Auteur Sujet: RuneQuest  (Lu 1973 fois)

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Hors ligne Khadamon

RuneQuest
« le: avril 14, 2008, 22:33:54 pm »


->http://fr.wikipedia.org/wiki/RuneQuest

http://fr.wikipedia.org/wiki/Glorantha

http://lokarnos.com/topics.pl

  • Votre avis personnel sur ce jeu de rôle, qui sera surement enrichi par d'autres membres d'Opale.


-> RuneQuest fait partie des tous premiers JdR jamais créés et publiés, puisque sa première mouture date de... 1978, soit la même année que la première édition complète d'AD&D.
Ceci explique par ailleurs le nombre conséquent de publications dont dispose ce grand ancêtre.

Assez curieusement, cependant, il représente une espèce de miracle d'équilibre comme rarement auront atteint ses descendants. C'était un coup de maître, à tel point qu'il inspirera tout le système dit "Chaosium". L'Appel de Cthulhu, Stormbringer et Hawkmoon sont de simples succédanés, en considérablement plus simplifiés, de RuneQuest. D'autres jeux plus contemporains ont également largement pompé sur cette oeuvre sans toutefois avoir l'honnêteté de la citer (c'est le cas de Ji-Herp).

Le système de RuneQuest a été conçu en grande partie en tant que réaction face à la lourdeur et le dirigisme de jeux comme AD&D, sclérosés par les "classes de personnages" et leur manque de souplesse. Rolemaster avait déjà tenté d'y remédier, mais très imparfaitement, sans véritablement assumer sa différence. RuneQuest, lui, passait vraiment à autre chose, étant donné qu'il est totalement "Open Class". En clair, les personnages ne sont pas définis par leurs métiers et les privilèges de règles qui vont avec, mais par leurs compétences, qui sont en théorie accessibles à tous. Celles-ci s'étalonnent d'ailleurs selon un pourcentage, ce qui clarifie grandement leur utilisation.

Enfin, autre différence d'avec AD&D, RuneQuest n'est pas conçu pour ce que l'on appelle communément le "bourrinage". Les points de vie des personnages sont ridiculement faibles, et leur total maximal ne varie presque jamais. Pour autant on peut quand même spectaculairement progresser dans cet univers, mais d'une autre manière, d'une autre façon.

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Ce qui sidère toutefois le novice, c'est l'extraordinaire facilité de résolution de chaque action. La logique générale est très facile à comprendre, et le joueur possède rapidement une idée assez juste de ce qu'il peut faire ou ne pas faire, dans quelles limites, ou même anticiper sur le résultat d'une action, sans passer par des dédales incompréhensibles de règles ou d'alinéas perdus au fond des manuels. RuneQuest est peut-être le MedFan le plus réaliste qui existe (si on fait abstraction de la magie, bien entendu!!  :D  ).
Mais mieux encore, en plus de cette lisibilité, ce qui étonne c'est à la fois la précision et la cohérence.

Je m'explique.

Dans beaucoup trop de JdR, les combats se résument par exemple à des séries de lancers de dés passablement abstraites. Rien ne ressemble plus à une attaque dans AD&D qu'à une autre attaque dans AD&D. Je lance une dé, je fais mes dégâts... éventuellement, j'applique une petite spécialisation due à ma classe, un petit effet en plus (un privilège), etc... Je recommence... Etc...

C'est sans fin.

Il se passe un combat, mais on ne sait pas ce qui se passe dans le combat, je veux dire, dans le détail, comme si nous le visualisions au travers d'un film de cape et d'épée. D'autres systèmes, comme Star Wars/James Bond ont privilégié l'optique inverse, c'est à dire la possibilité de faire à peu près ce que l'on veut au profit d'un flou relativement "artistique", mais qui permet néanmoins une très grande fluidité (une qualité particulièrement appréciable, quand même).

Avec RuneQuest, on a cette précision qui nous manque. On a le beurre et l'argent du beurre. Le joueur doit faire travailler sa jugeote autrement qu'ailleurs, comme utiliser son environnement au mieux.

Je pense par exemple à un exemple récent, une partie d'initiation que je viens de faire jouer, hier soir, avec trois amis de l'EPITA. En tant que débutants, les joueurs ont privilégié, lors du combat final, des attaques relativement formelles. Or un joueur expérimenté aurait raisonné autrement. Ils sont attaqués par des broos primitifs armés d'épieux, sauf qu'eux-même n'ont pas non plus de matériel véritablement plus sophistiqué. Plutôt que d'attaquer, de parer, d'esquiver... on peut aussi tenter de désarmer, de feinter, de viser... Là encore cela reste classique.

