilà mi-octobre. Il est 16h20, on est installé chez Mehdi (Sevoth), dans son salon, sur une immmmense table Ikea. Je me suis assis en large bien sûr. Autour de moi, Khalil, le frère de Mehdi, Stéphane, David et Cédric. Cinq gamers, qui plus est rôlistes expérimentés et qui se connaissent bien. Mais qui ne me connaissent pas ni ne connaissent Sombre.

Mehdi les a un peu briefés, mais je sais d'expérience que rien ne vaut le vécu de jeu pour se faire une idée un peu nette de ce qu'implique de jouer un perso de Sombre. Le PJ-victime, ça ne va pas tout à fait de soi, particulièrement quand on est un vieux routard du jeu de rôle. Donc hop, (mini) double feature : on attaque avec un Sombre zéro, variante techniquement plus simple mais qui s'appuie sur les mêmes concepts que Sombre classic. Très pratique pour faire découvrir le jeu, y compris à des rôlistes confirmés. Je l'avais déjà fait en ouverture d'un quickshot (Les mille et une morts justement) et ça avait bien fonctionné.

Là aussi, ça le fait bien. D'une, ça nous permet de faire plus ample connaissance ludique. De deux, je me rends compte que la table est vraiment trop trop grande. Ça ne va pas le faire cette affaire. Mais Ikea, c'est mâââgique : on peut retirer les rallonges ! Une reconfiguration tabulaire plus tard, voilà que j'attaque l'explication des règles de Sombre classic. Il est 16h45. Et pour une fois, je profite que je ne suis contraint par rien pour prendre mon temps.



Le brainstorming

17h25, la tempête de cerveau commence. J'explique que l'alternative, c'est du roleplay pour une partie longue ou de l'action pour une partie courte, mais que si on choisit le roleplay, faut assurer un minimum sur la créa collective. On me répond du roleplay, ce qui me va bien car je suis en descente de crève et j'ai du jus. J'ai (honteusement) esquivé une pendaison de crémaillère la veille pour garder de la patate pour la partie d'aujourd'hui. Résultat, je suis bien en jambes.

Donc Mehdi veut du steampunk, mais il est bien le seul. Stéphane contre avec du teen movie, proposition qui n'a pas vraiment plus de succès. La table finit par se mettre d'accord sur un setting ferroviaire. Pour moi, c'est cool. Je l'ai déjà fait donc je vois un peu quelles sont les contraintes du décor. Hésitation sur l'époque : contemporain ou historique ? Ce sera de l'historique. Sans doute l'effet conjugué de la proposition steampunk de Mehdi et du setting WWII d'Overlord, mon scénar Sombre zéro. L'avantage, c'est que ça permet de marcher plus facilement sur le toit des wagons, ce qui peut donner lieu à des scènes sympa. Avec un TGV, c'est moyennement possible, mais si le train est à vapeur, ça le fait déjà plus. Train à vapeur donc.

OK mais où et quand exactement ? Tout le monde tombe d'accord pour dire qu'un scénar ferroviaire est plus cool si le train roule quasi tout le temps, ce qui implique un long trajet. On parle d'une voie transcontinentale, donc des États-Unis, puis de l'Orient Express. Du XIXe siècle puis du XXe. Moi, je précise qu'un minimum de passagers m'arrangerait bien, histoire de ne pas avoir trop de PNJ dans les pattes.

Au final, on se met d'accord pour la Seconde Guerre mondiale. On jouera dans un train privé, celui d'un général russe, à une date indéterminée juste avant le début de la guerre. Ledit train est composé de trois wagons (restaurant, salon, couchage) et d'une motrice avec tender. On m'en fait un plan très sympa en quatre flyers. À bord, un poignée de Notables (je file l'Avantage gratos à tous les PJ), des conspirateurs de haut vol réunis dans un but bien précis : tuer Staline. Ouais, parfaitement.

+ David joue le général Mikhaïl Ratchev. Discipliné comme l'est un bon militaire, il sait Tirer mais est Lent. C'est lui qui a réuni les conjurés dans son train personnel.

+ Mehdi joue le général Siegfried von Eisenstein, un Allemand Impulsif, ami personnel de Ratchev. Dépendant à la morphine, il est accompagné de son Chien, Nikodemus.

+ Khalil joue Konstantin Kosloff, apparatchik Passionné, membre de haut niveau du PCUS. Trotskiste prétendument repenti, il a sauvé sa tête en dénonçant ses camarades sous la torture, ce qui l'a Chagriné.

+ Stéphane joue Tadeusz Brezinski, un Juif polonais, fervent communiste biclassé représentant de la SdN. Il est à la fois Rusé et Brutal car Bipolaire.

+ Cédric joue le cardinal Ambrosio Agnesini, membre de la Curie romaine et nonce apostolique. Il est évidemment Conformiste, mais aussi Endurci et Maladroit.

On part donc une un scénario diplomatique. J'explique bien que les premières heures de jeu, ce sont aux joueurs de les meubler par leurs négociations et m'assure qu'ils auront les moyens de le faire. Le problème est simple : si tous les personnages sont d'accord pour tuer Staline, y'a juste pas de jeu. Il faut, sur ce sujet central, des oppositions franches dans le groupe parce que sans ça, on va plier la négo en trente minutes.

Donc : Ratchev veut tuer Staline. C'est lui qui a organisé la rencontre, forcément qu'il est d'accord avec l'ordre du jour. Agnesini aussi. Sa position est celle de tout catholique qui se respecte : plutôt les nazis que les communistes, donc affaiblissons les Rouges. Eisenstein par contre veut sauver Staline car c'est en fait Hitler qu'il veut assassiner. Ouais, on n'a pas de limites. Brezinski veut lui aussi sauver Staline, mais pas par calcul, par conviction : c'est un stal pur et dur. Kosloff est indécis. Trotskiste dans l'âme, la mort de Staline ne le dérangerait pas, mais c'est surtout le retour de grand Léon qu'il vise.

Pour ce qui est des antagos, Mehdi est branché nazis. Je n'ai rien contre, le nazi est un bad guy vachement pratique car facile à crédibiliser, mais le contexte me parait peu favorable. Je ne vois pas bien comment faire débarquer des commandos allemands dans le train. On est dans les années 30, l'héliportage n'est pas trop envisageable. Ce seront donc des Russes, ce qui me va mieux. Et il y aurait aussi des antagos surnaturels, façon double effet Kiss Cool. Ça me va bien aussi, sauf que là non plus, je ne vois pas trop comment les connecter avec le reste du bousin. Au final, on tombe d'accord pour dire que l'élément fantastique sera fortuit : un truc bizarre, non expliqué car non explicable, une sorte de zone de turbulences surnaturelles traversée par le train. Nickel.



La partie

Une heure de pause repas et à 21h55, on s'y met. Tous les PJ sont dans le train, qui roule quelque part en Europe de l'Est. Ratchev reçoit ses invités dans le wagon salon et fait les présentations. Nikodemus confié au personnel de service, les PJ sont confortablement installés dans les fauteuils et le canapé du bar. Et comme le salon de Mehdi est tout près de la table, j'en profite pour délocaliser la partie de ce côté. On est en situation de semi-réel et c'est bien cool. Ratchev a prévu de commencer en douceur, mais les autres le pressent de rentrer dans le vif du sujet. Ils n'ont que quelques heures pour se mettre d'accord et tous ont conscience qu'ils risquent gros à conspirer de la sorte. Y'a pas de temps à perdre.

On passe donc dans la salle de réunion, la pièce la plus sécurisée du wagon. Les PJ s'installent à la table des négociations, au milieu des cartes d'état-major épinglées sur les murs. Dans le vrai monde, retour à la table Ikea. Le semi-réel vraiment, c'est fun. Tellement en fait qu'on va y passer plusieurs heures. Je ne sais plus combien exactement, mais entre trois et quatre. Les joueurs sont bien dans leurs persos, la conversation va bon train. Puisant dans sa culture historique, chacun cherche des arguments pour appuyer sa position. Ça roleplaye bien.

Moi, je fais de l'animation. J'écris des petits papiers pour transmettre des infos et cadrer le roleplay, gère Vassili (le secrétaire de Ratchev) qui fait quelques apparitions durant la réunion, fais tourner du neurone sur la phase 2 (l'arrivée des soldats russes) et m'organise des apartés avec chacun des joueurs. L'objectif, c'est de faire monter la mayonnaise narrative. Je leur demande à tous ce que les autres ignorent à propos de leur PJ. La créa ayant été collective, tous les backgrounds sont connus de tous. Je leur donne maintenant la possibilité d'y ajouter un ou deux sombres secrets, des trucs fun et pourquoi pas utiles.

Mais en fait, ils n'ont pas tant d'idées que ça. Du coup, c'est moi qui rallonge la sauce. Avec Brezinski, j'y vais fort. J'annonce purement et simplement à Stéphane que son PJ est un espion. Il n'est pas venu pour participer au complot contre Staline mais pour cibler les conspirateurs. Son boulot, c'est de déterminer qui doit être éliminé (Ratchev bien sûr, mais d'autres aussi sans doute) et qui peut être récupéré par les services secrets soviétiques. Je m'attends à moitié à ce que Stéphane regimbe, mais pas du tout. Il me répond du tac au tac « Pour qui je travaille ? ». Excellent ! Et j'ai la réponse. Son boss est le général Nikita Petrov. J'ai cogité au nom pendant que les joueurs roleplayaient.

Maintenant que j'ai une base solide, je peux broder dessus. Tandis que Stéphane s'éclate à jouer les agents double, passant d'une Personnalité à l'autre et brouillant les pistes idéologiques, je fais passer un petit papier à Khalil pour lui signaler que l'officier qui l'a autrefois torturé était un certain Petrov, militaire brutal et passablement obtus. Autant imbriquer un peu les persos, ça ne coûte rien et ça peut rapporter gros.

Pour ce qui est d'Eisenstein, je demande à Mehdi de m'expliquer pourquoi son perso veut mordicus la mort d'Hitler. Vu les risques qu'il prend à s'accoquiner avec des Russes, ça ne peut pas être qu'une question d'idéologie. Il doit bien y avoir un truc un peu plus personnel là-dessous. On en arrive à la conclusion qu'Hitler a poussé son frère au suicide, voire l'a suicidé. Je fais circuler l'info par petit papier au cardinal Agnesini, de façon à ce que ce dernier ait un argument pour affaiblir la position de l'Allemand. En aparté, on a en convenu avec Cédric que son perso savait tout ce que lui, en tant que joueur, sait sur tous les autres. Le réseau Vatican est bien informé.

Les débats se sont à un moment portés sur la question de l'après Staline. Ah bin oui, si on le tue, qui on met à sa place ? Ratchev ? Ce dernier déclare qu'il serait volontaire mais pas non plus opposé à un autre candidat. J'informe David par petit papier que son perso n'envisage personne d'autre que lui-même à la place de Staline. Il ne va pas prendre tous ces risques pour un autre ! Je le lui confirme en aparté et lui demande de me préciser ce qu'il a en tête pour les conspirateurs réticents. Il ne peut pas se permettre de les renvoyer chez eux comme si de rien n'était, les risques de fuite sont trop importants. Que va-t-il faire de Brezinski, Eisenstein et Kosloff, qui n'ont pas l'air décidés à vouloir rentrer dans le complot ?

David est un gars sympa, il me répond qu'il a prévu de les faire arrêter et emprisonner à leur descente du train. Une exécution sommaire aurait été plus dans le ton, mais je ne discute pas les ordres d'un général. Par contre, j'en informe Kosloff par l'intermédiaire de Vassili, qui est en fait un membre de son réseau trotskiste. Conséquence, Khalil commence un peu à flipper. Lorsque le train s'arrête dans une petite gare russe pour faire le plein de sa citerne d'eau, il descend sur le quai voir ce qui s'y passe. Brezinski l'accompagne. Et sur qui tombent-ils ? Sur Petrov bien sûr ! Encadré par une demi douzaine de soldats en armes, le général leur intime l'ordre de remonter dans le train, qui repart.

Car oui, je suis passé en phase 2. J'ai laissé la négo aller à ce que j'estimais être son terme, ce moment où j'ai eu l'impression que les joueurs avaient épuisé les ressources de leurs PJ et où je ne voyais plus de quelle manière je pouvais relancer. À ce moment, je suis en transition vers la phase 3, le survival, qui va en bonne logique conclure la partie. L'articulation des deux, négo et survival, c'est Petrov. Il prend le contrôle du train, signifie à Ratchev qu'il est aux arrêts pour haute trahison (ses ordres viennent d'en haut, directement de Staline) puis rassemble les PJ (sous bonne garde, il va de soi) dans le wagon restaurant.

Il fait fouiller leurs bagages par ses hommes (bye bye le Luger d'Eisenstein et le pistolet de Ratchev) puis les interroge un par un, dans le bar. Je m'enferme dans une petite chambre contiguë au salon et convoque chaque joueur à son tour. D'abord Brezinski, histoire qu'il fasse son rapport à son chef. Le Polonais balance Agnesini et Kosloff. Quand Petrov lui dit qu'il cherche le contact trotskiste de Kosloff dans le staff de Ratchev, Brezinski hésite entre Andrei (le serveur, qui est apparu à une ou deux reprises dans la partie) et Vassili. Ratchev lui apprend qu'Andrei est un homme à lui, celui grâce auquel il a eu les informations qui lui ont permis d'intercepter le train. C'est donc Vassili le traître.

