Auteur Sujet: Sombre  (Lu 31996 fois)

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Re : Re : Re : Re : Re : Re : Sombre 1 est paru !
« Réponse #75 le: novembre 10, 2011, 16:22:16 pm »
Vu ton projet ambicieux et généreux, tu ne dois pas hésiter à parler des 3 ou 4 prochains numéros en les mettant dans la balance pour imposer tes conditions.

Comme tu y vas, camarade !

Mais je crois que tu confonds un peu Terres Etranges et le Grimoire. Niveau chiffre d'affaire, on ne boxe pas tout à fait dans la même catégorie, si tu vois ce que je veux dire. ;-)



Citer
Si, dans l'avenir, tu le souhaites, nous pourrons également t'aider à référencer Sombre pour la vente en boutiques.

Meurchi, c'est super sympa ! Je ne sais de quoi l'avenir sera fait mais pour le moment, la vente directe me le fait bien. C'est du taf mais ça m'éclate !
+ Découvrir Sombre
+ Soutenir Sombre sur Tipeee
+ Commander des numéros de la revue

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Re : Sombre 1 est paru !
« Réponse #76 le: novembre 10, 2011, 16:45:39 pm »
[ Je ne sais de quoi l'avenir sera fait mais pour le moment, la vente directe me le fait bien. C'est du taf mais ça m'éclate !

Moi aussi j'aime bien ! Le contact avec les fans et les lecteurs est toujours aussi important pour moi. Essentiel, presque, puisque très motivant !  8)

En avant Camarade !

--
Sebastien BOUDAUD
------------------
Editions Le Grimoire
redaction@legrimoire.net
http://www.legrimoire.net
Manga BoyZ, les Sauveurs de l'humanité : www.manga-boyz.com
Loup Solitaire, le jdr tiré des livres-jeu : www.loup-solitaire.fr


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Re : Sombre 1 est paru !
« Réponse #77 le: novembre 30, 2011, 08:30:39 am »
ANNONCE (dans la droite lignée de nos échanges ici) :
Le jeu SOMBRE sera aussi en démo lors de notre journée Portes ouvertes près de Paris samedi 3 décembre.
Animateur : Johan Scipion, le créateur du jeu.
http://www.terresetranges.net/sombre

Boissons, chips et petits gateaux seront au rendez-vous aussi ! 

Alors réservez dès maintenant cette après-midi pour venir nous rencontrer !

L'Entrepont
24, chemin de l'Accès à la gare
Issy les Moulineaux
Tél. : 01 41 46 17 20
Plan :
http://tinyurl.com/yp8o5v

ACCES (à pied) :
à 20 mètres RER C Station : ISSY
à 5 minutes Tramway T 2 Arrêt : Jacques-Henri Lartigue
à 10 minutes Métro Ligne 12 Station : Mairie d'Issy

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Sebastien BOUDAUD
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Re : Sombre 1 est paru !
« Réponse #78 le: décembre 11, 2011, 23:34:41 pm »
Sombre dans Malpertuis III !





Malpertuis III, l'anthologie annuelle, fantastique et néanmoins athématique, des éditions Malpertuis est parue. Pourquoi en parler dans ce fil, demandez-vous ? Tout bêtement parce qu'il y a du Sombre, et même de l'Extinction, dedans.


À l'origine, mon intention était d'intégrer au livre de base de Sombre de petits textes d'ambiance. Comme j'aime à part égale la littérature et le jdr, je voulais ouvrir chaque chapitre de mon jeu avec une page de fiction. J'étais jeune, j'étais fun, j'avais des étoiles plein les yeux.

Vous vous en doutez, je me suis mangé le mur de la réalité en full frontal. Car en pratique, ça ne marchait pas du tout. Ce que j'avais écrit n'était pas assez rôliste, les lecteurs ne voyaient pas le rapport entre mes textes et les parties de Sombre. En vérité, il n'y en avait pas, si ce n'est l'ambiance générale.

Mes short short stories exploraient à peu près tous les genres et les sous-genres de la peur, ce qui est l'ambition de Sombre. Mais à côté de ça, il n'y avait pas ce feeling particulier qu'a la littérature rôliste. C'était de la littérature tout court et c'était loin d'être optimal en terme de flavor text. Du coup, j'ai tout viré.

Et comme ça ne marchait pas dans Sombre, je me suis dit que ça ne marcherait pas non plus dans Extinction, mon dark world lovecraftien, supplément pour lequel j'avais aussi écrit du texte d'ambiance. En l'occurrence, deux short shorts d'horreur marine (Extinction est un univers post-apo dans lequel Cthulhu s'est réveillé).

Or donc, poubelle les micro-nouvelles. Mais ça me chagrinait parce que je les aimais bien. J'ai cogité un peu et décidé de les compiler. J'en ai viré certaines qui faisaient doublon, fusionné d'autres et lissé le tout. Le résultat me plaisait bien mais il ne s'est pas avéré super appétant, éditorialement parlant. Le format n'intéressait pas les éditeurs.

Pour améliorer mes chances de publication, j'ai écrit un conte cadre, une autre micro-nouvelle mais en serre-livres celle-là. Le principe du truc, c'était de caser le début en ouverture de la compilation et la fin en fermeture, comme l'histoire de Shéhérazade dans Les mille et une nuits. Enfin, mon modèle à moi, c'était plutôt le Livres de sang, où on trouve un conte cadre qui assassine sa maman bien comme il faut. Ah putain, Barker est trop trop fort.

Bref, j'ai (re)proposé le résultat à Malpertuis et, miracle des miracles, Thomas Bauduret a accroché. Je l'en remercie chaleureusement parce que c'est vraiment couillu de sa part. Même avec leur conte cadre, Les âmes captives conservent une structure plutôt atypique. Pas si fastoche que ça à caser dans une antho. Malpertuis est vraiment un éditeur qui n'a pas froid aux yeux et ça me plait.



Et à part ça, il me reste 70 exemplaires de Sombre 1, cadeau idéal pour les fêtes de fin d'année. Faites des heureux, offrez du zombie à Noël !
« Modifié: décembre 12, 2011, 00:01:22 am par Johan Scipion »

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Re : Sombre 1 est paru !
« Réponse #79 le: janvier 09, 2012, 14:15:41 pm »
Millevaux fait son Putride !



Qu'est-ce que Millevaux ?

Un dark world, c'est-à-dire un univers de jeu pour Sombre. Ce supplément croise le post-apo forestier et horreur lovecraftienne.

Le pitch : nous sommes en 2400. L'Europe, théâtre d'un vaste cataclysme, est désormais recouverte d'une forêt mutante envahie de créatures hostiles. Les humains, victimes d'une dégénérescence de la mémoire, sont retournés à la barbarie.

Millevaux est écrit par Thomas Munier. Il est en cours de développement mais ses premiers chapitres sont d'ores et déjà gratuitement téléchargeables sur le site de Terres Etranges. Ici : http://terresetranges.net/millevaux.php3



Qu'est-ce que Putride ?

Un e-zine dédié à Millevaux, dont Thomas est le principal rédacteur. Le premier numéro de la revue présente des news, des articles et des aides de jeu. Il est gratuitement téléchargeable sur la page Millevaux. Toujours ici : http://terresetranges.net/millevaux.php3

Nous vous le proposons en deux versions, illustrée (parce que punk is not dead) et texte (un tantinet plus sobre). Si vous téléchargez la version illustrée, soyez un peu patient, elle fait 37 megs.



Bonne lecture !
« Modifié: janvier 09, 2012, 14:35:53 pm par Johan Scipion »

Hors ligne Johan Scipion

Re : Sombre 1 est paru !
« Réponse #80 le: février 28, 2012, 17:16:26 pm »
Un scénario prêt à jouer pour Millevaux.






Ukraine, après le cataclysme. Taraudé par la faim et la radioactivité, votre petit groupe a été contraint de s'enfoncer dans la forêt mutante qui recouvre désormais le pays. Votre mission est le dernier espoir de votre communauté, mais en reviendrez-vous ?

Scénario d'horreur survivaliste, Mildiou est prévu pour 3 à 6 joueurs. Inspiré par Nicolas Gogol, La colline a des yeux et le jeu vidéo S.T.A.L.K.E.R, il a été écrit et longuement playtesté par Thomas Munier. La partie dure entre 3 et 12 heures selon que le meneur décide d'intégrer plus ou moins de scènes facultatives. 

Idéale pour initier des joueurs à Millevaux, cette épreuve de devoir et de survie est livrée avec six personnages prétirés aux destinées tragiques et de nombreuses aides de jeu.



Liens utiles :

+ Présentation de Millevaux (podcast de 4 minutes) : http://ubuntuone.com/6eTKTKqiRPLpRWLPpQDY8a

+ Présentation de Mildiou (podcast de 14 minutes) : http://ubuntuone.com/42PzUe8myBNAhnL53MqzeV

+ Mildiou, scénario complet : http://terresetranges.net/millevaux.php3

+ Sombre light, règles gratuites : http://terresetranges.net/sombre.php3

Hors ligne Johan Scipion

Re : Sombre
« Réponse #81 le: février 29, 2012, 19:27:28 pm »
Le sous-sol de l'enfer – à la Sorbonne – février 2012



Misère de misère, Sombre s'embourgeoise ! Ceux d'entre vous qui suivent un peu mes comptes rendus savent que j'ai mené il y a quelques mois dans la caserne de la Garde Républicaine (voui monsieur). Et bin dimanche, c'est à la Sorbonne que j'ai posé du jeu. Hallucinant comme bâtiment d'ailleurs, y'a plus de couloirs que dans un donj à la Gygax.



Le brainstorming

Or donc, j'ai deux joueurs et une joueuse. Léo est la plus expérimentée des trois, Alex a quelques parties à son actif, Arthur a surtout joué sur le Net et pas trop dans la vraie vie. On s'installe et on se met à brainstormer. Léo est au taquet, c'est impressionnant. Elle sait direct ce qu'elle veut jouer et d'ailleurs, elle commence aussitôt à noircir sa feuille d'une bonne tartine de background. Moi, je freine des quatre fers pour que le peloton (les deux gars) ait le temps de recoller un peu à l'échappée. Assez vite, la décision est prise de jouer en contemporain. Ils hésitent entre la forêt et les catacombes de Paris pour finalement opter pour ces dernières. Ce qui me va bien car c'est pour moi de l'inédit. Cerise sur le gâteau, Alex et Arthur me dessinent un super plan de chez super plan. Franchement, la grande classe.

Reste à raccorder ça avec le perso de Léo, une étudiante japonaise, excentrique et médium. Pas trop compliqué en fait, merci les échanges internationaux. Le groupe sera donc constitué de trois étudiants, ce qui me va bien aussi car 1/ c'est un bon gros cliché horrifique (or les clichés, en général ça fonctionne) et 2/ ce n'est ni plus ni moins que ce que les joueurs sont eux-mêmes. Avec une table pas trop expérimentée, c'est souvent mieux de jouer la proximité joueurs/personnages.

Mon problème maintenant, c'est de lier les persos. Je pousse grâââve au mélo et nous bricole un carré amoureux. Sophie (un PNJ parce qu'un joker, ça peut toujours servir) aime Dorian (joué par Alex), mais ce dernier à flashé sur Sunako (la Japonaise de Léo) et a une expérience paranormale super bizarre (ladite Sunako est médium). Pendant un rapport avec Sophie, Dorian s'est en fait retrouvé à faire l'amour à Sunako (elle, dans le même temps, rêvait la scène). Du coup, ça a très mal fini avec Sophie (qui est par ailleurs une métabombe de chez bombe) et pour se venger, elle s'est tapée Théo (le perso d'Arthur), qui n'en espérait pas tant. Le truc, c'est que Dorian est Dévoué à Arthur depuis un accident de la route, qui a laissé ce dernier boiteux. Aie aie aie.

Tout ça en cinq minutes et un peu au forceps, je dois l'avouer, mais je ne me voyais pas lâcher tels quels ces PJ dans les catas. Ça risquait trop de partir en vrille. Trois persos créés chacun dans son coin, ça ne fait pas un groupe fonctionnel. Or je sais que j'ai besoin d'un minimum d'interactions entre personnages dans la première heure de jeu, pour poser tranquille l'ambiance et commencer à tricoter mon impro sans avoir besoin de relancer en permanence.

Reste les antagos. Léo, qui est fan de L'Appel, propose des satanistes et tout le monde approuve. D'ailleurs, Alex leur aménage une belle et grande salle sur le plan, avec un gros pentacle et un autel au milieu. Classique. Je me pose la question du surnaturel, qui existe dans le setting puisque Sunako est un authentique médium. Les satanistes y ont-ils droit aussi ? En clair, est-ce que y'a de vrais sorciers dans la bande et est-ce qu'ils vont réussir à invoquer un démon (parce que bon, clair qu'ils ne sont pas descendus dans les catas pour s'échanger des timbres) ? Ces questions restent en suspens, je trouverai leurs réponses durant le jeu.



La partie

Allez, on s'y met. On a décidé que les personnages étaient descendus dans les catas dans le cadre d'un bizutage. Ils doivent y passer la nuit et remonter à l'aube avec un trophée, dissimulé quelque part dans le labyrinthe : une poupée porte-bonheur japonaise. Donc hop, tout le monde en mode exploration. J'enfile les pièces, les couloirs et les ossuaires comme des perles, tout en essayant de faire monter la sauce roleplay pour éviter le PMT de base. Je joue Sophie en mode connasse plus plus plus, ce qui incite les joueurs à développer quelques petites scènes mélo bien sympatoches.

Pour ne pas que l'antre des satanistes soit trop rapidement accessible, j'ai, lors du brainstorming, noyé toute une partie du réseau dessiné par Arthur et Alex. Du coup, les PJ ont fait le grand tour jusqu'à une pièce circulaire, carrefour de tout un tas de passages. Ce qui m'intéresse dans cette pièce, c'est qu'Alex m'a précisé qu'en son centre, y'avait un puits. Or moi, quand on me donne un trou, c'est plus fort que moi, faut illico que j'y colle un cadavre. Bin ouais, le mélo c'est cool, mais ça ne fait pas un film d'horreur. Et il commence à être temps de faire monter un peu les enchères.

Le cadavre en question, c'est celui de Baptiste, l'un des bizuteurs. Je déclare d'ailleurs qu'ils étaient trois dans leur équipe, avec Amélie et Jean-Christophe. Le Baptiste en question a la jambe en morceaux et n'est pas tout à fait mort. Usant de se talents médiumniques, Sunako perçoit son aura, signe qu'il est toujours en vie. Mais il agonise, le pauvre, et les rats sont déjà sur lui, à le grignoter de partout. Le bizutage prend un tour tragique et les PJ, qui n'ont aucun équipement, commencent à paniquer. Il faudrait faire quelque chose pour Baptiste. Oui mais quoi ? On n'a rien ! Là, je me dis que c'est pile poil le moment de livrer les persos à eux-mêmes, histoire que la pression monte encore un peu. Du coup, Sophie pète un câble, décide qu'elle en a marre et qu'elle va retourner vers la surface pour appeler du secours. Si j'ai besoin d'un PJ de remplacement, je pourrais toujours la faire revenir en disant que, malgré le plan que lui a transmis Théo, elle s'est perdue dans le dédale des couloirs.

