Auteur Sujet: La magie, en jdr, c'est pas magique!  (Lu 7015 fois)

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Hors ligne Altaran

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #15 le: janvier 26, 2012, 13:53:07 pm »
Le système à son importance certes, pour donner du charme et poésie à la magie.

Ceci dit est qu'il n'ya pas une rareté de la magie à définir, pour qu'elle soit si poétique et mystérieuse? Je m'explique, si on est dans un univers ou on voit régulièrement des gars au dessus de nos têtes, avec un tapis volant, la ça perd du coté mystérieux. Si tout le monde peut acheter un tapis volant, comme une baguette de pain, on perd beaucoup de charme, et de mystère pour le coup.Si la magie est quelque chose de rare, comme dans les univers de low fantasy, on s'en émerveille encore plus selon moi. Alors après low fantasy et hight fantasy sont pas forcément facile à définir, j'ai pourtant lu les définitions sur Wikipédia, et je ne suis pas toujours d'accord avec ce que j'ai lu.

Dans le seigneur des anneaux, en fin de compte la magie n'est pas tellement spectaculaire et je trouve que Gandalf lance pas souvent des sorts, je suis émerveillé de cette magie rare. Dans l'univers de Westeros, on sait qu'il y'a eu peut être une grande magie dans le passé, existe t'elle encore? Bon j'en dis pas plus pour éviter le spoil. La aussi je suis émerveillé quelque part, malgré l'univers crasseux du trône de fer.

Dans un jdr si la magie est rare, est ce qu'on s'en émerveillera pas encore plus? nous donnera t'elle pas plus de charme et de mystère dans ce cas ? Dans certains jeux, la magie existe à Gogo on dirait, et elle fait parti du quotidien des gens. Le cadre qu'on donne à son importance. Je dirais même que si on débute un jdr, en ne sachant pas si les PJ, sont dans un univers ou la magie existe ou pas, peut donner du charme etc. La le seul problème est que les rolistes en général sont habitué à la magie.

Je suis conscient, que je déplace le problème posé initialement par le créateur du sujet, qui souhaite savoir si un système avec des critères précis existent. Moi je dis que un des problèmes de base, est la rareté ou pas de la magie, dans un univers, pour que comme dans les légendes et certains romans on s'en émerveille.

Maintenant pour essayer de répondre directement à la question, je dirais que le système de Mage l'ascension s'approche bien , sans pour autant être parfait ,puisque la science est magie aussi. Un ordinateur est un objet magique dans mage, la le coté émerveillement, charme, mystère, se prend une baffe.

(cliquez pour montrer/cacher)


C'est sommaire comme explication mais voila une petite idée. Après pour l'univers, tu peux te placer dans n'importe quel type en dehors de la Terre.



« Modifié: janvier 26, 2012, 14:17:41 pm par Altaran »

Hors ligne Naash

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #16 le: janvier 26, 2012, 21:17:52 pm »
Concernant la rareté, je nuancerais en disant que la magie perçue par les PJ est rare. Mais il n'en reste pas moins vrai qu'à chaque région traversée, on leur propose une multitude d'explications ésotériques au moindre petit mystère. Et il est courant de rencontrer un village entier prêt à jurer en choeur qu'ils ont vu une harpie voler il y a trois nuits. Les PJ ne sont pourtant que rarement témoin du phénomène.

Le but étant de retranscrire l'omniprésence du surnaturel dans les sociétés superstitieuses sans banaliser le fait d'en être témoin.

Hors ligne Le Passeur

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #17 le: janvier 26, 2012, 22:04:24 pm »
J'avais écrit plusieurs JDRA en gardant un leitmotiv magique inspiré de concepts orientaux, qui transparaît aussi dans ma conception du "magique" à Achéron : la magie découle d'un déséquilibre des passions (haine, peur, colère) et donc provoque une sorte de modification du principe qui anime le monde. Ces manifestations se font par la présence, contrôlées ou non, d'"anomalie" dans la norme de la réalité.
Ce déséquilibre a une influence sur l'esprit et le corps de l'utilisateur et les méthodes pour apprivoiser cet art informel diffère selon les personnes.
Pour ce qui est de l'apprentissage, quand on y réfléchit, ça se rapproche du concept de super-héros à la X-men par exemple, le fait d'apprendre progressivement à faire avec ses dons.