La position de Brezinski sur Eisenstein est plus nuancée, il pense qu'il y a moyen d'en faire un agent soviétique. Pour Ratchev bien sûr, c'est la mort et rien d'autre, Petrov le confirme à Brezinski avant de lui rendre la petite dague qu'il avait dissimulée dans ses bagages. Pour finir, une rapide séance de castagne au visage, histoire de l'amocher un peu (une Blessure, volontaire donc) avant de le laisser rejoindre ses compagnons. Petrov ne les a pas laissés ensemble pour rien, il attend de voir ce que Brezinski pourra encore en tirer.

Je ne me souviens plus ensuite de l'ordre exact dans lequel j'ai interrogé les autres PJ. Je décide que Petrov fait confiance à Brezinski et me sers donc du rapport de Stéphane comme d'un guide pour gérer les apartés suivants. Les hommes de Petrov menottent et tabassent sévèrement Kosloff (procédure d'accident). Le général négocie avec Eisenstein en deux fois. Petrov lui propose de les libérer, lui, Agnesini et Brezinski, en échange de sa collaboration. Une taupe dans l'entourage d'Hitler, ça intéresse les Russes. Mais l'Allemand, surestimant sa propre valeur, est trop gourmand : il voudrait également sauver Kosloff, que Petrov n'est pas disposé à lâcher. Aussi bien parce que c'est un traître que parce qu'il a un contentieux personnel à régler avec lui. La dernière fois, le trotskiste lui a échappé, il entend bien que ça ne se reproduise pas. Au final, la négo tourne court et le cas Agnesini vite expédié.

Reste Ratchev, que Petrov connaît personnellement. Ils ont fait l'école militaire ensemble et se détestent cordialement. En souvenir du bon vieux temps, Petrov veut lui laisser une porte de sortie honorable : il lui tend un pistolet, qu'il charge d'une balle et le laisse seul dans le bar. Plutôt que le suicide, David préfère un baroud d'honneur. Ce faisant, il condamne la famille de son perso, mais moi, en termes narratifs, ça me convient bien. N'entendant pas de détonation, Petrov envoie deux de ses soldats aux nouvelles. Ratchev blesse grièvement le premier mais est tué par le second. Petrov balance son cadavre en plein milieu du restaurant puis renvoie les PJ (sous bonne escorte) dans leurs quartiers, c'est-à-dire dans les compartiments du dernier wagon.

Je prends le plan établi par les joueurs, sur lequel est indiqué la répartition des compartiments telle que décidée par David en début de partie (dans le train de Ratchev, c'est Ratchev qui place ses invités. Logique). De gauche à droite, c'est-à-dire du fond au début du wagon, quatre compartiments. Dans le premier, la chambre de Ratchev. Dans le second, deux lits superposés : Brezinski et Agnesini. Dans le troisième, Eisenstein et Kosloff. Dans le quatrième, six couchettes pour le personnel du train. Il y a un passage secret entre le premier et le deuxième compartiment, à travers une armoire. Le passage est à sens unique et il n'y a que Ratchev qui le connaisse. Sauf qu'il est mort. David est toujours à table avec nous, je ne sais pas encore trop ce que je vais faire de lui.

Bon, cette histoire de passage secret me plaît bien donc je fais tourner du neurone pour refiler l'info aux PJ, tant qu'à faire de façon pas trop téléphonée et, si possible, un minimum dramatique. Hop, idée : traîné par les soldats de Petrov, Vassili rejoint bientôt Eisenstein et Kosloff. Ils l'ont torturé et il est dans un sale état. Il meurt dans les bras de Kosloff en lui révélant l'existence du passage secret dans l'armoire, mais le pauvre Vassili a tellement souffert qu'il ne sait plus où il est. L'armoire secrète ne se trouve pas dans ce compartiment ! Communication avec celui d'à côté à travers la cloison (qui est fine, je l'avais précisé en début de partie) mais chou blanc : le passage ne s'ouvre pas de ce côté.

Qu'à cela ne tienne, Eisenstein, qui est en phase Téméraire, a un plan : il casse la vitre de son compartiment et entreprend de grimper sur le toit du train. À pleine vitesse. En pleine nuit. Durant une tempête de neige. Les Allemands n'ont décidément aucune limite. Enfin si, y'en a une quand même : le système. Va falloir réussir un jet de Corps. Échec. Le général s'accroche à une corniche métallique, qui lui reste dans les mains. Il se casse la gueule, est rattrapé in extremis par Kosloff, les deux y perdent du Corps. L'échec étant définitif, ce n'est pas par là qu'ils vont réussir à s'enfuir. Évidemment, tout ce raffut rameute les gardes qui, constatant que le compartiment est désormais ouvert aux quatre vents, déplacent les deux PJ dans celui de Ratchev.

Mauvaise nouvelle : dans le compartiment de Ratchev, y'a Ratchev, enfin son cadavre. Il est étendu sur son lit, criblé de balles. Bonne nouvelle : Eisenstein et Kosloff sont désormais en mesure d'utiliser le passage secret de l'armoire. Ils rejoignent Agnesini et Brezinski dans le compartiment d'à côté, mais Brezinski démobilise tout le monde (Stéphane fait des merveilles de roleplay, putain). On abandonne les plans d'évasion et on va se coucher. Eisenstein déplace le cadavre de Ratchev sous le lit pour pouvoir s'allonger sur la couchette. Évidemment, au milieu de la nuit, le cadavre ouvre des yeux rouges, se lève et se jette sur ses anciens compagnons. David rouvre sa feuille de perso, efface ses cochages de Corps et d'adré, et passe en mode antago.

Branle-bas de combat. Eisenstein sort du compartiment, tombe sur un soldat de garde qui s'est endormi. Il lui prend son fusil, dont il ne sait pas se servir. Il n'a pas Tir. Celui qui possède l'Avantage, c'est Ratchev ! Mais Ratchev est passé dans le compartiment d'à côté pour faire la peau à Agnesini et Brezinski, qui du coup sont sortis dans le couloir. Kosloff, lui, a un gros problème : les soldats l'ont menotté au lit de Ratchev. Ils l'avaient déjà fait dans l'autre compartiment, mais le trotskiste avait réussi à se libérer. Là, pas moyen. Heu-reu-ze-ment, Eisenstein arrive, tire dans la menotte (action facile, réussite automatique) et le libère. Le garde, qui a dégainé sa baïonnette et a halluciné de voir Ratchev ressuscité, tourne les talons et va chercher du renfort dans le wagon salon. Brezinski a eu la même idée.

Ratchev, un revenant du froid, est attiré par la chaleur des vivants, qu'il absorbe. Ce n'est pas tout à fait un zombie car il dispose toujours de l'intégralité de ses capacités intellectuelles, y compris donc l'usage de son Avantage Tir, mais il est en mode attaque à outrance. Il a trop besoin de chaleur humaine, qu'il vole grâce à la procédure de gêne. Il se jette sur quelqu'un et s'il réussit un jet de Corps, s'y accroche et lui fait une Blessure à chaque Tour. Or David enchaîne les jets de folie. Il réussit tout ce qu'il tente, ne subit guère de dommages (les autres PJ n'ont pas d'armes à dispo, sauf Eisenstein qui ne sait pas se servir de la sienne et Brezinski, qui est déjà loin). Conséquence, ça meule grave du Corps.

Kosloff et Agnesini se réfugient dans le troisième compartiment, dans lequel il y a maintenant vingt bons centimètres de neige... et un autre revenant du froid ! Bin oui, le cadavre de Vassili est toujours sur le lit, enseveli sous la neige et le givre. Il se lève et se jette en grognant (il a les cordes vocales paralysées par son propre sang congelé) sur les PJ, qui réussissent à le balancer par la fenêtre. Pendant ce temps, Brezinski fonce vers l'armurerie qui se trouve dans la salle de réunion et loote tout ce qu'il peut en flingues et munitions. Le garde rameute les autres soldats, en pleine beuverie au bar. Ils sortent en titubant dans le couloir, suivis par Petrov. Lui aussi est rond comme une queue de pelle.

Dans l'autre wagon, Eisenstein fait face à Ratchev. Il a un fusil à la main et ne sait pas s'en servir. Oui mais l'autre n'est pas au courant qu'il n'a pas Tir, ce d'autant qu'avec son background de soldat, Eisenstein passe assez facilement pour un combattant expérimenté. Je demande un jet d'Esprit (volonté) à Mehdi, qui le réussit : il parvient à intimider Ratchev, qui tourne les talons et remonte le couloir vers l'autre wagon. Eisenstein lui emboîte le pas. Le PJ inefficace poursuit le zombie, c'est énorme ! Kosloff et Agnesini, eux, reviennent dans leur compartiment. S'agirait pas qu'ils crèvent de froid dans celui qui n'a plus de fenêtre.

Ratchev remonte le couloir, ouvre la porte du wagon, sort sur la plateforme et, pas le moins du monde gêné par le froid mordant, se met en embuscade. Il saute sur Eisenstein au moment où la porte de l'autre wagon s'ouvre sur un soldat ivre. Ça s'attrape, ça résiste, ça tire, le gros bordel. Au final, Eisenstein bascule dans le vide avec Ratchev. L'Allemand, à qui il ne reste plus qu'un point de Corps, meurt sur le coup. Le Russe, soutenu par l'énergie surnaturelle qui l'anime depuis tout à l'heure, se relève mais trop tard. Le train n'étant constitué que de trois wagons, il est déjà loin. Le zombie ne remontera pas dedans.

Tout le monde se retrouve dans le dernier wagon. Vassili et Ratchev ayant tous deux été éjectés du train, les soldats arrivent après la bataille et, dans l'état où ils sont, ne pigent pas trop ce qui se passe. Kosloff et Agnesini n'ont pas envie de se battre. Seul Brezinski, Personnalité brutale oblige, est en mode guerre. Il s'engueule avec Petrov, qui lui vomit dessus, et sur une impulsion, met une balle dans la tête du général. Le PJ n'a pas Tir mais je considère que comme sa cible est ivre morte, le tir est facile. À un moment, j'envisage de faire jouer le combat mais il est vraiment trop tard. J'ai encore la pèche et je sens que Stéphane est disposé à continuer, mais les autres joueurs sont cuits. Il faut dire aussi qu'il est 4h20 du matin et qu'on joue depuis six heures, douze si on compte le brainstorming. Ouais ouais, un tour complet de cadran.

Je conclus donc en narratif. Le train arrive à Moscou le lendemain. Kosloff et Agnesini sont pris en charge par les services secrets et débriefés à la manière russe, plutôt brutale. Kosloff est torturé jusqu'à ce que, pour la deuxième fois, il balance tous ses amis trotskistes. Il finit une balle dans la tête dans le sous-sol sordide d'un bâtiment administratif soviétique. Agnesini est déporté en Sibérie, où il passe près de quinze ans. Le Vatican obtient sa libération dans les années cinquante mais c'est un homme à jamais brisé qui revient à Rome. Brezinski est incorporé à l'Armée Rouge en tant que commissaire politique. Il meurt pendant la guerre, à Stalingrad. Le train n'a jamais existé, les zombies (dont on n'a retrouvé aucune trace) non plus.

Générique.



Le bilan

Une partie trèèès cool. J'ai bien kiffé le setting et l'ambiance, façon Partie de chasse à la Christin et Bilal. La phase roleplay fut carrément excellente. Ultra fun de jouer les metteurs en scène pendant que les joueurs discutaient le bout de gras. Je suis par contre un tantinet déçu par la fin, que je trouve un cran en dessous. C'était très correct mais ça manquait de un peu de oomph. Je n'ai pas réussi à tirer tout le parti possible de la phase négo pour potentialiser la séquence survival. L'articulation des deux ne fut pas idéale, j'aurais peut-être pu faire mieux. Je dis « peut-être » parce que le facteur fatigue a pas mal joué. Il était déjà deux heures du matin quand j'ai ressuscité Ratchev et personne autour de la table n'avait plus vraiment les yeux en face des trous. J'étais un poil plus frais que les joueurs, mais à peine.

Et je pense que le problème était antérieur au survival, c'est l'arrivée de Petrov que j'ai mal gérée. On sortait d'une grosse phase de roleplay, très immersive, et les joueurs en ont profité pour décompresser. Le roleplay, mine de rien, ça demande des efforts. Quand on a tourné la page négo, ils se sont naturellement relâchés, mais comme j'avais pris le parti d'enchaîner une série d'apartés, je n'étais pas là pour les recadrer. Du coup, il a fallu que je lutte sévère (contre la fatigue et contre le métajeu) pour les remettre dans la partie au début du combat. Alors que normalement, j'aurais dû pouvoir capitaliser sur l'immersion engendrée par la phase négo. Les apartés avaient produit une coupure trop importante. Transition loupée, quoi.

D'un autre côté, je n'arrive pas à regretter ces apartés car ils furent bien cool et plutôt variés. Du roleplay, de la négo encore, un petit combat, tout ça en quelques dizaines de minutes. Pas mal. Le truc, c'est que je me suis retrouvé un peu coincé, narrativement parlant. Soit je gérais en apartés pour maintenir la couverture de Brezinski, soit je révélais sa traîtrise, mais alors j'excluais de facto Stéphane de la partie. Il m'aurait été impossible de le garder à la table car il aurait rejoint les hommes de Petrov dans l'autre wagon. Au final, c'est David que j'ai sorti temporairement du jeu, mais comme son perso était mort et pas encore antago, il est resté avec nous, en spectateur. Je n'aurais pas pu le faire avec Stéphane.

