Auteur Sujet: La magie, en jdr, c'est pas magique!  (Lu 5956 fois)

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Hors ligne Merriman

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #30 le: janvier 30, 2012, 17:45:55 pm »
Dkarl>> Euh...  Mais je n'ai jamais dit que le MJ ne devait pas connaître les règles, old chap! Ce serait un peu duraille, hein...  :suspect:

Bien au contraire! On est d'accord, toi et moi! Ce sont les joueurs qui ne doivent pas les connaître.

Eh, sérieux, les gars, je me demande qui est allé lire l'article de Kim auquel je renvoyais, parce que... sans vouloir vous froisser... y a quand même pas mal de réponses un peu à côté, là...!  ;D ;)

Bref, vous allez me dire: ben, prends n'importe quel système et cache les règles à tes joueurs!

Oui, sauf que non: moi, ce que je me demande, c'est s'il existe des systèmes où le boulot est déjà fait! Des systèmes où on me dirait: voilà, telle et telle règle, vous pouvez les expliquer directement à vos joueurs, mais telle, telle et telle règle, gardez-les cachées et, en plus, voilà tout plein de conseils sur la manière de gérer ça! Des systèmes qui incorporeraient cet aspect "les joueurs ne savent pas tout" (voire, ils en savent très peu)...

Je me répète: en me limitant, provisoirement, au point 1 de Kim, je cherche un système de magie où:

- le MJ connaît les règles (of course  :face: )
- les joueurs, initialement, ne sont pas censés les connaître...
-... mais ils ont la possibilité d'expérimenter, par le biais de leurs personnages et, ainsi, d'en apprendre plus sur les principes qui sous-tendent le fonctionnement de la magie.
- et où les auteurs m'expliquent comment je fais pour gérer tout ça.

Wade, quand tu évoques:

dans un jdra perso (epiphanie), les joueurs incarnaient des sortes de magiciens (appelés eidolons), mais je ne leur expliquai pas le système magique : du coup ils ont mis quelques parties avant de trouver le moyen de jeter un sort: véritable moment de joie ludique quand les joueurs comprennent que c'est en racontant l'effet magique (la magie y est une sorte de conte) que l'effet se réalise : la progression (sur une chronique qui a duré 6 ans tout de même) a toujours été du même ordre: les découvertes étaient moins celles des persos que des joueurs et leur talent et inventivité magique se développait au cours de la chronique moins du fait des scores que d'une aisance à maitriser le paradigme magique du jeu : je ne te cache pas que cette approche a suscité beaucoup de plaisir autour de la table de jeu

Ouais, là, ça se rapproche déjà pas mal de ce que je veux, du coup!  :)


Guigui et Erstam>> Je pense que vos réponses s'éloignent de mes cinq points, mais elles apportent néanmoins des idées stimulantes. (D'ailleurs, Guigui, moi, je demande pas mieux que de découvrir Glorantha, hein!  :face: Idem pour Erstam avec ton scénar, on pourrait tenter l'expérience!)
Un jeu de tarot, c'est forcément bien, c'est déjà magique en soi!  :)

D'ailleurs - je glisse un petit aparté - c'est aussi une des raisons qui font que je trouve le système de Mage si peu magique.
Le découpage qu'il fait de la réalité au moyen des Sphères a un côté "carré", ordonné, et dénué de toute résonance symbolique qui, pour moi, l'apparente beaucoup plus a une sorte de science alternative qu'à de la magie (au sens où je l'entends). Entropie, Forces, Vie, Matière... mmouais...

Un jeu de tarot, c'est magique (on suspecte qu'il existe une logique, mais elle n'est pas immédiatement compréhensible, et c'est plein de symboles très évocateurs). La carte des Terres Médianes dans Rêve de Dragon, c'est magique, pour les mêmes raisons (mais, malheureusement, également lourd à gérer).
Les Sphères de Mage, non.
Je sais pas si vous voyez ce que je veux dire...


Fenrhyl>> pour le système de Rêve de Dragon, je le connais donc déjà. Il me semble assez éloigné de ce que Kim décrit ou de ce que je recherche, mais je l'aime néanmoins vraiment (essentiellement parce que Gerfaud est, je trouve, un authentique poète - un des rares du jdr).
Pour RoleMaster, j'ai un peu de mal à me faire une idée... Par exemple, quand tu dis que le point 1 ("règles - au moins en partie - non connues des joueurs") est compatible avec certains univers de RM, tu veux dire quoi exactement? Que je pourrais prendre le système de magie de ces univers et décider de cacher tout ou partie des règles aux joueurs, et que ça ne poserait pas trop de problèmes? Ou bien que ces univers prévoient explicitement
qu'une partie des règles de magie est ignorée des joueurs?
« Modifié: janvier 30, 2012, 18:40:11 pm par Merriman »
I was walking about in Cambridge and passed a bookshop, and in the window were portraits of Russell, Freud and Einstein. A little further on, in a music shop, I saw portraits of Beethoven, Schubert and Chopin. Comparing these portraits, I felt intensely the terrible degeneration that had come over the human spirit in the course of only a hundred years.