Hors ligne wade le rond

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #18 le: janvier 27, 2012, 22:18:25 pm »
Je crois que Mage l?ascension a été cité : il offre certain intérêt

- la créativité : à partir de 9 sphères qui délimitent le champ du possible, le joueur est incité à inventer en permanence de nouveaux sortilèges : du coup, pas de liste de sorts interminables, mais des exemples en permanence enrichis par les joueurs

- le paradigme: on l'oublie trop souvent mais la magie c'est avant tout une vision philosophique, théologique, panthéiste ou scientiste reliée à un héritage culturel : du coup, les ouvrages descriptifs d'authentiques convictions magiques donnent des idées prodigieuses, à la fois d'effets magiques mais aussi de ce qui justifie, explicite la magie (la foi pour un coeur céleste, le shamanisme pour un onirologue, etc)


Au dela de ce simple exemple, j'aime beaucoup la magie "freeform" telle qu'elle est présentée  dans sable rouge ou à un moindre niveau dans ars magica : pas de cadre rigide, juste une magie paramétrable selon les souhaits des joueurs et les préférences des personnages

Dans un système maison, "profiler" que nous testons actuellement dans l'univers de Valdemar (Mercedes Lackey), la magie est un simple socle: elle est amplifiée par le vécu, les affects des personnages : par exemple, un personnage inspiré par la haine et qui doit se venger d'un ennemi mortel verra sa magie augmentée par ses émotions; dans la même idée, si le magicien cherche à soigner magiquement un ami proche, les émotions positives (l'amitié) qui le lient à ce personnage renforceront l'effet guérisseur du sortilège : cette approche est particulièrement intéressante pour du "romantic fantasy", mais nous la testerons aussi pour de l'horreur dans l'univers de berserk


D'une façon générale, et plutôt que de réinventer la roue, de nombreux ouvrages présentent des visions variées et très originales de la magie suivant l'époque et la culture qui les nourrient: ils sont une source d'inspiration remarquable à la fois pour les effets possibles (cf le fabuleux supplément  "la lisière de la nuit" pour maléfice qui décrit une magie inspirée du folklore populaire) mais aussi pour la cadre métaphysique dans lequel s'effectue la magie; celle - ci peut être post moderne (unknown armies), inspirée par la chaomancie ou la gnose (kult), l?ésotérisme (nephilim), etc

Elle peut être un Art (cf le romantisme) ou une science, une quête philosophique (alchimie) ou étique, voire résulter d'un contraste, traumatisme, d'un choc, de l'usage de drogue, la plongée dans la folie, le rève. Elle peut être épistémologique (dans le sens d'un questionnement sur le sens et la nature de la réalité comme dans mon jdra "le maître du haut château). Elle peut être réservée à quelques privilégiés qui exercent le pouvoir (cf la cité de Platon) ou agir de façon rampante et souterraine, cachée ou officielle

Le sentiment "magique " est certainement difficile à susciter: plus que les mécanismes, il résulte d'un émerveillement face au monde et à ses mécanismes: en ce sens, l'ambiance me semble - au delà des règles - la meilleure alliée pour la générer autour de la table de jeu (cf appel de chtulu): surtout elle doit être rare et exceptionnelle (cf gandalf dans le seigneur des anneaux), sinon elle ne suscitera rien pour les joueurs: un magicien qui utilise à tout bout de champ la magie use d'un pouvoir démiurgique qui le dépasse et peut le détruire: cette démesur, cet hubrys est la cause de la chute des plus grands héros (Icare, Bellérophon)