Je gardais l'option Nikodemus dans un coin de ma tête (j'aurais pu filer le clebs d'Eisenstein à jouer à Stéphane) mais l'animal était enfermé dans le wagon salon, ce qui le neutralisait. Il aurait pu à la limite sortir de la réserve dans laquelle on l'avait installé, mais pas moyen pour lui de passer dans le wagon de queue, où s'est déroulé le combat. Ouvrir des portes de chemin de fer avec des pattes, moyen moins. Et je ne voyais pas les soldats le rendre à son propriétaire. Ils étaient cons mais pas au point de donner une arme vivante à un de leurs prisonniers. Au final, j'ai quand même refilé le bestiau à Mehdi en toute fin de partie, après qu'Eisenstein soit mort, mais il n'a rien pu en faire.

Pour ce qui est du combat en lui-même, j'ai plein de satisfactions techniques. D'abord, le calibrage des antagos surnaturels (Ratchev et Vassili) était pile poil. J'ai improvisé la règle de drain de chaleur et ça s'est révélé à la fois très fonctionnel et complètement adapté à la capacité de dommages des PJ (qui n'avaient pas d'armes). Nickel chrome. La gestion du bluff d'Eisenstein, qui menace de tirer alors qu'il ne possède pas Tir, m'a bien plu également. Bon, ça contredit un peu beaucoup l'un des fondamentaux du jeu, qui préconisent de gérer le social en roleplay pur (l'intimidation, c'est du social) mais pour le coup, ça s'est révélé très fonctionnel. Si c'était moi qui avais joué Ratchev, la gestion narrative n'aurait pas posé trop de problèmes. Mais dans cette situation de PvP, je me voyais mal imposer une fuite à David sur la seule base d'une déclaration de Mehdi (« Alors là, je le braque avec mon flingue »). Étant donné la situation de combat, le jet d'Esprit (volonté) était bien plus adapté.

Le vrai problème de cette dernière scène, c'était qu'elle a manqué d'enjeux. Le sort des PJ était entendu. Petrov contrôlait le train et il était clair pour tous les joueurs qu'ils n'avaient pas les moyens de renverser la vapeur. Du coup, le combat final était plus un baroud d'honneur qu'autre chose. Ses péripéties (la tentative de sortie, le coup du passage secret, le jeu des chaises musicales dans les compartiments, la résurrection surprise de Vassili, Eisenstein et son gros gun, etc) se sont avérées super sympa, mais il m'aurait fallu plus pour remettre les joueurs complètement dans la partie. J'aurais eu besoin d'une vraie phase de survie.

Même s'il n'a pas fait grand-chose d'autre que récupérer des armes, Stéphane était celui que j'ai senti le plus impliqué. Toutes considérations de fatigue mises à part, je pense que c'est en bonne partie parce son perso n'était pas un mort en sursis. Contrairement aux autres PJ, Brezinski avait une perspective d'avenir. Ça motive et ça implique. On n'a pas réellement eu le temps de débriefer après la partie car il était vraiment tard, mais je pense avoir trouvé la soluce dans la voiture qui me ramenait chez moi.

Pour bien faire, il aurait fallu que je renouvelle le cast en ouverture de la dernière scène. Je suis plutôt très satisfait de la manière ont j'ai amené les deux groupes d'antagos commandés par les joueurs durant le briefing, ce qui n'était pas si simple dans un setting ferroviaire. Les hommes de Petrov à la gare puis la résurrection de Ratchev, y'a une certaine élégance narrative dans l'affaire. Par contre, je me suis retrouvé avec pas mal d'antagos à dispo, beaucoup trop par rapport aux capacités des PJ, ce qui m'a conduit à neutraliser les Russes (tous bourrés à la fin de la partie). Et là pour le coup, c'est moyennement élégant.

Avec le recul, ce que j'aurais peut-être dû faire, c'est : Petrov débarque dans le train mais je ne fais pas d'apartés, il interroge tout le monde en même temps dans le wagon restaurant et, bien sûr, révèle la traîtrise de Brezinski, qui passe alors du côté des antagos. Petrov abat Ratchev, torture Kosloff et Vassili, puis séquestre les PJ survivants (sauf Brezinski) dans leurs compartiments. Et là, je file de nouveaux persos à quasi tout le monde : les joueurs jouent les soldats russes (Petrov, son aide de camp, Andrei, etc), sauf Stéphane qui continue à incarner Brezinski et peut-être Mehdi, à qui je file son clebs. Dans les compartiments, Ratchev et Vassili ressuscitent, tuent Agnesini, Eisenstein, Kosloff, le personnel du train (consigné lui aussi dans son compartiment) et le soldat de garde. Tout ce beau monde se transforme en zombie et déferle dans le wagon salon. Grôôôsse baston.

La coupure avec la phase négo aurait été bien plus nette du fait de l'abandon de la quasi-totalité du cast d'origine (qui impliquait une nouvelle créa collective) mais l'implication des joueurs se serait peut-être révélée meilleure. Les soldats auraient clairement eu plus à perdre dans cette situation que les PJ d'origine dans la partie telle qu'on l'a jouée. Ce renversement antagos/PJ, au demeurant assez audacieux, aurait pu être très fun mais il est suffisamment atypique pour que, fatigue aidant, je n'aie pas percuté.

En fait, il m'aurait fallu Sombre max. Si je l'avais eu à dispo, je pense que j'aurais plus facilement tilté. Parce que j'aurais bien refilé des soldats un poil boostés aux joueurs, histoire de les aligner sur Nikodemus (géré avec une carte de PNJ). Brezinski aurait été défavorisé mais pas tant que ça vu qu'il termine la partie à Corps 11 avec tous ses cercles d'adré non cochés. Il avait donc largement de quoi tenir la distance durant le combat.

Enfin bon, avec des si, on mettrait Paris en bouteille. Je ne vais pas refaire la partie, ce d'autant qu'en l'état, elle a eu bien de la gueule. Par contre, c'est une motivation supplémentaire à avancer sur Sombre max. Parce ce que si j'ai bien retenu un truc de Voir Venise et pourrir, c'est que l'enchaînement Sombre classic puis max est très fonctionnel. Quand j'aurais l'outil à dispo, je sens que je vais m'en servir assez souvent.



*



Et un peu de promo pour la route.




Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.


Sombre, plus t'en prends, moins j'en ai.

Hors ligne Johan Scipion

Re : Sombre
« Réponse #140 le: novembre 04, 2012, 01:59:11 am »
From Russia with Blood – Les 24h du jeu  – octobre 2012



La Bretagne, ça vous gâââgne. L'année dernière, j'avais, à l'invitation de Pika, participé aux 24h du jeu, un festival ludique multidisciplinaire (tradi, société, platal, vidéo, figs, GN, jdr et j'en oublie) ma foi fort sympathique. Ça se déroule à Theix, tout près de Vannes, dans le gymnase communal. L'année dernière, j'étais malade comme un chien et n'avais pu assurer que des démos courtes. Cette année, je n'ai pas la crève mais suis fatigué de chez fatigué. Septembre et octobre ont été plus que sportifs et je commence sérieusement à accuser le coup. Pitin, le jdr c'est vraiment un truc de jeune.

Donc j'ai pas la top forme et, coup de pas de bol, on est en pleine vague de froid. Je m'overcaille dans ce gymnase ouvert aux quatre vents. Derrière le stand Terres Etranges, où Pika et moi présentons nos productions, je suis en mode Nanouk l'esquimau. C'est pas dur, j'ai pas lâché mon manteau du week-end. Fort heureusement, le Breton est construit pour les conditions météo extrêmes. Qui plus est, il est joueur. Du coup, y'a des gens. Le public est super sympa, plutôt jeune et très familial. Excellente ambiance.

Question orga, c'est carré. Tino, Maud et les autres bénévoles assurent bien comme il faut. Accueillants, disponibles, efficaces. Le pôle jeu de rôle manque par contre un poil de oomph. Les rôlistes vannetais sont ultra sympas mais ils n'encadrent pas des masses leur activité. Y'a un créneau nocturne avec préinscriptions mais c'est un peu tout. Pas de bourse aux scénars, pas de créneaux formels en journée, pas de retape autour de leur stand. Donc forcément, les joueurs ne se bousculent pas.

Ah bin oui, les gens s'assoient facilement d'eux-mêmes à une table de jeu de société (j'ai vu quatre gars choper une boîte de Zombicide sur un coin de stand, déballer le jeu, faire une partie, remballer le jeu puis reposer la boîte sur le stand, tous seuls comme des grands sans que personne ne leur dise rien) mais pour les amener au jdr, faut les prendre un minimum par la main. Bon sang, Opale, son véléda magique, son sergent recruteur et ses d20 gonflables m'ont grave manqué ! Surtout le dimanche en fait, parce que le samedi, je m'économise. Cette année, je veux mener en nocturne donc vu mon état de fatigue, j'y vais molo en aprème.

Tandis que Pika mène court, moi je me contente d'un petit Sombre zéro des familles, juste histoire de me mettre en jambes et voir un peu si j'ai les ressources pour tenir toute la nuit. Côté joueurs, il y a Stefff56, un forumiste vannetais qui s'intéresse depuis pas mal de temps à mes comptes rendus, plus Tristan, un jeune gars que j'avais eu à ma table l'année dernière pour un White trash, et ses deux potes, Victor et Gurvan. Partie super sympa, les PJ se font poutrer sévère, c'est fun et jeune. En sortant, je décide que oui, je mènerai en nuit. Je ne me suis pas tapté trois heures de TGV pour mener un quart d'heure !

Je remplis ma table en trois minutes. D'abord Rémi et Valentin, puis Tristan et Gurvan, qui reviennent parce qu'ils veulent du rab. Quatre joueurs, pas plus car je ne suis en petite forme. Tandis que Stef fignole son scénar Sombre (ce garçon est extraordinaire : il m'achète le jeu en aprème et le voilà qui lance sa première partie en soirée, un western horrifique avec twist narratif incorporé), je cherche un local isolé et chauffé. Pas question que je continue à me les cailler comme un taré pendant toute la nuit. Pika, qui est malin, s'est installé sous l'une des grosses souffleries qui chauffent (un peu) le gymnase. Moi, je migre vers le hall d'entrée, lui aussi chauffé. Mais qui communique directement avec l'extérieur (les portes vitrées, même fermées, ça caille) et qui pourrait s'avérer assez passant, vu qu'il donne également sur la salle des jeux vidéo. On se replie donc dans les vestiaires (et ouais, c'est un gymnase), où on installe une table entre deux bancs en bois. Nickel.



Le brainstorming

22h10, j'ai terminé l'explication des règles et on commence à cogiter. Comme il est déjà tard, j'oriente la tempête de cerveau vers un format court. On va éviter la prise de tête roleplay, un pur survival me semble plus indiqué. On me dit que ça se passera à l'époque contemporaine ou presque : dans les années 70 en Russie, pardon en URSS puisque le Mur n'est pas encore tombé. Et ça va être un scénario d'exfiltration : le PJ sont entrés quelque part, se sont enfoncés loin dans ce quelque part et ils doivent en ressortir. Putain, je kiffe ! J'ai déjà eu des quickshots entrée puis sortie, mais jamais de sortie seule. Ça s'annonce bien.

Le setting est un laboratoire pharmaceutique, dont une partie des activités, couverte par le KGB, est franchement illégale. Expériences médicales et autres joyeusetés. Pour ce qui est du plan, je le limite à trois niveaux pour ne pas qu'on se retrouve à finir à l'aube. Je ne sais pas quelle est sa formation, mais je soupçonne Valentin d'être graphiste. À la manière dont il tient son crayon et dont il se lance dans le tracé du plan du NIP, le Nouvel Institut Pharmaceutique. Niveau 0 : hall d'accueil, bureaux, vestiaires. Niveau - 1 : salle d'autopsie, incinérateur et jungle artificielle. Niveau - 2 : seulement accessible par une entrée dérobée dans un coin de la jungle car secret, bloc chirurgical et zone de détention des cobayes humains. Clâââsse.

+ Rémi joue Olaf Dubov, espion excentrique devenu cobaye. Agent double, il travaillait en secret pour les Américains mais le KGB l'a grillé. Officiellement, il a été emprisonné, interrogé puis exécuté. En réalité, on l'a torturé, on a fait croire à sa mort et on l'a envoyé finir ses jours au NIP pour qu'il serve de cobaye. Résultat, il est Invalide et a subit des Préquelles. Mais bon, chez lui, l'érosion de l'Esprit n'est pas aussi problématique que chez d'autres puisqu'il dispose du nouvel Avantage Folie douce. Son objectif est de détruire le NIP. Il veut tout casser !

+ Valentin joue Eva Yousgourine, espionne nerveuse et Dévouée à Olaf, dont elle est amoureuse. C'est son ancien partenaire et elle a remué ciel et terre pour le retrouver, allant jusqu'à se laisser enfermer de nuit dans le NIP. L'exfiltration, c'est son idée à elle.

