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Auteur Sujet: Sombre  (Lu 9801 fois)

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Hors ligne soulnight

Re : Sombre 1 est paru !
« Réponse #60 le: octobre 20, 2011, 10:57:12 am »
Et Sombre 2 c'est pour quand?

Hors ligne Johan Scipion

Re : Re : Sombre 1 est paru !
« Réponse #61 le: octobre 20, 2011, 14:31:50 pm »
Et Sombre 2 c'est pour quand?

Pour quand c'est prêt.  :face:

Et ce n'est même pas une boutade, hein. C'est vraiment que je ne veux rien publier dont je ne sois totalement satisfait et que je prends le temps qu'il faut pour ça. L'avantage d'être son propre boss c'est qu'on se fixe soi-même ses deadlines et je veux en profiter.

Concrètement, je vise les premiers mois de 2012.

Hors ligne Johan Scipion

Re : Sombre 1 est paru !
« Réponse #62 le: octobre 26, 2011, 01:31:21 am »
The hellbound train ? La Revanche de l'homme ? octobre 2011



J'étais donc ce week-end en convention du côté de Thionville. On est samedi soir. J'ai attaqué dans l'après-midi avec un White trash qui s'est super bien déroulé et a fait du bon buzz dans l'équipe des orgas. Du coup, je me retrouve avec une table pleine, quatre hommes rejoints en dernière minute par une femme.

Il était originellement prévu que Vincent Mathieu, l'auteur de Cats!, se joigne à nous mais des obligations familiales imprévues l'en empêchent. J'aurais quand même eu le plaisir d'échanger quelques mots avec lui avant le début de la partie.

On joue en sous-sol, dans les cuisines. C'est une pièce à l'ancienne, carrelée de partout, avec un look très silenthillien. Un poil froide mais très cool, et surtout isolée des parties qui se déroulent à l'étage. Perfect.



Mise en place

On commence tard. Entre le repas, l'installation dans la cuisine et l'explication des règles, on se met à brainstormer vers 22h50. Je me la joue poker face à mort, mais dans le dedans de moi, je suis en mode suboptimal. J'ai mal dormi (un gros souci de chaudière la nuit d'avant), j'ai le trajet en train dans les pattes, déjà une démo au compteur et je suis en montée de crève (je sens que je commence à charrier du gravier dans la gorge, ce qui n'est jamais bon signe). Claqué, le petit père Johan. Mais bon, en conv c'est un peu business as usual.

La bonne nouvelle, c'est que je suis en confiance. Je me suis bien préparé (deux quickshots ces dernières semaines, qui se sont l'un et l'autre super bien déroulés) et la table est vraiment super sympa. Tout le monde est bon esprit et a envie de découvrir le jeu. Autre bon point, tous les joueurs se connaissent bien, ce qui met toujours de l'huile dans le moteur ludique.

Donc on se met à cogiter. Je cadre, mais pas tout à fait aussi bien que d'habitude. Du fait de la fatigue, je suis moins performant qu'à La Boîte à Chimère ou chez Calypso, mais rien de dramatique non plus. C'est juste que le brainstorming est un peu plus long (1h40) qu'il aurait dû, que je suis une chouille plus en retrait des discussions et en conséquence un petit poil plus directif. En clair, je cadre un peu avec mes gros sabots. Rien de bien grave cependant car le résultat est très cool.

Pour le setting, ambiance victorienne avec une thématique voyage. L'action se déroulera aux États-unis, après la Guerre civile, dans un train transcontinental dont on me dessine un zoli plan. J'ai une vue générale et quatre plans plus détaillés correspondant chacun à un type de wagon particulier. Très classe, vraiment. Le groupe est cool également :

+ Julie est Scarlett, héritière nerveuse poursuivie par un Ennemi Mortel, son oncle Ed. Elle fuit la côte Est pour aller se réfugier en Californie. Elle fait partie d'une société secrète, la Lune d'Argent, qui trafique dans le surnaturel. Son différend avec son oncle n'est pas seulement une affaire familiale, c'est aussi et surtout une guerre occulte (qu'elle a perdue, d'où sa fuite).

+ Vincent est Jebediah (Jeb), garde du corps conformiste attaché à la protection de Scarlett. Il est le seul du groupe à savoir tirer et à être armé d'un revolver. Il suit un Code de conduite qui le contraint à affronter ses adversaires à la loyale et a un compte personnel à régler avec Ed. Ils étaient trois amis, Jeb, Ed et Will, inséparables car vétérans de la Guerre civile, tous membres de la Lune d'Argent. Mais Ed a tué Will pour gagner du pouvoir, ce qui lui a aliéné Jeb.

+ Fabien est Adeleen, la vieille nourrice noire de Scarlett. Affranchie par sa maîtresse il y a plusieurs années, elle est restée auprès d'elle en qualité de dame de compagnie et se sent encore Redevable vis-à-vis d'elle.

+ Stéphane est Mortimer, le fils d'Adeleen. Aventurier mélancolique, Vétéran de la Guerre civile (incorporé dans un régiment noir) et depuis lors, hanté par de terribles Cauchemars. Gagné par la fièvre de l'or, il veut, au grand dam de sa mère, refaire sa vie en Californie. Il a aussi des choses à prouver car il s'est révélé pleutre durant la guerre.

Tout ce petit monde voyage en première classe, dans deux compartiments couchettes. C'est Scarlett, Notable pétée de thunes, qui régale, ce qui n'est pas sans poser certains problèmes à une époque où la ségrégation raciale est encore une réalité très concrète. Mais Scarlett s'en fout, elle est secrètement amoureuse de Mortimer.

+ Enfin, Kenny est John, croupier prudent, Ambidextre mais surtout Amnésique. Lui aussi fait partie de la Lune d'Argent, mais c'est compliqué. Kenny me réclame un aparté et m'explique qu'il a embarqué dans le train sans être vraiment sûr de son identité. Avant le départ, il s'est réveillé sans aucun souvenir auprès du cadavre d'un homme, a trouvé non loin un ordre de mission (protéger Scarlett) et une bague frappée du logo de la Lune d'Argent. Il a pris le train pour en découvrir plus sur son passé. C'est un petit poil capillotracté mais bien fun, donc je valide.

Reste les bad guys. Fabien est catégorique : le méchant, Ed donc, est un sorcier démonologiste. Ça me plait plus que bien car c'est un concept si souple qu'il fait un peu le café. Je valide. L'idée, c'est qu'il veut tuer Scarlett pour accomplir quelque rituel occulte et gagner encore en puissance magique. Les PJ, eux, devront l'en empêcher.



La partie

Une dernière petite pause (je mets un peu de thé dans mon sucre, histoire de me donner un bon coup de fouet), un dernier petit briefing et hop, on se lance. Vu l'heure (1h10), je pars sur un format court (trois heures). Pas le temps de finasser donc. Une exposition oui, mais pas trop longue.