Enfin, le sorcier étymologiquement manie le "sort", soit le destin: son pouvoir permet de déjouer la plus grande peur humaine : la crainte de l'avenir: de nombreux univers mettent en place prophètes, oracles, prescients et précogs avec toujours la même angoisse sur la possibilité de connaitre l'avenir

voila, mes 10 cents à la cause...

wade
Les jeux de rôle c'est comme l'amour : parlez moins, pratiquez plus

Hors ligne Merriman

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #19 le: janvier 27, 2012, 23:37:04 pm »
Bon, plusieurs choses intéressantes ont été écrites, et je prendrai le temps d'y répondre quand je serai moins fatigué que ce soir, mais, dans la mesure où trois personnes ont cité Mage, j'insiste dès maintenant sur quelques points:

- Je connais le système de Mage (le livre de base est sous mes yeux au moment même où j'écris, tenez)
- Je le trouve intéressant et original...

- ... mais il me semble aux antipodes de ce que je recherche, ou de ce que Kim développe.

Je cite à nouveau l'article:

Citer
Les systèmes à sorts figés sont souvent très mécaniques : le fonctionnement du sort est précisément chiffrable. Les mécanismes à forme libre, de l'autre côté, font appel au jugement du MJ pour évaluer la difficulté d'un sort sommairement décrit et laissent une grande place au hasard.

Toutefois, aucun des deux n'est « mystérieux ». Un mystère signifie qu'aucun schéma n'est clairement visible - mais qu?il existe bien un schéma secret.
Pour qu'un système de magie soit mystérieux, il faut qu'il fonctionne sur des mécanismes dont le magicien n'a pas connaissance au début, mais qui peuvent être découverts en déployant des efforts.

Clairement, du point de vue de Kim, les systèmes freeform relèvent tout autant de la magie "scientifique" que les systèmes à base de sorts prédéfinis: de ce point de vue, ils sont renvoyés dos à dos.

Par ailleurs, bien sûr, le système ne fait pas tout - mais là, mes questions portent sur le système...!  ;)
Et je suis plutôt d'accord avec les choses avancées sur la rareté de la magie, mais... pas complètement, quand même! J'ai en tête plusieurs bouquins où les manifestations magiques sont assez fréquentes, mais où elles n'en perdent aucunement leur caractère magique, car elles semblent toujours extrêmement significatives - et je pense que c'est ça, la véritable question, plus que la rareté.

Je sais, ça paraît flou. Mais... prenez l'exemple de la littérature arthurienne. Les événements, certes pas "magiques" à proprement parler, mais, disons, "étranges", y abondent. Pourtant, l'atmosphère de mystère en sort plus renforcée que diminuée - et je pense que c'est essentiellement dû à cette impression que tous ces événements étranges sont doués de sens, qu'ils ne sont que les éléments d'un vaste ensemble qu'on devine sans vraiment le comprendre.

Mais bref, on sort du sujet.
Là, moi, je veux parler système.  :face:
I was walking about in Cambridge and passed a bookshop, and in the window were portraits of Russell, Freud and Einstein. A little further on, in a music shop, I saw portraits of Beethoven, Schubert and Chopin. Comparing these portraits, I felt intensely the terrible degeneration that had come over the human spirit in the course of only a hundred years.

Wittgenstein

Hors ligne Guigui le Yoyome

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #20 le: janvier 28, 2012, 00:51:47 am »
Ca fait un bon moment que je me pose des questions sur les système de magie des différents jdr. D'une part, parce que généralement, ils me déplaisent. Et ils me déplaisent parce qu'ils me semblent, la plupart du temps, aux antipodes de ce qu'est la magie dans les légendes, ou encore dans la littérature de fantasy. Alors que dans la plupart de ces récits, la magie apporte un élément de mystère, un certain "vague", et fait deviner des connexions multiples, profondes et étranges entre des choses qu'à première vue nous ne penserions aucunement liées (c'est Lévi-Strauss qui dit que la magie, à la différence de la science, "postule un déterminisme global et intégral"); bref, alors que la magie, dans les récits légendaires ou en fantasy, constitue bien souvent un élément éminemment poétique, cette dimension est généralement absente des jeux de rôle, où la magie ressemble à une sorte de super-technique, à laquelle, au mieux, on ajoutera vite fait une couche de symbolisme un peu tape-à-l'oeil histoire d'attirer les goths de 15 ans branchés occultisme.