+ Tristan joue Nikolaï Rogovich, médecin méthodique, responsable des expériences qui ont été menées sur Olaf mais également Infecté. Je prends Tristan à part pour qu'on cause un peu de cette infection : il s'agit d'une sorte de gangrène purulente, auquel Nikolaï ne trouve pas de remède. Tout son corps est contaminé, il n'y a que ses mains et son visage qui sont pour le moment épargnés. Il cache sa maladie sous des bandages, invisibles sous ses vêtements. Sachant que la médecine russe ne peut rien pour lui, il veut passer à l'Ouest. Son billet pour les États-Unis, c'est Eva, qui peut facilement contacter les Américains.

+ Gurvan joue Vassili Movichi, gardien rusé qui arrondit ses fins de mois en faisant du trafic d'échantillons biologiques. Ils prélève des bouts de peau, de chair et d'organes sur les cadavres qu'il a pour mission d'incinérer et les revend à de mystérieux acheteurs. Le problème, c'est que Nikolaï est au courant : il l'a suivi et a pris des photos qui prouvent son trafic. Ah bin oui, tout Rusé qu'il soit, Gurvan n'en est pas moins Écervelé. Heureusement pour lui, il a un Chien fidèle, Charlie... dont je donne la carte de PNJ à jouer à Victor, qui nous a rejoint dans l'entrefaite. Je ne me voyais pas rajouter un PJ à ce stade du brainstorming, ce d'autant que je voulais m'en tenir à quatre. D'un autre côté, le laisser spectateur durant toute la partie, je le sentais moyen. Le clebs est donc parfait.



La partie

Après une petite pause, on s'y met. Il est 1h. Je me dope au sucre et au Red Bull, puis pose la situation de départ : Eva s'est donc laissée enfermer dans le labo. En progressant vers les geôles, elle a croisé Nikolaï. Le médecin était resté après la fermeture pour disséquer tranquillement un bras. Elle le braque avec son couteau, ils discutent et finissent par s'entendre. Elle veut faire évader Olaf, il peut l'aider car il possède des documents compromettants sur son gardien. Il cherche un contact chez les Américains, elle sait comment les joindre. Deal.

Ils descendent au niveau - 2, où Vassili est de garde. D'un côté, une salle opératoire dernier cri avec son vestiaire chirurgical et sa propre pharmacie. De l'autre, une sorte de caverne rocheuse partiellement excavée, dans laquelle se trouvent le bureau du gardien et les six puits de détention. J'ai ajouté ces puits au plan tracé par Valentin parce que ce petit cliché gothico-lovecraftien (aaah, L'affaire Charles Dexter Ward) m'a semblé plutôt dans le ton de ce niveau - 2. Il me permet en tout cas de bien exprimer le calvaire d'Olaf. C'est visuel. En fait, ça marche si bien que je m'en resservirai plus tard pour boucler la partie.

On joue donc la scène de rencontre, mais je préviens tout le monde qu'à la fin, le groupe doit être constitué. Les PJ ne seront pas les meilleurs amis du monde, c'est entendu, mais pas question qu'ils s'entretuent dans ce sous-sol humide. Hé, on a un plan en trois étages à valoriser ! Nikolaï montre ses photos à Vassili, qui réalise que le médecin le tient par les couilles. Vu ce qu'il a fait et ce qu'il sait, pas moyen que le KGB le laisse s'en sortir vivant. S'il se fait choper, il finira dans l'un de ses puits. Sa seule chance, s'allier aux autres en attendant de pouvoir récupérer ces putain de photos.

On tire Olaf de son puits, un cul-de-basse-fosse insalubre au possible (30 cm d'eau glaciale et stagnante au fond, pas de lumière, impossible de s'y allonger). Il refuse de sortir sans son compagnon d'infortune, Andrei, un clochard ramassé ivre mort dans une rue de Moscou (avec les prisons, c'est l'autre source d'approvisionnement du KGB en cobayes). Olaf commence à tout casser du côté du bureau de Vassili, Nikolaï loote la pharmacie, Andrei convulse. Eva contraint le médecin à soigner le clochard, qui agrippe Nikolaï par sa blouse et lui vomit un sang noir, épais et malodorant au visage. Puis il meurt. À un moment, je me disais que je me le garderais bien sous le coude, en PJ de rechange. Finalement, j'ai décidé de m'en passer. Faut savoir vivre dangereusement.

Les PJ évacuent le sous-sous-sol par l'escalier, déboulent au sous-sol, en pleine jungle artificielle. Et y'a un gros souci : toutes les lumières sont éteintes. Même les veilleuses, censées signaler les sentiers en cas de coupure de courant sont out. Heureusement, les personnages ont des torches électriques. Les chemins forment une boucle autour d'un bassin en béton imitation mare. Olav et Eva, bientôt suivis de Nikolaï, vont au plus court, vers la gauche, et se font attaquer par un groupe de singes. C'est pour eux que la jungle a été construite et, durant le briefing, on me les a présentés comme des antagos potentiels. J'en profite pour leur coller des yeux rouges, ça ne mange pas de pain.

Eva, Olaf et Nikolaï luttent pour atteindre la porte de sortie de la jungle. Nikolaï surtout, qui arrive un peu après les deux autres et doit se frayer un chemin à travers les animaux. Entendant ça, Charlie prend le sentier de droite, a priori moins encombré. Vassili le suit. Après une séance de cache-cache dans les fourrés, ils se décident finalement à essayer, eux aussi, de sortir. Mais c'est un poil tard, Olaf et Eva sont déjà sortis. Ils se trouvent dans un petit hall qui mène au sas principal. Le sas en question donne sur un deuxième hall, qu'il faut traverser pour atteindre les portes de l'ascenseur et de l'escalier. Un passe spécial (une carte perforée) ouvre le sas et il n'y a que deux personnes qui en disposent, Vassili et Nikolaï.

Olaf ne peut donc pas ouvrir le sas. En plein speed, il oblique (au hasard) vers la droite, entre dans un bureau, franchit un deuxième sas, plus petit celui-là, et déboule dans la salle d'autopsie. Assailli de flashbacks, des images violentes des tortures médicales qu'on lui a fait subir, il passe en phase 3 de sa Personnalité excentrique : Mystique. Ah bon sang, c'est du nanan. Devant lui, sur la table d'autopsie, le bras que Nikolaï était en train de découper avant qu'il ne soit interrompu par Eva. Olaf le voit bouger, les doigts tapotent sur le plateau métallique. Serait-ce un code ? Est-ce que le membre cherche à lui dire quelque chos ? Et soudain, il comprend : c'est son bras ! Il saisit un scalpel sur une table roulante et commence à s'entailler l'épaule pour amputer le membre parasite qu'on lui a greffé et le remplacer par celui d'origine. Dysmorphophobie + auto-chirurgie, j'adôôôre. Il s'inflige une Blessure avant qu'Eva, qui l'a suivi, ne parvienne à l'arrêter.

Du côté de la jungle, c'est la Bérézina. Pour contenir les singes, Nikolaï a verrouillé la porte de sortie, alors que Vassili et Charlie sont toujours de l'autre côté. Et ils en chient. Vassili rame comme un taré pour progresser jusqu'à la porte, glisse son propre passe dans la serrure mécanographique, mais la porte est bloquée. Endommagée par les coups répétés des singes, elle ne s'ouvre pas. Il se résout à l'enfoncer mais foire son jet de Corps : sa jambe traverse la paroi de verre et reste coincée dedans. Il n'est sauvé que par la pression des singes, qui finissent par enfoncer le battant. Lorsque Vassili et Charlie s'effondrent dans le premier hall, ils sont en sang, lacérés par les doigts griffus des primates. Le gardien pisse le sang par la jambe, le chien est littéralement pelé.

Nikolaï, qui s'est enfermé dans le sas, ne va guère mieux. Les singes lui ont arraché ses vêtements et ses bandages, révélant la gangrène qui le ronge. D'ailleurs, il se déshabille entièrement. L'état de son corps est absolument ignoble. Son scalpel à la main, il envisage un moment de se la jouer solo, avant de réaliser qu'il a besoin d'Eva pour passer à l'Ouest. La seule bonne nouvelle, c'est que les singes s'égayent dans tout le niveau et ne s'occupent plus trop des PJ. Ils foutent le gros dawa un peu partout, ce qui remplit Olav d'aise. Tout le monde en profite pour se ruer vers le rez-de-chaussée.

Vassili et Charlie prennent l'ascenseur, les trois autres l'escalier. Pour tous, l'objectif est le même : remonter le couloir en moquette moche vers le hall d'accueil, franchir le comptoir des hôtesses et se précipiter vers la sortie du bâtiment. Aussitôt dit, aussitôt fait. Y'a juste un souci : une patrouille de trois spetsnaz est arrivée sur les lieux et, voyant débarquer une bande d'énergumènes ensanglantés, putréfiée et armés, tire sans sommation. Eva se prend une balle en plein visage, qui lui traverse les deux joues, lui fracture la mâchoire et lui détruit l'oreille. Elle s'écroule derrière le comptoir. Olaf, devenu fou mais qui, grâce à Folie douce, reste PJ, passe en mode berserk. Il enjambe le comptoir en hurlant et en brandissant son bras coupé (qu'il n'a pas lâché depuis la salle d'autopsie) comme une massue. Une rafale le coupe en deux. Les AK-47, ça fait mal.

Charlie se replie vers le bureau du directeur du labo, suivi de Vassili. Quand le chien a de bonnes idées, le maître suit. Problème 1 : le bureau n'a qu'une porte. Qu'à cela ne tienne, Vassili fracasse une fenêtre. Problème 2 : les fenêtres sont munies de grilles solides (on en avait parlé lorsqu'on avait dessiné le plan). Impossible de passer par là. Or il y a urgence, un spetsnaz vient d'entrer dans le bureau et braque Vassili ! Charlie grimpe sur le rebord de la fenêtre et se contorsionne pour passer entre les barreaux. Il réussit son jet, prend une Blessure et s'enfuit dans la nuit. Vassili pense se rendre mais j'active son Écervelé et le lui interdit. Il fait mine de sortir un cigare (avec l'argent qu'il gagne au marché noir, il se paie des havanes) de la poche intérieure de sa veste, dans l'espoir de corrompre le spetsnaz. Ce dernier interprête mal son geste, il tire, touche et tue. Vassili s'écroule.

Reste Nikolaï, qui a appliqué le plan d'Olaf mais avec plus de réussite. Son scalpel à la main, il fonce sur le spetsnaz qui lui barre la route (le troisième est à ce moment en train de s'occuper d'Eva), passe entre les balles (je rate cinq jets de suite avec mon PNJ 13), plante le soldat, franchit la double porte du hall et parvient lui aussi à s'enfuir.

Générique.

Et stinger : au fond d'un puits obscur, les pieds dans l'eau, la tête entourée de bandages et le visage recousu à gros points, Eva attend et espère la mort.



Le bilan

Une *très* bonne partie. Ce n'est pas le quickshot le plus original ni le plus élaboré que j'aie improvisé, mais c'est à mon avis le meilleur de ce que j'étais capable de produire cette nuit-là : un survival dynamique, efficace et fun. Une sorte de PMT horrifique avec un bon crescendo (Andrei > singes > spetsnaz) et des scènes d'anthologie (Olaf et son bras, quand même, ce fut fort). C'est d'autant plus satisfaisant que les conditions n'étaient pas idéales.

D'une, j'étais vraiment crevé. Mais le Red Bull (première fois que j'en buvais, ce truc est dégueulasse au possible mais il dope bien) et l'excitation du jeu ont fait des merveilles. Clair que je n'avais pas mon répondant des grands jours, mais je m'en suis tout de même très correctement tiré. Ouf !

De deux, la composition de la table était très hétérogène. Y'avait deux groupes bien distincts. D'un côté, les trois jeunes (Tristan, Gurvan et Victor), qui jouaient comme on joue quand on est ado et qu'on débute, sans se prendre la tête. De l'autre, Rémi et Valentin, plus âgés, plus posés, plus expérimentés, plus roleplay, mais aussi, et c'est ce qui a fait que la mayonnaise a bien pris, très ouverts et narrativement très généreux. Une vraie bonne positive attitude, super appréciable en convention et sur laquelle j'ai pu appuyer ma maîtrise. Du coup, la partie a oscillé en permanence entre le délire plus ou moins contrôlé (Vassili et ses aventures dans la jungle) et les morceaux de bravoure RP (Olaf qui se charcute le bras, Eva qui l'en empêche). Au final, le groupe, tiraillé entre coopération et compétition, entre PvE et PvP, a fonctionné du tonnerre. Nickel, vraiment.

Enfin, cette partie est vraiment la démonstration de ce que j'écrivais dans Sombre 2, à savoir que quand on joue à Sombre, on n'a pas besoin d'une super bonne histoire pour passer un super bon moment. Pendant plus de 2h30, on a accumulé les incohérences et les questions sans réponses (Pourquoi Andrei vomit-il du sang ? Pourquoi la lumière est-elle éteinte dans la jungle ? Pourquoi les singes sont-ils devenus fous ? Comment se fait-il qu'Eva ait pu descendre jusqu'au niveau - 2 si elle ne dispose pas du passe spécial pour ouvrir le sas ?) mais ça ne nous a dérangé à aucun moment car y'avait de la tension, du ryhme, de l'émotion. On était bien dans le move et c'était übercool.