Allons encore un peu plus loin. La tactique optimale, à mon avis, aurait plutôt été de se saisir d'un des épieux de son adversaire, de l'empêcher d'attaquer voire de l'arracher, dans la confrontation de donner éventuellement un coup de pied par ci par là, afin de déséquilibrer le duel en sa faveur. On peut aussi bousculer à l'aide du bouclier, sonner l'adversaire via le recul (même en étant débutant et sans disposer de pouvoirs caractéristiques), afin de le surprendre. Tout ceci se résous très facilement. Car dans RuneQuest, on visualise TOUT. Le coup du sable dans les yeux, ce genre d'improvisation désespérée que l'on voit dans les films et qui est en réalité impossible dans la plupart des JdR sans home-rule, ou sans une large interprétation du MJ (quand il ne se borne pas à vous rire au nez), dans RuneQuest, ça se fait, ça se résous en trois temps trois mouvements, et avoir ce genre de réflexe peut même se révéler vital.

Chaque enchainement d'action prend ainsi une tournure épique, presque cinématographique. Tous les détails prennent sens, tout ce que l'on osait pas se permettre ailleurs par la faute de lacunes dans les rêgles se résolvent précisément et simplement.

Pensez par exemple, au duel final de Paul Atréides et Feyd Rautha dans le film "Dune", de David Lynch. Le coup du poignard suspendu au dessus de la gorge, qu'il avance ou qu'il recule vers la trachée du héro, de ce bras de fer qui s'éternise, puis du dégagement en souplesse de Paul... Tout cela se simule sans problème dans RQ, alors que c'est impensable dans AD&D, non prévu par les règles dans L5R, tandis que dans Star Wars cela peut s'imaginer moyennant quelques délires et infractions... etc...

Quand on y pense, c'en est confondant!!

Une fois véritablement confronté à RuneQuest, la presque totalité des autres jeux semblent soudainement irréalistes, totalement farfelus, lourds en plus d'être bien compliqués. Ces jeux favorisent d'ailleurs souvent plus l'esprit de combinazione, d'optimisation/compétition sans fin du personnage ou des combos façon asiatique inlassablement répétées, plutôt que celui de la réflexion, de l'innovation ou de la spontanéité...
Ce qui a longtemps expliqué, hélas, l'isolement des praticiens de RQ lors des grandes conventions, ou au sein des milieux de rôlistes. On leur a toujours reproché leur élitisme, et de limite "rire au nez des imitations bancales et maladroites" qui ont suivi...

Tout ceci dit, bien entendu, de façon très caricaturale (étant donné qu'à titre personnel, je pratiquais volontiers quand même d'autres jeux).



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« Modifié: août 19, 2009, 12:17:22 pm par Chewbashrek »
Winter is coming
“When the only tool you have is a hammer – all problems look like nails”

Re : RuneQuest
« Réponse #1 le: juin 12, 2015, 15:08:05 pm »
Quand je participe à un jeu de rôles en tant que joueur, je ne suis pas du tout intéressé par le système de jeu - ou plus précisément, je n'ai pas envie de me concentrer sur le système de jeu, et du coup, la fluidité devient une qualité majeure. (Bien sûr, cela peut aussi constituer une qualité importante pour le MJ, mais pas pour les mêmes raisons.)

Du coup, ce que tu décris là est particulièrement intéressant, parce que cela permet aux PJ d'agir instinctivement, en jeu, sans avoir à se poser la question de la faisabilité technique de ses actions hors jeu.

De fait, j'ai eu la chance de participer à une mini-campagne RuneQuest et je peux confirmer que, au moins dans mon souvenir, à aucun moment les règles ne sont venues entraver ma liberté de joueur.

Il faut aussi préciser que ma motivation extrême à participer à cette campagne tenait aussi et surtout à la possibilité de jouer un fier, petit et agile homme-canard, et ça, c'est énorme.

Hors ligne The King

Re : RuneQuest
« Réponse #2 le: juin 29, 2015, 15:34:52 pm »
Pour les anglophones intéressés par un compte-rendu de campagne dans Glorantha, avec les règles de RuneQuest, masteurisée par Sandy Petersen il y a fort longtemps (début des années 80) et rédigé par Jeff Okamoto.
Il est intéressant pour plusieurs raisons:
1. d'abord, S. Petersen est une des personnes qui connaît le mieux Glorantha, à part son créateur.
2. la magie est omniprésente, du sorcier, bien sûr, au simple pecno et cela se reflète beaucoup dans les combats, où la plupart des antagonistes lancent leur sort (amplification, protection, etc.) avant de se jeter dans la mélée.
3. ensuite, une grande partie de la campagne (90%) se déroule dans le continent Sud qui n'a connu presqu'aucune publication officielle.
4. le taux de mortalité des personnages joueurs est realtivement élevé, mais le système sans classe facilite la création immédiate et logique de nouveaux persos, parmi la population autochtone.

http://seiyuu.com/okamoto/writing/campaign_log_2_0.pdf
L'ombre de la nuit n'est que le reflet du jour

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Hors ligne Menhir

Re : RuneQuest
« Réponse #3 le: juin 30, 2015, 14:06:14 pm »
les règles de RuneQuest, masteurisée par Sandy Petersen il y a fort longtemps (début des années 80)
http://www.legrog.org/chronologie/jeux

Citer
1. d'abord, S. Petersen est une des personnes qui connaît le mieux Glorantha, à part son créateur.
Officiellement, Glorantha a été l'univers de Runequest mais ne l'est plus. Il y a eu scission entre les deux (depuis la sortie de HeroWar je crois).