Alors là, très clairement, j'ai envie de te parler de Glorantha et de la Quête Héroïque (fanboy inside...  :roll:). C'est certainement la forme de magie (si on peut appeler ça comme ça) la plus poétique et la plus mystérieuse qu'il m'ait été donné de voir dans un JdR. C'est même tellement original que c'est absolument spécifique à Glorantha, et donc aux JdR qui s'y rapportent, à savoir RuneQuest et HeroQuest.

Le principe du truc : les cultes se réfèrent à (et entretiennent) des mythes liés à leur divinité. Ces mythes existent dans le Temps des Dieux et ont des répercussions sur le monde physique. La Quête Héroïque est une puissante forme de magie divine qui consiste à rentrer dans le mythe pour refaire le chemin parcouru par la divinité dans le mythe qui s'y rapporte. Si les participants sont fidèles au mythe, ce dernier en sort renforcé, il est plus "vrai". Si, au contraire, ils s'en éloignent, une autre forme du mythe apparaît, contradictoire avec la première, qui du coup s'affaiblit. C'est donc un peu comme une pièce de théâtre, sauf qu'il faut passer des épreuves comme le dieu l'a fait dans le Temps des Dieux. Les conséquences de la Quête Héroïque se ressentent dans le monde physique.

Ca paraît obscur comme ça, aussi je vais prendre un exemple tiré d'un scénar paru il y a longtemps dans le formidable (et défunt) Tales of the Reaching Moon. Soit un clan Orlanthi (sortes de Celtes) : les orlanthi vénèrent Orlanth, le dieu des tempêtes et des vents. Ce clan a un problème : un groupe de berserks Uroxi (suivants d'Urox, alias Taureau Tempête, le dieu berserk, frère d'Orlanth) s'est installé dans le village afin d'aider le clan à combattre les légions de l'envahisseur Lunar. Mais ils sont comme tous les berserks : imprévisibles, ingérables, grossiers et insultants. Ils agressent les femmes et se montrent extrêmement discourtois envers tout le monde, y compris envers le chef dans sa propre maison. Le chef du clan ne peut les renvoyer sans risquer de provoquer une boucherie, et se priver de leur soutien dans la bataille à venir serait un rude coup porté au moral des guerriers. Néanmoins ceux-ci sont excédés, et la tension monte.
Il consulte le prêtre et celui-ci lui soumet une idée : envoyer de jeunes guerriers courageux en Quête Héroïque afin qu'Orlanth les aide à mater les uroxis. En effet, dans leur jeunesse, Orlanth et Urox se sont souvent battus, et un jour, Orlanth réussit à mater son frère en utilisant sa ruse et un simple bâton de bouvier. Ils vont donc "réactiver" le mythe, passer dans le Temps des Héros et revivre cette épreuve.

En pratique, une Quête Héroïque comporte en général un certain nombre de stations, qui correspondent à des scènes de l'histoire contée dans le mythe. Par exemple :

1/ Orlanth se dispute avec Urox et celui-ci le rosse (épreuve : combat avec Gorgauth le Taureau Ailé, qui personnifie Urox ; si les PJ perdent le combat, l'épreuve est réussie ; s'ils gagnent le combat, le mythe est changé !)
2/ Orlanth s'enfuit dans la forêt et y passe la nuit au milieu des bêtes sauvages (épreuve : orientation de nuit/résister à la peur)
3/ Orlanth rencontre Père Hibou qui lui trouve un abri pour la nuit (épreuve : sociabilité/fraterniser avec Père Hibou)
4/ Au matin, Orlanth se dirige vers la rivière et rencontre Castor, dont le barrage menace de s'effondrer. Orlanth fait montre de son ingéniosité en réparant le barrage de Castor (épreuve : construction/ingénierie)
5/ Pour remercier Orlanth, Castor lui sculpte un bâton de bouvier avec ses dents. Orlanth repart dans la forêt et échappe au loup (épreuve : esquive/course ou combat contre le loup)
6/ Orlanth revient sain et sauf au village et défie son frère. Ce dernier est plus fort mais Orlanth parvient à le soumettre grâce au bâton donné par Castor (épreuve : combat avec le taureau du stage 1, avec des bonus)