*



Des news :

+ Sombre dispose désormais de sa propre rubrique sur le Sden, animée par l'excellent Gap. On peut d'ores et déjà y lire tout plein d'articles passionnants, dont un collector de 2003, qui fut en fait le tout premier papier écrit sur Sombre. Inutile de dire qu'à l'époque, le jeu était encore loin d'être ce qu'il est devenu aujourd'hui. Super sympa de pouvoir mesurer le chemin parcouru.

+ La fiche de Sombre 2 est disponible sur le Grog. Merci monsieur Charcuto !



Et un peu de promo :




Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.

Hors ligne Johan Scipion

Re : Sombre
« Réponse #141 le: novembre 13, 2012, 22:38:11 pm »
Les Joutes du Téméraire – novembre 2012 – Nancy



Putain de conv de ouf malade !

Levé avant le soleil pour choper un train zaux zaurores à Gare de l'Est, je débarque à Nancy vers 10 heures. Quand j'arrive à la conv, le stand Opale est déjà opérationnel. C'est la première fois que je viens aux Joutes. L'événement se déroule dans un bâtiment de l'Université des Sciences. Y'a un rez-de-chaussée, où son concentrés l'accueil, la buvette et divers stands marchands, et un étage, où qu'on peut jouer à un peu tout (platal, Magic, jeux vidéo et bien sûr, jdr). Le stand Opale est idéalement placé, en haut de la rampe qui mène à l'étage.

Moi, je suis là pour faire de l'initiation. Mes parties, comme toutes celles proposées par Opale, avec qui je collabore (hé, on ne change pas une équipe qui gagne), sont gratuites. Ce sont les parties longues et les tournois qui sont payants. Et justement, à peine installé que déjà j'ai cinq joueurs. Les conditions de jeu sont bonnes en ce début de conv : pas trop de monde donc pas trop de brouhaha, et pas encore d'animations musicales (ça déboulera plus tard, en aprème). Et puis, je suis frais et les joueurs aussi. Résultat, une super partie, très cinématographique et vraiment bien rythmée. On finit en TPK mais les joueurs applaudissent. Ça fait plaisir.

J'enchaîne trois autres White trash dans la journée et termine par un Sombre zéro. Je pense que j'aurais eu la pèche pour un cinquième Sombre classic, ce qui aurait constitué pour moi une sorte de record assez hallucinant, mais il est tard et les joueurs sont pressés. Ensuite, les parties nocturnes se mettent en place, avec un event organisé par Mando : une nuit survivor, sponsorisée par Terres Etranges. Les survivants des parties nocturnes sont téléportés en fin de nuit dans une arène Sombre pour s'entretuer jusqu'au dernier. Le dernier survivant, une cheerleader, gagne un Sombre 2. À côté de ça, Krom enchaîne deux parties de Sombre dans un coin, hum, sombre. Globo mène également du Sombre, une première pour lui. Il récupère Les chasses du comte Lassary, un scénar Malef qu'il bidouille à la sauce Sombre. Visiblement, ça prend bien. Moi pendant ce temps, je dors.

Le lendemain matin, retour à la conv. Ma première partie est un cran en dessous de celles de la veille car, en dépit d'une nuit très correcte, j'accuse la fatigue. Je me dope au soda et aux oursons gélifiés (pitin, ct'une drogue ces machins) puis repart pour une deuxième partie nettement meilleure. En toute fin de conv, alors que plus personne ne mène (les meneurs de la nuit sont épuisés, c'est zombieland derrière le stand Opale), j'enquille deux Sombre zéro d'affilée puis remballe. Le temps de serrer quelques pognes et de claquer quelques bises, et me voilà reparti vers mon train. J'arrive à Paris en mode mort-vivant mais super content de mon geek-end (comme dirait Globo). Ce fut juste énorme !

Orga carrée, bénévoles disponibles et accueillants, public nombreux, les Joutes c'est bon, mangez-en. Ce n'était pas le rush de Cidre & Dragon, où les gens attendaient à côté de ma table pour la partie suivante, mais y'avait un bon flux. Je ne suis jamais resté plus de vingt minutes sans mener.

Spéciale dédicace à Mario, un orga comme on aimerait en avoir à chaque conv, et aux gens d'Opale, qui roxxent toujours autant du poney moldave. En particulier, merci à Chr, Marcus et Emilie, qui m'ont rempli ma table. Merci à Globo, Krom et Mando, qui ont mené du Sombre. Ça me fait toujours autant kiffer de voir mon jeu tourner à d'autres tables que la mienne. Merci encore à Mando, qui s'est accrochée à son idée de nuit du survival, un event pile poil taillé pour Sombre.



*



Ils l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :

+ Xavier : la narration partagée, ça me fait des choses bizarres dans le dedans de mon moi-même.

+ Emilie : Dark Heresy, fastoche que je le lis sans les mains, et même sans les yeux.

+ Ghislain : j'aime lire des jeux narrativistes, mais pour ce qui est de jouer, je préfère le tambourin. Au moins, je sais comment ça fonctionne.

+ Renaud : mes parties courtes, je préfère quand elles durent onze heures. Là, t'as bien le temps d'expliquer les règles.

+ Benjamin : quand vous me voyez avec ma mallette et ma casquette FBI, appelez-moi Grissom siouplait.

+ Lionel : mes aides de jeu, c'est des capotes. Après ça, on pourra pas dire que le jdr, c'est un truc de puceau.

+ Vincent : quand j'étais jeune, mon cocktail de conv, c'était café + Guronsan + Coca, mais j'ai arrêté. Maintenant, je fais café + Guronsan + Red Bull, c'est bien mieux.

+ Delphine : y'a pas photo, mon actrice préférée dans Star Trek classic, c'est Sasha Grey.

+ Christian : j'attends une promo pour des strings Opale, faut sauter dessus parce que t'as que 72 heures pour envoyer le modèle.

+ Fabien : le jdr traditionnel, faudrait l'interdire. Et comme ça, on pourrait écrire un jdr indie où on jouerait des rebelles réactionnaires en lutte contre l'anticonformisme.



*



Pour finir, mon bilan perso :

Sombre classic - White trash :
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 5 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, un survivant.

Sombre zéro - Overlord :
+ Partie 1 : six joueurs, deux survivants.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.

Au total : 9 parties, 46 joueurs, 41 morts.


Ah, et je viens de faire le calcul : j'ai désormais 65 parties de White trash au compteur. On me l'aurait dit en février 2011, lors du crash-test de ce scénario, je ne l'aurais pas cru.
« Modifié: décembre 12, 2012, 04:32:31 am par Johan Scipion »

Hors ligne Johan Scipion

Re : Sombre
« Réponse #142 le: novembre 24, 2012, 14:40:43 pm »
House of the rising dead II : Dead of night – en ludothèque à Saint-Denis – novembre 2012



Il fait froid, il pleut, et voilà t'y pas que je débarque à Saint-Denis pour poser du jeu à la ludothèque où bosse Crapaud-à-plumes. Ct'un projet qui remonte à loin, on a calé ça il y a plusieurs mois. Ma mission : faire jouer quatre gamins de 7 à 10 ans à Sombre zéro (la variante que j'ai publiée dans Sombre 2) pendant un peu plus d'une heure. C'est dans mes cordes. Crapaud les ayant initiés, ils connaissent déjà le jeu de rôle. Cool.

Après un rapide tour du propriétaire, on s'intéresse à l'espace de jeu. Y'a moyen de jouer par terre, sur des coussins, dans une petite pièce un peu à part, comme le fait habituellement Crapaud. Mais je dis non. Moi, il me faut une table et des chaises. Je suis un garçon old school qui, même avec des gamins, fait du jdr à l'ancienne : plan, crayon, gomme, feuilles de perso, dé. By the book, je vous dis.

Hop, hop, micro-déménagement et voilà que j'ai ma chtite table et mes cinq chaises. J'ai en effet annonca que je prendrai quatre joueurs, plus serait déraisonnable étant donné qu'on va jouer dans le bruit, que les gamins ne me connaissent pas et que je n'ai qu'une heure devant moi pour boucler le brainstorming et la partie. Parce que oui, c'est un quickshot. Même pas peur, même pas mal.

Crapaud m'explique le principe de base de sa ludo : ici, c'est jeu libre. Tu joues à ce que tu veux aussi longtemps que tu veux et quand tu veux plus, juste t'arrête. Ça veut dire que les joueurs peuvent se barrer de la table exactement quand ils le veulent et que je ne peux rien dire. Okaaaay, y'a du challenge.

Crapaud a mis en place un système de préinscriptions qui me chagrine un peu parce que, par un malheureux concours de circonstances, il exclut Francesca, une gamine qui accroche grave au concept de Sombre. Des films d'horreur, elle en a vu et elle aime ça, mais je ne peux pas l'accueillir à ma table en tant que joueuse, les quatre places sont réservées à d'autres. Elle sera donc spectatrice. J'aurais préféré qu'elle puisse jouer, l'enthousiasme est une vertu cardinale en jdr. En tout cas, c'est un truc qu'en tant que meneur, j'adore voir chez mes joueurs, quel que soit leur âge.



Le brainstorming

Et en fait, c'est Francesca qui trouve le sous-genre de la partie : une histoire de maison hantée. Elle la ramène pas mal durant le brainstorming mais je la laisse faire car sa culture de genre m'est bien utile pour mettre mes quatre joueuses dans le bon trip. Quand il s'agit de recadrer, c'est toujours plus efficace lorsque c'est un pair (en l'occurrence, un autre enfant) qui s'en charge. Moi, je me contente de signaler que jouer des vampires, des fantômes ou des zombies, ce n'est pas ce qu'on fait à Sombre. Ça, ce sont des rôles de méchants.

Le groupe sera donc composé de quatre sœurs, de 19, 18, 17 et 16 ans. Comme me fait remarquer l'une de mes joueuses, leur mère n'a pas chômé. Elle est morte, malheureusement. D'un accident de voiture, avec son mari. Les PJ sont donc orphelines. Il y a Tiffany, Océane (le prénom d'une animatrice), Sabrina et... la quatrième joueuse sèche grave. À vue de pif, je propose Jennifer. Ça plait. Jennifer donc. Les PJ les plus âgées, Jennifer et Océane, travaillent. Les joueuses veulent de bons métiers, qui gagnent bien : vendeuse en boulangerie et coiffeuse. Je valide bien sûr. Les plus jeunes, Tiffany et Sabrina, sont lycéennes.

Avec le peu d'argent qu'elles ont hérité de leurs parents, elles viennent d'acheter une vieille baraque pour y vivre à quatre (actuellement, certaines sont hébergées chez des amis, d'autres sont en foyer. Ça craint). Y'a pas mal de travaux à faire dans la maison, donc elles ont décidé d'y passer tout un week-end pour commencer à la nettoyer. Ça c'est moi qui l'annonce, histoire de poser un peu mon amorce. Il serait temps, tout de même.

Je trace un plan. En quickshot avec des enfants, je ne leur demande pas de le faire, c'est moi qui m'en charge (avec des adultes par contre, c'est à eux de bosser). Le plus souvent, j'improvise le plan à mesure que je mène mais là, c'est inapproprié car il ne s'agit pas d'un scénar d'exploration. La maison est bien connue des PJ, on ne va pas faire un PMT. Du coup, je me colle au plan avant le jeu. Et c'est top fastoche, je dessine de mémoire celui de House of the rising dead. Un rez-de-chaussée, un étage, nickel pour une partie courte.



La partie

Je demande aux filles comment elles s'organisent pour le ménage. Qui fait quoi où et quand ? Entrée en matière standard. Et pour le repas du soir, comment ça marche ? Elles hésitent : Quick halal ou kebab ? Kebab. Arrive la nuit et là, c'est moi qui explique qu'elles ont prévu de dormir dans une chambre, chacune dans son sac de couchage. Camping dans la maison déserte, pile poil film d'horreur. Francesca sent qu'il faut que ça démarre, et je suis bien d'accord. « Y'a pas encore de suspense ? », me demande-t-elle.

Je lui réponds que ça va bientôt arriver et lance le truc : en pleine nuit, les PJ sont réveillés par des bruits de pas lourds dans l'escalier. Y aurait-il quelqu'un dans la maison ? Tiffany ouvre la porte de la chambre pour en avoir le cœur net : personne dans l'escalier. Mais est-ce que la porte d'entrée est bien fermée ? Il faudrait que quelqu'un se dévoue pour aller vérifier, on ne peut pas laisser la maison ouverte durant la nuit. L'union fait la force : Jennifer, Océane et Sabrina descendent pour voir ce qu'il en est. Tiffany reste dans la chambre, elle consulte Facebook sur son téléphone portable. Ah mon Dieu, faut pas me faire des ouvertures narratives comme ça ! :-)

Je gère en simultané, mais sans aparté évidemment. On n'a pas le temps et ça ne fonctionne de toute façon pas super bien avec les gamins. Exclus de la table, ils décrochent de suite. Au rez-de-chaussée, la porte d'entrée est bien fermée. Mais il commence à faire super froid dans le couloir, tellement que les filles voient leur haleine qui dessine des panaches de vapeur dans l'air nocturne. Et pour ne rien arranger, il fait aussi de plus en plus sombre. Malgré la lampe de camping, on n'y voit plus grand-chose, comme si les ténèbres étaient vivantes. À l'autre bout du couloir, un homme à la silhouette indistincte se tient debout dans le noir. Il a la respiration sifflante et ses yeux rouges luisent dans l'obscurité. Panique à bord.