Wittgenstein

Hors ligne Dkarl

Re : Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #31 le: janvier 30, 2012, 18:37:58 pm »
Eh, sérieux, les gars, je me demande qui est allé lire l'article de Kim auquel je renvoyais, parce que... sans vouloir vous froisser... y a quand même pas mal de réponses un peu à côté, là...!  ;D ;)

Je l'ai lu, mais clairement , je ne sais pourquoi, il ne me parle pas.

pour ma part, je ne connais aucun jeu qui propose explicitement de ne donner aucune infos aux joueurs sur la façon dont la magie fonctionne. je ne dis pas que ça n'existe pas, mais je ne connais pas.

Après le Mystère inhérent à la magie ne repose pas que sur la connaissance des règles. un sort de boule de feu restera un sort de boule feu, même si les règles ne sont pas connues ^^


Hors ligne Fenrhyl

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #32 le: janvier 31, 2012, 03:20:45 am »
Merriman :

La magie de RM est vaste, et modulable. Tu peux t'en faire une idée ici. Elle a un côté très mécanique, mais les joueurs n?étant pas censés lire les règles, on s?en tape. Ce qui compte c?est la mise en ?uvre de l?affaire. Pour progresser dans un domaine de magie particulier, il suffit de payer le coût en points de développement et basta. Sauf que? le MJ peut décider d?émettre des conditions avant de permettre cette progression.

C?est là que l?univers de jeu intervient. Prenons deux exemples concrets.

Le mage élémentaliste formé en école : pour lui la magie est une affaire d?axiomes, de règles et de loi. Il n?y a pas de mystères, juste des règles à suivre. La découverte de la magie est une affaire de recherche de pointe, qui ne concerne que les mages les plus brillants. Pour les autres, il suffit d?étudier ce que leurs prédécesseurs ont couché sur le papier. Pour pouvoir progresser dans la maîtrise de ses sortilèges, il doit avoir accès à un enseignant ou à des livres. Il peut aussi découvrir les sorts par lui-même, mais c?est un travail de longue haleine (les sorts les plus puissants peuvent prendre des décennies à découvrir).
Le seul aspect exploratoire de cette magie et de ce cadre, c?est lorsque le joueur décide de créer de nouveaux sorts.

Par contre, pour un fidèle de la déesse des lieux sauvages, la magie est une affaire de relation avec le sacré et d?affinité avec la nature. Pour pouvoir apprendre de nouveaux sorts, il faut qu?il ait la faveur de sa déesse et qu?il s?imprègne de son environnement. Cela peut passer par différent procédés : être accepté par un groupe d?animaux avant de pouvoir prendre leur apparence, communier avec les arbres avant d?apprendre le sort pour communiquer avec eux et ainsi de suite. Cette dimension est totalement laissée à l?appréciation du MJ.

Maintenant, exemple pratique d?un personnage qui n?a jamais été joué par sa joueuse, à ma grande déception, mais voilà :
C?est une enchanteresse : elle pénètre dans l?esprit d?autrui pour lui faire ressentir des choses qui ne sont pas réelles ou pour le lire. C?est aussi une "houri", comprendre qu?elle pratique une magie lui permettant d?altérer son apparence et de dominer autrui par le plaisir. Enfin, elle manipule le feu.

Pour chaque magie, elle subit une contrainte. Les enchantements exigent de la pratique, elle ne peut donc pas progresser dans une des voies de l?enchantement si elle n?a pas usé de ses talents dans ce domaine ou si elle n?a pas joué de façon à tenter de percer les esprits de ceux qui l?entourent (lancer des sorts ou tenir son rôle, le choix est sien).
Ses talents de houri sont liés à sa personnalité profonde et à son rôle social, elle doit être un objet de désir et elle aime être désirée autant qu?elle aime dominer la chair et les sens (ce n?est pas exactement la fille la plus sympa du quartier, mais ce n?est pas non plus une pourriture, elle a juste une très haute opinion d?elle-même, assez pour considérer son corps comme un temple et sa personne comme l?incarnation d?une déesse), si cela venait à changer, elle perdrait la possibilité de progresser et peut-être même ses pouvoirs. Même jouée en PNJ, les autres joueurs de la table ont rapidement compris qu?elle était dangereuse et la traitent avec déférence, mais sont en même temps impressionnés par son caractère et sa beauté. Ce type de rapport la renforce dans sa voie.
Enfin sa maîtrise du feu et de quelques autres sortilèges, bien que mineure, découle d?un apprentissage auprès de mages humains qui ont appris sur le tas. Son rapport avec cette magie est très intuitif et nécessite qu?elle s?imprègne de l?objet de ces sorts. Cela passe soit par la pratique et l?entraînement, soit par la contemplation, soit par des discussions. Des leçons ne lui seraient pas d?un grand secours si elle en recevait car sa formation initiale a conditionné son rapport à ce pouvoir pour le rendre intuitif, il lui faudrait des mois de rattrapage pour changer son approche et pouvoir tirer partie de leçons, mais alors les autres façons de progresser seraient inefficaces.