Donc elle se barre avec sa lampe frontale, l'une des deux sources de lumière du groupe. Dorian a sa torche électrique, mais la loupiote de Sunako a rendu l'âme. Théo, lui, est descendu sans rien. Il faut dire aussi que sa béquille l'encombre pas mal. Tandis que Sunako se la joue méditation shinto, Dorian s'équipe (un fémur pillé sur un tas d'os, ça fait une arme improvisée). Dans la pièce suivante, un ossuaire de crânes, à la cambodgienne, et du sang partout. Parmi les têtes, celle, décapitée, de Jean-Christophe. Là c'est clair, s'agit plus de finasser, il faut fuir !

Mais pas n'importe comment car il y a visiblement des gens franchement agressifs dans le réseau. L'autre problème, c'est que la moitié des passages qui partaient de la salle du puits, dont celui par lequel le groupe est arrivé, viennent purement et simplement de disparaître. La paroi est parfaitement lisse, comme si elle n'avait jamais été percée de tunnels. Alors oui, c'est une grosse ficelle, mais à ce moment, je sens qu'il faut vraiment que je commence à rabattre les personnages vers les satanistes. Et je m'y emploie : tandis que les PJ s'engagent avec prudence dans un passage qui doit les rapprocher de la sortie, on leur tire dessus. Une jump scare, une ! Et plutôt réussie : Arthur fait un bon d'un mètre cinquante sur sa chaise. Fun.

Panique à bord. Les personnages rebroussent chemin vers la salle du puits, empruntent un boyau qui les mène à une sorte de petite grotte, dont on a décidé durant le brainstorming qu'elle était couverte de fresques. En l'occurrence, une représentation médiévale de l'enfer, avec des damnés en train de rôtir sur un grill géant. Parmi eux, les personnages reconnaissent leurs visages, ainsi que ceux de Baptiste et Jean-Christophe. Mais d'Amélie, point. Serait-elle du côté des bad guys ?

Sous la pression des satanistes qui les poursuivent dans les couloirs, les joueurs font ce que fait toute victime de film d'horreur qui se respecte : des groupes de un. J'adôôôre. Le groupe de Sunako et celui de Théo fusionnent rapidement, la Japonaise ayant eu une vision (Baptiste tout zombifié) qui l'a fait sortir du renfoncement où elle s'était réfugiée. Les deux PJ progressent vers la salle des satanistes, dans laquelle ils jettent un œil : des tas de gens tous nus et pour la plupart complètement stone, qui se tailladent rituellement le corps. Allongée sur l'autel, nue et stone elle aussi, Sophie. Le grand prêtre, sous son capuchon noir, tient un couteau au dessus d'elle, qu'il plonge bientôt dans son cœur. Sophie meurt.

Sunako fonce dans la salle et s'en va agresser un sataniste pour essayer de lui prendre son couteau. L'autre, par réflexe, se défend et lui plante sa lame dans le bide. Un 7/5 qui fait mal. Mais du coup, le couteau reste coincé dans l'abdomen de Sunako qui, soutenue par Théo, s'enfuit en direction des couloirs inondés. Pendant ce temps, je continue de gérer Dorian en aparté, jusqu'à ce que je réalise que ça ne rend rien. Après qu'il ait échappé à ses poursuivants puis débarqué à son tour dans la salle des satanistes, je le réintègre à la table. Il assiste à la résurrection de Sophie, qui n'a pas l'air contente du tout.

Sunako et Théo, qui sont tombés par hasard sur la putain de poupée japonaise qu'on les avait envoyés chercher dans les catas, foncent vers la sortie. Sophie se matérialise devant eux et sort ses griffes, des ongles (manucurés of course) d'une bonne quinzaine de centimètres de long. Pendant ce temps, Dorian est arrivé au bunker, une relique de la dernière guerre qui sert de vestiaire aux satanistes. Et justement, Amélie est en train de se déshabiller. Théo l'agresse, réussit à la tuer mais prend au passage un sale coup de couteau à travers le cou. Il récupère l'arme et se traîne vers la sortie. Lorsqu'il y arrive, Sophie vient de tuer Sunako. À l'agonie, la Japonaise s'est héroïquement sacrifiée pour permettre à Théo de s'enfuir. Voyant cela, Dorian sort son arme, se jette sur Sophie, qui le déchiquette.

Générique.



Bilan

Ah bon sang, je n'avais pas mené long depuis fin octobre et je l'ai senti. Tout rouillé de partout, le petit père Johan. Des soucis de rythme en fin de partie (le dernier aparté de Dorian était une erreur et j'ai mis un poil trop de temps à le réaliser) associés à une gestion pas super inspirée du surnaturel (gros manque de cohérence thématique, j'ai pas su trouver quelque chose qui lie correctement les catas, les satanistes et Sophie). Malgré tout, la partie fut trèèès sympa. J'ai kiffé. Les joueurs étaient bien dans le trip et ça fait bien plaisir.

Autre bon point, ce fut une partie riche de nombreux enseignements techniques. Les joueurs ont fait des choix plutôt originaux dans les Traits, ce qui m'a permis de tester et d'apprendre pas mal de trucs :

+ Atypique, un nouvel Avantage, est top fun !

+ J'ai complètement zappé la Panique de Sunako. Du coup, j'ai mis au point une routine, toute simple et a priori toute pratique, pour que ça ne se reproduise pas.

+ Première fois que j'avais un perso Médium à ma table. Super intéressant. Effet de nouveauté oblige, je n'ai pas trop su par quel bout prendre le truc (techniquement aussi bien que narrativement, ça aurait pu être mieux) mais ça m'a en tout cas donné plein de pistes vraiment cool pour faire mieux la fois prochaine.

Hors ligne Grom

Re : Sombre
« Réponse #82 le: mars 01, 2012, 00:19:43 am »
Johan, tes parties ont l'air super chouettes! Je m'interroge sur le bien fondé de leur faire dessiner la carte avant la partie (ça dévoile un peu les choses, non?)

Je veux jouer avec toi !
le comic sans MS vaincra!

Hors ligne Johan Scipion

Re : Re : Sombre
« Réponse #83 le: mars 01, 2012, 00:47:02 am »
Johan, tes parties ont l'air super chouettes!

Ah merci, ça fait plaisir à lire. Pas évident de retranscrire l'ambiance d'une partie dans un CR. Et celle-là fut effectivement super chouette.



Citer
Je m'interroge sur le bien fondé de leur faire dessiner la carte avant la partie (ça dévoile un peu les choses, non?)


Complètement. Mais c'est le principe même du quickshot : ce sont les joueurs eux-mêmes qui décident de tout, jusque dans les moindres détails. Y'a que les antagos qui restent un peu dans l'ombre du brainstorming. On me donne un concept, que j'affine durant la partie.

Ce format, c'est un challenge pour le meneur, qui doit faire au mieux avec ce qu'on lui donne (mais qui, quand même, supervise le brainstorming pour être bien sûr d'obtenir du matos exploitable). Pour les joueurs, ça permet d'aborder la condition de victime d'une autre manière, sur le mode du « On en prend plein la gueule, mais au moins cette fois, on sait d'où ça vient ». :-)

D'un point de vue thématique, c'est hyper raccord avec le cinéma d'horreur. Dans la grande majorité des cas, les spectateurs savent d'avance ce qu'ils vont voir. Entre les teasers/trailers, les fuites sur le Net, le bouche à oreille et surtout l'extrême formatage du genre horrifique (un slasher par exemple, c'est hyper codifié), la question n'est pas tant de savoir ce qui va arriver mais plutôt comment et à quel moment ça va arriver. On est plus dans une dynamique de suspense, façon catastrophe annoncée, que de véritable surprise.

D'un point de vue pratique, c'est hyper dur d'inventer la carte en même temps que tu improvises le scénar. Perso, je n'y arriverais pas. Avoir la carte à l'avance me permet au contraire d'appuyer mon impro dessus. C'est un support vraiment très utile, au même titre que les règles elles-mêmes (que j'applique à la lettre, justement pour pouvoir m'appuyer dessus comme un taré).



Citer
Je veux jouer avec toi !

Pof : http://forum.opale-roliste.com/index.php?topic=8449.0

Hors ligne Johan Scipion

Re : Sombre
« Réponse #84 le: mars 09, 2012, 21:47:30 pm »
L'auberge rouge sang – au Centre National du Jeu – mars 2012



L'autre jour, j'étais allé traîner mes guêtres du côté de l'Atelier du JdR (des ptits gars qui n'en veulent des jeux indies, surtout quand y'a de gros bouts ne narrativisme dedans). Ce rendez-vous mensuel se tient dans les locaux du Centre National du Jeu. La ludothèque de Boul-Bil en fait, mais CNJ, c'est plus clâââsse. Or les gens de la ludo m'ont fort aimablement invité à repasser chez eux pour faire une démo de Sombre. Aussitôt dit, aussitôt fait.



Le brainstorming

Nous partîmes trois préinscrits (quatre en fait, l'un d'eux ayant prévenu qu'il amènerait son frère, extérieur au club) mais par un prompt renfort, nous nous vîmes cinq joueurs en arrivant à la table. J'ai un créneau 14h - 19h mais, le temps qu'on s'installe (dans une petite pièce au calme, très cool), il est déjà 14h30. Un peu plus de trente minutes plus tard, j'ai expliqué les règles et on se met à brainstormer. Didier prend les choses en main et ça dépote. Limite un poil trop par moments, mais comme je préfère toujours plus d'implication que pas assez, je laisse faire. Et pis, on est un peu pressés par le temps aussi.

Le setting sera contemporain et naturel (un poil plus délicat narrativement qu'un décor avec surnaturel, mais j'aime bien). Les joueurs hésitent à créer un groupe de lycéens puis optent finalement pour des bandits. Les personnages, des bras cassés puisque ce sont fondamentalement des victimes, sont montés au braquo à Marseille et ça ne s'est pas super bien passé. En cavale, ils fuient vers l'Espagne et se retrouvent coincés par la neige dans un petit village de montagne, Saint-Erzouac. Je demande un plan d'auberge, on me fournit tout le village : quatre maisons (dont la fameuse auberge) plus l'église et un plan général. Tout le monde met la main à la pâte et c'est bien cool, même si je me doute déjà qu'on n'exploitera pas tout ça. Le créneau de jeu est trop court. Et même si on avait plus de temps, faudrait que l'histoire soit sacrément tordue pour que les PJ visitent toutes les maisons du village les unes après les autres. Mais bon, mieux vaut trop que pas assez. En outre, l'église est vraiment sympa.

Les antagos seront évidemment les villageois eux-mêmes. Aucun problème pour moi, je suis en terrain plus que connu. Des rednecks, à ma table, y'en a eu pas mal ces derniers mois. J'insiste tout de même un gros peu pour qu'on me dise pourquoi de simples villageois vont se transformer en bad guys horrifiques. L'appât du gain ? Un peu faible. L'anthropophagie ? Vâââchement mieux ! France + campagne + rednecks + cannibales = je me cale donc en mode Frontière(s). Ça tombe bien, j'ai vu le film il n'y a pas longtemps.

Didier joue Antoine. C'est le chef du groupe, un gars carré de chez carré qui n'aime pas tuer. Sa copine, c'est Marine (jouée par Max). Elle est bonnasse de partout et c'est Antoine qui, contre l'avis des autres, l'a incrustée dans l'affaire. Matthieu est Éric, le vigile de l'agence bancaire et accessoirement la taupe qui a permis aux PJ de braquer 50.000 euros en les rencardant sur les mouvements de fonds. Mais les autres ont grillé sa couverture durant le hold-up, ce qui l'a obligé à fuir avec eux. Du coup, il voudrait maintenant plus que ce qu'on lui a promis. Une part entière lui semblerait juste. PG est Ernest, chômeur, héroïnomane et paresseux, rien que des qualités. Ah si quand même, il sait conduire et c'est lui le chauffeur. Pour l'occasion, il a « emprunté » une merco à l'un des petits caïds de sa cité. Slimane est Frédéric, le dealer d'Ernest. Dévoué à Marine, dont il est éperdument amoureux, il a contrevenu aux ordres d'Antoine (qu'il ambitionne de remplacer à la tête du groupe) en se pointant à la banque armé d'un revolver chargé. Pire, il a, sous l'emprise du stress, blessé grièvement Élise, une caissière (qui se trouve être une ex d'Éric). Elle est peut-être morte à l'heure qu'il est.



La partie

Avec tout ça, le brainstorming nous a pris presque deux heures. Lorsqu'on se met à jouer, il est déjà 17h. J'ai donc deux petites heures pour improviser un survival à cinq joueurs. Or plus y'a de joueurs, plus les scènes sont longues. C'est mécanique : à trois PJ, un combat est bien plus rapide qu'à cinq. Pareil pour une scène roleplay. Gros challenge donc.

Allez, j'attaque. Il neige de chez neige, la route fait des lacets dans la montagne et la merco, qui n'est pas en si bon état que ça et pas du tout équipée pour la montagne, commence à souffrir. Heu-reu-ze-ment, voici que nos braqueurs arrivent dans un village, bien entendu hors réseau. Sur la place, il y a une auberge, lieu idéal pour passer quelques heures en attenant la fin de la tempête qui s'annonce. L'établissement est très rustique. C'est un bâtiment traditionnel en pierres, certes pourvu du confort moderne mais en version spartiate. C'est vieillot et crade de partout. Les personnages récupèrent dans le coffre de la bagnole le sac de sport dans lequel ils ont fourré leur butin et s'installent à une table. Ils sont les seuls clients.

Jean-François, une montagne de muscles et de graisse, moustaches épaisses et tatouages militaires sur les bras, les accueille. Du genre bourru biclassé pas facile, il leur loue néanmoins deux chambres, les seules disponibles dit-il. Marie, sa femme, bossue et guère plus aimable que lui, vient prendre les commandes. Les personnages dînent (du porc aux patates, plutôt bon) puis s'installent dans leurs chambres, deux pièces contiguës au rez-de-chaussée. Dans l'une, Antoine, Marine et Fred, ce dernier pelotonné dans un sac de couchage tout neuf fourni par Jean-François. Dans l'autre, Ernest, qui commence à tourner en rond à cause du manque, et Éric, qui prend des notes sur son téléphone portable tout en se biturant à l'eau de vie locale.

Et là, je cogite à mort. On a déjà cramé près de trois quarts d'heure de jeu et du côté joueurs, rien n'a vraiment démarré, alors que le groupe est quand même conçu pour s'écharper autour du pognon. Les joueurs ont produit de louables efforts de roleplay en début de séance (dans la voiture, en entrant dans l'auberge) mais depuis, ils sont en mode attente/réaction. Moi, j'hésite. Est-ce que j'ai le temps de leur laisser une scène de plus pour qu'ils commencent à se tirer dans les pattes entre eux ou est-ce que pas ? Je prends quatre secondes de réflexion, jette un œil à ma montre et décide que non, j'ai pas le temps. Direct, je bascule en mode survival : des coups sourds, bientôt suivis d'un cri déchirant, retentissent dans la nuit !