Si les jeunes guerriers réussissent la quête, ils reviendront munis d'étranges pouvoirs, et les uroxis iront présenter leurs excuses au chef du clan et partiront s'installer un peu plus loin en attendant la bataille avec les Lunars.

Voilà, en très gros, comment ça se passe. J'ai pris ici volontairement un thème animalier parce que les mythes gloranthiens sont souvent ainsi, à l'instar des véritables mythes des sociétés dites "primitives" (mythes amérindiens, notamment). Donc les animaux parlent et peuvent fraterniser avec les hommes. C'est là qu'on rejoint l'aspect poétique et merveilleux dont tu dis, Merriman, qu'il est rarement traité par les JdR.

Guillaume
"Les outils sont doués de la parole, semi-parlants, ou muets. A la catégorie douée de la parole appartiennent les esclaves, à la semi-parlante les bœufs, à la muette les charrettes."

Varron, Traité d'agronomie

Vous aimez RuneQuest ? Essayez RuleQuest !

Hors ligne wade le rond

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #21 le: janvier 28, 2012, 11:05:07 am »
@ guigui : j'aime beaucoup ton explication : Glorantha est vraiment un univers extraordinaire

Lorsque la progression  magique s'accompagne d'une réelle découverte pour les joueurs et leurs personnage, c'est mieux; tu as un peu ça à Mage l'acension avec les "poursuites" : la progression à mage est une illumination spirituelle: l'avatar (l'ame magique du personnage) se manifeste de façon récurrente et guide le personnage dans son "ascension" (d'ou le nom du jeu) : il ne s'ajit donc pas d'augmenter des scores, mais plutôt que ceux -ci refletent un cheminement mystique : en ce sens, et même si les règles sont figées, l'interprétation qu'en ont les protagonistes évolue sans cesse

dans un jdra perso (epiphanie), les joueurs incarnaient des sortes de magiciens (appelés eidolons), mais je ne leur expliquai pas le système magique : du coup ils ont mis quelques parties avant de trouver le moyen de jeter un sort: véritable moment de joie ludique quand les joueurs comprennent que c'est en racontant l'effet magique (la magie y est une sorte de conte) que l'effet se réalise : la progression (sur une chronique qui a duré 6 ans tout de même) a toujours été du même ordre: les découvertes étaient moins celles des persos que des joueurs et leur talent et inventivité magique se développait au cours de la chronique moins du fait des scores que d'une aisance à maitriser le paradigme magique du jeu : je ne te cache pas que cette approche a suscité beaucoup de plaisir autour de la table de jeu
De plus, et les joueurs ne l'ont compris que très tard, je traduisais en permanence les théories magiques des joueurs en mécanismes ludiques : le jeu est fatalement devenu le leur et le résultat final est plus de leur fait que du mien (je me suis contenté de noter les idées magiques des joueurs souvent beaucoup plus intéressantes que ce que j'avais en tête initialement) : une sorte de création ludique a plusieurs en sorte dans le sens ou le jeu n'était vraiment achevé qu' à la dernière partie

Hors ligne Erstam

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #22 le: janvier 28, 2012, 16:25:21 pm »
J'ai une alternative à te proposer.
Tu connais Hurlements et Chimères, les jdr où tu incarnes des dragons plongés dans un rêve.