À l'étage, ça ne va pas mieux. Je m'approche de la joueuse qui incarne Tiffany et lui glisse à l'oreille qu'elle vient de recevoir un message sur Facebook : « Vous allez toutes mourir ». Re-panique. Tiffany passe dans la pièce adjacente à la chambre pour s'équiper (c'est là que se trouve le matos de nettoyage) mais y'a plein de petits bruits bizarres dans l'obscurité. Des grattements. Elle rallume son portable pour éclairer et constate que la pièce est envahie de dizaines, de centaines, de milliers, que dis-je de millions, de cafards. Des gros cafards blanchâtres bien dégueu qui grouillent sur les murs et le sol. Y'en a partout.

Au passage, ce n'est pas mon idée : je l'ai piquée à la joueuse qui joue Océane, la plus jeune de groupe. Pendant qu'on parlait de nettoyer la maison, elle m'a demandé s'il y avait des cafards puis m'a expliqué qu'en Tunisie, elle en a vu des énormes, gros comme sa petite main, ce qui l'avait visiblement très impressionnée. Du nanan pour un meneur d'horreur.

Donc les cafards grimpent sur Tiffany pendant qu'au rez-de-chaussée, Jennifer se rend compte que la porte ne s'ouvre pas. La clé refuse de tourner dans la serrure. Les trois filles foncent dans la salle de bains puis dans le salon pour essayer de trouver une fenêtre ouverte. Francesca les engueule en leur disant qu'elles ne connaissent rien aux films d'horreur. Parce que dans un film d'horreur, on ne se barre pas comme ça de la maison. Elle a bien raison car y'a pas moyen. Tiffany, elle, hurle. Les cafards lui grimpent dessus, la mordent et lui sucent le sang.

Dans le couloir, l'homme aux yeux rouges a disparu. Jennifer, Océane et Sabrina remontent à l'étage pour voir ce qu'il advient de leur sœur. Elles la trouvent en soutien-gorge et culotte, en train de se gratter la peau jusqu'au sang (ce qui a provoqué une Blessure). Des cafards, aucune trace. Tiffany est interloquée. Comment, quoi, qu'est-ce ? Puis la joueuse percute : « C'est peut-être que c'était dans ma tête tout ça ». Peut-être bien, en effet.

Que faire maintenant ? La seule chose de raisonnable en pareille circonstance : se recoucher mais veiller, portables ouverts. J'adôôôre. Et bien sûr, j'en profite : les téléphones s'éteignent tous en même temps et soudain se rallument. Des photos s'affichent sur les écrans : ce sont les cadavres des PJ, étendus dans la maison. Elles ont été déchiquetées, y'a du sang partout. Sabrina flippe, les autres ne sont pas rassurées. Jennifer demande qui a envoyé les photos, je réponds qu'elles viennent de leurs propres comptes et boîtes mail. Elles se les sont envoyées les unes aux autres. Re-flippe.

Dans l'escalier, les pas lourds reviennent à la charge. Branle-bas de combat : tout le monde se rue sur le matos de nettoyage/bricolage pour trouver des armes. Hop, mini brainstorming : j'autorise un unique couteau (hé ouais, le plan kebab, c'était forcément pour éviter de cuisiner). Pour le reste, faut trouver des idées un minimum crédibles. Le bouclier, c'est non. Le balai, ça le fait. La bombe anti-cafards, la boîte d'allumette, le râteau et la paire de ciseaux aussi. Francesca propose un marteau, que j'aurais également validé.

Tiffany sort de la chambre en mode guerre et tombe nez à nez avec l'homme aux yeux rouges. Là normalement, on devrait enchaîner sur un climax de brutasse, mais on n'a pas le temps. Il est 18h et les parents arrivent pour récupérer leur progéniture. Ayant vu l'heure tourner, je savais qu'on n'aurait pas le temps de finir et m'étais préparé. Je plie le truc en trente secondes : Tiffany frappe l'homme à grands coups de balai, il lui déchire la gorge avec ses mains griffues, elle se réveille en hurlant. On est dimanche matin, le soleil brille déjà. Elle est dans son sac de couchage, à côté de ses trois sœurs. Tout ça n'était qu'un vilain cauchemar.

Générique



Le bilan

Une partie trèèès sympa. Conditions de jeu assez rock'n'roll bien sûr (du bruit, du mouvement, plein de gamins qui viennent et qui vont, tout ça) mais ce n'est pas comme si je n'avais pas l'habitude. J'ai vraiment regretté pour Francesca, qui n'a pas décollé de la table. Si la partie avait été jusqu'à son terme, je lui aurais très probablement refilé l'antago à jouer. Hé, elle connaît Massacre à la tronçonneuse et Scream !



*



Et pour finir, un peu de promo :




Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.

Hors ligne Grom

Re : Sombre
« Réponse #143 le: novembre 24, 2012, 15:31:27 pm »
Les gamines font des cauchemars, depuis ? :)
Vraiment un sacré challenge, jouer avec des gosses en quickshot, chapeau !

Faut que j'arrive à te croiser d'ici noël pour un sombre 2 :)
le comic sans MS vaincra!

Hors ligne Johan Scipion

Re : Re : Sombre
« Réponse #144 le: novembre 24, 2012, 15:45:55 pm »
Vraiment un sacré challenge, jouer avec des gosses en quickshot, chapeau !

Les enfants sont formidâââbles, disait gros Martin. Il avait vachement raison.



Citer
Faut que j'arrive à te croiser d'ici noël pour un sombre 2

Avec plaisir. Prochaine IRL ?

Hors ligne Crapaud-à-plumes

Re : Sombre
« Réponse #145 le: novembre 25, 2012, 08:27:22 am »
Citer
Les gamines font des cauchemars, depuis ?

ça a l'air d'aller. :roll: J'ai fait un petit débrief ce matin avec l'une d'entre elles. Bizarrement, au niveau du résumé de l'histoire c'était un peu plus décousu que ton rapport Johan. :p

Je lui ais demandé ce qu'elle préférait entre les scénars habituels et Johan. Elle a dit Johan : "parce que ça fait plus peur". Pffff... Toutes des ingrates.

Sinon, ça ne t'embête pas si je présente ton rapport de partie à ma directrice, histoire qu'elle ait une idée plus précise de ce qui s'est passé en son absence ?
L'intelligence est dans la nuance.

Hors ligne Johan Scipion

Re : Re : Sombre
« Réponse #146 le: novembre 25, 2012, 12:45:54 pm »
Bizarrement, au niveau du résumé de l'histoire c'était un peu plus décousu que ton rapport Johan.

Je veux bien le croire.  :face:



Citer
Je lui ais demandé ce qu'elle préférait entre les scénars habituels et Johan. Elle a dit Johan : "parce que ça fait plus peur". Pffff... Toutes des ingrates.

:mrgreen:



Citer
Sinon, ça ne t'embête pas si je présente ton rapport de partie à ma directrice, histoire qu'elle ait une idée plus précise de ce qui s'est passé en son absence ?

Aucun souci. J'ai copié-collé ce CR sur tous les forums rôlistes de France et de Navarre, c'est te dire s'il est public.


Hors ligne Johan Scipion

Re : Sombre
« Réponse #147 le: décembre 07, 2012, 02:13:13 am »
From Russia with Blood II : Russia's greatest love machine – en cercle privé – décembre 2012



Il y a des parties qu'il faut mériter. Celle-là, ça fait plusieurs mois qu'on essayait de la caler avec Michael. Tout vient à point à qui sait attendre mais ça me fait quand même bien plaisir que les astres soient enfin propices. Si j'étais en meilleure forme, mon bonheur serait complet. J'ai esquivé une crémaillère la veille pour assurer aujourd'hui, mais ce n'est pas encore ça. Je traîne une simili crève, pas la grosse qui te cloue au lit, la petite qui s'accroche, tourne en tâche de fond et te ralentit au quotidien. Par-dessus ça, je suis fatigué, vraiment fatigué. J'ai pas arrêté depuis la rentrée et je commence sérieusement à atteindre mes limites.



Le brainstorming

Il est 17h10, j'ai expliqué les règles (tout le monde autour de la table a déjà fait du Sombre mais une petite révision avant une créa collective, ça ne fait jamais de mal) et on commence à cogiter. Les idées pleuvent, mais y'a trop rien qui accroche : du victorien anglais ? Du Alice au Pays des Merveilles destroy ? Du Everyone is John à la mode horrifique ? On rigole bien mais ça n'avance pas trop et je n'ai pas la pèche nécessaire pour cadrer comme il faut. Je suis trop en retrait. Du coup, ça traîne plus que de raison et surtout, je ne me rends pas compte que je loupe des trucs, ce qui va me jouer des tours durant la partie.

Finalement, le consensus se fait autour de la Russie tsariste. Ah vous aussi vous trouvez que la Russie est à la mode à ma table ? Mais moi, ça me va bien. No soucy. L'idée de base, c'est un groupe de gens qui se rendent dans une maison bizarre, dont ils ne pourront pas sortir, pour demander un truc important à quelqu'un. Le quelqu'un est un sorcier puissant, rien moins que Raspoutine lui-même (une idée à moi. Comme disait doc Brown, « Tant qu'à voyager dans le temps, autant le faire avec une bagnole qui a de la gueule ! »). Le truc important a trait au confort matériel et à la réputation des PJ. Ils sont dans une situation désespérée et ont besoin d'un sérieux coup de pouce surnaturel. Ça me paraît cool.

+ Michael est Serguei Dotrichisk, un noble excentrique, Solidaire et Lent, passionné d'occultisme, il a monté une entreprise d'élevage de chiens (cherchez l'erreur). Il avait un contrat avec l'armée pour la livraison de chiens de combat, mais par un malheureux coup du sort, il s'est retrouvé avec tout un wagon de chiens de compagnie, le genre de bestioles qu'on sort dans les salons, pas sur les champs de bataille. Du coup, faillite et opprobre.

+ Richard est Sophia Romanova, maîtresse de maison affectueuse, épouse de Serguei. C'est une Paris Hilton à la mode russe, deux neurones qui tournent en boucle (elle est Écervelée mais je ne trouverais pas le moyen d'activer son Désavantage dans la partie tant Richard va la jouer blonde) et un 'tit Chien (c'est de là que vient l'idée de l'élevage de Serguei). Un youki qui s'appelle Youri. Richard me montre à quoi ressemble le bestiau sur son portable, c'est une sorte de crevette anémique avec des poils. Direct, je décide qu'il est Inapte au combat (il ne peut pas attaquer, juste gêner). C'est Sophia qui est responsable du fiasco de l'élevage canin mais personne n'est au courant.

+ Sandra est Alexander Lieivov, un capitaine impulsif, Résilient et Bipolaire, vétéran de la guerre russo-japonaise (qui lui vaut quelques Préquelles) et ami d'enfance de Serguei, qui l'a entraîné dans son affaire d'élevage canin. Il y a lui aussi tout perdu, c'est la cata. Son seul rayon de soleil, c'est Sophia, dont il est secrètement amoureux.

+ Yuz est Annuska Poliakov et son concept, c'est la soubrette surnaturelle, un archétype qu'elle le kiffe tellement qu'elle en joue tout le temps me dit-on. Oui, parfaitement : une domestique Médium et Possédée. La totale. Moi ça m'arrange. Vu qu'il va y avoir du fantastique dans la partie (Raspoutine façon sorcier, une maison zarbi), ce n'est pas plus mal qu'il y ait un PJ surnaturel. Donc OK, Possédée. Mais par quoi ? « Le démon de la luxure » répond Yuz, toute pleine de naturel et d'ingénuité. Ah ouais, carrément. Bon, une soubrette habitée par un démon du sexe, ça me fait un peu beaucoup l'impression d'un concept à la Marc Dorcel. Amours ancillaires et ce genre de choses. Allez, je valide. Faut savoir vivre dangereusement. L'histoire d'Annuska, c'est qu'elle était médium à son compte, mais qu'elle a arrêté après la possession. Elle se réveillait le matin chez des inconnus ou dans des bordels moscovites, ça ne pouvait plus durer. Elle a trouvé à se faire embaucher par Serguei, l'un de ses anciens clients (il est passionné d'occultisme, rappelons-le), en tant que dame de compagnie de sa femme. Des fois que Sophia se sentirait trop seule avec son youki.

+ Talah est Sveltana Rostov, enquêtrice cynique embauchée par Alexander (qui l'a présentée comme sa cousine) pour tirer au clair cette affaire d'élevage de clebs. Elle est Irrésistible et a conclu un Pacte. Je prends Talah en aparté pour qu'on étoffe le truc. Ma relationship map sous les yeux, je cogite. Le Pacte bien sûr, c'est avec Raspoutine. Je n'ai a priori que ce PNJ à ma dispo et devoir une faveur à un antago, c'est toujours fun. Reste à bricoler une histoire derrière ce marchandage, de préférence un truc en rapport avec les autres PJ. Je propose : Sveltana a rencontré Uriel, le démon de la luxure qui possède Annuska, est tombée amoureuse de lui et voudrait qu'il soit tout le temps à ses côtés. En clair, qu'il possède à temps plein le corps d'Annuska. Un seul homme est capable de réaliser ce souhait : Raspoutine. Elle est allée le trouver et lui a présenté sa requête. Il a accepté et lui a demandé d'amener les PJ chez lui. Sveltana a habilement manœuvré pour se faire embaucher par Alexander et convaincre tout le monde, en premier lieu Serguei, que Raspoutine était la solution à tous leurs problèmes. Capilotracté mais bon.