Tout le monde se lève, surtout ceux qui, comme Ernest, n'étaient pas encore couchés. Fred, armé de son revolver, monte à l'étage voir de quoi il retourne. Car c'est de là que vient le bruit. Il n'allume pas mais, éclairé par l'ampoule du rez-de-chaussée, se rend compte que le couloir, décoré de trophées de chasse, est éclaboussé de sang. Il y en a partout sur le plancher et jusque sur les murs, il patauge dedans. Nouveau cri ! Il tire une balle au jugé puis redescend. Conciliabule entre braqueurs tandis que des pas lourds retentissent dans la maison.

Ernest et Marine profitent de la confusion pour endormir chacun mille euros. Je trouve ça cool (c'est ce que j'attendais y'a pas dix minutes) mais suis tout de même un peu déçu. Au lieu de se contenter d'un petit larcin, j'espérais qu'ils se barrent avec le magot, ça aurait été fun. PG évoque l'idée mais y renonce vite. Il faut dire aussi qu'à ce moment de la partie, se séparer ne semble pas être une solution d'avenir. Cela se vérifie quand arrive Jean-François, torse nu sous un tablier en cuir, couvert de sang des pieds à la tête, son fusil de chasse à canons juxtaposés dans les mains, un long coutelas passé à la ceinture.

Hop, combat ! Je colle un Niveau 13 à mon antago et commence à faire le ménage. Il tire ses deux cartouches puis saisit son couteau pour terminer sa besogne. Du côté PJ, c'est la panique. On essaie de se trouver des armes plus ou moins improvisées (fracasser la bouteille d'eau de vie ? Check. Récupérer une bûche à côté de la cheminée ? Check), on rentre et sort des chambres, Ernest tente même une sortie de l'auberge. Il passe par la fenêtre de sa chambre, contourne l'auberge par le parking (où il constate qu'on a crevé les pneus de la merco) et, dans un ambitieux mouvement en tenaille, tente de rentrer la porte de devant pour surprendre Jean-François par derrière. Las, les aubergistes l'ont fermée pour la nuit. Retour à la fenêtre de la chambre, la neige jusqu'aux genoux. Bilan de l'aventure : une Blessure par attrition. Épique.

Pendant ce temps là, les autres PJ sont venus à bout de Jean-François. Marie, qui a surgit dans le couloir armée d'une feuille de boucher, résiste quelques Tours supplémentaires mais fini elle aussi par y passer. C'est une boucherie intégrale : les deux rednecks sont morts, plusieurs PJ ont été grièvement blessés, y'a du sang et diverses autres matières organiques un peu partout. Fred, dont Marie a coupé et fracturé le bras gauche, n'a plus que deux cercles de Corps de vaillants.

J'interromps la partie pour signaler qu'il est 19h, fin théorique de mon créneau. Je demande une rallonge d'une demi-heure pour boucler la partie. Tout le monde est d'accord donc on enchaîne. Fred remonte au premier, suivi d'Ernest. S'éclairant au Zippo, ils visitent les chambres de l'étage. La première est à l'abandon, la seconde était visiblement celle des aubergistes. Elle est décorée de restes humains, crânes, os et peaux tatouées. Dans un coin, du matériel de camping et des vêtements de randonnée, récupérés sur leurs victimes. C'est donc de là que provenait le sac de couchage. Fred pousse jusqu'à la porte qui donne sur l'escalier du grenier, grande ouverte. Les traces sanglantes se poursuivent sur les marches mais il n'ose pas monter.

Pendant ce temps, les autres visitent le rez-de-chaussée. Durant combat, Marie est sortie de la cuisine. Lorsque les personnages y entrent, ils découvrent un cloaque. De la crasse et des bouts de cadavres partout. Le porc qu'ils ont mangé dans la soirée n'était donc pas du cochon. Sous le choc, Éric sort vomir dans le couloir. Il y retrouve Fred et Ernest, redescendus de l'étage. Après un rapide échange d'informations, tout le monde décide de quitter l'auberge. Ils attrapent le sac d'argent, se précipitent dans la partie bar-restaurant du bâtiment, déverrouillent la porte d'entrée, l'ouvrent... et tombent nez à nez avec un groupe de villageois. Le premier d'entre eux, qui se trouve juste sur le seuil, lève le canon de son fusil de chasse vers eux.

Générique.



Le bilan

Je crois bien que c'est ma première partie sans décès de PJ. Bon, certains d'entre eux étaient très mal en point à la fin, tellement que si la partie avait duré, je les aurais sans doute achevés à coup d'attrition. Fred en particulier était, même si Slimane n'en tenait pas des masses compte dans son roleplay, à l'agonie. Mais quand même, zéro mort.

Niveau masterisation, je suis plutôt content. L'impro (décor, antagos, rythme) tenait plutôt bien debout. Un ou deux micro cafouillages durant le combat (Qui est devant qui dans le couloir ? Qui est entré/sorti de la chambre ?) mais rien de bien grave. Super satisfait aussi de la manière dont j'ai dosé à la volée les antagos par rapport aux capacités des PJ. C'était vraiment aux petits oignons. Thématiquement par contre, je n'ai pas forcé mon talent, mais les rednecks cannibales sont un stéréotype tellement efficace que j'aurais eu bien tort d'aller chercher plus loin. Ajouter un thème secondaire aurait brouillé plus qu'enrichit le concept. Reste que j'aurais été assez curieux de voir ce qui me serait venu si les PJ avaient exploré le grenier ou s'étaient réfugiés dans l'église. Cette dernière surtout avait un gros potentiel, dommage qu'on n'ait pas eu le temps de l'exploiter.

Car, et c'est là mon gros regret, j'ai merdé en long en large et en travers sur la gestion du temps. Ma première erreur fut sans doute d'accepter Slimane à ma table lorsqu'il s'est proposé, juste avant la partie. Vu la durée de mon créneau, un cinquième joueur, c'était too much. En même temps, il a tellement apporté au jeu que je n'arrive pas vraiment à le regretter. Sans lui, la partie aurait été beaucoup moins fun. En fait, la vraie grosse merdouille, c'est sur le brainstorming. Deux heures, c'était trop long. Il aurait fallu que je limite à une, ce qui nous aurait laissé une heure supplémentaire de jeu. Dans ces conditions, je l'aurais eu mon climax dans l'église.

Niveau brainstorming, deux soucis majeur. D'abord, les plans. Clairement, je n'en avais pas besoin d'autant. J'aurais pu gagner facile un petit quart d'heure à ce niveau. Mais c'est surtout sur la créa collective que j'ai merdé. J'en ai trop fait. J'ai insisté pour que les joueurs structurent le groupe sur un faisceau d'oppositions et suis allé jusqu'à ajouter une couche de mélo pour bien articuler l'ensemble. Franchement, le résultat avait carrément de la gueule ! Mais ça n'a servit à que dalle, trois bons quarts d'heure strictement inutiles. Quasi zéro impact sur le jeu.

Plusieurs problèmes :

+ L'auraient-ils voulu, la partie n'était pas assez longue pour que les joueurs exploitent tout ce matos. Clairement, c'était surdimensionné.

+ Je leur ai recommandé de ne pas jouer trop vite leurs oppositions, d'y aller piano au début. Les risques d'une escalade vers un conflit armé (Fred avait encore cinq balles dans son revolver et les autres auraient facilement trouvé à s'armer dans l'auberge) étaient réels. Cela aurait fort bien pu entraîner une hécatombe prématurée. J'aurais dû m'abstenir de leur donner cette consigne et prendre le risque d'une partie compétitive, dans laquelle les rednecks auraient fait tapisserie, voire même n'auraient pas existé. Me la jouer Reservoir Dogs plutôt que Frontière(s). En deux heures, c'était très jouable.

+ Il faut que j'arrête de sortir des idées de mon gros cerveau lors de la créa collective. Ça ne marche pas. Je plaque des trucs sur les PJ et y'a rien qui tient. Ça n'a pas du tout fonctionné cette fois-ci, et guère mieux durant mon quickshot précédent. Je voulais essayer de retrouver la dynamique de ma démo à la Boîte à Chimère, où l'aspect mélo avait donné un oomph de folie à mes effets horrifiques, mais ce n'est pas une bonne idée. Ça l'a bien fait à la BàC parce que ce sont les joueurs eux-mêmes qui ont orienté la créa en ce sens, mais quand c'est moi qui pousse un groupe au mélo et bin ça tombe total à plat.

Disons que les joueurs créent 30 % de leurs PJ et que, suggestion après suggestion, je finisse par ajouter les 70 % restants. Au final, j'obtiens un groupe super structuré avec une dynamique psychologique et ludique tip top carrée. En théorie, une machine de guerre. En pratique, de la merde en barre de douze. Car en fait, les joueurs ne vont jouer que les 30 % qu'ils ont eux-mêmes créés. Ouais je sais, j'enfonce une porte ouverte, mais ça m'a vraiment sauté aux yeux durant cette partie. Et là où je m'en mords les doigts, c'est que ces 30 % étaient, moyennant un cadrage minimum de ma part, tout à fait fonctionnels. Ils étaient plus que suffisants pour les besoins de ce survival. C'est moi qui, parce que je veux trop bien faire, plante le truc. Super rageant.

Bon, ça n'a pas été la cata non plus, hein. La partie fut courte mais cool, y'a eu de bons moments de tension horrifique, un combat dynamique et un cliffhanger dont je suis hyper satisfait. Vu la situation après le combat, ce n'était pas si évident d'amener une conclusion au feeling cinématographique en vingt-cinq minutes. Mais vraiment, le brainstorming est à revoir. Après mes expérimentations des deux dernières parties, je vais revenir à quelque chose de plus simple et de plus direct, proche de ce que j'avais fait l'été dernier chez Daniel Danjean et qui avait dépoté sévère.


Back to basics, nom de Dieu !

Hors ligne Johan Scipion

Re : Sombre
« Réponse #85 le: mars 20, 2012, 19:29:54 pm »
La pyramide des célébrités – à la Boîte à Chimère – mars 2012



L'année dernière, j'étais venu poser du jeu à la Boîte à Chimère, excellllllent club rôliste du XIIIe arrondissement de Paris. Comme vous avez pu le lire si vous suivez un peu mes comptes rendus, la partie c'était *très* bien déroulée. Du coup, nous avions convenu avec Nicolas Henry (président de la BàC et accessoirement, oui oui vous l'avez reconnu, auteur d'Achéron) que je repasserais un de ces quatre pour remettre le couvert.

En fait, on se retrouve, pour de bêtes questions d'orga, à jouer chez lui plutôt que dans les locaux de la BàC. Nous avions lancé un recrutement croisé sur les forums d'Opale et de la BàC en proposant une partie de découverte. J'ai donc à ma table cinq joueurs, quatre hommes et une femme, tous rôlistes expérimentés mais qui n'ont jamais joué à Sombre. Enfin presque. Marianne était déjà à ma table lors de ma première démo à la BàC. C'est que voyez-vous, on ne change pas une équipe qui gagne.



Le brainstorming

Il est 16h, je viens de terminer l'explication des règles et on commence à brainstormer. Immédiatement, tout le monde tombe d'accord pour jouer en contemporain. La zone géographique fait plus longtemps débat, avec des partisans de l'Antarctique et d'autres de l'Amérique du Sud. Ce sont finalement ces derniers qui l'emportent. Mais quelle orientation donner au setting ? Urbain ou sauvage ? Ça discute, ça discute et, finalement, ça se décide pour la jungle. Avec des ruines maya dedans, tant qu'à faire. Le groupe sera composite : des Américains des Brésiliens, des gens de la télé et des archéologues, des Blancs et des pas Blancs, des hommes et des femmes. De la diver de chez sité. Nickel chrome.

+ Marianne joue Peter, archéologue sérieux mais désargenté. Voici un an, il a mené une campagne de fouilles au fin fond de la jungle brésilienne, sur un site maya a priori mineur mais néanmoins prometteur. Il a besoin de fonds pour poursuivre ses travaux sur le terrain mais aucune piste de financement académique en vue.

+ Ludo joue Mike E., présentateur-producteur vieillissant, arrogant et mégalo, drogué à la coke. Ami de longue date de Peter, qui lui a parlé du site maya, il s'est mis dans la tête qu'il tenait là un super concept de télé réalité, une sorte de Ferme des célébrités à thème archéologique. Du divertissement avec un (tout petit) vernis culturel. Jackpot assuré ! C'est du moins ce qu'il veut croire car il a besoin d'un succès pour renflouer sa boîte et regagner sa popularité perdue. Du coup, il a embarqué Peter et quelques autres dans une expédition de repérage.

+ Nico joue Tracy, la jeune et jolie assistante de Mike, aussi arriviste que son patron, à qui elle est néanmoins Dévouée. Elle soutient à 100 % son projet de télé réalité archéo mais pense qu'il va droit dans le mur en envisageant le présenter. Clairement, il est has been et devrait se contenter du siège de producteur. Elle par contre se verrait bien sous les feux des projecteurs. Elle a l'âge et la plastique qu'il faut, et même déjà un peu d'expérience dans le domaine. C'est le bon moment pour se lancer.

+ Benoît joue Francisco « El Medico » Altador, agent du ministère des affaires culturelles brésilen. Médecin de formation, d'où son nom de guerre, cette vieille gloire des micro-révolutions sud-américaines, depuis longtemps rangé des voitures, est une sorte de Che Guevara du pauvre. Un héros du peuple à la petite semaine qui grenouille depuis plusieurs dizaines d'années maintenant dans les couloirs du pouvoir brésilien. Sauf qu'avec l'âge, le terrain a fini par lui manquer, raison pour laquelle il a choisi de participer lui-même à l'expédition de Mike. À la fois parce qu'il ne conçoit pas de laisser des gringos prendre leurs aises avec le patrimoine culturel de son pays et parce qu'il ne supporte pas Mike, qui représente tout ce qu'il exècre. Il compte bien profiter de l'expédition pour le décrédibiliser autant qu'il le pourra.

+ Denis joue Atoupak, guide indigène (Indien donc) qui voue une haine secrète aux Blancs. Il trimballe un passé lourdement traumatique, une sale histoire dans laquelle aurait péri une bonne partie de sa famille, de son clan ou de son village, on ne sait pas trop bien. Ce qui est certain en tout cas, c'est qu'il tient les Blancs pour responsables de son malheur et qu'il a bien l'intention de se venger sur la petite expédition en la perdant dans la jungle. Au quotidien, c'est un garçon plutôt taciturne, qui fait semblant de ne pas bien comprendre le portugais, l'espagnol et l'anglais pour mieux manipuler ses clients.