On attaque au milieu du voyage, sur le quai de la gare de Boulder. Il pleut des cordes. Mortimer déprime dans sa chambre, les autres sont dans la voiture restaurant en train de causer, John derrière le bar, Scarlett et Adeleen devant. Jeb, toujours vigilant, regarde à la fenêtre. Il voit deux US Marshals (une réminiscence de mon premier quickshot western) en grande discussion avec le chef de gare. Sous leurs stetsons et leurs ponchos, leurs visages sont indiscernables. Ils montent dans le train juste avant le départ.

Je prends Mortimer en aparté. Tandis qu'il se dirige vers le wagon restaurant pour rejoindre les autres, la température baisse soudainement. Apparaît Robert, son vieux pote de régiment, dans son uniforme sale et sanglant, la moitié de son crâne arraché par une balle. C'est justement après que son ami ait reçu cette terrible blessure que Mortimer a fui la bataille. Cochages d'Esprit évidemment, puis réveil dans la chambre. Mortimer s'était assoupi, ce n'était qu'un cauchemar. J'ai préféré ouvrir directement sur un rêve car je me doutais bien qu'on n'aurait pas le temps de jouer une nuit. Or je voulais activer au moins une fois le Désavantage de Mortimer.

Le voyage continue. Dehors, l'orage se déchaîne, tonnerre et éclairs partout. Dedans, c'est cosy. Enfin, en premières classes. Les femmes décident de prendre leur repas dans leur chambre, avec Mortimer. Jeb, lui, n'est pas tranquille. Cette histoire d'US Marshals le turlupine. Il s'en va inspecter les wagons, y compris ceux de deuxième et troisième classe. Il va jusqu'au wagon à bestiaux, dans lequel voyagent plusieurs chevaux, mais ne croise aucun uniforme.

Au retour, grosse galère : quelqu'un a décroché les derniers wagons! Les deuxièmes et troisièmes classes perdent inexorablement du terrain sur le reste du train, encore accroché à la locomotive. Vingt puis trente puis quarante mètres. Sur la plateforme du wagon restaurant, un US Marshal fait un doigt d'honneur puis un salut ironique à Jeb. Celui-ci enrage et repart aussitôt vers le wagon de queue, dans lequel se trouve son cheval.

De son côté, John finit son service au bar. Après sa pause repas, il est attendu au wagon casino, où il doit distribuer les cartes à une table de poker durant une bonne partie de la nuit. Mais qui se pointe au bar et lui commande un whisky ? Ed en personne, sous son uniforme de Marshal ruisselant de pluie. On le reconnaît à son annulaire gauche manquant. En début de partie, j'avais demandé aux joueurs de me le décrire, ils lui avaient inventé cette petite difformité. Le Marshal attaque par un « Tout va bien Tyler ? » et là, John a un flash. John, c'est le cadavre auprès duquel il s'est réveillé. Et celui qui l'a tué, c'est lui. Son amnésie est sans doute liée à un traumatisme subi durant la bagarre. L'ordre de mission et la bague ne lui appartenaient donc pas. Il est en fait un agent d'Ed. Tout ça en aparté avec Kenny, bien sûr.

Dans le wagon de première classe, on papote, on papote. Soudain, l'éclairage au gaz vire au bleu. Mortimer sort dans le couloir pour voir de quoi il retourne et tombe sur Robert, qui l'avertit que ça va chauffer pour lui. De fait, les choses se corsent sérieusement lorsque déboule l'autre Marshal. Il aperçoit Scarlett, sortie imprudemment du compartiment et, ni une ni deux, fait un carton dessus. 9 Blessures, ouch. Un peu plus et il l'envoyait direct au royaume des morts. Panique à bord !

Pendant ce temps, Jeb est en grosse galère. Parvenu au wagon à bestiaux, il en a ouvert la porte, a enfourché son cheval, sauté du wagon désormais presque à l'arrêt et remonte à présent au galop vers le train. Sous la pluie battante et à cru bien sûr, pas le temps de mettre de selle au canasson. Il recolle au wagon restaurant et tente de passer sur la plateforme. Forcément, jet de Corps. Et là, échec. C'est malvenu mais c'est le risque de l'impro. Parfois le dérapage (plus ou moins) contrôlé finit dans le mur.

Je mouline grave du neurone pour rattraper le coup.

Ma première impulsion est de faire comme d'hab, d'appliquer les règles sans état d'âme. Jeb a foiré son jet, il est out. Point barre. Sauf qu'à ce stade de la partie, je ne suis guère enclin à l'éjecter. Vincent ne sortirait pas du jeu, je lui donnerais probablement à jouer le deuxième Marshal (introduire un nouveau PJ serait hyper artificiel, je n'aurais pas moyen de le connecter correctement aux autres) mais me priver de Jeb me gêne un peu. C'est le pistolero du groupe : le seul a avoir Tir, le seul à disposer d'un flingue. Et bon, si y'a pas de duel au pistolet, l'ambiance western se barre un peu en sucette.

Par ailleurs, maintenant que j'ai retourné John comme une crêpe, ça mettrait Ed et son acolyte dans une trop grande position de force. En face d'eux, il n'y aurait plus que Scarlett, à l'article de la mort, Adeleen, désarmée, et Mortimer, lui aussi sans rien pour se battre. Pas besoin de Madame Soleil pour voir qu'une boucherie de PJ s'annonce mais il ne faudrait pas, pour des questions de rythme, que la partie soit pliée trop tôt.

Enfin, j'ai une dernière raison de vouloir garder Jeb dans le jeu. Depuis le départ, j'ai dans l'idée que le second Marshal est en fait Will, le frère d'armes de Jeb, revenu d'entre les morts et asservi par Ed. Sauf que sans Jeb, cette révélation tomberait un peu à plat. En réalité, je n'aurai pas l'occasion d'utiliser cette idée car Jeb et Will ne vont pas se rencontrer. Le second Marshal restera donc un PNJ lambda. Mais au moment où Jeb se casse la gueule de son cheval, je n'en sais encore rien.

Du coup, je moyenne. Au lieu de le laisser choir, j'applique une routine que j'utilise régulièrement dans House, lorsqu'un PJ essaie de sauter dans le pick-up en marche : le demi échec. Si réussite, tip top rétablissement. Si foirade, le PJ s'accroche comme il peut. Dans House, à l'aile de la camionnette, ici à la rambarde de la plateforme. Jeb est évidemment traîné sur le ballast et les rails et se mange pas mal de Blessures, mais il reste dans le scénar.

Par contre, il a du retard. Car pendant les cascades à cheval, ça castagne sec dans le wagon des premières classes. On pourrait même dire que c'est le total Bronx. Le second Marshal s'en est pris plein la tronche : il gît dans son sang dans le compartiment de Mortimer. Adeleen, à coup d'aiguilles à tricoter, et John/Tyler avec ses deux couteaux, lui ont fait la peau. Ed use de son revolver autant que de sa magie. Quand arrive Jeb, il plonge le compartiment dans l'obscurité (les bec de gaz, qui jusque là brillaient bleu, n'éclairent plus) mais ça ne le gêne pas. Ses yeux qui luisent rouge sont nyctalopes. Les PJ, eux, doivent se contenter des flashs produits par les éclairs.