Un tel personnage DOIT être investi à 100 % dans sa pratique et dans ce qui la soutient, que ce soit sa personnalité, son rapport aux autres ou sa proximité avec sa source de pouvoir. Ce n?est pas très poétique ni très féérique mais c?est la nature de ses pouvoirs qui veut ça. Si la joueuse avait voulu jouer une arcaniste tirant son savoir d?un pacte avec une créature du chemin du rêve, sa progression sur cette voie aurait nécessité des allers et retours fréquents dans le monde du double, avec son cortège de bizarreries, de fantastique et de paradoxes.

Maintenant, tout ceci ne figure pas dans les règles de façon explicite, mais on trouve des pages de discussion sur la façon d?introduire et de gérer la magie dans le jeu. En définitive, c?est le MJ qui choisit la façon dont les joueurs accèdent au pouvoir, et j?ai choisi d?aller dans le détail, de favoriser le rôle tenu par le joueur pour emballer les règles. C?est le fonctionnement du jeu : des règles très mécaniques dont le MJ fait ce qui lui chante.

Hors ligne Dkarl

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #33 le: janvier 31, 2012, 09:59:45 am »
Hum.... comme tu le décris, ça ne rend pas cette magie plus sexy ou mystérieuse que pour d'autres jeux.

Hors ligne Fenrhyl

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #34 le: janvier 31, 2012, 12:50:25 pm »
Ça n?a jamais été mon but non plus, j?illustre juste le fait qu?un système qui peut être très mécanique dans sa façon de gérer la magie peut être interprété de diverses façons.

La clé, c?est de s?arranger pour qu?un joueur qui connaisse le système sur le bout des doigts ne puisse pas en jouer. Il existe plein de façons d?atteindre ce but, ça regarde le MJ. Exemple : en ajoutant une compétence et en adaptant un poil les règles, on peut coller la carte des terres du rêve à la magie de warhammer ou à celle de RM (ou n?importe quelle autre).

Dans une campagne, j?avais subordonné la magie des rêves de RM à l?interprétation correcte d?un chant.
Dans une autre, un mage élémentaliste tirait son pouvoir d?une créature du plan du feu avec laquelle il avait passé un pacte.

Dans le premier cas, ça donnait un résultat assez étrange ou, quand la situation était bloquée à un point donné, les joueurs trouvaient un endroit calme, les costauds montaient la garde pendant que les autres passaient dans le monde du rêve (la barde les guidant grâce à son chant, seule à y pénétrer éveillée) pour y vivre des expériences susceptibles ou non de leur permettre d?avancer dans le monde réel. Ce n?était pas la seule façon de débloquer une situation donnée, mais c?était celle qu?ils préféraient et tentaient de prime abord, pas toujours avec succès.
Dans le second cas, à plusieurs reprises le mage se retrouvait contraint de négocier avec la créature pour pouvoir en apprendre plus, et il fallait souvent qu?il accomplisse des actions irrationnelles dans son monde mais lourde de sens dans le monde de son mentor.

Tout ça dépend de toutes façons énormément de l?univers de jeu, et dans certains cas de l?endroit où on se trouve dans cet univers. Dans Shadow World, par exemple, quand un portail s?ouvre vers un autre plan pendant une tourmente, l?interprétation de la chose dépend de qui y assiste. Si c?est un berger Talath de Bodléa, ce sera interprété comme l?accomplissement d?une prophétie ou le signe que les dieux mauvais vont venir tourmenter son peuple. Sa réaction sera alors d?aller chercher les protecteurs de la région (une déesse locale et une naïade) afin d?obtenir le pouvoir de fermer la porte et de vaincre ce qui a pu en sortir (l?obtention de ce pouvoir peut passer par l?accomplissement d?un rite, d?un sacrifice ou la prise de v?u (partir en quête pour remercier les puissances d?être intervenues, par exemple). Si le spectateur est un paladin de Cay ou de Kuor, il ne comprendra pas ce qui se passe, mais pourra bannir les démons qui sortent du portail et faire appel à son dieu ou plus simplement à un mage pour le fermer. Si c?est un mage Loar de Namar-Tol, il saura que le portail n?est que temporaire, qu?il est dû à l?activité de la tourmente et que le mieux à faire est de contenir la menace grâce à un cercle magique autour du portail ou à un cercle de pierre sur lesquelles seront placés des glyphes ou des signes capables de repousser les démons, qui n?auront plus qu?à faire chemin inverse. Le portail se fermera tout seul.