En guise de récompense aux scénarios, les joueurs peuvent recevoir une carte de tarot. Les joueurs ayant beaucoup d'expérience peuvent avoir quatre ou cinq cartes avec eux, chacune jouable une seule fois par partie et représentant un évènement: un refuge, un instructeur, une troupe, un évènement religieux...
A n'importe quel moment de la partie, les joueurs peuvent interrompre le MJ pour placer une carte et introduire un élément de narration susceptible de faire changer le rêve:
MJ: "Vous êtes acculés dans une ruelle par la foule en colère. Les gens s'approchent de vous en hurlant à la sorcellerie..."
Joueur 1: "Paf! Carte du pape! Soudain la foule se calme. Un vieil homme est en train de demander le silence. Il s'agit du vieux père de la paroisse du village qui a prit sa retraite depuis une poignée d'années. Il s'adresse à la foule et convainc les gens qu'on ne peut pas accuser sans preuve. Les villageois en colère acceptent alors que nous soyons jugé en procès."
MJ: "Grmbl... ok, vous êtes amenés sur la place du village par la foule, toujours en colère, mais plus calme. Lorsque vous arrivez sur la place..."
Joueur 2: "Paf! Carte de l'empereur! Le seigneur local vient d'arriver à cheval avec sa troupe. Et justement comme il nous doit une faveur..."
MJ: "AAAAAAH! Le prochain qui dit le carte, il passe par la fenêtre!!!"

Je propose donc que la magie soit représentée par des cartes, chacune correspondant à un évènement magique. Les joueurs mages n'en ont qu'une ou deux et doivent les jouer dans un moment de pur roleplay. Et pourquoi pas pour corser le tout, le MJ fait alors tirer une carte cachée au joueur. En fonction du résultat de la carte cachée, l'évènement peut tourner plus ou moins en faveur du joueur. Et celui-ci est obligé d'en tenir compte dans sa description.


Sinon, j'ai une autre technique pour rendre la magie à un univers.
Un de mes meilleurs scénarios de D&D se passe au pied d'une montagne appelée la vieille blanche où les joueurs doivent aider un homme à affronter son destin. Avec un mélange de contes nordiques et de contes russes, les joueurs sont immergés en plein dans un univers purement onirique. Et malgré les règles de magie de D&D, la magie a un poids particuliers. A mon retour, je te ferai joueur le scénario si tu veux.

Ca faisait bien longtemps. ^^

Hors ligne Dkarl

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #23 le: janvier 30, 2012, 14:34:35 pm »
Je ne comprend pas bien ce que tu cherches Merry.

A lire ta dernière remarque sur la magie "freeform",  j'ai l'impression que ce que tu cherches est pas loin d?être impossible dans la mesure ou le MJ à besoin d'avoir des règles, même sujettes à SON interprétation. mais si tu réfutes cette forme "interprétative" je ne vois pas bien comment le MJ peut avoir des règles, sans les connaitre...


Ce qui compte, c'est que les Joueurs ne connaissent pas les règles. j'ai déjà testé ça à 7th et Obsidian où le joueur avait une magie qu'il ne connaissait pas et devait tâtonner. Derrière, j'avais des règles, mais en tant que Mj ça me semble normal. Par contre le joueur avancer dans le brouillard. N'étant pas toujours capable de reproduire un effet.


Après, j'ai une magie qui se rapproche de ce que tu sembles chercher: le Glamour (celui de Changelin et de 7th sea à la condition de rester fidèle à l'esprit de ces magies et non à l'aspect règles). Surtout que Règles et Glamour est pour moi hautement antinomique. Les sorts sont là pour l'aspect "jouabilité", mais je considère que le Glamour est capable de faire plus (bien plus) si on arrive à le canaliser (j'ai pas dit maitriser). Utiliser une légende, c?est bien mais en incarner une c?est mieux. sauf que incarner une légende, c?est tout le temps en permanence avec ses avantages ET ses défauts.

En tant que Mj, je n'ai pas encore pu vraiment mettre cet aspect mystérieux de la magie en avant. Enfin si le scénar' avec les fées à 7th sea que tu as joué.
Mais c'est surtout le second groupe qui a pu voir des effets plus spécifique....