+ Et enfin Ramon, PNJ caméraman, dont le boulot consiste à mettre en boîte suffisamment d'images spectaculaires des ruines pour vendre le concept de Mike à une grosse chaîne américaine. Ramon est un professionnel expérimenté, qui bosse pour la société de production de Mike depuis pas mal de temps. Il a notamment participé à une série de documentaires sur la plongée sous-marine. Le terrain, il connaît. L'espagnol par contre pas du tout. Il a des origines mexicaines, mais lointaines.

À côté de ça, on me dessine une carte et deux plans. La carte est régionale. On y voit la frontière avec la Colombie, un affluent de l'Amazone, un village indien, un dispensaire animé par une ONG et bien sûr, les ruines. Elles sont au cœur de la forêt, en bordure d'un lac. J'ai aussi un plan général du site : une pyramide à degrés perdue au milieu de la jungle, avec tout autour des petits bâtiments en mauvais état. Non loin, une falaise et une grande cascade.

Le troisième plan est un sous-sol. Car oui, il y a un passage à flanc de falaise qui mène à un réseau de grottes partiellement inondées. En passant derrière la cascade, on pénètre dans une petite salle, sorte d'antichambre troglodyte. En empruntant un tunnel en lacets, on débouche ensuite dans une autre grotte, beaucoup plus grande. Creusées dans ses parois, des niches avec des momies dedans. Au centre, une seconde pyramide à degrés, plus petite que celle de la surface. À son sommet, un puits. Tout cela me rappelle furieusement Lost in gore. Clairement, je suis en terrain connu.

Tout ça mis bout à bout, on part sur un scénario d'exploration. Et j'ai du bon matos : des persos qui ont de la gueule et une série de plans plutôt très cool. Pulp mais cool. Mon souci évidemment, ça va être d'amener les PJ du point A (le dispensaire de l'ONG, où le groupe débarque en hélico) au point Z (le sommet de la pyramide souterraine, où doit en bonne logique se dérouler le climax de la partie). Il va falloir que je les rabatte de manière pas trop artificielle vers les sous-sols, et je sais d'expérience que ce n'est pas gagné d'avance.

Pour pouvoir bien travailler, j'ai besoin d'outils narratifs appropriés, en l'occurrence d'antagos bien agressifs. Je me renseigne auprès des joueurs, ils me répondent en vrac : des FARC (la frontière colombienne étant toute proche, la région leur sert de base arrière), des indigènes et des trucs surnaturels dans les grottes. Oulaaaah, ça fait pas mal de machins d'un coup ça, limite trop même. Sur le moment, je peine un petit poil à dégager une cohérence thématique entre ces divers éléments, mais je garde. Mieux vaut trop que pas assez.

Je prends quand même Denis en aparté pour lui demander d'éclaircir un peu l'affaire. Si j'ai dit oui tout de suite à son concept de personnage, c'est parce que j'ai pensé qu'il me serait d'une aide précieuse pour amener le groupe vers le temple souterrain. Le bâton (les antagos), c'est bien. Mais la carotte (le guide en qui on a confiance) en plus, c'est mieux. Bon, pour ce qui est de la confiance, c'est une question de roleplay car j'ai demandé à Denis de révéler l'objectif de son personnage à toute la table. Je ne voulais pas partir dans une opposition secrète, comme on l'avait fait avec Krom en Transylvanie, car je pensais que ce serait trop chronophage. Les joueurs savent donc qu'Atoupak ourdit de sombres projets, mais pas les PJ.

Mais ça n'empêche pas de creuser un peu l'affaire en tête à tête avec Denis, histoire de lui donner de très bonnes raisons d'amener le groupe au sommet de la pyramide souterraine et, tant qu'à faire, de réserver quelques petites surprises aux autres joueurs. Déjà, on tombe d'accord sur le fait que son perso appartient à une sorte de secte, des adorateurs d'une divinité qui habite (ou se manifeste) dans la pyramide souterraine. Elle est bien évidemment demandeuse de sacrifices. Le plus souvent, ce sont des Indiens qui y passent, mais de temps en temps, Atoupak et ses coreligionnaires profitent qu'un Blanc soit de passage pour lui régler son compte. J'interroge Denis sur la divinité en question. Il me parle de la momie d'un personnage important (un grand prêtre ?) puis d'un serpent ailé. Je mets ça dans un coin de mon cerveau.



La partie

À 18h30, nous voilà prêts à jouer. Comme nous avons convenu que la séance durerait jusqu'à 21h, il ne s'agit pas de traîner. Du coup, je zappe la carte pour commencer directement avec le plan d'ensemble : je résume rapidement je voyage jusqu'aux ruines, distribue des cochages d'attrition pour la fatigue, puis laisse les joueurs roleplayer et s'organiser un peu. Ludo nous plie de rire en interprétant un Mike odieux au possible, les autres enchaînent avec leurs persos respectifs et je rajoute une petite couche de Ramon mal embouché. Franchement, ça part sur de bons rails.

Arrivés en fin d'après-midi sur le site, les PJ ont prévu d'y bivouaquer au moins une nuit, peut-être deux si leurs repérages prennent plus de temps que prévu. Ils s'installent dans un ancien silo à grain, dégagé par Peter et son équipe durant leur première campagne de fouilles, il y a un an. On ramasse du bois, on allume un feu, on mange et on va se coucher. Ramon, qui préconise des tours de garde, se retrouve à prendre le premier. Au milieu de la nuit, des coups de feu claquent dans la jungle. Plusieurs détonations isolées suivies d'une rafale. Bientôt, on entend des voix. Des gens qui plaisantent en espagnol, sans doute des soldats des FARC. Ils se rapprochent.

Que faire ? Fuir ! Sauf que Ramon ne bouge pas. Il est affalé près du feu, les yeux clos, la peau brûlante de fièvre et le cœur qui bat vite. Atoupak reconnaît immédiatement les symptômes d'une piqûre d'araignée. Du coup, faut-il abandonner Ramon ? Peter, Mike et Tracy s'y refusent. Seuls Francisco, armé de sa carabine mais tireur exécrable (il ne dispose pas de Tir) et Atoupak prennent le large. Il se cachent derrière un bâtiment proche en attendant de voir comment va évoluer la situation.

De mon côté, je veux une scène tendue du slip pour faire monter la pression horrifique, mais ne souhaite pas pousser jusqu'au combat. Il est trop tôt. Pas au niveau de l'horaire, vu qu'on a déjà joué trois bons quarts d'heure et que je pourrais fort bien lancer dès à présent la phase de baston, mais narrativement. Les PJ sont encore loin de la cascade. Je ne peux pas me permettre de les décimer maintenant, ils risqueraient de ne jamais parvenir au souterrain et on n'exploiterait pas le dernier plan, ce qui serait dommage.

J'ai aussi décidé que je veux, d'une manière ou d'une autre, zapper Ramon. Je n'ai pas envie de me le traîner plus loin car il me fait de plus en plus l'effet d'un poids mort narratif. Vu que la table est très dynamique, je n'ai que faire d'un aiguillon de roleplay. Vraiment, les joueurs n'ont absolument pas besoin de mon aide pour faire vivre leurs persos. Reste la question du PJ de remplacement. Ramon pourrait se révéler bien utile en cas de décès prématuré d'un PJ, sous les balles des FARC par exemple. 

Tant pis, je prends le risque de défausser mon joker. Il faut savoir mener dangereusement. Après tout, c'est un jeu d'horreur ! Donc exit Ramon. Je l'ai neutralisé sans trop savoir de quoi il retournait exactement. J'avais d'abord pensé à une sorte de possession par un esprit lié au temple souterrain (une momie ?) mais à la réflexion, l'irruption du surnaturel me semble à ce stade prématurée. Je préfère me réserver le fantastique pour le climax dans la grotte. D'où la piqûre d'araignée.

Arrivent les FARC, une patrouille de quatre soldats, trois hommes (un gradé, un baroudeur, un ado) et une femme. Les troufions sont armés de deux Kalachnikov et d'une carabine. L'officier a un pistolet à la ceinture. Ils commencent par faire sortir tout le monde du silo et alignent les PJ contre un mur. Un gros coup de rangers dans Ramon, pour vérifier qu'il ne simule pas, puis ils le tirent dehors. Le baroudeur fouille et pille leurs affaires, tandis que l'ado roule des mécaniques (il insulte Mike, lui crache au visage). Peter demande à l'officier si Ramon est mort. L'autre dégaine son pistolet, l'arme, tire une balle dans la tête du caméraman, et répond « Maintenant, oui ». Boum, Séquelles pour tout le monde !

Mike, tout fébrile, vide ses poches devant les soldats. Il étale ses dollars (et sa coke) pour acheter leur clémence. L'officier se marre, l'insulte, s'approche de lui avec la ferme intention de l'abattre sur place et... se prend une flèche au travers du cou ! Il porte la main à sa gorge, vomit du sang, s'écroule en arrière. Son doigt se crispe sur la détente de son pistolet. Il tire mais heureusement trop haut : la balle se loge dans le mur juste au-dessus de la tête de Mike. Panique à bord ! Les FARC se mettent à couvert et ripostent en direction de la mangrove, là d'où est partie la flèche. Les PJ, eux, courent dans l'autre direction, à tâtons dans l'obscurité. Peter a eu la présence d'esprit de récupérer l'arme de l'officier mort, mais lui non plus de sait pas tirer. En fait, aucun des joueurs n'a acquis Tir à la création.

Atoupak, qui a identifié la flèche comme appartenant à un membre de sa secte, guide le groupe vers la falaise puis la cascade. Francisco, ralenti par son âge, traîne derrière, mais fini par rejoindre la petite troupe lorsqu'elle arrive dans la première grotte. L'obscurité est complète, les personnages s'éclairent avec leurs briquets. Heureusement, Atoupak, parti en éclaireur, revient avec une torche. L'eau, qui dans cette salle monte à mi-cuisse, est glaciale. Tout le monde traverse, enfile le couloir en lacets et débarque dans la grotte principale. Peter et Mike sont aux anges. Archéologiquement, c'est inouï. Télévisuellement, ça casse tout.

Poussé par Atoupak, les personnages traversent l'eau qui entoure la pyramide et progressent vers son sommet. Francisco s'arrête à l'avant-dernier étage mais les autres montent l'escalier jusqu'en haut. Mike stoppe net devant le puits impressionnant qui occupe la majeure partie de la plate-forme. Révélant enfin son vrai visage, Atoupak le pousse dedans et par mégarde y laisse tomber sa torche. Tracy hurle, l'Indien dégaine sa machette et lui met un sale coup en travers de la poitrine, puis se retourne vers Peter. Ce dernier veut tirer mais, Panne oblige, son arme s'enraye. Atoupak lui sectionne l'avant-bras d'un puissant coup de machette (un 9/5, ouch). Le sang gicle de tous côtés. L'archéologue ceinture le guide et bascule avec lui dans le puits.

Pendant ce temps, El Medico, resté à l'étage inférieur, cherche un angle de tir. Tracy a beau le traiter de tous les noms et exiger qu'il lui donne sa carabine, le Brésilien n'en fait rien. Un brouillard surnaturel monte de l'eau autour de la pyramide, l'isolant comme un rideau du reste de la grotte. Venant du puits, un grognement profond se rapproche. Quelque chose va en sortir, c'est sûr, mais quoi ? Je fais durer le suspense parce que bon, je sèche un peu. C'est le moment de révéler mon gros antago mais je peine à trouver une idée qui fasse le lien thématique avec les FARC et les Indiens. J'ai bien le serpent à plume et la momie du prêtre maya en réserve (en prévision, j'ai ajouté des alcôves dans les murs de la grotte et ai décrit des momies sud-américaines, assises et mangées par l'humidité) mais là comme ça, ça me parait over trop pulp.

Autre problème, on est en plein climax et j'ai maintenant trois joueurs out. Les plongeons olympiques dans le puits, c'est cool mais ça sort des persos de la partie. Ne reste plus que Tracy et Francisco d'attaque. Donc hop, je prends des mesures drastiques. Pour l'antago, faute d'idée géniâââle, je recycle celle de Lost in gore. Hé, il faut bien que l'expérience acquise durant les précédents quickshots serve à quelque chose ! C'est donc Mike lui-même, possédé par l'esprit du gardien du sanctuaire, qui émerge du puits, yeux rouges et toutes griffes dehors. Je pourrais en profiter pour ressusciter Peter et Atoupak mais ça me semble too much. Trop de résurrection tue la résurrection. Et puis, j'ai laissé des fils narratifs en suspens à la surface. Que sont devenus les FARC ? Et les Indiens ?

Pour les FARC, je trouve rapido la réponse : il y a des gens à l'entrée de la grande grotte. Ils parlent en espagnol et sont équipés de torches électriques, on distingue les halos lumineux à travers le mur de brume. Ni une ni deux, Francisco redescend de la pyramide et, traversant l'eau désormais tiède, se dirige vers eux, mains en l'air. Tracy, elle, soulagée de constater que Mike est toujours en vie, se jette sur lui pour l'embrasser. L'autre lui rend si bien son baiser qu'il lui déchiquette une bonne partie du visage et, au passage, l'infecte. La voilà qui, elle aussi, vire antago. Je distribue des cartes de PNJ à tout le monde : Marianne joue Gomez, le baroudeur FARC, et Denis, Diego, l'ado qui se prend pour un dur. Je précise que la femme est morte, tuée par les Indiens. Ludo et Nico ont toujours leurs persos, mais en version bad guys.

Diego et Gomez n'en croient pas leur chance. Partis en reconnaissance en attendant les renforts, voici qu'El Medico, ce faux héros du peuple vendu à l'ennemi capitaliste, leur tombe tout cuit dans les bras ! Francisco, qui a vu Tracy se faire bouffer, les presse de ressortir de la grotte, ce qu'ils font. Sauf que, comme les brainstormings des fois sont vraiment bien faits, il y a un passage souterrain entre les deux grottes, un étroit boyau dont Marianne a dessiné l'entrée et la sortie. Évidemment, je m'en sers. Et comme il n'est pas question que, climax oblige, le rythme de la partie retombe, je pose d'autorité la dernière scène.

Diego, Gomez et El Medico progressent vers la cascade. Derrière eux, Tracy, qui a emprunté le passage en lacets, et devant, Mike, qui émerge de l'eau tiède pour les surprendre. Griffes contre Kalach, le combat est violent... et rapide puisque tout le monde est en mode PNJ, donc bénéficie d'un Niveau invariable. Ça dépote sévère : Tracy, Gomez et Mike y passent en succession rapide. La fin de Mike est épique : Denis tire un 1/5 alors que Mike n'a plus qu'un seul et unique cercle de Blessure ! Pour marquer le coup, je décris une balle en pleine tête, la dernière du chargeur de Diego.