Suivant qui est confronté à une situation, les interprétations changent. Si le MJ décide que l?interprétation de la magie passe par le symbolisme, le merveilleux et le féérique (ce qui en soit est de toutes façons une très bonne idée), alors qu?il en soit ainsi. Si c?est bien fait, les joueurs en seront contents.

Hors ligne Sinople

Re : Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #35 le: février 01, 2012, 01:13:40 am »
Hum, si tu cherches un autre système de magie, je te conseille d'abord de trouver un autre système de jeu tout court ! ;)

Les 5 axiomes dégagés par Kim, illustrent un système de magie conçu, dans une optique Ludiste et/ou Simulationniste.
Le système de magie obéit à des règles établies, afin que les joueurs puissent s'en emparer, et est conçu en vu d'être équilibré avec les possibilités des PJs non-magiciens.
En découle les axiomes 1, 3, 4, et 5.
L'axiome 2 vient du fait que le système de magie est souvent un module complémentaire, du corpus de règles principales, qui lui gère la "nature" (ou autrement dit, les possibilités "normales" de l'univers de jeu).


Je sais, ça paraît flou. Mais... prenez l'exemple de la littérature arthurienne. Les événements, certes pas "magiques" à proprement parler, mais, disons, "étranges", y abondent. Pourtant, l'atmosphère de mystère en sort plus renforcée que diminuée - et je pense que c'est essentiellement dû à cette impression que tous ces événements étranges sont doués de sens, qu'ils ne sont que les éléments d'un vaste ensemble qu'on devine sans vraiment le comprendre.

Quand tu parles, de la magie dans le Cycle Arthurien, je vois de quoi tu veux parler. Mais une expérience littéraire (une histoire, où le support est l'écrit), n'est pas la même chose qu'une partie de JDR (une histoire, dont le support est une conversation).
Donc, comme tu t'en doutes sûrement, il faut créer l'histoire, en fonction des possibilités du médium.

Bref, mon cher Merriman, si tu cherches un JDR répondant à ce que tu as dit plus-haut, je te conseillerais de t'orienter vers le Narrativisme ! (Me dit pas que t'attendais pas à ça ! ;) )

J'ai pas d'exemple en tête là, mais dans un JDR Narrativiste, la magie, comme tout l'univers, est soumis à la logique du "est-ce que ce que je fais, est intéressant pour l'histoire ?"! Et non pas, à une logique de Challenge, ou de Cohérence d'Univers.
De plus, dans les JDR Narrativistes, les joueurs peuvent assez souvent adopter une posture de Metteur en scène.
Donc pour toutes ces raisons, les axiomes dégagés par Kim sont plus sujets à être altérés, ou même dynamités.
« Modifié: février 01, 2012, 01:41:28 am par Sinople »

Hors ligne Merriman

Re : Re : Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #36 le: février 01, 2012, 08:53:35 am »
Bref, mon cher Merriman, si tu cherches un JDR répondant à ce que tu as dit plus-haut, je te conseillerais de t'orienter vers le Narrativisme ! (Me dit pas que t'attendais pas à ça ! ;) )

Ah, non, certes!  :mrgreen:

Mais... Je ne crois pas en GNS (j'ai beau analyser dans tous les sens les meilleures parties que j'ai vécues, j'y trouve toujours en mélange inextricable des trois composantes), ni en Vincent Baker, et je ne crois certainement pas qu'un jdr soit nécessairement, ou même typiquement, une conversation (perso, je trouve la comparaison avec les "littératures orales" bien plus éclairante).  J'avoue être rarement convaincu par les arguments trop englobants du type "non, inutile de chercher des modèles du côté des romans, parce qu'une partie de jdr, c'est pas un roman". C'est trivialement vrai, mais bon... ça ne veut pas dire que ce n'est pas la peine de chercher à traduire en jdr certains éléments qui nous plaisent dans les romans (même si ce ne sera pas toujours possible).

Je ne pense pas que les cinq points de Kim puissent être qualifiés d' "axiomes": ils ne constituent pas la base d'un système formel.  ;) Ce sont juste des propositions, dont aucune n'est présentée comme nécessaire (à un système de magie "non scientifique") et qui ne sont probablement pas exhaustives.

Dernier point: je rappelle que de toute manière, j'ai l'intention (bon, ça restera peut-être à jamais un voeu pieux, hein) de développer mon propre système de magie, donc, si je cherche un/des système(s) qui ne correspondrai(en)t pas trop mal aux critères de Kim, c'est uniquement dans le but de prendre connaissance de ce qui aurait été fait dans cette direction.

Pour plein de raisons, je ne suis, à titre personnel, pas exagérément convaincu par les jeux qui se veulent vraiment "narrativistes" - cela dit, comme je l'avais dit dans le premier post, je suis preneur de toute suggestion, hein... Allez-y, parlez-moi du dernier jeu narrativiste à la mode qui révolutionne l'idée qu'on se fait de la magie, ça peut m'intéresser!