La partie

Pause repas, qui me requinque un peu (je suis comme les tennismen, si j'ai pas mon plat de pâtes, pas moyen que je monte au filet), et on attaque. Il est précisément 23h46 et c'est super super tard. Je suis crevé, Talah (qui, elle, n'a pas esquivé la crémaillère de la veille) ne vaut pas mieux que moi, Michael est foncedé, Richard pas super vaillant, Yuz accuse la fatigue et Sandra est en mode zombie. La loose.

Le bon point, c'est qu'on a un super plan de la maison de Raspoutine, une sorte d'hôtel particulier en banlieue de Moscou. Sandra, qui a déjà visité un bâtiment du genre, n'a pas eu de mal à nous mettre ça sur papier. Y'a tout : des caves dévolues aux domestiques, un rez-de-chaussée pour recevoir les invités (parloir, salon, salle à manger, salle de bal), un premier étage pour vivre (chambres, bibliothèque, bureau), un second pour loger les domestiques qui bossent à la cave, et enfin un toit terrasse. Excellent.

Donc il est tard, la même heure dans le jeu que dans la réalité, et les PJ sonnent à la porte de Raspoutine. Natacha, une jeune domestique, leur ouvre. Treize ans à peine, d'origine mongole (voui, j'ai un trip Oulan-Bator en ce moment), vêtue d'une sorte de robe noire. Elle les conduit au salon bleu et les fait patienter pendant qu'elle avertit son maître de leur présence. Je ne veux pas parachuter Raspoutine tout de suite, j'attends que les joueurs aient commencé un peu à roleplayer. Et effectivement, ils s'y mettent. Tout le monde est de bonne volonté et fait des efforts sensibles. On rentre doucement dans la partie et c'est cool.

Natacha finit par redescendre de l'étage et les conduit dans la salle à manger, où un repas froid est servi. Dans la cheminée, un feu crépite. Dehors, le brouillard s'est levé. Raspoutine se fait désirer mais finalement arrive. Question look, je tape dans la version Mignola : costume noir, longue barbe, crâne soigneusement rasé, un anneau d'argent à chaque doigt (ma touche perso). Niveau roleplay, je décide de la jouer fine. Dans mon souvenir, le Raspoutine historique est un homme intelligent mais frustre, limite brutal. Or j'ai besoin d'un PNJ un poil plus subtil. On est parti pour faire un mélo, si mon PNJ principal se la raconte troll, ça ne va juste pas le faire.

Donc civilisé, le Raspout'. Gentleman, presque. Il écoute les doléances des PJ et répond que oui, il peut faire quelque chose pour eux mais que tout à un prix et que le sien est élevé : une vie. Pour prouver que le jeu en vaut la chandelle, autrement dit qu'il est vraiment le sorcier qu'il prétend, il saisit le poignet d'Annuska et appelle le démon qui l'habite. Les yeux de la jeune femme se révulsent tandis qu'Uriel prend le contrôle de son corps. J'exclue Yuz de la table le temps de décrire aux autres joueurs le comportement de son PJ : elle se lève, s'assoit à califourchon sur les genoux de Sveltana, et lui roule une méga pelle. Ah bin oui, si on est dans un Marc Dorcel, une scène lesbienne s'impose. Surtout, j'espère que ça va lancer le mélo.

À ce stade de la partie, les PJ devraient déjà tous tenter de se sauter à la culotte. Leurs objectifs personnels les y incitent fortement. Comme l'a dit Richard durant le brainstorming, on est en plein Santa Barbara : Alexander veut séduire Sophia, Sveltana veut coucher avec Serguei, Sophia veut trouver un père pour son futur enfant, celui qu'elle n'arrive pas à avoir avec Serguei. En bonne logique, les apartés devraient péter dans tous les coins. Mais en fait non, y'a trop rien qui bouge. Ça joue, hein, y'a pas de véritable temps mort, mais la mayo ne monte pas. Le rythme est lent, trop lent. Bon, la fatigue n'y est pas pour rien non plus. Comble de malchance, Sandra, malade, est contrainte de quitter la table pendant un long moment. Ça n'aide pas.

Je sens poindre un plan Titanic. Pas le film, hein, le bateau. Si je ne fais pas quelque chose rapidement, le scénar va prendre l'eau. Et c'est là que je me rends compte que j'ai mal géré le brainstorming car je n'ai rien à dispo pour dynamiser la partie. Il me faudrait un PNJ pour distribuer le jeu et amorcer énergiquement la pompe à mélo, mais je n'en ai aucun qui fasse l'affaire. J'avais évoqué la possibilité d'en intégrer un au groupe, mais ne l'ai pas fait. Grossière erreur.

Po-po-po-poker face, mais au-dedans de moi-même, je cogite à deux mille à l'heure. Pas question de sortir un PNJ ami de mon chapeau. Y'a trop rien de dispo dans le background des PJ, juste la grand-mère d'Alexander, dont je ne vois pas quoi faire, et Nikolai, l'associé de Serguei, qu'on invente en cours de jeu mais bien trop tard pour que je puisse le valoriser. De toute façon, le huis clos est déjà effectif, plus moyen de faire entrer quelqu'un dans la maison. Un brouillard surnaturel l'entoure de toutes parts. Il faut que je trouve autre chose.

Ayant posé ses conditions, Raspoutine se retire en attendant que les PJ lui désignent celui d'entre eux qui se sacrifiera. S'ils refusent, tous mourront. Vu que le mélo n'accroche pas, j'essaie de rebondir sur un terrain différent, mais ça tombe un peu à plat. Et c'est là aussi de ma faute : je n'aurais jamais dû laisser passer cette histoire d'élevage de youkis, c'est trop burlesque. Ça nous fait bien rigoler, surtout que Richard se donne bien dans le registre bimbo décérébrée, mais c'est hyper dur pour moi de construire quoi que ce soit d'un tant soit peu horrifique là-dessus. L'enjeu (la mort d'un PJ) paraît disproportionné par rapport au postulat de départ. L'articulation n'est pas organique du tout et du coup, ça n'a pas l'effet d'entraînement escompté.

Putain, je rame.

En désespoir de cause, je fais monter Natacha au front. Les PJ cogitent fort sur cette histoire de sacrifice et de brouillard bizarre, ils voudraient plus d'infos. La gamine s'assoit à leur table et leur raconte qu'elle a été vendue à Raspoutine avant sa naissance, qu'il s'est occupé d'elle, lui a appris à lire mais la terrifie. Elle dégrafe sa robe pour montrer les terribles cicatrices qui lui labourent le torse : une nuit, elle a tenté de sortir dans le brouillard. Je meuble comme je peux, hein.

Heureusement, Talah bouge de son côté. Elle conspire en pire, ce qui anime la partie. Michael lui aussi est de bonne volonté. Ce n'est pas tant son objectif personnel (devenir le disciple de Raspoutine) qui le mobilise que l'envie de faire avancer l'histoire. Ça tergiverse pas mal mais c'est lui qui mène et relance la réflexion sur le cas Raspoutine. Il cherche un moyen de satisfaire à la demande du sorcier sans sacrifier de PJ. Après moult hésitations, la décision est prise de faire appel aux talents d'Annuska. Rhaaa mais ouiii, il était temps ! Je commençais sérieusement à être à court d'idées. Si ça avait duré plus longtemps, je n'aurais sans doute eu d'autre choix que de faire débouler Raspoutine en mode guerre pour emballer un peu la partie.

La médium sort les dés spirites qu'elle utilise pour entrer en transe et se concentre. Oui, son focus, ce sont des dés. Yuz était trop frustrée de devoir jouer avec les miens (j'ai mon propre set, que je distribue aux joueurs), alors elle a trouvé ce petit moyen malin pour vider quand même sa bourse sur la table. Cas classique de fétichisme rôliste. :-)

Ce qu'elle ne sait pas, c'est que, durant notre aparté initial, on a convenu, Talah et moi, que Sveltana avait cambriolé le domicile d'Annuska pour remplacer son set de dés spirites par un autre, fabriqué par Raspoutine, et qui accroît fortement les chances de possession par Uriel. C'est pour cela que Sveltana est redevable à Raspoutine. Du coup, quand Annuska sort ses dés, j'exclue direct Yuz de la table. Uriel se pointe et je sors le grand jeu. Tandis que la cheminée et les lampes se mettent à briller bleu, Annuska se déshabille, grimpe sur la table et aguiche les PJ jusqu'à décider Sveltana et Alexander à copuler avec elle. Ouais ouais, triolisme en intérieur bourgeois. Dorcel for ze win.

Une fois tout le monde rhabillé, ils remettent ça grâce à l'Avantage Solidaire de Serguei. Pas le triolisme, hein, la transe médiumnique. Mais là, je demande un jet d'Esprit à Annuska, qu'elle foire. Retour d'Uriel, sauf que Yuz reste à table. La médium est consciente durant la possession, mais ne peut rien faire ni dire. Elle regarde. Le démon, lui, n'est pas content. Les invocations à répétition, ça le lourde bien comme il faut. Du coup, il menace : faites bien gaffe à Annuska, je ne veux pas qu'il lui arrive malheur, j'aime son corps. Si vous me l'abîmez, je me vengerai. Ça rigole pô. Et tant que j'y suis, Uriel lâche qu'Alexander bande pour Sophia. On ne sait jamais, si ça pouvait activer un peu le triangle Alexander-Serguei-Sophia. Mais en fait non. Les joueurs prennent acte de la révélation mais ça n'impacte pas le jeu.

À ce stade, ce n'est plus trop grave parce qu'on est en montée de climax. Serguei annonce qu'il se porte volontaire pour le sacrifice : c'est son entreprise qui a mis tout le monde dans la mouise, il assume. Michael a un trip palouf, me dit-on. Bon, pas trop de réaction de la part de Sophia ni d'Alexander, mais ça non plus ce n'est pas un souci. L'initiative de Michael suffit à lancer le bousin. Il demande à Natacha d'aller avertir Raspoutine, Sveltana renchérit en sollicitant elle aussi un entretien privé. Je commence par elle.

Raspoutine lui explique son plan : il veut incarner Uriel dans le corps d'Annuska puis lier le démon à sa personne. Ce n'altèrera pas sa relation avec Sveltana. C'est moins Uriel qui intéresse Raspoutine que ses pouvoirs. Il a beaucoup d'ennemis à la cour du Tsar et un atout surnaturel de ce genre lui serait bien utile. Sveltana, elle, voudrait trouver un moyen pour qu'Uriel lui soit fidèle. Ça ne lui a pas fait plaisir tout à l'heure de le voir se taper Alexander, elle en souffre. Il s'agit à la base d'une didascalie que j'ai transmise par petit papier à Talah durant le jeu et qu'elle intègre maintenant à son roleplay. Veeery nice.

Raspoutine lui répond qu'il n'est pas en son pouvoir de commander l'amour d'un démon de la luxure. À Sveltana d'assurer de son côté, de le séduire. Ouais, ouais, mélo toujours. En partant, Sveltana donne à Raspoutine le set de dés spirites qu'elle a subtilisé à Annuska (encore bien vu, Talah !). Le sorcier la remercie, ça va lui être bien utile durant son rituel. Enfin, il annonce que tous les PJ, à l'exception de Sveltana et Annuska bien sûr, doivent mourir. Pas question que quelqu'un sorte de la maison en vie et aille tout raconter. Il commande à Sveltana de s'occuper d'Alexander et lui donne une dague qu'elle dissimule sous ses vêtements.

L'aparté suivant est plus bref. Serguei annonce à Raspoutine que ce sera lui le sacrifice. Le sorcier le complimente sur son courage et lui demande de le rejoindre dans un quart d'heure sur la terrasse. Depuis le début du scénar, je visualise un climax à la mode Cthulhu, avec invocation de bestioles tentaculaires dans la cave, mais je change in extremis mon fusil d'épaule. On va plutôt se la jouer Ghostbusters, ça me paraît plus fun. Je ne le sais pas encore mais c'est une bonne décision, sans doute la meilleure que j'ai prise de la nuit. Parce que le climax, effectivement, va être très fun.

Donc tout le monde se retrouve sur la terrasse. Y'a encore du brouillard partout, mais il reste à distance raisonnable. Raspoutine attend les PJ devant un autel de pierre, une dague sacrificielle à la main. L'autel est bien sûr couvert de sang séché. Serguei s'avance, se dévêtit, s'allonge sur la pierre. Raspoutine l'entaille à de nombreux endroits, psalmodie et fait tout un tas de gestes bizarres que les autres PJ ne voient pas trop (il est dos à eux). Le sang de Serguei commence à couler vers le haut, absorbé par le brouillard qui s'approche pour consommer le sacrifice.

Pour le coup, je suis hyper content : au lieu d'injecter une nouvelle bestiole dans la partie, j'utilise le brouillard, un élément posé depuis le début de la séance. Ça me parait plutôt élégant, mon intuition de la terrasse était donc la bonne. Résultat, ça me met grave en confiance. Et j'en ai besoin : il est plus de 4h du mat, on est tous morts (enfin, surtout Serguei, qui agonise dans d'atroces souffrances) et il faut que je dynamise coûte que coûte cette fin de partie. Je passe en mode survival.