Voyant Mortimer en danger, Scarlett demande à Adeleen, qui l'empêchait de bouger, de la laisser de sortir du compartiment. Adeleen, qui lui est Redevable, ne peut qu'obtempérer. Et là, c'est l'hécatombe : Jeb, Scarlett et Adeleen y passent l'un après l'autre. Une forme se matérialise dans le couloir, c'est Robert, toujours aussi mort mais une hache d'incendie à la main. Il veut se venger de la désertion de Mortimer, qui pour lui échapper s'enferme dans les toilettes. Le spectre attaque la porte à la hache puis s'arrête. Ed l'a renvoyé pour ressusciter Jeb, qui a l'avantage d'être toujours armé de son pistolet. J'ai décidé qu'Ed avait un peu tous les pouvoirs nécromantiques dont j'ai besoin, mais un à la fois : pas question d'animer deux morts en même temps.

Mortimer sort des toilettes et récupère la hache. Ce faisant, il tombe sur le cadavre de sa mère, coche ses derniers cercles d'Esprit et bascule du côté des PNJ. Considérant sa Personnalité mélancolique, j'envisage un moment de le suicider sur place, mais vu qu'il y a encore un PJ debout (Tyler, qui pendant tout ce temps, s'est planqué dans un compartiment), je préfère la jouer catatonie. Mortimer pleure toutes les larmes de son corps et tombe à genoux dans le couloir, le cerveau en sauce blanche.

Restent Ed et Tyler. Ed n'est pas au mieux de sa forme. Il s'est mangé pas mal de Blessures, mais il bénéficie de l'adré permanente des PNJ. Comparativement, Tyler est plus frais et son ambidextrie lui donne un avantage non négligeable en combat rapproché. Profitant qu'Ed recharge son six coups, il l'attaque, lui plante l'un de se couteaux dans le bras et passe derrière lui pour lui mettre l'autre sous la gorge (deux jets de Corps réussis). Mais il n'est toujours pas décidé à tuer Ed. Ce dernier lui propose de devenir son acolyte, en remplacement du Marshal mort, mais Tyler, qui a viré Paranoïaque, ne fait plus confiance à personne (en même temps, vu l'engeance qu'est Ed, ça se comprend aussi) et hésite vachement sur la conduite à tenir.

Ed, qui se sait surclassé physiquement, change de tactique. Il profite du fait que Tyler le tient tout contre lui pour lui saisir le bras et tenter de le posséder. Je gère ça par une opposition Niveau contre Esprit, évidemment fatale à Tyler, qui est tout en bas de sa jauge. Une sensation de froid lui remonte le long du bras jusqu'à son c?ur puis sa tête. Son annulaire gauche s'atrophie et se résorbe. L'échange d'esprits terminé, Ed, qui occupe désormais le corps de Tyler, égorge son ancien corps. Puis il avise Mortimer, que dans son état il n'a pas de mal à dominer, et lui ordonne d'ouvrir le crâne de Scarlett d'un coup de hache. Ed se jette sur le cerveau de la jeune femme et le mange cru.

Générique.



Conclusion

Une partie vraiment très cool, ce qui n'était pas gagné d'avance vu mon état. Par ailleurs, ce n'est jamais que le deuxième quickshot que je mène en conv et c'est super plaisant qu'il se soit bien déroulé. Ça fait plaisir et ça donne confiance pour de prochaines démos de ce type. Übercool.

L'autre truc intéressant, c'est que cette partie m'a bien fait cogiter. Pas tant sur ses diverses péripéties, plutôt très sympathiques, que sur le brainstorming. Comme je le disais en ouverture de ce feedback, j'ai eu la sensation de ne pas avoir cadré aussi bien que je l'aurais pu. Sur le moment, je n'avais pas assez de recul pour comprendre exactement là où j'aurais pu faire mieux. Depuis, j'ai un peu décortiqué le truc.

J'ai repensé à mes derniers quickshots : trois bonnes parties, assez comparables dans le sens où je les ai menées à quelques semaines d'intervalle. Le concept quickshot n'a pas évolué entre temps et je n'ai pas pris tant de XP sur ce format qu'on puisse dire que ma maîtrise était si différente d'une partie à l'autre. Bon, j'étais clairement très en forme à la Boîte à Chimère, un poil moins chez Calypso et sacrément moins à Thionville, mais je ne pense pas que ce soit ça qui ait vraiment fait la différence.

Car différence il y a : la partie à la Boîte était un cran au dessus des deux autres. Or je n'arrive pas à voir de différences majeures au niveau des tables (le niveau de jeu était bon partout, l'implication des joueurs également), sauf peut-être que chez Calypso parce que tous les joueurs ne se connaissaient pas IRL (ce qui change pas mal de trucs, quand même). Du côté des settings et des persos, j'ai obtenu des trucs supercool à chaque fois. Alors, qu'est-ce qui fait que la mayonnaise a mieux pris à la Boîte ?

À mon sens, ce sont les relations à l'intérieur du groupe de PJ qui ont vraiment fait la différence. C'était plus tendu à la Boîte car j'avais des oppositions assez franches (flic contre dealer, mère contre fils), qui ont permis aux joueurs de générer du bon jeu durant l'exposition, ce qui a ensuite potentialisé mes effets horrifiques. En clair, l'immersion était meilleure et les joueurs ont pu plus facilement enrichir le jeu. Tout ça parce que leurs personnages avaient des trucs à s'envoyer à la tronche, sans pour autant que ça aille jusqu'à la bataille rangée (qui pour le coup aurait planté le scénar).

Et ça s'est fait à l'insu de mon plein gré car, à la Boîte comme dans les deux quickshots suivants, j'avais cadré le brainstorming de façon à obtenir un groupe coopératif. Sur le moment, je n'avais pas bien mesuré l'importance que prendraient durant le jeu les petites oppositions entre les PJ de la Boîte. Si j'ai tellement insisté sur l'aspect coopératif, c'est en vertu du raisonnement suivant : trop de compétition entre les PJ multiplie les apartés, qui sont difficiles à gérer en impro et risquent donc de planter l'ambiance. On ne sait jamais combien de temps ils vont durer ni combien il va y en avoir. Alors que si le scénario est écrit à l'avance, on peut plus facilement l'évaluer, ce qui permet de mieux les doser (c'est ce que j'ai fait à l'écriture de House).

C'est tout à fait vrai mais aussi tout à fait con.

Parce que la vérité, c'est que dans les trois parties, j'ai enchaîné les apartés durant l'exposition et que ça n'a pas posé de souci majeur. Donc je me dis que tant qu'à en faire, autant que le retour sur investissement soit le plus élevé possible. En bon français, autant que ces apartés apportent un maximum à la partie. De ce point de vue, les apartés compétitifs de la Boîte ont mieux fonctionné que ceux coopératifs des deux parties suivantes parce que les joueurs y étaient plus impliqués. Conclusion : il faut que je fasse dans le compétitif.