Hors ligne Dkarl

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #37 le: février 01, 2012, 10:55:47 am »
Le souci, c'est que j'ai l'impression que ton système de magie, pour s'appliquer comme tu le souhaites, devra s'imbriquer dans un monde de jeu spécifique. Je ne suis pas sûr que tu puisses le proposer à n'importe qu'elle univers de jeu.

Par ce que j'ai la conviction que ce que tu demandes, repose plus sur l'univers de jeu que la mécanique. Vouloir une magie mystérieuse et disons enchanteresse ne dépend pas uniquement des règles, mais plutôt du type de magie rencontré. Encore une fois, si tu proposes une boule de feu, ça restera une boule de feu. Et en parlant de magie des contes et légendes, j'ai pas d'exemple de boule de feu en tête.


y a un truc qui me chiffonne tout de même dans cet article (et dans tous les articles de ce site que globalement je ne blaire pas) c'est qu'on a l'impression qu'il ne parle que de D&D là...


le point 1 est le plus simple à contrer, on peut le faire à n'importe quel jeu.

le 2) est plus délicats car au final est ce que la magie doit seulement paraitre magique ? typiquement et avec le point 3 ça me fait penser à Pratchett et ses sorcières (et c'est drôle, je suis justement en train de lire "les Ch'tits hommes libres" dont l'un des thèmes et la magie des sorcières et le fait que par exemple, soigner un mouton, c'est de la Magie au même niveau que voler sur un balais. autre parentèse avec une citation du roman: "la magie ne disparaissait pas parce qu'on avait découvert le mode opératoire" ).
Autrement dit, est ce que la magie doit vraiment être de la magie parce que les règles de l'univers sont ainsi, ou alors seulement paraitre comme telle ?  Parce que dans ce cas, son exemple de soin qui serait en fait une compétence mais magique. Bin... ça marche pas dans notre monde. Alors que dans Earthdawn où tout est magie, si !

(Dans cet univers tout est magique. il y a tellement de magie que c'est plus facile de forger en développant la magie qu'en apprenant la forge, sachant que dans les deux cas c'est une compétence et qu'en pratique la différence est peu visible, les deux martèlent le fer mais dans un cas l'acier se modèle plus facilement... Bon après j'ai pas souvent joué et je sais aussi que les règles sont lourde, mais dans le concept l'approche de la magie est intéressante)....

Bref, si la magie est magie en terme de compétence ok, mais comment la différencier des autres talents. S'il s'agit seulement d'une Représentation, ça signifie que ce n'est pas vraiment de la magie (même si les conséquences sont réelles).

Autrement posé : Comment créer le continuum réalité-magie ?
--> Dans un monde occulte contemporain ça sera plus ardu que dans un monde merveilleux.


Pour revenir sur le coté 3) bin là j'ai carrément l'impression qu'il ne parle que de D&D. car autant sur les autres points, c'est léger mais pour celui-ci je ne vois pas du tout où est le problème. A  croire qu'il ne connait que des MJ qui ne mettent en place de la magie que lorsque c'est un PN ou PNJ qui lance un sort... je veux dire lorsqu'il dit ça: "Par exemple, si quelqu?un meurt dans certaines conditions, il peut revenir en tant que fantôme pour hanter son assassin. " j'ai envie de rire, je ne vois pas en quoi c'est révolutionnaire ce qu'il propose... A moins qu'il ne joue qu'à D&D et que pour devenir fantôme, il faut obligatoirement qu'un PNJ ai lancé une malédiction... enfin bref, je ne comprend pas du tout l'importance de ce point.

De même lorsqu'il dit: "Les rituels magiques pourraient inclure les mariages, les serments de sang" Je lui réponds bin joue à Changelin. tu as des serments qui donnent des pouvoirs lorsqu'ils sont respectés (et s'il ne le sont pas ça fait mal). Et n'importe qui peut faire serment. En eux même, les mots (et au delà l'acte de faire un serment d'amour, d'amitié, de vassalité...) ont un pouvoir et ont des effets magiques.


le pt 4) comme il le dit c'est un problème d'équilibrage. mais admettons qu'on trouve un autre moyen, genre avec les compétences. Sur le principe, quid des héros de légende qui vont puiser en eux même le pouvoir nécessaire pour accomplir un grand acte ?
Clairement, il y a l'idée qu'on ne peut pas tout le temps faire appel à une grande puissance magique. Alors peut être qu'il ne s'agit pas d'énergie magique mais de ressource interne (que je ne serais nommer volonté ? souffle ?....) mais il y a cette idée de limitation. Par ailleurs, dans les contes et légendes,  la magie n'est pas sous la maitrise du héros. Dans les romans c'est parfois autres choses... Bref ce point de critique ne me convainc pas trop.