Hors ligne The King

Re : RuneQuest
« Réponse #4 le: juillet 01, 2015, 00:41:15 am »
les règles de RuneQuest, masteurisée par Sandy Petersen il y a fort longtemps (début des années 80)
http://www.legrog.org/chronologie/jeux
RQ existe effectivement depuis 1978, mais je parle de la campagne officielle de Chaosium que Sandy Petersen a reprise en main au début des années 1980 pour 5 ans.


Officiellement, Glorantha a été l'univers de Runequest mais ne l'est plus. Il y a eu scission entre les deux (depuis la sortie de HeroWar je crois).
Oui et non. HeroWars, puis HeroQuest sont effectivement les règles officielles, mais RuneQuest est une licence à l'histoire quelque peu complexe: The History of RuneQuest.

Pour les non anglophones, c'est assez foutoir: elle fut un temps en possession d'Avalon Hill, mais la boîte a été rachetée par Hasbro/Wizards of the Coast. La licence RQ a été en standby pendant plusieurs années, avant qu'Hasbro n'abandonne les droits de la marque. Issaries, éditeur de HeroWars en a fait l'acquisition illico, tandis que le copyright des textes de RQ3 sont retournés chez Chaosium (pour non utilisation).
Pour résumer: Greg Stafford est propriétaire du nom de marque RuneQuest, mais pas du copyright du texte du système RuneQuest.

En 2005, Mongoose Publishing a obtenu de Greg Stafford, président d'Issaries, le droit d'utiliser et la licence RuneQuest et la licence Chaosium pour donner lieu, entre autres, à Second Age Glorantha (ainsi qu'une nouvelle mouture d'Elric, Hawkmoon, et divers autres suppléments "Gateway". N'ayant pas les droits sur le système RuneQuest, Mongoose n'a pas pu appeler ses 2 moutures RQ4 et RQ5, mais (Mongoose) Runequest et (Mongoose) Runequest II, d'où la confusion.

En 2011, Mongoose Publishing perd la licence du nom RuneQuest, mais conserve le copyright de ses règles (Mongoose) Runequest. Elle publie alors le système Legend qui reprend intégralement le texte de (Mongoose) Runequest II en remplaçant simplement "RuneQuest" par "Legend".

En 2012, Lawrence Whitaker, l'auteur de (Mongoose) Runequest II (et accessoirement de plusieurs suppléments pour Elric!) crée une société dénommée The Design Mechanism et obtient les droits pour la marque RuneQuest. Il retravaille les règles en supprimant les créations de (Mongoose) Runequest I qui ne sont pas de lui et publie RuneQuest 6.

Avec sa société, il a développé plusieurs univers, dont l'univers de Thennla (4 ou 5 livres parus à ce jour) et Mythic Britain, une version low fantasy de la légende arthurienne.
Il a également obtenu la licence pour Glorantha et publiera en août/septembre un livre intitulé Adventures in Glorantha (qui était à l'origine le titre prévu pour RuneQuest 4 sous Avalon Hill) avec les règles de RuneQuest 6. D'autres suppléments pour Glorantha et d'autres univers devraient voir le jour.

RuneQuest 6 a été traduit en français par des passionnés et est disponible en version électronique et papier chez Lulu http://www.lulu.com/shop/http://www.lulu.com/shop/pete-nash-and-lawrence-whitaker/runequest-6-francais/paperback/product-22136017.html

Les versions papier de RuneQuest 6 sont assez difficiles à trouver en France, mais peuvent être commandées chez The Design Mechanism située au Canada (papier et pdf): http://www.thedesignmechanism.com/products.php ou chez l'éditeur d'HeroQuest (pdf only): http://www.glorantha.com/product-category/design-mechanism/


Pour ce qui est du système proprement dit, je n'ai pas grand chose à ajouter au post de Khadamon. C'est un système qui est effectivement très visuel et dans lequel on raisonne plus en termes de blessures que de points de vie.
Les règles actuelles ont été peaufinées et simplifiées en partie (par exemple pour les bonus/malus aux compétences en fonction des caractérisques ont été supprimés) et des manoeuvres de combat sont apparues: par exemple un jet critique ne fait plus forcément des dommages doubles, mais permettent à l'attaquant de sélectionner une ou plusieurs options selon la qualité du jet de l'adversaire et le type d'arme utilisé: une masse pourra ainsi projeter son adversaire à la renverse, infliger des dommages directement à l'arme, désarmer l'adversaire, etc.