Pendant que les autres transforment la grotte en piscine sanglante, El Medico fuit. Il émerge au niveau de la cascade et, dans le jour naissant, s'apprête à remonter l'étroit chemin qui mène aux ruines. Et qui voit-il devant lui, à la queue leu leu sur ce putain de chemin ? Des Indiens, oui môôôssieur ! Les survivants de la petite troupe qui s'est accrochée avec les FARC durant la nuit, de dangereux sectateurs alliés du défunt Atoupak. Le premier de la file bande son arc et met Francisco en joue. El Medico fait ce que n'importe quel héros du peuple aurait fait à sa place : il saute dans le lac en contrebas. Quarante bons mètres de chute, quand même.

Francisco n'a jusque là pris que trois cochages de Corps mais la flèche et la chute peuvent lui faire trèèès mal. En fait, il a de bonnes chances d'atterrir façon kebab. Mais les mânes de Lénine sont avec lui : la flèche le rate et la chute, si elle l'amoche sérieusement (enfin, surtout la réception dans l'eau et la quasi noyade qui s'ensuit), ne s'avère pas mortelle. El Medico, trempé, épuisé mais toujours vivant, se traîne hors de l'eau.

Générique.

Et stinger : Diego, seul survivant de l'unité FARC, émerge à son tour de la grotte et se prend une flèche en travers du corps. Mortellement touché, il bascule vers le lac. Sur la berge, El Medico a, par un miracle dont lui seul à le secret, réussi à allumer son cigare humide. Regardant le corps du FARC s'écraser dans l'eau, il tire une longue bouffée, sourire aux lèvres.



Le bilan

Des joueurs très impliqués dans le brainstorming et le jeu. De grosses barres de rire (ah bon sang, Ludo fut juste excellent dans le rôle de Mike !). Une scène horrifique super tendue, dont je suis particulièrement satisfait car je l'ai menée tout en narratif. Un climax chaotique et ultra dynamique, certes moins horrifique que la scène avec les FARC (mais bon, il est clair que les paramilitaires se prêtent plus à l'horreur que les temples mayas souterrains). Un Indiana Jones à la petite semaine, personnage haut en couleur (Benoît et son accent espagnol, c'était quelque chose) qui, sans avoir lancé un seul dé de la partie, parvient à survivre au massacre final. L'arc scénaristique d'El Medico, ultra raccord avec l'orientation néo-pulp du setting, a produit une fin super cool.

En clair : une excellente partie !


Niveau maîtrise, plein de satisfactions également :

+ Un long (2h30) mais fructeux brainstorming. Comme en ce moment, je cherche à faire un peu le tour de la question, je me suis mis à compiler des stats. J'ai calculé que mes brainstormings durent environ 25 minutes par joueur. Avec 30 minutes, celui-là est plutôt dans la moyenne haute. Je voudrais faire plus court mais je crois qu'il va falloir que j'accepte que bien brainstormer prend du temps, surtout à cinq joueurs.

+ On a débordé du créneau, mais pas de beaucoup : au lieu de 15h - 21h, on a fait 15h15 - 21h45, soit 3h15 de jeu pour 2h30 de brainstorming et 45 minutes d'explication du système. J'ai eu de meilleurs ratios brainstorming/jeu mais ça n'a pesé à personne. Pour deux raisons, je pense. D'une, les joueurs ont bien accroché sur le principe même du brainstorming, l'idée qu'ils pouvaient décider de tout. De deux, la partie qui en a résulté a été vraiment cool. Clairement, brainstormer longtemps ne pose pas de problème à partir du moment où le jeu paie les joueurs en retour.

+ Cette fois-ci, j'ai bien pris garde à ne pas trop mettre de mon gros cerveau dans le brainstorming. Je me suis mis en position de récepteur, orientant les débats, posant beaucoup plus de questions que je n'apportais de réponses. J'ai tout de même lâché une ou deux idées perso, mais me suis vraiment contenté du minimum. Rien à voir avec mes deux parties précédentes. Résultat, les joueurs ont injecté dans la partie la quasi-totalité de ce qu'ils ont développé durant le brainstorming.

Content le gars Johan !

Hors ligne Le Passeur

Re : Sombre
« Réponse #86 le: mars 20, 2012, 21:11:43 pm »
Franchement super satisfait de la partie : le quickshot c'est ze invention, je trouve qui donne la griffe de Sombre (il faut gérer derrière quand même, je suppose que ça s'exerce).
Le côté mortel du jeu en fait un one-shot décomplexé et jubilatoire, sans autre enjeu que la cinématographie du jeu. Bref, ça claque.
De l'autre côté, je trouve que tous les joueurs ont géré en en faisant des tonnes mais non en fait et j'ai été impressionné par le "pas de temps morts" de la partie, c'est fluide, ça coule tout seule jusqu'au gouffre où tout le monde meurt en hurlant.
Sweet...

Hors ligne Johan Scipion

Re : Re : Sombre
« Réponse #87 le: mars 20, 2012, 21:32:20 pm »
Merci pour les compliments, ça fait vraiment plaisir à lire !



le quickshot c'est ze invention, je trouve qui donne la griffe de Sombre

Écoute, c'est ce que je suis en train de me dire aussi.

Au départ, je n'en étais pas du tout convaincu. Ce format, c'était juste pour moi une façon de multiplier et varier les playtests sans avoir besoin de produire trop de scénarios (j'écris trèèès lentement, c'est une pitié). Je m'étais dit que c'était bien con de ne pas tirer parti des spécificités de mon jeu (créa technique ultra rapide, références cinématographiques connues, pas d'univers dédié) pour mener plus souvent.

Mais à l'usage, je suis en train de réaliser que le quickshot est, justement du fait des dites spécificités de Sombre, la pente naturelle du jeu. Du coup, je suis en train de travailler sur un article pour la revue, où j'expliquerai en détail comment je m'y prends à ma table. Je le publierai sans doute dans Sombre 3.



Citer
(il faut gérer derrière quand même, je suppose que ça s'exerce)

Oui, c'est comme tout. Y'a pas de secrets, faut forger pour devenir forgeron.

J'ai une douzaine de quickshots dans les pattes et clairement, je suis meilleur aujourd'hui que je ne l'étais quand j'ai commencé. L'expérience personnelle est irremplaçable.

Mais il y a aussi des techniques, dans le cadrage du brainstorming et la maîtrise. C'est de ça que je causerai dans mon article.


Hors ligne Johan Scipion

Re : Sombre
« Réponse #88 le: mars 30, 2012, 14:14:44 pm »
La guerre des vers  – chez Benoît – mars 2012



Benoît et moi, on se connaît depuis maintenant, pfff, près de dix ans. C'est pas dur, ce fut l'un des premiers à parler de Sombre sur le Net. C'était en 2003, à une époque où le concept et le système du jeu n'étaient pas aboutis. Il y avait encore des caractéristiques et des compétences dans Sombre et j'étais en pleine crise d'horreur minimaliste. Les jauges et « la peur comme au cinéma » ne sont arrivées que bien plus tard.

Donc Benoît et moi, ça commence à faire une petite paie. Au printemps dernier, j'ai eu le plaisir de l'accueillir à ma table. C'était pour un quickshot spatial chez Chams. Je débutais dans ce format mais la partie fut néanmoins fort sympathique. Comme je savais qu'il menait régulièrement pour un petit groupe de rôlistes pas trop loin de chez moi, on s'était dit comme ça qu'on retenterait bien le coup dans ses pénates.

Fin 2011, on se recroise à la journée portes ouvertes du Grimoire, où j'étais venu poser du jeu. Et on recause de rejouer ensemble. Puis, on se re-recroise le mois dernier à Zone Franche, où je mène du White trash. Sophie, la chère et tendre de Benoît, participe à l'une de mes démos courtes et trouve le jeu cool. Du coup, on re-recause d'organiser une partie à leur domicile. Et hier, comme tout vient à point à qui sait attendre, voilà qu'on s'y met !



Le brainstorming

Il est 20h, j'ai fini d'expliquer les règles et on brainstorme en mangeant. Autour de la (toute petite) table, quatre joueurs : trois hommes (Benoît, Geoffroy, Julien) et une femme (Sophie). J'ai prévenu qu'il fallait faire efficace niveau brainstorming. Le créneau de jeu, horaire des transports obligent, se termine à 23h30. S'agit de pas trop traîner.

Les idées fusent : de la science-fiction, de la jungle sud-américaine, de la préhistoire. Benoît écarte la SF au motif que c'était le thème du premier quickshot auquel il a participé. La jungle ne fait pas long feu non plus (ce qui m'arrange, j'étais dedans l'autre jour chez Nico et c'est quand même cool de pouvoir alterner un peu). Reste la préhistoire. On part là-dessus.

Les PJ appartiennent à une tribu de Cro-Magnons, qui ne sait pas faire de feu. Leur petit groupe a été envoyé le voler chez leurs voisins, un clan de Néandertaliens. Ils y sont parvenus mais le raid ne s'est pas déroulé aussi bien qu'on pouvait l'espérer. Décimés (la plupart des chasseurs sont morts dans l'attaque), poursuivis puis assiégés par les Néandertaliens, qui veulent récupérer leur feu, ils se sont réfugiés dans une grotte.

+ Julien joue Ugrran, un jeune chasseur rebelle. Bien décidé à prouver sa valeur mais ne s'étant guère distingué dans l'assaut du campement néandertalien, il voudrait revenir chez lui avec un trophée (animal ou, pourquoi pas, humain) qui démontrerait aux vieux chasseurs que ses techniques sont meilleures que les leurs.

+ Sophie joue Ira, une Néandertalienne méthodique qui sait entretenir et allumer le feu. Son initiation, très dure, l'a laissée Invalide : pour apprendre à dominer l'esprit de la flamme, elle s'est brûlée un œil avec un tison. Borgne, elle dissimule sa mutilation sous une mèche de cheveux. Elle a trahi sa tribu pour fuir avec les Cro-Magnons lorsque ces derniers ont attaqué son village. Son problème maintenant, c'est de trouver d'urgence un compagnon. Toute Ambidextre et gardienne du feu qu'elle soit, elle ne peut espérer survivre longtemps sans protecteur au milieu des Cro-Magnons. Elle porte le feu dans une sorte de panier d'osier tressé où, au milieu des cendres, brûlent quelques braises.

+ Benoît joue Guldan, vieux chamane excentrique. Vrai Médium mais aussi vrai Drogué, il a fait le voyage parce qu'il veut apprendre à maîtriser l'esprit de la flamme pour asseoir son autorité au sein de sa tribu. Il y a d'autant plus urgence que l'arrivé d'Ira risque de fragiliser sa position. Que vaudront ses pouvoirs nécromantiques (il est capable d'invoquer l'esprit des morts) face à la maîtrise du feu de la Néandertalienne ?

+ Geoffroy joue Krogan (oui oui, tous les patronymes cro-magnons finissent en -an, c'est la hype du moment), fils de chef arrogant. Son père étant à l'agonie, il sera bientôt appelé à diriger la tribu, mais Guldan le gêne. Un jour que Krogan l'emmerdait trop, le vieux chamane a, pour se venger, prophétisé que le jeune homme mènerait la tribu à sa perte s'il en devenait le chef. Depuis, Krogan cherche par tous les moyens à décrédibiliser Guldan pour affaiblir sa prophétie.

Julien me dessine le plan de la grotte et il est vraiment très cool. Ni trop compliqué, ni trop simple. Pile poil. À partir d'une première salle ouverte sur l'extérieur (la caverne), un lacis de couloirs mène, dans l'ordre, à une tanière, une salle peinte, une autre sacrificielle et, après un passage inondé, au repaire de la Bête. Car oui, il y a un gros bestiau caché au fond de la grotte. Je demande des précisions, on me répond que c'est une sorte de serpent géant. À côté de ça, il y a bien sûr les chasseurs néandertaliens qui font le siège de la grotte. Niveau antagos, y'a de quoi faire.

Les joueurs étant plutôt favorables au surnaturel, qui de toute façon existe de manière objective dans le setting (à cause de l'Avantage Médium de Guldan), je me demande dans quelle mesure je vais coller du fantastique sur la Bête. Il en faudrait au moins un peu pour qu'elle sorte de l'ordinaire et fasse un bel antago. Je pense d'abord à un serpent criocéphale (à tête de bélier) mais c'est trop typé celtique, puis à un serpent à deux têtes, et même, par souci de cohérence thématique, à un reptile cracheur de feu. J'écarte vite cette dernière idée, trop fantasy. Mais bon, une bestiole bicéphale, pourquoi pas ?

Je me renseigne quand même auprès des joueurs pour savoir s'il y a des dinosaures dans le setting. Est-ce que c'est une préhistoire créationniste, avec tout un tas d'espèces empilées sans vraisemblance aucune sur la même période, ou est-ce que c'est une préhistoire évolutionniste, ce qui implique qu'à l'époque où on joue, le bestiaire se limite à de grands mammifères type ours géant, mammouth et tigre à dents de sabre ? On me répond plutôt évolutionniste, ce qui me va bien. La préhistoire dinos + hommes des cavernes, c'est pas mal pulp (et facilement kitsch aussi), ce qui n'aide pas à jouer horreur. Si je pose la question, c'est évidemment parce qu'on m'a dessiné une tanière sur le plan et que j'ai bien l'intention de la remplir avec une bestiole.



La partie

21h20, on se met à jouer. Dès le départ, la situation n'est pas brillante. Dehors, c'est l'automne tirant sur l'hiver. On est en fin d'après-midi, il fait froid, il pleut et on commence à ne plus y voir grand-chose. La caverne s'ouvre à flanc de falaise. Devant l'entrée, le terrain est boisé et accidenté. Les Néandertaliens, des cannibales qui se liment les dents en pointe et se tatouent le corps, grouillent dans les fourrés et derrière les rochers, jouant la montre. Cela fait deux jours qu'ils poursuivent les PJ. Maintenant qu'ils sont acculés, ils n'ont pas l'intention de les laisser s'échapper par excès de précipitation.

Car mon problème, c'est le dosage : je veux laisser un peu de temps aux joueurs pour entrer dans leurs persos mais il faut quand même que je commence à leur mettre doucement la pression. D'une, on n'a que deux grosses heures de jeu devant nous. De deux, leurs personnages n'iront pas d'eux-mêmes explorer la grotte jusqu'à la dernière salle, il faut que je les y incite. Première chose, matérialiser l'adversité. Donner un visage aux antagos pour les rendre plus concrets.

Ugrran monte la garde à l'entrée de la caverne. Un Néandertalien s'avance et dépose ses armes pour parlementer. C'est Arak, chef des chasseurs du village de la Pierre Bleue. Ira le connaît bien. Le gars Arak n'y va pas par quatre chemins : il ordonne aux PJ de lui rendre la femme et le feu. S'ils ne le font pas, il les menace de les torturer puis de les tuer, de brûler leur village et d'en exterminer la population. Ugrran répond sur le même ton, l'autre s'en va en promettant de boire dans son crâne avant la fin du jour. Peu de temps après, un objet sphérique, lancé depuis les fourrés, rebondit jusque devant l'entrée de la caverne : la tête d'un chasseur cro-magnon tué durant l'attaque du campement néandertal, le meilleur ami d'Ugrran. Clair qu'Arak n'est pas venu jouer aux osselets.