Et puis bon, par ex:
A Shadowrun, y a pas de limite si ce n'est le drain (et encore avec les règles de base c?est peanuts). Mais là encore la limite est du à un essoufflement, à la résistance du corps humain, pas à la déperdition d'énergie magique.
A Obsidian les mystique c'est pareil. tiens à Star wars, je ne sais plus comment sont gérer les jedi mais me semble qu'il n'y a pas de limite?!
A Hellywood la magie ne coute rien, enfin si un pacte ( :nyark: ), mais une fois qu'on a le pouvoir, on le possède, i la juste fallu l'acheter.
A Kult pas de limite (des composantes certes)
De tête, Little Fears c'est pareil, non ?
7th sea ça dépend des magies (mais il y a une explication cosmogonique à cela) mais certaines sont donc sans limite.
Deadlands pas de pt de magie
L5R pas de point de magie
Etc.. bref encore une fois je ne suis pas sûr (euphémisme) de la pertinence de ce point qui finalement est loin de concerner tous les JDR comme il le dit. Et la plupart du temps lorsque c'est le cas c'est pour des questions d'équilibrage et non pour des raisons opposant magie/science.

le pt 5) oui alors là ça ne serait pas clairement l'alignement typiquement D&Desque dont il ferait la critique????
Je connais plein de jeu où peu importe ta moral tu peux utiliser la magie.

« Modifié: février 01, 2012, 17:11:32 pm par Dkarl »

Hors ligne Johan Scipion

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #38 le: février 01, 2012, 12:22:49 pm »
Par rapport au point 1 de Kim :

J'ai tendance à penser que si les systèmes de magie sont si mécaniques, c'est surtout pour qu'ils soient efficaces. Si tu donnes des ressources aux joueurs sans leur laisser le moyen de les quantifier précisément (alors avec ce sort qui me coûte tant, je peux faire ça, ça ou ça, mais dans ce dernier cas, ça va me coûter ça en plus), ils vont être hyper réticents à les exploiter.

Le mystère c'est cool, mais pour qu'un jeu tourne, faut quand même que les joueurs puissent évaluer un minimum les risques qu'ils prennent quand ils font tel ou tel truc. Sinon, ils ne le font pas et le truc en question ne sert pas à grand-chose.

Pour conserver le mystère, je proposerais plutôt de réserver la magie aux PNJ et de la gérer narrativement (le meneur décide des effets selon les besoins de son histoire, éventuellement avec un cadre technique minimum pour l'aide à calibrer l'affaire : mago balèze produit des effets jusqu'à + 5, mago hyper balèze peut monter jusqu'à + 10).

Grosso merdo, c'est ce que fait Tolkien (l'une des références de magie cool que cite Kim). Dans le SdA, les magos, ce sont de gros PNJ bien billos, qui sont capables de faire tout ce dont l'auteur a besoin qu'ils fassent pour faire avancer son petit bouzin narratif. Et ils le font avec style, c'est-à-dire d'une manière qui colle et renforce l'esthétique de l'univers. Et là, facile de caser des trucs piochés dans les mythes et le folklore (ce que recherche Kim).

Les PJ, eux, n'ont le droit qu'à des artefacts. Des petits, hein, les gros (genre les anneaux elfiques) sont pour les magos et ils participent de leurs pouvoirs. Gestion narrative donc. Les petits artefacts sont nettement moins bourrins et vachement moins mystérieux (alors ton épée, elle brille dans le noir et ta cape elfique elle te donne + 2 en camouflage sylvestre). Gestion technique, efficacité en jeu.

La magie, la vraie, reste mystérieuse mais les joueurs disposent tout de même d'effets surnaturels sur lesquels ils peuvent compter. On ne casse vraiment le mystère magique que si on autorise les PJ magos. Là d'un coup, on tombe dans la cuisine des règles et, forcément, ça devient hyper trivial.


La bonne nouvelle, c'est que ça ne marche pas que pour la fantasy. En horreur aussi, ça le fait bien (avec ce double effet Kiss Kool que ça renforce la condition de victimes des PJ). Pas de magie véritable pour les PJ, mais possibilité de petits artefacts, c'est ce que je fais dans Sombre . J'ai formalisé ce point de vue dans mon jeu (pas de système de magie, un Avantage surnaturel Artefact) mais je l'appliquais déjà de manière informelle lorsque je menais Kult : je n'ai jamais autorisé de PJ conjureurs à ma table et du coup jamais utilisé les règles de magie que propose ce jeu.


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Hors ligne Sinople

Re : Re : Re : Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #39 le: février 01, 2012, 16:40:15 pm »
J'avoue être rarement convaincu par les arguments trop englobants du type "non, inutile de chercher des modèles du côté des romans, parce qu'une partie de jdr, c'est pas un roman". C'est trivialement vrai, mais bon... ça ne veut pas dire que ce n'est pas la peine de chercher à traduire en jdr certains éléments qui nous plaisent dans les romans (même si ce ne sera pas toujours possible).