Tout le problème, ça va être de doser. Je m'étais autorisé un PJ antagoniste dans mon quickshot Dracula mais c'est parce que ce perso était joué par Krom, en qui j'ai toute confiance. Je me vois mal rééditer l'exploit à une table d'inconnus, la partie pourrait trop facilement me claquer dans les doigts. Outre que le PvP risque à tout moment de décimer le groupe des PJ, je peux me retrouver avec plusieurs intrigues parallèles sans réussir à les croiser ou être contraint de gérer des persos qui veulent sortir du jeu. À la Boîte par exemple, le PJ dealer, à force de poursuivre son objectif perso, avait failli quitter le jeu au tout début du climax, ce qui aurait été très prématuré.

Mais tout ça me motive grave et les prochains brainstormings s'annoncent vachement, mais alors vachement, intéressants.

Je termine sur une note technique. Pika, ta routine des post-it pour les Traits à usage unique fait décidemment le café ! J'en ai eu trois à ma table dimanche (Chanceux, Vétéran et surtout Redevable, le fameux que c'est l'autre qui l'active) et ce fut un sans faute. Aucun des joueurs concernés n'a oublié d'activer son Trait. Super pratique, vraiment.

Hors ligne heresiarque

Re : Sombre 1 est paru !
« Réponse #63 le: octobre 26, 2011, 07:21:24 am »
En tout cas ton dernier scenario, Hellbound train, semble avoir été une sacrée réussite tout comme le brainstorm qui l'accompagnait.

Chapeau bas d'avoir reussi à joue ce scénario vu ton état physique !

Hors ligne Johan Scipion

Re : Re : Sombre 1 est paru !
« Réponse #64 le: octobre 26, 2011, 12:58:51 pm »
En tout cas ton dernier scenario, Hellbound train, semble avoir été une sacrée réussite

Ouais, ce fut très cool.


Citer
Chapeau bas d'avoir reussi à joue ce scénario vu ton état physique !

C'était encore gérable. Par contre, là maintenant je suis en plein dans ma crève (à Thionville, j'étais juste en montée) et ça n'augure pas du meilleur pour les 24h du jeu ce week-end à Vannes.  :roll:

Hors ligne Johan Scipion

Re : Sombre 1 est paru !
« Réponse #65 le: octobre 27, 2011, 18:32:11 pm »
Terres Etranges tiendra un stand et assurera des démos de durant les 24h du jeu, sympathique convention ludique se déroulant le 29 et 30 octobre à Theix (Morbihan). Nous serons deux, Thomas Munier et moi, a représenter l'association.


Le programme de Pika :

+ Samedi 15h - 19h45 : Rouge, scenario Millevaux pour 6 joueurs max.

+ Samedi 21h - 2h30 : Mercenaires !, one-shot sanglant pour Millevaux. 4 à 7 joueurs.


Mon programme à moi :

Des démos courtes (White trash ou Ubiquité) samedi et dimanche en journée, si ma santé me le permet.

J'ai attrapé une méchante crève à Thionville le week-end dernier et ne sais pas encore si je serai en mesure de mener à Theix.

Mais au moins, je serai présent derrière le stand, pour renseigner les gens et vendre des revues Sombre.




Hors ligne Johan Scipion

Re : Sombre 1 est paru !
« Réponse #66 le: novembre 09, 2011, 03:20:55 am »
Sombre 1 : l'heure du bilan.



Cela fait maintenant plusieurs mois que Sombre 1 est paru. Il est plus que temps de revenir un peu sur cette (petite) aventure éditoriale. Si je souhaite le faire publiquement, c'est pour informer et remercier les gens qui, depuis juin, m'ont soutenu dans ma démarche.

Les gars (et les filles, j'ai eu plusieurs clientes), vous avez été carrément super et ça mérite bien une petite bafouille, moitié bilan, moitié journal de bord, moitié making-of. Ouais ouais, trois moitiés. On est comme ça à Terres Etranges, on ne se refuse rien. Accrochez-vous à votre écran, on est partis pour une sacrée tartine.



Au commencement, l'idée.

En novembre 2010, j'ai eu un grôôôs souci concernant Extinction, mon univers post-apo marin et lovecraftien pour Sombre. Je ne souhaite pas revenir sur cette pénible affaire, qui m'a gentiment pourri la fin de l'année dernière, mais toujours est-il qu'elle a provoqué chez moi une vraie prise de conscience : je ne pouvais pas continuer à faire ce que je faisais jusqu'ici.

Il fallait que je donne plus de visibilité à mon jeu pour mieux le protéger. En parler sur les forums, arpenter les allées des conventions, animer le site de Terres Etranges et remettre régulièrement à jour Sombre light, mon kit de démo, n'était plus suffisant. Je devais passer à la vitesse supérieure.

L'idée d'une revue papier dédiée à Sombre me trottait depuis longtemps dans la tête. L'objet fanzine en lui-même m'était bien connu, c'est sur ce type de supports que j'ai commencé à bosser (au siècle dernier, avant que l'activité zinesque ne se déplace massivement vers le Net). Je n'ai par contre pas d'expérience éditoriale véritablement digne de ce nom.

Mon boulot à moi, c'est auteur. Je collabore de manière régulière avec des éditeurs mais mon taf s'arrête à la validation de mes textes après maquette. Je n'ai jamais bossé sur la partie impression/distribution, si ce n'est durant mes années fanzine. Mais tout était alors très artisanal (photocopies et dépôt-vente). En même temps, je n'envisageais pas autre chose pour ma revue, donc ça collait plutôt bien.



Les premiers pas.

J'ai commencé par me renseigner au niveau juridique. J'ai déposé des marques (Terres Etranges et Sombre, un rein pour chaque) puis envisagé un moment de monter une auto-entreprise avant de me rendre compte que c'était, eu égard à mon chiffre d'affaire prévisionnel, une pure usine à gaz. Du coup, j'ai fait comme d'habitude : après avoir envisagé le plus compliqué, je me suis rabattu sur le plus simple. J'avais déjà une structure toute prête, Terres Etranges, il me suffisait de l'utiliser.

La grosse contrainte de la publication par une asso 1901, c'est le cadre non-lucratif. Ça veut dire entre autres choses que je ne peux pas me rémunérer en droits d'auteur. Mais comme gagner des sous n'était pas l'objectif de la man?uvre, ce n'était pas grave du tout. Pour tout dire, j'étais disposé à perdre de l'argent avec mon fanzine, comme je le fais depuis le début de l'assoce.

Chez nous, personne n'a jamais cotisé. J'ai toujours considéré que le bénévolat était en soi une cotisation. Les gens donnent de leur temps, de leur énergie et de leur talent pour faire avancer Terres Etranges, c'est à mes yeux bien suffisant. Qu'ils gardent leur thune. Du coup, le budget de l'assoce, c'était mes sous. Fort heureusement, on n'avait que peu de frais, ceux liés au fonctionnement du site principalement.