Dans l'intervalle, Ira a trouvé les restes froids d'un feu, où elle a récupéré une branche dont elle enflamme le bout pour faire une torche. Guldan la lui prend des mains et, tout fier, s'en va la montrer aux autres, qui se tiennent à l'entrée de la caverne. Sauf que dans l'obscurité, il fait une cible de choix pour les Néandertaliens. Et ça manque pas, il reçoit une lance en plein thorax. Là j'ai pris un vrai risque parce qu'avec cette attaque distante, j'aurais bien pu sécher le perso de Benoît dès les quinze premières minutes de jeu. Mais je devais marquer le coup, montrer que le setting est dur, que les Neandertaliens sont des antagos sérieux et que les imprudences se paient cher. Au final, Guldan n'encaisse que des dommages fixes (3 Blessures) donc pas besoin de remplacer le PJ.

Mais du coup, tout le monde reflue vers le fond de la caverne et commence à explorer. Grâce à la torche, on voit que deux tunnels s'enfoncent dans le rocher et on découvre bien vite que l'un d'eux mène à la tanière d'un ours. L'odeur est caractéristique. Ugrran monte un petit piège rapide à l'intention des Néandertaliens : il s'engage dans le couloir menant à la tanière puis revient sur ses pas, prend l'autre tunnel et efface les traces de tout le monde avec ses vêtements. Le groupe progresse jusqu'à la salle des peintures rupestres, que décrypte Guldan. Les nouvelles ne sont pas bonnes : ça cause de sacrifices humains (des corps décapités) en honneur à de gigantesques divinités ophidiennes ou, peut-être, vermiformes. L'idée des vers me vient tout à fait involontairement dans la description, juste parce que j'essaie d'exprimer le fait que les peintures sont réalisées dans un style approximatif. Mais elle me fait tilt.

Les PJ passent à la salle suivante, celle des sacrifices. Il s'agit en fait d'un charnier : plusieurs dizaines de cadavres décapités, en état de putréfaction plus ou moins avancée, ont été jetés pêle-mêle contre les parois. Les cadavres les plus récents sont relativement frais, deux ou trois jours tout au plus. Ce n'est guère rassurant. Au centre de la salle, trois petites pyramides bien proprettes constituées de têtes. L'odeur est abominable. Séquelles pour tout le monde. Au rayon des bonnes nouvelles, des cris et des bruits de combat commencent à résonner dans la caverne. Visiblement, l'ours et les Néandertaliens ont fait connaissance.

Il en faudrait plus pour arrêter Guldan, qui décide d'utiliser son Avantage Médium. Il sort son matériel d'invocation, osselets et colifichets, trace un cercle sur le sol, boulotte ses champis qui font planer et se concentre. Moi, je cogite à donf les ballons sur la manière de gérer le truc car je voudrais que la scène, qui sera sans doute le seul épisode clairement surnaturel de la partie, soit un peu marquante. J'envisage d'abord un aparté, qui serait plutôt cool par rapport à Krogan : si la manifestation spirituelle est subjective, c'est-à-dire si seul Guldan la perçoit, Krogan pourra sans souci continuer à dénigrer les prétendus pouvoirs du chamane. D'un autre côté, je n'attends aucune révélation de cette scène. Je ne vois pas que l'esprit transmette à Guldan une info si particulière qu'elle justifie un aparté. Et puis, on joue dans un local si exigu que nous déplacer Benoît et moi pour aller causer à l'écart (sur le palier) serait prise de tête. Enfin, si je veux que cet événement surnaturel ait vraiment de la gueule, il vaut mieux que toute la table en profite.

Et là, paf, idée : la tête qui se trouve au somment de l'une des pyramides ouvre les yeux ! Hop, nouvelle tournée de Séquelles. Je ne m'en suis pas rendu compte sur le moment, je ne le réalise en fait qu'en écrivant ces lignes, mais je crois bien que j'ai recraché une scène d'un Sandman de Gaiman (le numéro 29, l'excellent Distant mirrors : Thermidor). La tête est celle d'une femme qui, répondant aux questions de Guldan, explique qu'une tribu d'hommes aux corps couverts de cendres a ravagé son village, tué ses enfants et son mari, réduit les survivants en esclavage pour finalement les sacrifier dans la grotte. Ah bin oui, si ce ne sont ni les Néandertaliens ni les Cro-Magnons qui ont décapité les cadavres, il faut bien que les sectateurs appartiennent à une autre tribu. Et là, je viens de trouver laquelle. Des antagos supplémentaires, ça peut toujours servir.

Mais avec tout ça, on n'est pas encore rendus dans la dernière salle, celle de la Bête. Et là, après le charnier et l'histoire de la tête, il faut que je motive un peu les PJ à aller de l'avant. Donc hop, un éclaireur néandertalien débarque dans la salle. Ugrran intervient et le blesse à deux reprises, l'autre s'en retourne d'où il est venu. Mais ses compagnons ne sont pas loin, ce qui décide les PJ à avancer vers le boyau à demi inondé qui s'ouvre au fond de la salle. C'est visiblement dans cette direction que sont accomplis les sacrifices car devant le tunnel, le sol est couvert de sang séché. L'eau, glaciale, monte à mi-cuisse puis, à mesure qu'ils progressent dans le tunnel, jusqu'à la poitrine. Ira, plus petite que les Cro-Magnons, a du mal à tenir la tête hors de l'eau.

La salle dans laquelle ils débouchent est gigantesque. Sur le sol, des coquilles d'œufs géants. Dans les murs, en hauteur, divers orifices circulaires, entre 50 cm et un mètre de diamètre. Espérant qu'il s'agit de passages vers l'extérieur, Krogan se fait hisser par ses compagnons jusqu'au trou le plus proche. Il se contorsionne et commence à ramper dans l'étroit boyau, dont les parois sont couvertes d'une sorte de sirop organique gluant. Comme des glaires ou de la morve, avec une odeur vraiment acide. Soudain, un hurlement suraigu retentit dans le tube !

Plongé dans les ténèbres (la torche tenue par Ugrran est loin au-dessous), Krogan panique, recule à toute vitesse et se casse la gueule. L'accident n'est pas trop grave (une Blessure). Beaucoup plus inquiétant, les hurlements suraigus se multiplient. Ils viennent de partout ! Tout le monde reflue vers l'eau, sauf Ugrran qui reste un peu en arrière pour couvrir la retraite de ses compagnons. Au delà du faible cercle de lumière dispensé par sa torche, il entend des bruits visqueux et mous. Des corps lourds qui, par dizaines, tombent sur le rocher et grouillent dans l'obscurité. Ni une ni deux, le voilà qui rejoint les autres dans la flotte.

Retour à la salle sacrificielle. Lorsque les PJ émergent de l'eau glacée, un comité d'accueil est là qui les attend : Arak et trois de ses guerriers, ceux qui ont survécu à l'ours. Je leur donne des noms. Il y a Bumar, qui s'est salement fait écharper par l'animal. Il a un bras en charpie et se mange de l'attrition comme des Smarties. Rek est celui qui s'est pris tout à l'heure les deux lances d'Ugrran à travers le corps. Lui non plus n'est pas au top de sa forme. Krill par contre est comme Arak, neuf de chez neuf. On échange deux paroles (Ira prévient que quelque chose va débouler et qu'il ne faut pas rester là) puis on se met sur la tronche.

Tandis que les bestioles se rapprochent (l'eau commence à bouillonner de partout), Ugrran a le temps de finir Rek avant de mourir, la nuque brisée par un violent coup de hache. Je donne Arak à Julien, mais le PNJ, déjà bien entamé, meurt presque aussitôt, abattu par Krogan. Tandis qu'Ira et Guldan fuient, les bestioles pénètrent dans la salle. Ce sont des vers géants, longs de plusieurs mètres. Leur peau est noire, leur gueule une sorte de sphincter bordé de dents aciculaires (en forme d'aiguilles), un peu comme des lamproies. Dégueulasse. Du coup, tout le monde se barre, les PJ comme les Néandertaliens.

Guldan, qui à ce moment porte la torche, la balance dans la salle des peintures pour faire diversion et poursuit, avec Ira et dans l'obscurité, en direction de la caverne. La diversion marche super bien : Bumar, Krill et Krogan bifurquent du côté des peintures rupestres. Bumar et Krogan s'entretuent tandis que Krill, joué par Julien, ramasse la torche juste avant qu'elle ne s'éteigne. Constatant que les vers déferlent dans le couloir et commencent à pénétrer dans la salle, il décide d'agir avant de se retrouver coincé. Bravement, il pénètre dans la masse des créatures en mouvement et entreprend de progresser pas à pas en direction de la sortie. C'est un monstrueux calvaire. Non content d'être invulnérable, le groupe d'antagos lui inflige des dommages automatiques, 3 Blessures par Tour. Les vers s'accrochent à lui avec leurs gueules acérées et lui arrachent des bouts de chair grands comme la main. Il souffre le martyr.

Pendant ce temps, Ira et Guldan, qui avaient de l'avance sur le flot des vers, ont débouché dans la caverne. Privés de lumière (plus de torche, même plus de braises, le panier en osier a pris l'eau dans le tunnel innondé), ils se trébuchent sur les cadavres de l'ours et des Néandertaliens tués par l'animal. C'est une véritable boucherie, il y a des corps partout. Ça pue la merde et le sang. Les PJ se relèvent à tâtons, Ira file directement vers la sortie, qu'elle distingue à peine (le soleil est couché). Guldan fouille les cadavres jusqu'à dénicher une hache. Derrière lui, Krill agonise et meurt, submergé par les vers. Le chamane rejoint Ira à l'entrée de la caverne. Dehors, sous la nuit étoilée, une bonne vingtaine de guerriers les attendent, les armes à la main. Ce sont de petits hommes, plus petits encore que les Néandertaliens, couverts de cendres des pieds à la tête.

Générique.



Bilan

Une partie très cool !

J'en suis d'autant plus content que ce n'était pas gagné d'avance. On s'en est tous aperçus, la préhistoire n'est pas facile à roleplayer car c'est culturellement hyper loin de nous. Difficile de se mettre dans la peau d'hommes et des femmes dont la vie n'a quasi aucun rapport avec la nôtre (et à laquelle personne autour de la table ne connaissait grand-chose) mais les joueurs s'en sont bien tirés. Les efforts de roleplay ont été constants d'un bout à l'autre de la séance, ce qui a sensiblement densifié la partie. On a tout de même plus joué l'exploration que les interactions entre PJ, mais ces dernières ont clairement donné du relief aux épreuves traversées par les personnages. C'était bien, ardu mais bien.

Le brainstorming a été assez rapide : 80 minutes en tout, soit 20 minutes par joueur, ce qui est plutôt dans la moyenne basse. Eu égard au créneau de jeu, c'était parfait. On a terminé à 23h20, dix petites minutes avant l'horaire que je m'étais fixé (mon RER était à minuit mais je voulais prendre le temps d'un petit débriefing en live). Un brainstorming court et efficace, qui produit du matos de jeu fonctionnel. Un scénar d'exploration qui tient debout, qui plus est joué pile poil dans le temps imparti. Niveau gestion, je suis hyper satisfait. Par rapport à mes approximations lors de ma démo au CNJ, c'est le jour et la nuit.

Je suis également très content de mes antagos. Nom de Dieu, mes vers avaient de la gueule ! Si j'en suis si content, c'est que l'impro des bad guys est une faiblesse chronique chez moi. En quickshot, j'ai toujours l'impression que mes antagos manquent un peu de patate. Au point que j'ai à un moment pensé à développer un bestiaire. J'ai depuis laissé tomber l'idée parce que ce genre d'aide de jeu irait à l'encontre de l'optique 100 % impro qui fait le plaisir et l'intérêt du quickshot. Mais quand même, j'essaie de progresser sur la question. Là, j'ai pris deux minutes, à la faveur d'un rapide passage aux toilettes avant la partie, pour poser du neurone sur ce putain de serpent géant. Je n'ai pas immédiatement trouvé la bonne idée, mais ma main au feu que si je n'avais pas mini-brainstormé tout seul dans mon coin avant la partie, je n'aurais pas tilté sur les vers durant le jeu.


Sinon, au rayon technico-technique :

+ Première fois que j'utilise un groupe comme antago dans un quickshot et ça l'a vraiment bien fait. Bon sang, cette règle est cool.

+ La nouvelle version de Médium, limitée à une utilisation par scénario, est vraiment tip top classe. Je la garde.

+ Ugrran avait Tir car nous avions décidé que, dans le cadre de ce setting, cet Avantage s'appliquait à l'usage des lanceurs, ces petits accessoires qui permettent de propulser les lances plus loin et plus fort. Ça a bien fonctionné.

Hors ligne Johan Scipion

Re : Sombre
« Réponse #89 le: avril 11, 2012, 18:24:56 pm »
L'ange de la peste – à Eclipse – avril 2012



Côté meneur, une bourse aux scénars, c'est jamais tout à fait fingers in ze nose. Ultra fun, hein, mais un poil stressant quand même. Faut vendre son jeu, son scénar et aussi, bien sûr, faut se vendre soi-même. Et si possible bien parce qu'il s'agit de donner envie aux joueurs de s'asseoir à votre table. L'exercice est moins facile qu'on ne pourrait le croire comme ça, vu de loin.

Me voici donc dans l'un des amphis de l'université Rennes 1 à vendre ma partie de la nuit. C'est que voyez-vous, Eclipse a repris la procédure développée par la défunte CJDRA, une convention qu'elle était bien. Cette année tout y est, jusqu'aux panneaux numérotés et au logiciel de randomisation sur rétroprojecteur. C'est clâââsse et, grâce au savoir-faire de Bartab, qui fait office de monsieur loyal, ça roule tout seul.

Je passe en quatrième position, sur une vingtaine de meneurs. On est samedi soir et y'a affluence, l'amphi est plein. Excellente nouvelle car ça laisse espérer que toutes les tables, dont la mienne, trouveront à être remplies. Mais quand même, je stresse un piti poil plus qu'à l'habitude.

L'année dernière, proposant un House of the rising dead, j'avais vendu du zombie et du redneck. Que des valeurs sûres. Mais là, j'ai rien. Sauf cas particulier, ce n'est jamais une bonne idée de le mettre en avant le système. Trop abstrait. L'univers, j'en ai pas. Le setting, je le connais pas. Le scénar, je vais l'improviser. Car je propose un quickshot ! Ouais ouais, j'arrive en conv sans avoir rien préparé, et même que c'est la troisième fois que ça m'arrive. On me l'aurait dit y'a deux ans, je ne l'aurais pas cru.

Enfin, je me suis quand même entraîné. Si vous suivez un peu mes comptes rendus, vous aurez remarqué que ces derniers temps, j'ai enchaîné les quickshots. Ce n'était pas un hasard : je me préparais à Eclipse. Résultat, je suis bien en confiance et tout. Reste que si pas de joueurs, pas de partie.