Mais je suis d'accord avec toi ! Je ne dis pas le contraire ! Désolé si mon intervention semblait péremptoire !
Et justement, c'est pour réussir à traduire, que je pointais les différences entre les 2 médias.

Si je te parle de Narrativisme, c'est pas pour te lancer dedans obligatoirement. C'est pour te donner une piste concernant tes attentes de Jeu sur un système de magie.
Tu sais, La GNS en tant que théorie pure, je suis loin de la trouver parfaite. Je serais infoutu de te dire ou se situe des jeux comme Mouse Guard ou Apocalypse World, sur un diagramme de Venn GNS. Et d'ailleurs je m'en fous !
Mais la GNS, en tant que base de réflexion, pour un processus de création de JDR, ça tabasse ! Ca te pousse à te poser les bonnes questions dès le début !


Bon revenons à nos moutons !
Je plussoie sur ce qu'a dit Dkarl. Tu veux créer ton système de magie. Ok ! Mais pour quel jeu ?
Au delà de la question de l'univers du jeu, qu'est ce que tu veux que les joueurs fassent dans ce jeu ! En gros, qu'est-ce qui motiveraient tes joueurs (les joueurs, pas les PJs), à jouer à ce jeu ? Les réponses sont vastes !

Je pense que tu devrais d'abord créer le jeu, et si tu le fais bien, le système de magie en découlera automatiquement.
Bref, quel jeu veux-tu créer, Merriman ? (Sincèrement, ça m'intéresse !)

Hors ligne Cialf

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #40 le: février 05, 2012, 12:57:33 pm »
J'ai toujours du mal à caser la magie dans mes parties, à cause, entre autres, des réflexes conditionnés entacinés chez pas mal de joueurs: une boule de feu, combien de points? Un sort de guérison, combien de points? En effet, il est difficile de créer du fantastique ou de la poésie à partir de ces calculs d'épicier. Il faut dire aussi que les trois quarts du temps, le PJ mago doit agir dans des situations d'urgence (combat ou autres) qui se prêtent mal à la création d'ambiance.

A mon avis, une action magique gagnerait beaucoup en intérêt si on convenait que:

1) La magie a un coût, pas seulement en points, mais en effort vécu par le PJ, qui se traduit par de l'épuisement physique, ou par un risque de déshumanisation, ou par le risque de choc en retour en cas de contre-sort. Et, indirectement, par une réputation maléfique ou envieuse dans la société où il vit. Si tout le monde traite le mago comme un simple chef de rayon chargé d'enlever ou rajouter des points de dégâts, il ne faut pas s'attendre à un roleplay pharamineux.

2) La magie n'est pas une mécanique extérieure au monde, mais quelque chose qui intensifie ou contrarie les forces naturelles ou les émotions. Un mage qui veut déclencher un violent orage doit tenir compte de la météo: par beau temps et ciel bleu, ce sera beaucoup plus difficile, et même dangereux pour lui puisqu'il contrarie les esprits de la nature. Et il y arrivera plus facilement s'il canalise la violence de ses propres sentiments. 

Mais, à mon avis, c'est surtout une question d'appréciation du MJ et de coopération des joueurs. Le jet de dés ne devrait intervenir qu'en dernière étape.

Hors ligne Fenrhyl

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #41 le: février 05, 2012, 15:09:32 pm »
Pas mal de jeux proposent ce que tu décris, dont certains que je possède.

Le vrai problème, en fait, est de s’arranger pour que les joueurs cessent de penser en termes de règles mais en termes de cohérence d’univers. Quand on y parvient, c’est la fête ! Une bonne méthode pour ça, c’est de s’arranger pour qu’ils en sachent le moins possible sur les règles.

Autre exemple : suite à un désastre (lancer un sort de détection de la magie en plein dans un nœud tellurique, c’est à dire une grosse accumulation de flot d’énergie magique… et le rater) un joueur a joué pendant une campagne entière une magicienne totalement dépendante du plaisir que lui procurait la magie et voulait en user et en abuser à toutes les sauces. Ses camarades devaient la maîtriser pour éviter qu’elle ne déclenche un désastre à force d’abuser du pouvoir (il y a des créatures qui traquent les mages qui ont cédé à l’ivresse du pouvoir pour les posséder, et c’est très moche) et elle faisait tout pour avoir les coudées franches. Ça donnait de situations assez complexe à gérer, et bien porteuses pour que chacun puisse interpréter son rôle.