Tout ça pour dire qu'en ce qui concerne la revue, je partais avec zéro euro en caisse. Mais j'avais vraiment besoin et envie de publier ce fanzine. Je me suis donc dit que je ferais un prêt à l'assoce pour l'impression des revues, en sachant que j'avais peu de chances d'être remboursé un jour. Et s'il le fallait, je rééditerais l'opération à chaque numéro, juste parce que, putain de bordel de nom de Dieu de merde, je la voulais ma petite collection de fascicules !

À un moment, il a bien fallu commencer à bosser sur la revue elle-même. Le premier truc, c'était de définir un format. Pour diverses raisons qu'il serait trop long de détailler ici, je m'étais arrêté sur le A5, qui correspond bien au type de jeu qu'est Sombre ainsi qu'à mes habitudes de maîtrise. J'aime mener sur de petites tables et les bouquins A4 m'encombrent.



Le poids des mots.

J'ai envisagé ma série de fascicules comme une petite gamme, dont le premier numéro serait le livre de base (c'est d'ailleurs à ce titre que la revue est référencée sur le Grog). Il fallait donc qu'on y trouve les règles ainsi qu'un scénario d'introduction. Et ça tombait bien parce que je n'avais pas vraiment la place d'y mettre autre chose.

En faisant des protos, je m'étais rendu compte que passer les 76 pages n'était pas raisonnable. Du fait des agrafes (essentielles pour pouvoir détacher facilement les nombreuses aides de jeu) et du format A5, si la revue était trop épaisse, elle se refermait mal et c'était le bordel. Sombre 1 serait donc un petit livre de base.

Sombre light était depuis des années dispo sur la page officielle du jeu et je tenais à ce qu'il le reste. Pour d'évidentes raisons de promo aussi bien que par conviction personnelle, je souhaite qu'on puisse continuer à jouer gratuitement à Sombre sans avoir besoin de télécharger quoi que ce soit illégalement. Et de fait, Sombre light est parfaitement jouable. Il ne contient ni la description des Traits ni les cartes de Personnalité, mais j'ai moi-même longtemps mené sans.

Lorsque j'ai eu achevé les dites cartes, je me suis bien gardé de les mettre à dispo sur le site car je voulais conserver toute son appétence éditoriale à Sombre. Si je mettais tout mon système sur le Net, deck compris, quel éditeur voudrait publier mon jeu ? Sauf qu'avec le fanzine, je devenais mon propre éditeur. C'était donc le moment de dégainer mes règles intégrales : Sombre light + Traits + deck. La totale.

Le sommaire de Sombre 1 était quasi bouclé. Ne restait que le scénario d'introduction, essentiel à tout livre de base qui se respecte. À force de mener mon jeu et de lire les comptes rendus des autres meneurs, je m'étais fait une bonne idée du scénario type de Sombre : un survival sans pitié avec des références cinématographiques pointues. Par bonheur, j'avais quelque chose de ce genre sous la main.

À l'été 2009, j'avais écrit un survival zombies seventies pour répondre à un besoin très spécifique, tester la création collective des personnages (jusque là, je menais avec des prétirés). Le truc cool, c'est que le résultat s'était avéré, j'avais pu le constater au fil de mes démos en convention, bien calibré pour faire découvrir Sombre. Mon scénario d'introduction, c'était lui ! Je l'aurais fait exprès que ça n'aurait pas pu mieux tomber.



Le choc de la photo.

Je savais dès le départ que je serais graphiquement super limité. Je ne sais ni dessiner ni utiliser de logiciel de maquette. J'ai bricolé le nouveau logo de Sombre avec mes petits doigts boudinés, mais c'est le bout du bout de ce que je suis capable de faire. Et je n'ai aucune intention d'essayer de progresser dans ces domaines. Mon boulot, c'est l'écriture et je n'ai que 24h par jour.

À côté de ça, je ne voulais pas, et ne veux toujours pas, impliquer quiconque dans la revue que je ne puisse rémunérer. Faire bosser les gens bénévolement ne me pose aucun problème à partir du moment où le projet est gratuit (un pdf librement téléchargeable) mais si le produit de nos efforts est destiné à la vente, ça me gêne beaucoup. Dernière contrainte, je voulais que le prix de la revue soit aussi bas que possible, de façon à ce que Sombre 1 ne souffre pas trop de la comparaison avec des produits commerciaux similaires.

Du coup, j'ai fait au plus simple. Pour la maquette, du Word, seul logiciel que je maîtrise à peu près bien. L'avantage, c'est que ça faisait plusieurs années, depuis la première édition de Sombre light, que je travaillais sur cette mise en page. Au fil du temps, elle était, j'avais pu le vérifier en playtest, devenue très fonctionnelle. Excellente lisibilité, y compris à la lumière de la bougie, et grande facilité pour retrouver des infos en cours de jeu. Rien de très glamour évidemment (c'est du Word !) mais peu m'importe. L'idée du zine, c'est de produire un manuel de jeu prêt à l'emploi, pas un beau livre à lire. Fonctionnalisme et efficacité über alles.

Pour les cartes, plans et autres aides de jeu, mes grosses mimines toutes palmées, mais avec la caution du playtest. Tout le matos de Sombre 1 est *exactement* celui que j'utilise à ma propre table, tout a été architesté. Pour les illus intérieures, aucune. Un peu chiant pour la maquette mais en même temps, vu la galère que c'est de caler proprement des images sous Word, ce n'est pas plus mal. Et puis, en bon littéraire que je suis, j'aime le côté dépouillé du texte pur. Ça me parle. Restait l'illu de couverture, évidemment indispensable et pour laquelle j'ai fait appel à Greg Guilhaumond, l'un de mes vieux complices d'Extinction. J'ai raconté cet épisode dans un précédent making-of.



L'édition sur le tas.

Avant Sombre 1, je ne connaissais pas grand-chose au métier d'éditeur. Je n'en sais pas beaucoup plus maintenant mais j'ai quand même gratté quelques XP ici et là. C'est d'ailleurs l'un des aspects les plus intéressants du projet. À ma toute petite échelle, j'ai les mains dans le cambouis éditorial et y'a que comme ça qu'on apprend.

Mon proto achevé et après avoir trouvé un imprimeur pas trop loin de chez moi, l'une des décisions les plus importantes que j'ai eu à prendre fut celle du tirage. Combien d'exemplaires de Sombre 1 devais-je faire imprimer ? Je n'en avais absolument aucune idée. Tout ce que j'avais en tête, c'est qu'on considère aujourd'hui qu'un livre de base dont on écoule 1000 à 1500 exemplaires s'est bien vendu. Pour un petit jeu, hein, je ne parle pas de L'Appel ou de Donj. Un jeu d'auteur publié chez un éditeur pro, on va dire.