Heureusement, je commence à être un habitué de la convention. J'y ai fait pas mal de démos ces dernières années, qui se sont généralement bien déroulées. Du coup, des joueurs j'en trouve et même plus que j'en ai besoin. On m'en tire cinq au hasard, on m'indique le numéro d'une salle dans les étages du bâtiment et pof, je m'installe.



Le brainstorming

Il est 21h50, je viens de terminer l'explication des règles et on se lance à brainstormer. Le truc qui me saute au visage, c'est que la table est super hétérogène : deux joueuses débutantes (Léna et Hélène, quelques parties seulement au compteur) et trois joueurs expérimentés (Lars, Mael, Antoine). C'est le charme (et le risque) de la sélection aléatoire propre à la bourse aux scénars. Les deux joueuses se connaissent super bien et se sont assises l'une à côté de l'autre. Faut pas être madame Soleil pour comprendre qu'elles vont jouer en binôme, ce qui va polariser la table. Reste à voir jusqu'à quel point. Du côté des hommes, je connais Antoine, qui était déjà à ma table l'année dernière, mais pas du tout Lars ni Mael.

Les idées de setting fusent et mon impression d'hétérogénéité se confirme. Personne n'est d'accord sur rien et un consensus peine à émerger : du contemporain ? De l'historique ? Du préhistorique ? Un hôpital ? La Seconde Guerre mondiale ? Des inquisiteurs ? Finalement, les joueurs optent pour le plus petit dénominateur commun rôliste : le med-fan. Le décor, ce sera un monastère.

Et là, truc super bizarre, qui ne m'est jamais arrivé dans en quickshot, on me trace des plans concurrents. Il est fréquent que les joueurs coopèrent (au CNJ par exemple, tout le monde m'avait tracé le plan d'une maison du village) mais là, c'est compétitif. Antoine et Mael me dessinent en même temps deux plans différents du monastère. Je hausse un sourcil intérieur mais laisse faire en me disant que ça pourrait en fait être rigolo. Je me vois bien mener avec les deux plans de front, l'un correspondant au monastère du vrai monde, l'autre à celui d'un univers parallèle (et forcément terrifiant).

Au final, Mael abandonne son plan, qui demeure inachevé. Nous ne l'utiliserons donc pas durant la partie. Mais après cet épisode, j'ai la confirmation de mon intuition première : ça ne va pas être top fastoche de faire monter la mayonnaise rôliste autour de la table. Mael d'ailleurs n'y est pas tout à fait, à la table, et c'est un signe qui généralement ne trompe pas. Ayant positionné sa chaise légèrement en retrait et de biais, il finit par sortir un manuel Dark Heresy pour y poser sa feuille de perso. Rien qu'à ça, je comprends qu'impliquer son PJ dans le groupe ne va pas être simple.

Mais bon, on n'en est pas encore là. Pour le moment, Antoine termine son plan et je l'enrichis ensuite de quelques menus détails. Autour du cloître, les cellules des moines (dont celle, plus grande, de l'abbé), la chapelle (avec sacristie et crypte en sous-sol), un pigeonnier, le réfectoire, les cuisines et le scriptorium. Hors les murs, le cimetière, un potager et un élevage de porcs. Sans être imprenable, le bâtiment est néanmoins fortifié : murs épais, barreaux aux fenêtres, et seulement deux portes extérieures (une double à l'avant, une simple à l'arrière, qui donne sur le cimetière).

Antoine complète son plan d'une carte. On y voit que le monastère a été construit une sur une butte et qu'une grosse ferme se trouve non loin. Il y a également un village, une forêt et un château. Je me doute qu'on n'utilisera pas la carte car le plan du monastère est suffisamment riche pour alimenter un huis clos (ce qui m'arrange, l'isolement est toujours un très bon point quand on joue horreur). Mais le château m'intéresse car je cherche des antagos potentiels. Je pose donc une rivalité politique entre le monastère et le seigneur local, qui s'est retranché depuis quelques mois derrière ses hauts murs.

Ce setting ambiance Le nom de la Rose me plait grave mais je vois de suite la difficulté. Le plan d'Antoine n'est pas un plan d'exploration. Les joueurs ayant décidé de jouer des nonnes et des moines, le décor sera connu de tous les PJ, ce qui veut dire que je ne vais pas pouvoir m'appuyer sur une structure linéaire type PMT (un lieu après l'autre, du début à la fin du scénar). Dans le premier tiers de la partie, ce sont les joueurs qui vont devoir faire le jeu. L'exposition va tenir sur les interactions entre leurs PJ. L'autre souci, c'est que les contraintes de la vie monastique s'accordent mal avec les besoins du jeu de rôle. Les moines, c'est rien que des gars qui ont un emploi du temps super réglé et des activités bien compartimentées. Pour faire vivre un groupe de persos autour d'une table, c'est pas idéal.

Faut absolument désorganiser tout ça pour nous laisser plus de souplesse narrative. Je ne sais plus qui propose la peste noire (moi peut-être ?) mais je saute sur l'occase. J'ai vu dernièrement Black Death (plutôt bien) et Le Dernier des Templiers (plutôt pas trop bien), ce qui me donne de l'inspi ciné à revendre. Donc la peste sévit dans la région. Le village, décimé, est quasi désert. Le monastère, lui, est surpeuplé car il accueille et soigne les pestiférés. Les moines ont payé un lourd tribut à l'épidémie, au point qu'il n'en reste plus aujourd'hui qu'une petite douzaine de vaillants. Ils ont converti une partie de leur monastère en hôpital mais vu l'état de la médecine à l'époque, il s'agit d'un mouroir plus qu'autre chose. La situation est d'autant plus critique que les ressources se font rares. Les cultures ont pourri sur pied faute de paysans valides pour les récolter et l'afflux de réfugiés a très sérieusement entamé les réserves des moines. C'est la disette.

+ Léna joue Marie et Hélène joue Jeanne. Sans surprise, un binôme, mais qui s'avère plutôt trèèès cool. Toutes les deux sont de jeunes novices, réfugiées d'un couvent ravagé par la peste. Accueillies au monastère avec d'autres nonnes, elles sont les dernières survivantes de leur congrégation.

Marie, égocentrique, Chanceuse et Inoffensive, est issue de la petite aristocratie. Elle est entrée au couvent contre son gré, parce que sa famille voulait la guérir de son homosexualité. Elle a tout de suite accroché avec Jeanne, jeune fille Atypique (nouvel Avantage qui permet de bricoler sa Personnalité à sa guise), hétéro et bonne catholique. Jeanne, la religion, elle y croit. Marie, elle, voudrait surtout se taper son amie. Ce ne devrait pas être trop compliqué vu que cette dernière lui est Dévouée.

Mais du coup, ça donne un Avantage invisible à Marie, que j'équilibre par des Préquelles. Je demande à Léna de les justifier et lui propose une histoire d'enterrement vivante (elle a eu la peste, on l'a crue morte, elle s'est réveillée dans une fosse commune, sous les cadavres). Elle préfère un inceste : pour lui faire oublier les femmes, son père l'a violée avant de l'enfermer au couvent. Je valide et pousse le truc : serait-elle enceinte ? Léna n'est pas trop pour mais j'insiste car je sens une piste narrative derrière. J'ai en tête Alien et un épisode de la vie de Miss Marvel, dans lequel elle fait une grossesse accélérée, un sorcier extraplanaire utilisant son utérus pour s'incarner dans notre monde. Il l'avait lui-même fécondée dans sa dimension, devenant ainsi son propre père. Grosso merdo, le même délire que dans L'hôpital et ses fantômes, l'excellente série fantastico-médicale de von Trier.

Et puis ce n'est pas comme si Marie pouvait choisir de tomber enceinte. À l'époque, la seule contraception, c'est le coitus interruptus. Du coup, on règle ça aux dés : rouge (1 chance sur 3), elle est enceinte, blanc (2 chance sur 3), elle ne l'est pas. Car oui, je me suis bricolé des d6 bicolores pour gérer de manière plus fluide la procédure de dommages. Ça marche du tonnerre, tellement en fait que je commence à développer des routines rouge/blanc. Là c'est rouge. Voilà donc Marie enceinte.

+ Antoine joue le père Hervé, abbé mélancolique qui dirige le monastère. Il est Chef (nouvel Avantage) et a la Phobie de la nudité féminine. Enfin qu'il dit, car en fait, il a signé un Pacte avec un démon (encore un nouveau Trait, la liste a pas mal évolué ces derniers temps. J'affine petit à petit la nouvelle version, un quickshot après l'autre). Antoine m'a fait passer un petit papier pour me demander s'il pouvait prendre Pacte. J'ai réfléchi trois secondes puis validé. C'est le genre de Trait qui pousse au PvP ou, au minimum, aux apartés. Mais j'ai confiance en Antoine, c'est un joueur solide. Et pis bon, le setting est orienté mélo/interactions de PJ et ça va carrément dans le bon sens. Ce d'autant qu'Hervé est en fait le père de Jeanne, qu'il a eue avant d'entrer dans les ordres. C'est pour cela que le monastère les a accueillies, elle et les autres nonnes.

+ Lars joue Georges, un diacre impulsif, Fort et qui Panique. C'est un paysan solide mais frustre, seul au monde depuis que toute sa famille dans un incendie. Il est lié à Hervé, qu'il connaît depuis longtemps et grâce à qui il a été recueilli au monastère.

+ Mael joue Jacquot, fils de fermier fragile. Il a du Self-control mais est risque à tout moment l'Erreur (là encore, nouveau Trait). Lui aussi est sans famille et a été recueilli au monastère. C'est le protégé de Georges.

Le groupe est assez sympa. Y'a de tout, ce qui est bien, même si certains concepts sont très proches (Marie/Jeanne et Georges/Jacquot). Les deux laïcs sont un peu en orbite des autres PJ, qui constituent un trinôme plus cohérent. Mon plan, c'est d'essayer de faire monter la mayonnaise autour des religieux, puis d'incorporer les laïcs dans l'affaire par l'intermédiaire d'Hervé.

Parce qu'il est clair que ni Lars ni Mael n'auront la possibilité de générer de l'intrigue. Leurs PJ ne le leur permettront pas, ils ne sont pas assez développés. Ils ne sont porteurs d'aucun enjeu narratif, si ce n'est la survie. Ce n'est pas ça qui va produire du jeu durant l'exposition. J'ai bien sûr tendu quelques perches durant la créa pour essayer donner un peu de profondeur à Georges et Jacquot, mais me suis bien gardé de trop insister. J'ai pris des pex en brainstorming sur mes derniers quickshots et je sais désormais qu'il est inutile de pousser des joueurs à creuser leurs persos plus qu'ils n'ont envie. J'aurais pu plaquer du matos mélo sur leurs concepts mais ça n'aurait de toute façon pas impacté le jeu. C'est juste une perte de temps. Been there, done that.

Je m'enquiers plutôt des antagos. Alors, qui c'est qui va démonter la tronche des PJ ? Y'a déjà les gens du château de la Roche, mais je les vois plutôt comme une sorte de joker à faire intervenir pour boucler le scénar, un peu comme les Cendrés dans La guerre des vers. On me parle de Flagellants et d'inquisiteurs. Ces derniers me plaisent bien : des religieux fanatiques, c'est toujours efficace. Et puis, bien sûr, j'ai le démon. Parce que bon, si Hervé a fait un pacte avec, c'est clair qu'il faut que je le mette dans l'histoire.

D'ailleurs, j'en cause avec Antoine. Je décrète une pause d'un quart d'heure avant la partie et en profite pour le prendre en aparté. Primo, je lui demande qui est ce démon ? Il me répond « Je sais pas moi, Azazel ». Ça fait tilt. Je ne suis pas un spécialiste de la mythologie judéo-chrétienne mais je reconnais le nom : c'est un démon de la Bible. Du coup, pour moi, c'est du lourd. Si le PNJ est dans le Bouquin, forcément qu'il s'agit d'un antago plutôt costaud. Ça va être fun, je le sens. Secundo, je demande à Antoine de me préciser la nature du pacte. Il me dit qu'il l'a invoqué pour lui demander de sauver sa fille (Jeanne donc) de la peste. C'est hyper bien vu, je valide de suite. Tertio, je termine en lui disant que le démon est toujours dans le monastère. Pour en faire un antago, ça me parait le minimum du minimum.



La partie

Minuit et quart, on s'y met. D'emblée, je cadre le setting. D'une, c'est l'hiver. Et un hiver médiéval encore, bien rude comme il faut. De la neige partout, du froid de chez froid, la totale. Parce que bon, rien de tel qu'un bon blizzard pour créer de l'isolement. C'est un fan de The Thing qui vous le dit. De deux, l'Inquisition a débarqué depuis quelques jours pour enquêter sur on ne sait trop quoi. L'inquisiteur est un certain Enguerrand de Sainte-Foi, nobliau pas commode entouré d'une petite troupe de soudards, cinq mercenaires italiens.

Enguerrand a confisqué les clés du monastère et interdit toute sortie, même pour transporter les cadavres au cimetière. En attendant, on les entasse dans « la morgue », une cellule située près de « l'hôpital » (c'est ainsi qu'on surnomme la partie du bâtiment qui accueille les pestiférés). Ça, c'est pour boucler le huis clos et aussi parce que bon, des cadavres à réanimer, ça peut toujours servir. Enguerrand a également réquisitionné toute une aile du monastère, ce qui a obligé les moines à se déplacer et à se regrouper dans l'autre. Ça, c'est pour que les PJ se retrouvent dans les mêmes cellules : Marie et Jeanne sont ensemble, Georges et Jacquot partagent la chambre contiguë avec Eric, un jeune moine d'une dévotion exemplaire. Il a trouvé sa voie dans le soin des malades et passe le plus clair de son temps à l'hôpital.

Donc ouala, tout est en place. Je n'attends plus que les joueurs commencent à faire sérieusement avancer leur petit bouzin. Mais problème, y'a trop rien qui vient. Comme anticipé, Lars et Mael ne peuvent rien injecter de très solide dans le jeu, faute de PJ appropriés. Antoine fait de son mieux mais son sombre secret le met en position attentiste/défensive. Il doit se protéger des avancées d'Enguerrand, qui révèle enfin la raison de sa présence au monastère : il est venu enquêter sur des rumeurs de commerce avec le Malin. En fait, celles à qui il revient d'amorcer la pompe mélo/roleplay, ce sont Hélène et Léna. Sauf qu'elles n'ont pas assez d'expérience pour. Elles suivent bien le jeu et font clairement des efforts, mais il faudrait bien plus que ça pour que la partie décolle. Être proactif et prendre la narration à bras le corps, c'est pas si facile.

Moi, en attendant, je meuble. On joue le quotidien d'un monastère en temps de peste, chacun vaquant à ses occupations. À côté de ça, les Italiens, qui depuis plusieurs jours fouillent le scriptorium, finissent pas y dénicher un grimoire de sorcellerie, celui-là même qu'Hervé a utilisé pour invoquer Azazel. Du coup, Enguerrand passe la vitesse supérieure : intimidation durant l'office, puis fouille systématique des cellules des moines. Sans résultat.