Hors ligne Cialf

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #42 le: février 06, 2012, 00:27:57 am »
Pas mal du tout. C'est une autre façon d'apprécier le coût de la magie: elle a des effets collatéraux imprévus, et elle complique beaucoup les relations du mage avec son entourage. En même temps, c'est un problème qu'on rencontre avec d'autres types de persos: un bourrin a besoin de bourriner, un roublard de roublarder, et si on ne lui donne pas d'occasion d'agir au profit du groupe, il le fera contre le groupe. Et dans le cas d'un intoxiqué grave, ça peut faire très mal.

Hors ligne Fenrhyl

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #43 le: février 06, 2012, 02:52:08 am »
Oui et non, ça ne fonctionne comme ça que si tu enferres les personnages dans des archétypes.

Il n’y a pas de bourrins dans ma campagne, mais des sergents d’armes, des mercenaires, des chevaliers, des écuyers, des hommes d’armes… Et aucun ne peut employer la violence avec légèreté parce qu’il y a des conséquences derrière.
Il n’y a pas non plus de roublard, il y des forestiers, des brigands, des bannis, des écrivains publics, des ménestrels (ou des scaldes, ou des bardes, ou des ménaraïen), des voleurs à la tir, des cambrioleurs. Ils vivent en marge de la loi, mais ils ne font pas n’importe quoi parce qu’ils peuvent y perdre la vie (ou un membre).

Pour les mages, c’est pareil. Ils peuvent altérer la réalité et contrôler les éléments ou les esprits, seulement derrière il y a des implications sociales et mystiques. Et il n’y a pas un mage, il y en a des tas, curés compris.

Il est plus intéressant que les personnages cherchent à trouver un équilibre entre eux (par un jeu d’opposition/coopération dont le but est de créer une dynamique mutuellement profitable) en mettant dans la balance ce en quoi ils croient, leur vision du monde, leur foi, leurs buts et leurs désirs plutôt que leur fonction. La clé est pour moi de placer le personnage dans un réseau de pouvoirs, beaucoup le dépassant totalement, et de le laisser mener sa barque au gré des événements. À lui de voir comment il va en jouer. Ces pouvoirs peuvent être temporels, spirituels ou mystiques. Ils peuvent relever du merveilleux comme du terre à terre. Le joueur peut en être conscient ou non (aucun personnage ou joueur ne saura que le super PNJ avec lequel il file le parfait bonheur est en fait une succube qui se nourrit de la corruption mentale qui se développe en lui suite à une erreur de manipulation des flux magiques, mais tout le monde saura où se trouve le manoir de leur suzerain pour réclamer son assistance). C’est au MJ d’en décider.

Tiens, pour rigoler : dans l’univers de jeu auquel je fais jouer, tout le monde est porteur d’un étincelle de pouvoir, souvent embryonnaire, mais quand même. Du coup, un quidam qui n’a jamais lancé un sort de sa vie est tout de même lié au côté mystique de ce monde et peut quitter son enveloppe physique pour explorer le monde du double, employer divers ustensiles comme des parchemins… et apprendre un sort ou deux avec beaucoup d’efforts. Du coup, la barrière mage/non mage est perméable, ce qui brouille considérablement les cartes.
« Modifié: février 06, 2012, 03:00:58 am par Fenrhyl »

Hors ligne Cialf

Re : Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #44 le: février 07, 2012, 21:04:31 pm »
Oui et non, ça ne fonctionne comme ça que si tu enferres les personnages dans des archétypes.

Il n’y a pas de bourrins dans ma campagne, mais des sergents d’armes, des mercenaires, des chevaliers, des écuyers, des hommes d’armes… Et aucun ne peut employer la violence avec légèreté parce qu’il y a des conséquences derrière.
Il n’y a pas non plus de roublard, il y des forestiers, des brigands, des bannis, des écrivains publics, des ménestrels (ou des scaldes, ou des bardes, ou des ménaraïen), des voleurs à la tir, des cambrioleurs. Ils vivent en marge de la loi, mais ils ne font pas n’importe quoi parce qu’ils peuvent y perdre la vie (ou un membre).

Tout à fait d'accord. Quand je crée des pré-tirés, j'essaie aussi de faire des persos un peu complexes, mais entre ce que souhaite le MJ et ce que font les joueurs, il y a souvent de la marge  :x

Tiens, pour rigoler : dans l’univers de jeu auquel je fais jouer, tout le monde est porteur d’un étincelle de pouvoir, souvent embryonnaire, mais quand même. Du coup, un quidam qui n’a jamais lancé un sort de sa vie est tout de même lié au côté mystique de ce monde et peut quitter son enveloppe physique pour explorer le monde du double, employer divers ustensiles comme des parchemins… et apprendre un sort ou deux avec beaucoup d’efforts. Du coup, la barrière mage/non mage est perméable, ce qui brouille considérablement les cartes.

L'idée est intéressante. Il y a plusieurs voies (pouvoir transmis par réincarnation, objet magique, etc) qui permettent de conférer un pouvoir magique temporaire à un perso non mage.