Mais en tant que joueur, j'ai joué sur une longue campagne à Changelin, une fée (satire) maitrisant une seule magie, la Divination.
Et mon Mj utilisait cette vision de la magie du glamour libre et indompté, du moins pouvant offrir plus que les sorts des livres de bases, qui sont des routines éculées. Par un concours de circonstance ce perso est devenu le référant des questions occultes sur le duché. Alors même que le perso n'était pas le plus grand expert en terme de compétence. Cependant à force de me retrouver au c?ur des aventures occultes (des effets inconnus du Glamour) les autres fées ont sont venu à me considérer comme le spécialiste et du coup mon aura de spécialiste faisait de moi, de fait le spécialiste avec, par exemple, des réponses plus précises lorsque je faisais les recherches ou des effets magiques plus imposant si j?expérimentai. Mais ça restait libre à l'acceptation/interprétation du MJ. Mais de notre coté, en tant que Joueur le Glamour avait une vrai aura mystérieuse.



Hors ligne Fenrhyl

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #24 le: janvier 30, 2012, 14:57:24 pm »
Des règles, oui, mais des règles souples.

Je donne un exemple tiré de RM, deux cas antagonistes.

La manipulation du feu par un magicien : je lance un sort, un effet se produit. Il y a très peu de combinaisons possibles.

Exemple : trait de feu ou échauffement du métal.
Le magicien peut aussi créer un cube d?eau, puis le geler. Ou créer une fosse de boue, puis la pétrifier. Mais ça reste juste des effets types, bloqués dans un carcan, dont le mage ne peut pas s?affranchir.

Par opposition, il y a l?élémentaliste du feu, introduit dans un compagnon.
Lui, il lance des sorts qui suscitent des effets se combinant.
Il peut lancer une chaîne de sorts comme celle-ci : enflammer (sur de l?herbe) => rendre le feu invisible => alimenter le feu pour en faire une colonne => propagation du feu en anneau => détonation.
Le résultat, c?est l?explosion enflammée d?un cylindre de flammes de 30 mètres de rayon. 8 rounds pour lancer l?affaire en tout. Ka-boum.

Dans le premier exemple, tu as des sorts qui ne sont en fait que des actions possibles mais très peu combinables. Dans le second, les sorts sont des outils qui permettent de produire une variété d?effets. L?emmerde, c?est que malgré la possibilité de rechercher ses propres sorts (voire ses propres listes) et les compétences d?altération de sorts, ça demeure une limitation.

L?idéal serait de se débarrasser de sorts finis pour remplacer ça par des compétences pouvant produire des effets combinables.
Exemple : compétence de manipulation de l?énergie pour créer le feu, de cinétique pour le déplacer, de manipulation de la lumière pour le rendre invisible, de transfert d?énergie pour l?alimenter, etc. Avec des degrés de difficulté et un coût en fatigue pour différents effets, dont le degré de puissance serait manipulable et qu?on pourrait créer au besoin (avec idéalement un cadre de règles simples et claires pour gérer cette création d?effets).
Ça fait un moment que je pense à ça, pas eu le temps de le coucher sur papier, et ne parlons même pas de le tester.

Hors ligne Dkarl

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #25 le: janvier 30, 2012, 15:07:31 pm »
A peut de chose prêt, tu réinventes le système de magie d'Ars Magica, là ^^

Hors ligne Fenrhyl

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #26 le: janvier 30, 2012, 15:46:37 pm »
À vrai dire, mon modèle serait plutôt certains jeux vidéos :p

Hors ligne Dkarl

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #27 le: janvier 30, 2012, 15:50:31 pm »
^^
Va chercher du coté de Ars Magica, tu devrais trouver bonheur :flower:

Hors ligne Fenrhyl

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #28 le: janvier 30, 2012, 15:53:49 pm »
Je lirai ça. Un jour, quand j?aurai trouvé de nouveaux clients ou un financement pour ma thèse.

Hors ligne Dkarl

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #29 le: janvier 30, 2012, 15:58:45 pm »
non mais va juste sur le wiki t'a un résumé de la magie tu verras que ça se rapproche de ce que tu souhaitais faire.