Comme je suis un gars optimiste et que j'ai un énôôôrme ego, j'ai parié sur le succès. Je me suis dit qu'un Sombre commercial, avec un vrai éditeur et une vraie distribution, taperait bien dans les 1500 exemplaires. Mais moi, avec ma minuscule asso 1901 et ma distrib artisanale, que pouvais-je espérer ? Un dixième de ce résultat me semblait raisonnable. 10 % de 1500, ça fait 150. J'ai donc demandé 150 exemplaires de Sombre 1 à mon imprimeur. Aussi simple que ça.

J'ai calculé mon prix de vente pour un point mort aux deux tiers, en me disant que je partais sur une courbe de type long seller. Je me laissais sept ou huit mois, le temps d'écrire Sombre 2, pour rentrer dans mes frais et peut-être faire quelques bénéfices qui m'aideraient à couvrir une partie des frais d'impression du numéro suivant. J'avais aussi l'idée du prix libre avec un minimum correspondant au prix de couv. Je voulais laisser à ceux qui le pouvaient/voulaient la possibilité de soutenir le jeu en donnant plus que nécessaire.

J'ai récupéré mon stock de Sombre 1 chez mon imprimeur à la mi juin. J'avais prévu de le sortir beaucoup plus tôt mais il a fallu que j'essuie les plâtres sur un peu tout. Et puis, comme je suis perfectionniste, je me suis également mis en tête de faire des corrections de dernière minute qui, de fil en aiguille, se sont transformées en ultime réécriture. Je suis passé de 76 à 72 pages et ça m'a pris deux bons mois. Résultat, 150 revues sur les bras juste avant l'été, la pire période de l'année pour vendre ce genre de matos. Trop bien joué, Johan.

« Quand on n'a pas de tête, faut avoir des jambes », disait mon arrière grand-mère. Je me suis donc bougé le cul. D'abord, j'ai fait le tour d'un peu tous les forums rôlistes, en commençant par les généralistes puis en affinant. J'ai ainsi posté sur pas mal de forums liés aux diverses associations que j'ai croisé ici et là ces dernières années, à l'occasion de mes démos. Et comme il ne faut pas perdre le rythme, j'ai continué à enchaîner les convs. Vraiment, j'ai fait feu de tous bois. J'ai même vendu un Sombre 1 à ma banquière !

Et miracle, mon long seller s'est transformé en best seller. Enfin, à ma toute petite échelle. Ce que je veux dire, c'est que j'ai écoulé mes 150 exemplaires en quatre gros mois (dont août, durant lequel je n'ai bien sûr quasi rien vendu). C'est là que j'ai réalisé que tout au long de ces années durant lesquelles j'avais fait la promo de Sombre sur les forums, en convention, en club et chez des particuliers, j'avais créé une attente. Plus exactement, *nous* avions créé une attente car il y a un petit moment que je ne suis plus seul à mener Sombre. Spéciale dédicace à Polo, Pika, Seb, Krom et Rafik. Vous roxxxez du poney, les gars.

C'est con à dire mais jusque là, je ne m'étais pas rendu compte que des gens attendaient la parution de mon jeu. Cela fait plusieurs années que je publie du matos sur le Net (les versions successives de Sombre light) mais les retours ont été si maigres que je n'imaginais pas que Sombre se soit créé un véritable public. Pareil pour les conventions. J'y faisais de bonnes démos mais il était rare qu'il y ait des retombées visibles sur le forum de Terres Etranges ou ailleurs. Du coup, quand j'ai constaté qu'à mon petit niveau, les ventes décollaient super fort, j'ai été abasourdi. Et super content !

L'autre truc qui m'a vraiment fait chaud au c?ur, c'est que beaucoup de gens, une grosse majorité en fait, ont choisi de donner plus que le prix plancher. Souvent quelques euros supplémentaires, parfois plus et pour quelques uns beaucoup plus. J'écris ces mots en toute franchise : j'ai été, et suis encore, profondément ému par votre généreux soutien. À tous et du fond du c?ur, merci. Alors oui, je mesure bien ce qu'il peut y avoir de ridicule, voire de grotesque, à s'épancher de la sorte dans un texte que je m'en vais copier/coller sur tous les forums de France et de Navarre, mais je m'en fous. Même pas peur, même pas mal.



Bilan.

Terres Etranges m'a remboursé le prêt que je lui avais fait, elle a même fait assez de bénéfice pour réimprimer une centaine de Sombre 1 sur ses fonds propres. Je m'en suis occupé il y a quelques semaines, lorsque je suis tombé en rupture. J'avais des conventions de prévues en octobre et je ne voulais pas me retrouver à tenir un stand vide. J'aurais vraiment eu l'air con. Maintenant que le premier numéro du fanzine est paru, je veux pouvoir le présenter au public à chaque convention à laquelle je participe.

Au départ, je ne pensais pas que cela soit possible, mais c'est arrivé : la revue Sombre s'autofinance. C'est pour moi une immense satisfaction. Vraiment, après toutes ces années de boulot, c'est un sentiment extraordinaire. Bon, je suis bien conscient que ce n'est possible que parce que je ne me paie pas. S'il fallait que je rémunère le texte, la maquette, la promo et la distribution, on serait très largement dans le rouge. Mais quand même, cette affaire me met bien la banane.

Et il y a mieux. La revue continuant de générer du bénéfice, Terres Etranges se retrouve désormais nantie d'un (tout petit) budget. Conformément à la loi, nous allons intégralement l'investir dans les activités de l'association, en premier lieu la production du fanzine et la promotion du jeu. Et ça aussi, c'est passionnant parce que je me retrouve derechef à prendre tout un tas de décisions éditoriales. Les enjeux financiers sont toujours aussi faibles mais j'ai plusieurs bonnes raisons de vouloir faire les choses bien.

En premier lieu, je suis un gars carré qui aime bosser carré et je prends Sombre très au sérieux. Ensuite, cet argent est le produit des ventes de Sombre 1 et des généreux dons qui les ont accompagnées. Cette thune, c'est la vôtre et je me sens l'obligation morale d'en user à bon escient. Vous m'avez fait confiance, je ne veux pas vous décevoir.

Enfin, si je gérais ce petit magot par-dessous la jambe, cela diminuerait de beaucoup l'intérêt de mon aventure éditoriale. Parmi tous les trucs cool que m'apporte mon fanzine, il y a tous ces XP éditoriaux que je gratte ici et là. Or cela ne vaut que si je m'astreins à gérer le truc de manière sérieuse, comme si c'était de l'édition professionnelle.

L'argent est certes le nerf de la guerre, mais ce n'est pas la motivation première du projet. À la base, il y a le besoin de mieux protéger mon travail et l'envie de lui donner plus de visibilité dans la communauté rôliste. La bonne nouvelle, c'est que c'est réussi.