Annuska ressent une violente douleur au ventre, genre les pires règles de sa vie puissance dix mille, et vomit du sang (paf, procédure d'accident). Tandis que le cadavre de Serguei est dépecé par le brouillard, Raspoutine se retourne, la dague ensanglantée dans une main, le set de dés spirites dans l'autre. Il vient d'incarner Uriel, qui écrase complètement la personnalité Annuska. Exit la soubrette, mais Yuz continue à jouer son perso bien sûr. Raspoutine enchaîne et, utilisant les dés spirites comme focus, tente de lier le démon. Je cogite une seconde car je ne sais pas trop comment gérer l'affaire. Finalement, je vais au plus simple : je demande un jet d'Esprit à Yuz. À ce moment de la partie, son perso est à 4. Et elle fait 4, meilleure réussite possible. ÉNORME ! Réussite durable oblige, le plan de Raspoutine se barre total en couille.

Les PJ, eux, se barrent tout court. Alexander et Sophia se précipitent dans l'escalier. Natacha, qui n'est pas armée (elle n'a tout bêtement pas percuté que ça pourrait lui être utile. Elle n'a que treize ans et ce n'est pas un warrior), balance au passage sa lampe à huile sur Alexander, qui prend feu (j'applique la règle sur les brûlures). Sveltana se révèle en tant qu'antago, elle pousse Alexander puis Sophia dans les escaliers. C'est le bordel. Je rappelle Michael à table (après le sacrifice de son perso, il était parti comater sur le canapé) et lui donne Natacha à jouer.

Sur la terrasse, tandis que le jour commence à poindre et le brouillard à se dissiper, Raspoutine met un coup de dague dans le bide d'Uriel et le tue. Ah bin oui, quand on s'incarne, forcément qu'on devient mortel. Le sorcier ne voulait pas prendre le risque de laisser le démon en vie car il savait que ce dernier aurait essayé par tous les moyens de se venger de sa tentative d'asservissement. Mais Sveltana, qui est déjà dans l'escalier, n'a rien vu. Elle roule toujours pour Raspoutine. Raspoutine justement, je le donne à jouer à Yuz. PNJ 14 avec un Avantage Dur au mal qui fixe les dommages reçus. Une protection naturelle, quoi. Hé, il en a fallu pour tuer le Raspoutine historique.

Pour rejoindre les PJ, Natacha glisse sur la rampe. Bon sang, idée délire ! Super initiative de la part de Michael, qui, désarmé, prolonge la glissade jusqu'au rez-de-chaussée. Bon, Natacha se gaufre bien comme il faut à l'arrivée, sur le sol de marbre du hall, mais au moins, elle a le temps de filer jusque dans la salle à manger pour récupérer le tisonnier dont s'était saisi Serguei un peu plus tôt dans la soirée (mais qu'il avait finalement laissé dans la pièce). Pendant ce temps là, tout le monde dévale les escaliers. Alexander a éteint les flammes et dégainé son épée d'apparat (Sandra l'avait décrite en début de partie, je ne m'en souvenais plus). Bon, ce n'est pas une arme de guerre, donc je la bride : dommages fixes, mais on lance quand même le d6. Si 5 ou 6, l'épée se brise et ne peut plus servir d'arme. Je fais bien gaffe à ne pas surarmer les PJ pour maintenir la pression horrifique.

Sophia a grillé une action pour appeler Youri. Car on a convenu avec Richard que s'il ne s'occupe pas de son clebs (s'il n'indique pas régulièrement ce qu'il fait, où il se trouve) et bin, c'est moi qui le gère. Et là, ça fait longtemps que le youki-chéri-à-sa-mémère est dans la nature. Sauf que la bestiole est fidèle, c'est même pour ça que Chien est un Avantage. Du coup, quand on l'appelle, il se pointe. Il remonte l'escalier au moment où Natacha le descend sur la rampe. Et s'en va direct bouffer les couilles de Raspoutine. Enfin, pour peu que Richard réussisse son jet bien sûr. Youri est Niveau 10 et il fait 10, meilleure réussite possible !

La crevette poilue se jette sur le grand méchant Russe et le chope au mollet. Raspoutine essaie de le tuer mais il patine : sa première attaque foire. La suivante réussit mais fait des dommages fixes. Enfin, au troisième Tour, le clebs crève (il n'avait que 5 cercles de santé). Trois précieux Tours qui permettent à Alexander et Sophia d'atteindre le hall, Sveltana et Natacha sur leurs talons. On voit bien à travers les vitres de la porte d'entrée que dehors il fait jour et que le brouillard s'est dissipé.

Sophia, qui a le niveau d'Esprit le plus élevé, se jette sur la porte pour l'ouvrir mais foire son jet de chance : fermée. Les deux PJ obliquent vers le parloir. Sophia, toujours aussi perso, claque la porte à la gueule d'Alexander et Natacha, mais la petite met son pied en travers. Sveltana tue Alexander, Sophia saute par la fenêtre du parloir sans même prendre la peine de l'ouvrir (accident à l'issue duquel il ne lui reste plus qu'un seul et unique point de Corps). Natacha la suit sans réfléchir, mais elle est en si mauvais état (lui reste un seul cercle de santé à elle aussi) que la cascade lui est fatale. Elle s'empale sur un méchant bout de verre, son sang noir et malodorant gicle de tous côtés. Raspoutine, enfin arrivé dans le hall, tue Sveltana d'un magistral coup de dague tandis que Sophia, réduite à Corps 1, se traîne dans le parc vers le portail de la propriété, heureusement ouvert. Elle s'enfuit clopin-clopant dans le jour naissant.

Générique.



Le bilan

Une partie trèèès sympa, qui m'a apporté plein de satisfactions. Le premier tiers manquait clairement de oomph, mais on finit sur une scène de survie carrément super classe. Inventive, rythmée, tendue et ce qui ne gâche rien, bien servie par le système et les dés. Le 4 de Yuz, le 10 de Richard, le sacrifice héroïque du youki, Sophia et Natacha qui mangent juste ce qu'il faut à la fin, ce fut grandiose !

Bon, le mélo n'a pas pris. À mon avis, ce n'est pas tant que c'était la mauvaise table (l'envie de jouer était manifeste et les joueurs faisaient de vrais efforts de roleplay) mais plutôt la mauvaise soirée. Début de partie trop tardif, joueurs et meneur fatigués. Pour que le mélo tourne, il aurait fallu que la table soit franchement énergique et proactive, que ça fuse de partout. Ce n'était pas le bon soir pour ça. J'aurais dû m'en rendre compte dès le brainstorming, ce qui m'aurait permis de l'orienter différemment. Une approche plus action, comme à Theix l'autre jour, aurait été nettement plus adaptée, la scène finale en est bien la preuve. Mal mené.

À côté de ça, je suis hyper content de la manière dont a évolué la partie. J'ai serré les dents et les fesses dans les deux premières heures de jeu, mobilisant mes neurones et mon énergie pour maintenir le bousin en mouvement. De la pure positive attitude doublée d'une féroce volonté de ne pas me résigner à l'échec, qui ont fini par payer dans les deux dernières heures. Au final, le crescendo dramatique et horrifique fut une réussite. Ce n'était pas gagné d'avance et du coup, ça m'a mis la grosse banane.

Et puis, j'ai kiffé mes PNJ. Natacha était très sympa à interpréter et ça m'a fait marrer de jouer Uriel en mode Dorcel. Cette petite scène pur porno était bien fun, d'autant que j'ai réussi à entraîner Talah et Sandra dans l'affaire. Rigolo tout plein. Raspoutine était plus dans la moyenne de mes dandys diaboliques, un archétype avec lequel je suis plutôt à l'aise et qui donc revient assez régulièrement dans mes quickshots. Sans compter que je ne l'ai pas trop joué, bien moins que Natacha. Grosse satisfaction cependant en ce qui concerne son plan machiavélique, bricolé en temps réel durant le jeu. Un bon dosage d'EvE (Raspoutine versus Uriel), qui a pallié le mélo et tiré la partie vers son climax sans pour autant exclure les joueurs. Übercool.

Cerise sur le gâteau, cette séance fut riche d'enseignements techniques. Les joueurs ont joué à fond le jeu du playtest en sélectionnant pas mal de nouveaux Traits. Et comme certains d'entre eux avaient déjà joué à Sombre, on a pu causer pendant le brainstorming de leurs expériences passées avec les Avantages et les Désavantages, du moins ceux qui font toujours partie de la nouvelle liste. Hyper instructif.
« Modifié: décembre 17, 2012, 22:24:22 pm par Johan Scipion »

Hors ligne Johan Scipion

Re : Sombre
« Réponse #148 le: décembre 17, 2012, 04:10:19 am »
Sombre light 7 et Sombre zéro.



 



Ho ho ho, c'est déjà Noël sur Terres Etranges.

+ La septième version du kit de démo de Sombre est disponible. Les changements par rapport à la version précédente sont minimes. Je les liste  ici.

+ Dans Sombre 2, j'ai publié Sombre zéro, une variante de Sombre qui se joue sans crayon, juste avec un d6 et de petites tuiles de personnage. Pour faciliter la vie des meneurs de Sombre zéro, je mets aujourd'hui une planche de tuiles vierges à dispo.



Bonne lecture, bon jeu, bonnes fêtes.

Hors ligne Johan Scipion

Re : Sombre
« Réponse #149 le: janvier 10, 2013, 19:18:43 pm »
Making-of : la couverture de Sombre 2.



Donc je sors un numéro du fanzine Sombre par an. Dans chacun, il n'y a qu'une illustration, celle de couverture, et elle est directement inspirée par le scénario du numéro. Pour Sombre 1, j'avais embauché Greg Guilhaumond, un illustrateur que je le kiffe grave et avec qui j'adore bosser. Vous vous en souvenez peut-être, j'avais raconté cette première collaboration dans un précédent making-of.

Vu que j'avais trouvé le résultat somptueux



et que je tenais à ce qu'il y ait une certaine unité visuelle d'un fanzine à l'autre (en l'absence d'univers dédié à Sombre, le liant graphique me semble essentiel), j'ai tout naturellement sollicité à nouveau Greg.

Comme la première fois, je lui ai envoyé du texte, en l'occurrence un digest d'Ubiquité, le scénario que je prévoyais de publier dans Sombre 2. L'avantage, c'est que Greg l'avait joué en 2009, à l'occasion d'une convention parisienne. Ça simplifiat pas mal les choses.

J'ai accompagné mon texte de diverses idées d'illustrations. Celles qui avaient ma préférence tournaient autour du monstre double qui ouvre le scénario. Sachant que Greg aime dessiner des bestioles bizarres et qu'il excelle dans le domaine, le Siamois me paraissait la meilleure piste graphique. Pour bien expliquer l'anatomie particulière de la créature, j'avais joint deux croquis, gribouillés avec mes mains palmées toutes pleines de pouces gauches :



Dans mon mail, je précisais que le Siamois avait une face à la Picasso, avec deux crânes imbriqués de manière à ce qu'il soit un peu de face et de profil en même temps.



Croquis préparatoires :

À mon sens, on pouvait traiter le Siamois de deux manières, en pied ou en portrait. Ces deux cadrages me semblaient les mieux à même de bien mettre en valeur les difformités du monstre. Dans le premier cas, on travaillerait pour un rendu dynamique, la créature étant représentée en pleine mitose. Dans le second, l'illu serait plus statique. Il s'agirait d'une sorte d'étude de caractère, l'expression du monstre pouvant être agressive, douloureuse ou simplement triste.

Greg a choisi l'option portait :

     



Work in progress :

Ces croquis, je ne les ai vus qu'après car le premier truc que m'a envoyé Greg, ce fut ça :



J'étais enthousiaste !

Par un miracle dont lui seul à le secret, Greg avait réussi à amalgamer toutes mes idées. Le portrait était dynamique, on voyait le Siamois en train de se dupliquer. Ce mouvement était porté par l'expression des visages, agressivité et confusion liées par une douleur commune et par l'œil central qui, tour de force graphique, s'inscrivait parfaitement dans les deux têtes. Putain, balaise !

Greg a affiné un peu :




Puis on s'est posé la question des bouches. Fallait-il mieux les laisser béantes ou les séparer par un lambeau de chair ?




J'ai tranché en faveur du lambeau parce que je trouvais qu'il rendait le visage de gauche plus expressif. Le méchant avait l'air plus méchant et ça me paraissait cool. Par contre, je n'étais pas fan de l'attache du lambeau sur le visage de droite, qui faisait un peu morve au nez. Greg en est tombé d'accord et a corrigé le défaut :





Finalisation :

Enfin, Greg m'a proposé de faire un dernier passage pour texturer un peu :



J'ai refusé car je trouvais que cela assombrissait trop l'illu et que ça minéralisait les visages. J'avais l'impression que le Siamois était fait de pierre ou de bois et cela ne me plaisait pas car il devenait moins expressif. On en est donc restés à l'étape précédente.

Ne restait plus qu'à coller la tritraille, ce qui a été plus facile qu'avec la couverture de Sombre 1 car là, on savait dès le départ exactement ce qu'on devrait mettre où. Fort de notre expérience précédente, Greg avait pu travailler sur la base d'indications précises. Au final, on a donc obtenu ça :




Pas mal, hein ?




*



Et pour finir, un peu de promo :

Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
« Modifié: janvier 10, 2013, 19:38:14 pm par Johan Scipion »