À un moment, je me tâte à lancer un truc en rapport avec l'enfant que porte Marie, ma fameuse grossesse accélérée, mais y renonce. J'espère encore que Marie va essayer de se taper Jeanne (c'est son objectif personnel) et ne voudrais pas parasiter le truc. Par ailleurs, je ne suis pas du tout certain que Léna voudra rebondir sur cette histoire de grossesse, vu que j'ai fait passer l'idée un peu en force durant le brainstorming. Et puis, il faudrait sans doute que je multiplie les apartés. Or j'en gère déjà pas mal avec Antoine. Plus serait trop, ça risquerait de casser le flow de la partie à un moment où j'essaie de trouver mon rythme de croisière. En clair, j'hésite et patauge, ce qui n'est jamais bon en impro car ça produit du flottement narratif.

Je pose quand même des jalons pour la suite. À la faveur d'un aparté, j'annonce à Antoine qu'il a invoqué Azazel dans une pièce secrète de la crypte et que tout son matériel, inclus le sacrifice humain qu'il a été contraint d'effectuer, s'y trouve encore. Et puis comme ça fait près de quatre-vingt dix minutes qu'on a commencé à jouer et qu'il faut bien que je commence à amorcer la pompe horrifique, j'envoie du lourd. Moi c'est simple, je suis comme le gouvernement intergalactique : quand je ne trouve plus de solution à mes problèmes, j'appelle le capitaine Flam. Euh pardon, j'invoque le Dieu Gore.

Tombe la nuit, les moines se retirent dans leurs cellules. Après la démonstration de force des Italiens durant la journée et les regards concupiscents qu'ils portaient sur Marie et Jeanne, les deux seules femmes saines du monastère, Hervé craint pour la sécurité de sa fille. Du coup, tours de garde devant la porte de leur cellule. En début de nuit, c'est Georges qui s'y colle. Autour d'un brasero, il sympathise avec Luigi, l'un de soldats d'Enguerrand, lui aussi de garde. Soudain, un hurlement déchirant retentit dans la nuit (une jump scare, c'est toujours bon à prendre). Georges et Luigi se précipitent vers la cellule dont il provient, ouvrent la porte et restent bouche bée.

C'est une vraie boucherie, il y a du sang et des bouts de corps partout. Collé au plafond, un vieux moine est à l'agonie. On l'a éventré. Ses organes lui pendent du bide et c'est une pluie sanglante qui arrose le sol (ouais ouais, ça sort tout droit des Griffes de la nuit). Quand il meurt, son cadavre tombe par terre. Branle-bas de combat ! Enguerrand, ses soldats, les PJ et les autres moines sont debout en un clin d'œil et personne ne retourne se coucher. Durant la nuit, Georges et Hervé évacuent les morceaux de cadavres vers la morgue. À l'aube, tandis que les moines se sont spontanément réunis en prière dans la chapelle, Enguerrand commande un exorcisme à Hervé. Puis il ordonne à ses hommes une fouille complète du monastère.

Évidemment, ils découvrent la pièce secrète de la crypte. L'inquisiteur y descend puis remonte, les traits fermés, le visage blême. Il donne des ordres à ses hommes. Trois d'entre eux pénètrent, les armes à la main, dans la chapelle, où se trouvent encore les moines. Les deux autres traversent le cloître vers l'hôpital. Les PJ ne le savent pas encore mais il a ordonné aux Italiens de tuer les moines et les malades encore en vie, puis de mettre le feu au monastère. Dans la chapelle, le massacre commence. Dehors, il commence à neiger dur. Aux PJ de réagir.

Georges se saisit d'une hache et saute sur Enguerrand, qui le reçoit à coups d'épée. L'inquisiteur se replie dans la crypte, puis dans la pièce secrète. Tracé sur le sol de terre battue, un pentacle. Au milieu de la figure, un cadavre en décomposition, ses différents organes étalés autour de lui dans une configuration rituelle. C'est Yves, l'assistant d'Hervé, que tout le monde croyait disparu, déserteur ou emporté par la peste. La pièce est éclairée par des bougies noires. Enguerrand trébuche sur le cadavre, s'étale de tout son long et propose une alliance à Georges, qui lui défonce la tête à coup de hache. Hervé descend à son tour, feint la surprise et récupère l'épée de l'inquisiteur.

En surface, Jacquot, Jeanne (un petit couteau à la main) et Marie (armée d'une fourche) fouillent la cellule réquisitionnée par Enguerrand à la recherche des clés du monastère. Ils les trouvent et, rejoints par Hervé, se précipitent vers la porte d'entrée. Tandis qu'ils traversent le cloître, deux torches humaines s'enfuient à toutes jambes de l'hôpital et se roulent dans la neige, sans réussir à s'éteindre. Ce sont les Italiens et ils agonisent dans les pires souffrances. Georges, lui, est mort plus proprement. En sortant de la crypte, il est tombé nez à nez avec les trois autres Italiens, couverts du sang des moines qu'ils venaient de massacrer dans la chapelle. Ni une ni deux, il en a agressé un à coup de hache, le blessant grièvement. L'autre s'est défendu et l'a tué. Je donne Giacomo, l'un des Italiens, à jouer à Lars et on continue.

Eric, le jeune moine dévoué, sort de l'hôpital et se porte à la rencontre des PJ. Jacquot, les clés à la main, est devant. Eric lui demande de les lui donner, ces fameuses clés. Mael refuse mais je dégaine mon post-it Erreur (ah putain, ce Désavantage est ultra fun !) et le contraint à le faire. Eric sourit à Jacquot et, l'espace d'un instant, ses yeux brillent rouge. Azazel, c'est lui ! Tandis que Jacquot et les nonnes rebroussent chemin, Eric s'adresse à Hervé : « Occupe toi des hommes, je me charge des femmes », le tout appuyé sur son Désavantage Pacte. Hervé retourne donc son épée contre Giacomo, qui le tue.

Pendant ce temps, Eric se lance à la poursuite des PJ survivants. Tranquillement, hein, il n'est pas pressé. Et pis bon, c'est un boogeyman à la Jason. Pas le genre à se précipiter pour faire quoi que ce soit. Il traverse le cloître, avançant en sandales dans la neige. Elle se liquéfie sur son passage et bout, s'évaporant en brouillard autour de lui. Jusqu'aux flocons qui fondent en plein vol et se changent en bruine. Puis se sont ses vêtements qui se consument. Enfin, il déploie d'immenses ailes de feu.

Au point où on en est, sortir une carte de PNJ me semble indispensable. Je décide qu'Eric est de Niveau 14, il le vaut bien. Et je lui colle deux Avantages surnaturels : Feu infernal et Armes naturelles. À ce moment, j'imagine une sorte de glaive de flammes, mais ne suis pas trop convaincu. C'est un peu kitsch quand même. Je choisis de traiter Azazel façon ange déchu plutôt que démon à tête de bouc et pieds fourchus pour des raisons purement esthétiques. Je trouve que ça fait mieux la liaison avec la description d'Eric, jeune moine bien propre sur lui. Et puis l'aspect pyrotechnique s'accorde pas mal avec l'ambiance hivernale. Thématique élémentaire, feu contre glace et toutes ces choses.

Toujours est-il que Jacquot se précipite dans la chapelle, où il est bientôt rejoint par les derniers Italiens encore en vie. Antoine, qui a perdu son perso, me demande s'il peut jouer l'un d'entre eux. Je lui réponds que oui, bien sûr. Le PNJ en question s'appelle Gianni et c'était le sergent d'Enguerrand. Rapide briefing : pour Gianni, toute l'affaire sent de plus en plus mauvais. Il n'a pas vu le cadavre de l'inquisiteur mais n'a aucun doute sur le fait qu'il soit mort. Ses hommes tombent comme des mouches. Et il y a un gars avec des ailes de flammes en plein milieu du cloître. Clairement, c'est le moment de décrocher. Et ça tombe bien parce qu'il a sur lui les clés de la porte de la chapelle, celle qui donne sur le cimetière. Tandis qu'il traîne son compagnon blessé (celui que Georges a agressé à coup de hache et qui, attrition aidant, meurt bientôt), il ordonne à Giacomo de ramener son cul, et fissa.

Les nonnes, elles, se sont enfermées dans la sacristie, qui sert également de cabane à outils. Elles y trouvent une pelle avec laquelle elles s'ingénient à bloquer la porte. Enfin, l'une des portes, la petite pièce en compte trois. Sauf que bon, ce n'est pas un bête panneau de bois qui va arrêter Azazel. D'ailleurs, il commence déjà à brûler. Des deux autres portes de la sacristie, l'une donne dans la chapelle et l'autre ouvre dans les appartements d'Hervé. Les filles décident de se séparer : Marie entre dans la chambre de l'abbé, Jeanne dans la chapelle. Abandonnant la personne à laquelle elle est Dévouée pour aller patauger dans un charnier sanglant (il y a des cadavres partout, jusque sur l'autel), Jeanne mange cher en Séquelles. Elle passe en quelques instants d'Affectueuse à Débauchée puis Obsessionnelle (est-ce que l'Avantage Atypique n'est pas fun, hmm ?). Du coup, revirement de situation : la voilà qui, portée par son obsession pour Marie, revient sur ses pas (ouais, clairement, Atypique est top fun !).

Dans l'intervalle, Marie s'est retrouvée confrontée à Azazel, mais pas sous la forme d'Eric, sous celle de son père, nu comme un ver et avec une trique d'enfer. Il lui dit que son enfant l'intéresse. À ce moment, j'ai plus ou moins dans l'idée que c'est lui le père du fœtus, mais n'ai pas le temps de l'exprimer : Marie empale Azazel sur sa fourche, coupant court à la discussion. Le démon encaisse des dommages fixes (la nonne est Inoffensive) et reprend l'apparence d'Eric. Le gamin l'intéresse (un produit de l'inceste engendré par une nonne, c'est tip top blasphématoire) mais pas au point de se faire trouer la peau. En dépit de son Niveau élevé et de ses pouvoirs, il est mortel. Quatorze Blessures et pof, retour en Enfer. Du coup, il réplique.

Sa seule et unique attaque de toute la partie et je claque un 12/5. Énorme ! Il touche Marie du bout des doigts et la carbonise sur place, pile poil au moment où Jeanne entre dans la pièce. Allez hop, nouvelle tournée de Séquelles ! Et là, sanction : folie donc PNJ. Je prends le perso à mon compte et décide qu'elle va au bout de son dévouement/obsession : elle se jette dans les bras de Marie pour brûler avec elle. Pendant ce temps, les ailes ardentes d'Azazel lèchent les murs et le plafond. Le feu infernal consume tout, même ce qui n'est pas inflammable. La pierre brûle et l'incendie progresse à une vitesse stupéfiante. Bientôt, c'est tout le monastère qui est la proie des flammes. On entend les hurlements des pestiférés, incinérés vifs dans l'hôpital.

Dans la chapelle, Gianni, Giacomo et Jacquot ne sont pas restés inactifs. Ils ont ouvert la porte et sont sortis dans le cimetière, en pleine tempête de neige. Dans un coin, une pile de cadavres, ceux des pestiférés décédés qui attendent le dégel pour être ensevelis. J'envisage un moment de les ressusciter mais laisse tomber l'affaire. D'une, j'ai juré de me sevrer des zombies. De deux, il est déjà tard (près de quatre heures du mat), j'ai deux joueuses out et le pic du climax (la mort des nonnes) est derrière nous. S'agirait pas que ça dure encore trop longtemps.

Arrive Azazel, en pleine gloire, c'est-à-dire toutes ailes déployées (vu que c'est un démon puissant, il en a plusieurs paires). Bam, Séquelles pour tout de monde. Enfin pour Jacquot, les Italiens sont des PNJ. Le démon intime l'ordre aux trois hommes de s'agenouiller devant lui sous peine de mort. Tous le font et acquièrent ainsi l'équivalent du Désavantage Pacte. Azazel les épargne, leur promet qu'ils se reverront et s'envole.

Générique.



Le bilan

Une partie bien sympa, avec un final vraiment trèèès cool. Des joueurs concentrés et appliqués, qui ont fait des efforts constants de roleplay (même si Hélène textotait à mort durant le climax, ce qui est Mal). À la fin, tout le monde était bien dans son perso et ce fut classe. Les réactions sous stress des uns et des autres correspondaient vraiment bien à la manière dont les PJ avaient été construits durant la créa. Et puis, la mort tragique de Marie et Jeanne a eu bien de la gueule.

Je garde cependant l'impression qu'on est passé à côté d'une partie du setting. On a produit un survival efficace mais basique, qui me laisse un peu le sentiment d'une exploitation a minima du résultat de notre brainstorming. Y'avait un quintal de trucs à creuser dans ce monastère pestiféré, ce qui aurait pu grave enrichir et potentialiser la partie survival. Or on n'a fait que gratter la surface. À notre décharge, le setting n'était pas forcément super easy non plus. C'était un putain de bon décor mais il faut bien reconnaître que jouer des moines au Moyen Age, c'est pas le truc le plus fastoche du monde.

La mayonnaise rôliste a pris, mais un peu tard et n'est pas montée aussi haut qu'elle aurait pu. Attention, ce fut une bonne partie, hein. Fun, jeune et tout. Juste, je sens qu'elle aurait pu être meilleure. Je reste un peu sur ma faim, quoi. Je pense que c'est lié à la faiblesse de notre collectif rôliste. La table était très (trop) hétérogène. Ça nous aurait posé moins de problèmes dans un scénario classique, mais en quickshot, ça s'est avéré plus délicat. La confiance mutuelle, c'est important en impro. Dans mes quickshots précédents, même ceux que j'ai menés en conv, je ne connaissais pas forcément plus les joueurs mais eux se connaissaient souvent bien, voire très bien. Forcément, ça met pas mal d'huile dans le moteur ludique.

La question maintenant, c'est de savoir si la combo bourse aux scénars + quickshot est de base moisie (j'entends par là, si vraiment y'a pas moyen de réussir une tip top partie d'impro avec une table constituée aléatoirement) ou si c'est juste que là, on a eu un coup de pas trop de bol. À vue de pif, je dirais coup de pas trop de bol, mais vivement la prochaine bourse aux scénars que j'en aie le cœur net !

Sinon, plein de trucs techniques super sympas dans cette partie. L'Avantage Atypique, qui roxxxe décidément du poney. Erreur, exploité très à-propos, bien mieux que dans mes playtests précédents. Pacte, qui est fun mais overbourrin et que je m'en vais donc brider. Le 12/5 d'Azazel, pur coup de bol qui donne une putain de patate au perso et me permet d'assumer techniquement la grandiloquence de ma mise en scène. L'ange déchu aux ailes en feu qui foire ses attaques, ça aurait un peu beaucoup donné l'impression d'une montagne accouchant d'une souris. Avec un 12/5, c'était nickel raccord. Super sensation, nom de Dieu !