Pour ce qui est de la protection, j'ai déposé Sombre 1 à la Bibliothèque Nationale (j'ai reçu mon ISSN, il apparaîtra dans l'ours du numéro 2) et la parution de la revue a généré toute une activité médiatique (des critiques dans Le Maraudeur, Le Fix, JdR Mag, une interview sur SFU, une autre un peu avant dans di6dent) qui me mettra, je l'espère, à l'abri d'une nouvelle affaire Extinction. Quel éditeur francophone de jeux de rôle pourrait désormais prétendre qu'il n'a jamais entendu parler de mon jeu ou de ses univers ?

Pour ce qui est de la visibilité, outre les articles et les critiques que j'évoquais à l'instant, la parution du zine a fait écho sur le Grog (trois critiques, là où Sombre light, référencé depuis avril 2010, n'en avait reçu aucune) et sur différents blogs rôlistes. Ah bon sang, un retour de lecture d'Emmanuel Gharbi et un autre de Kristoff Valla, c'est quand même la grande classe ! Je sens qu'un petit buzz électronique se développe autour du jeu et je fais mon possible pour l'entretenir.

Mais ce qui me fait le plus plaisir, c'est cette impression que Sombre est (beaucoup) plus joué qu'avant la parution du zine. Je le devnie aux comptes rendus de parties sur les forums de Terres Etranges. Autrefois, il était ultra rare qu'un meneur que je ne connaissais pas personnellement se fende d'un feedback, aujourd'hui c'est un poil plus courant.

Je pense que la formule règles intégrales + deck + scénario clé en main explique pour une bonne part ce petit engouement. Si on ne dispose que de Sombre light, passer de la lecture au jeu est possible (un certain nombre de meneurs l'ont fait) mais moins facile. Faut y mettre pas mal du sien, en particulier inventer ou adapter un scénario. Tandis qu'avec la revue, tout est à dispo.

Mais cela n'explique pas tout. Je crois qu'il y a aussi l'idée qu'avec ce premier produit papier, aussi modeste soit-il (hé, ce n'est qu'un fanzine !), le jeu a franchi une étape. J'ai le sentiment que le papier rassure les meneurs sur le mode « si c'est imprimé, c'est que c'est sérieux ». Du coup, ça facilite le passage à la maîtrise. Comme c'est mon objectif depuis le départ (faire en sorte que Sombre soit joué à d'autres tables que la mienne), c'est comme qui dirait übercool.



Perspectives.

Ce fanzine m'éclâââte ! C'est un boulot de titan (entre l'écriture, le playtest, la promo et la distrib, je ne compte plus mes heures) mais je kiffe grave. Et je suis bien conscient que je suis dans une période charnière de l'évolution de mon jeu. Ça commence à décoller un peu mais je peux encore faire presque tout tout seul et c'est vraiment super agréable.

Pas seulement parce que ça me donne un contrôle complet sur ma création, luxe bien rare pour un auteur, mais aussi parce que je suis encore en mesure de rester personnellement au contact du jeu et des gens qui le pratiquent. C'est moi et personne d'autre qui prends les commandes et réponds aux questions des meneurs intéressés par Sombre, par mail et sur les forums. C'est chronophage au possible mais super plaisant.

Pour ce qui est de la revue elle-même, le challenge c'est de la faire durer. Je connais le modèle économique du jeu de rôle : un livre de base suivi, s'il se vend bien, de suppléments dont la fonction première est de continuer à faire vendre le livre de base. Le zine, qui n'est jamais qu'une petite gamme sous forme de revue, entre pile poil dans ce modèle. Le seul truc qui change vraiment, c'est qu'il n'y aura a priori pas de différence de pagination, de fabrication ou de prix entre le premier numéro et les suivants. Alors qu'en pro, les suppléments, plus fins et moins chers, font vendre le livre de base, plus épais et plus cher, sur lequel l'éditeur se fait le gros de son bénef.

De mon côté, je sais que je ne rééditerai pas l'exploit éditorial du premier numéro. J'entends par là que je n'en produirai aucun autre qui soit aussi vendeur. D'une part parce que je ne vais pas coller les règles dans chaque numéro, d'autre part parce qu'il n'y aura pas de deuxième scénario à thème zombies. Car le mort-vivant plait, je le constate dans les retours que l'on me fait sur Sombre 1. Mine de rien, le scénar zombies pousse à la consommation du zine. Si je faisais un jeu d'éditeur, la bonne démarche serait de mettre, sous une forme ou une autre, du zombie dans chaque numéro de la revue. Mais je fais un jeu d'auteur.

Ce que je veux, c'est publier le matériel que j'ai en tête concernant Sombre. Je ne bosse pas en autiste, je suis hyper attentif aux besoins des meneurs de mon jeu, mais je cherche d'abord à exprimer de manière adéquate ma vision personnelle de l'horreur ludique. Éditorialement parlant, cela veut dire que je suis à l'écoute des retours sur le zine mais que je ne travaille pas dans la perspective du profit. Vu que je ne gagne pas de sous sur la revue, ça n'aurait de toute façon aucun sens. La motivation vient d'ailleurs, elle est artistique et ludique.

Je veux publier Sombre tel que j'ai envie de l'écrire. Je veux bien aménager la présentation du machin mais ne suis pas du tout disposé à l'écrire en fonction d'impératifs commerciaux. Pour parler clair, je trouve naturel de faire un vrai effort pour produire une couverture efficace et pour de penser les sommaires de manière à ce qu'il soient les plus attractifs possible (en équilibrant scénarios, aides de jeu et articles de conseil). Je me creuse pas mal la tête pour savoir quoi publier dans quel numéro car je veux donner aux meneurs le matos dont ils ont besoin au moment où ils en ont besoin. C'est ainsi que Sombre 2 sera pour une bonne part un compagnon de Sombre 1. Il le complètera.

Par contre, je ne vais pas écrire un deuxième scénario zombies juste parce que j'ai le sentiment que le premier a bien plu. Les scénars suivants seront à mon sens tout aussi intéressants (ils proposent des expériences ludiques qui, je pense, méritent d'êtres vécues) mais moins immédiatement vendeurs. Dans Sombre 2, un survival ultra court et férocement compétitif (joueur contre joueur), inspiré de Battle Royale et Cube. Et dans Sombre 3, un mélodrame horrifique sans règles dans la veine de Festen (le chef d'?uvre de Vinterberg). Lââârgement moins accrocheur que du zomblard en goguette dans l'arrière-pays texan !

Mais je m'en fous. C'est ça que j'aime faire avec Sombre (j'ai abondamment testé ces scénarios et pris mon pied à les mener) et nom de Dieu de bordel de merde, je vais m'y tenir dans la revue ! La *très* bonne nouvelle, c'est que vous m'en avez donné les moyens. Si je gère correctement les sous de Terres Etranges et que je ne me plante pas trop dans le tirage de chaque numéro, je devrais pouvoir sortir les quatre ou cinq fanzines Sombre que j'ai en tête sans avoir recours à un nouveau prêt. Et ce même si, comme je m'y attends, les ventes (et les dons) diminuent significativement à partir du 2. Trop cool la vie du côté Sombre !




Il me reste 85 (nouveaux) exemplaires de Sombre 1.

Hors ligne Dkarl

Re : Sombre 1 est paru !
« Réponse #67 le: novembre 09, 2011, 10:27:02 am »
Moi je dis, ça fait bien plaisir de lire tout ça ^^

Hors ligne Marchiavel

Re : Re : Sombre 1 est paru !
« Réponse #68 le: novembre 09, 2011, 16:10:17 pm »
   C'est une belle histoire, bien émouvante, et j'espère que ce n'est que le début ! Parce Sombre, ça plaît, y'a qu'à voir le monde que Krom a eu aux Joutes le week-end dernier !

Il me reste 85 (nouveaux) exemplaires de Sombre 1.

   Tiens, faut que j'y consacre une partie de mon découvert avant qu'il n'y en ait plus...
/!\ ATTENTION : Opalien dangereux pour la santé ! A fréquenter avec modération /!\

LA Cause du XXIème siècle : SAUVONS LES ROLISTES

Hors ligne Johan Scipion

Re : Sombre 1 est paru !
« Réponse #69 le: novembre 09, 2011, 19:26:36 pm »
Merci les gars !  :thumleft:

Hors ligne legrimoire

Re : Sombre 1 est paru !
« Réponse #70 le: novembre 10, 2011, 07:42:45 am »
Johan,

Ton projet est super ! Je suis très content que tu te sois lancé. Mais ça va être un gros travail.

Puisque tu as commencé à faire des démarches administratives (constitution d'assos, numéro ISSN etc) et que tu cherches certainement quelques trcus pour faire des économies, saches qu'en tant qu'association tu ne récupères pas ta TVA. En gros, tes publications te coûtent  près de 20% de + qu'une entreprise.

Premier truc pour limiter les coûts de reprographie (et pas la qualité), la première chose que je te conseille est de demander à ton imprimeur/photocopieur de te facturer avec une TVA à 5.5% (mais bientôt 7% !). Etant donné qu'il s'agit d'une assos et que tu possèdes un numéro ISSN, tu en as le droit.
   
J'espère que cela t'aidera. Nous pourrons certainement en faire davantage pour toi dans les mois qui viennent.

Nous souhaitons que tu réussisses !

--
Sebastien BOUDAUD
------------------
Editions Le Grimoire
redaction@legrimoire.net
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Manga BoyZ, les Sauveurs de l'humanité : www.manga-boyz.com
Loup Solitaire, le jdr tiré des livres-jeu : www.loup-solitaire.fr

Hors ligne Johan Scipion

Re : Re : Sombre 1 est paru !
« Réponse #71 le: novembre 10, 2011, 13:15:42 pm »
Hello Sébastien,


Ton projet est super !

Merci !



Citer
Mais ça va être un gros travail.


Nan nan, c'est *déjà* un gros travail. Mais je suis un bosseur, donc c'est pile poil dans mes cordes.



Citer
saches qu'en tant qu'association tu ne récupères pas ta TVA. En gros, tes publications te coûtent  près de 20% de + qu'une entreprise.


Je le sais bien. En même temps, la franchise d'impôts nous dispense de la taxe professionnelle, ce qui est cool. On peut bien sûr rêver d'avoir le beurre et l'argent du beurre, mais dans la vraie vie, c'est pas souvent possible. :-)



Citer
Premier truc pour limiter les coûts de reprographie (et pas la qualité), la première chose que je te conseille est de demander à ton imprimeur/photocopieur de te facturer avec une TVA à 5.5% (mais bientôt 7% !). Etant donné qu'il s'agit d'une assos et que tu possèdes un numéro ISSN, tu en as le droit.

Il m'a dit que non. La TVA a 5,5 7, c'est pour le livre uniquement. Faut un ISBN.



Citer
Nous souhaitons que tu réussisses !

Encore une fois, merci ! Tes encouragements me font vraiment plaisir à lire.


(Mais si tu as bien lu mon bilan, tu sais que j'ai d'ores et déjà atteint et même largement dépassé mes objectifs initiaux. Je suis hyper content !).


Hors ligne legrimoire

Re : Re : Re : Sombre 1 est paru !
« Réponse #72 le: novembre 10, 2011, 14:01:48 pm »
Hello Sébastien,

Je le sais bien. En même temps, la franchise d'impôts nous dispense de la taxe professionnelle, ce qui est cool. On peut bien sûr rêver d'avoir le beurre et l'argent du beurre, mais dans la vraie vie, c'est pas souvent possible. :-)

C'est sûr ! Encore heureux que tu ne paies pas la taxe professionnelle ! Déjà que tu n'es pas salarié, ça serait vraiement trop injuste de la payer pour avoir une activité bénévole !

Citer
Il m'a dit que non. La TVA a 5,5 7, c'est pour le livre uniquement. Faut un ISBN.

Faux. En fait, cela dépend de ton imprimeur/façonnier. Si il préfère se faire de la trésorerie, il va te facturer son travail à 19.6%. Cela lui permet d'avoir de l'argent en + sur son compte de trésorerie pendant plusieurs mois avant de la reverser à l'Etat. Si il souhaite t'aider, vu que tu ne récupères pas la TVA (tu la paies!), il peut te faire la TVA réduite. Etant donné qu'il s'agit d'une assos et que tu possèdes un numéro ISSN, tu as le droit à la TVA réduite pour la fabrication de tes ouvrages*.

*Depuis le 1er janvier 1989, la TVA à payer à l'imprimeur est de 5,5% (7%) selon les termes de l'article 278 du Code général des impôts.   

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Sebastien BOUDAUD
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Hors ligne Johan Scipion

Re : Re : Re : Re : Sombre 1 est paru !
« Réponse #73 le: novembre 10, 2011, 15:22:49 pm »
Si il souhaite t'aider, vu que tu ne récupères pas la TVA (tu la paies!), il peut te faire la TVA réduite.

Bon à savoir. J'en recauserai avec lui pour Sombre 2. Clair qu'à +/- 12 %, ça vaut carrément le coup de reposer la question !  :face:

Hors ligne legrimoire

Re : Re : Re : Re : Re : Sombre 1 est paru !
« Réponse #74 le: novembre 10, 2011, 15:30:01 pm »
Si il souhaite t'aider, vu que tu ne récupères pas la TVA (tu la paies!), il peut te faire la TVA réduite.

Bon à savoir. J'en recauserai avec lui pour Sombre 2. Clair qu'à +/- 12 %, ça vaut carrément le coup de reposer la question !  :face:

Il faut partir sur de bonnes bases ou changer d'imprimeur !  :roll:

Vu ton projet ambicieux et généreux, tu ne dois pas hésiter à parler des 3 ou 4 prochains numéros en les mettant dans la balance pour imposer tes conditions.

Si, dans l'avenir, tu le souhaites, nous pourrons également t'aider à référencer Sombre pour la vente en boutiques.

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