Auteur Sujet: La magie, en jdr, c'est pas magique!  (Lu 5957 fois)

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Hors ligne Nocker

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #45 le: février 13, 2012, 00:28:20 am »
Je ne te parlerai pas des jeux qui laisse libre la magie et tout ce qui la concerne, parce que tu veux justement un système de magie. Mais y'en a des tonnes.

Dans Dogs in the Vineyard, la magie (qui est ici religieuse) est incluse complètement dans le monde. C'en est une loi, car par exemple la difficulté des soins dépend du niveau démoniaque de la zone. De plus, ce niveau dépend des actes immoraux des habitants des environs, donc prise en compte de l'éthique et morale. Enfin, la conservation de l'énergie n'est jamais mentionnée. Pas de sorts jetés, seulement une utilisation improvisée des quelques éléments sacrées et cérémoniels que connaissent les Dogs (mots de pouvoirs, bible, terre sacrée, signe de l'Arbre de Vie, appel du nom, etc.). Le seul élément qui pèche complètement dans tes requêtes c'est qu'il n'y a rien de mystérieux (dans le sens ou personne ne se pose la question ou ne tente de découvrir comment marche la magie).

Heart of the Rose, un jeu en playtest de Emily Care Boss, tente de crée des histoires dans un monde magique. Pas un monde avec de la magie, mais un monde dominé par des principes magiques. Je suis pas sûr de savoir lesquels des critères sont respectées, à part celui-ci, mais clairement ça ressemble à ce qui peut te plaire.

Mortal Coil propose de faire tout un système autour de la magie, avec des droits chez les joueurs pour créer des nouvelles lois que leurs PJ découvrent. Les histoires de conservation de l'énergie, de sorts à jeter ou de morale n'y seront présent que si les joueurs ou le MJ les y incluent.

On Mighty Thews offre une caractéristique Sorcier, qui sert pour tout ce qui est du domaine de la connaissance. Or, il n'y a pas de magie qu'on apprend comme on apprendrait l'informatique. La magie n'est faite que de faits très locaux et/ou circonstanciels. Le trait Sorcier permet aux joueurs de créer des faits (le PJ les connait depuis longtemps, lui) sur le moment d'un situation. Exemple : il se retrouve devant un grand précipice, et la lune est pleine. Le joueur jette les dés avec Sorcier, et sur une réussite, il narre que son PJ sait que l'esprit de la lune, Hernol, s'est réfugié dans ce précipice, les Gorges de Souffre, et qu'en cas de pleine lune, il peut être appelé et laisse passer les voyageurs. Ceci fait, le PJ appelle Hernol qui lui trace un pont de poussière de lune. (tout le reste est fictionnel, le seul jet de dé donne le droit de connaitre cette "astuce"). La magie est donc ancrée dans le monde, personne n'a fait d'école de magie, et la morale peut être incluse dans bien des cas.

Dans Poison'd, les promesses ont un poids moral, au point qu'on peut subir des effets type Karma si on ne les respecte pas. De plus, la mort donne le droit de faire un marché avec Dieu ou le Diable. Il y a une caractéristique Ame et une autre Diable, qui sert pour faire des trucs tout à fait banals. L'une des règles de base est que tant qu'on est un pirate, on a une réussite en plus parce que le Diable veille sur les siens. On peut se faire maudire son bateau, par dieu ou par quelqu'un qui en emprunte l'autorité. Les pèchés qu'on commet changent notre caracs Ame. Le jugement divin peut être en jeu, comme l'enfer, ou le destin. Clairement, la magie est très présente, mais fait partie du monde. Et personne l'utilise vraiment comme une technique (les prêtres en savent juste un peu plus, et encore). L'éthique, on l'aura compris, est primordiale.

Polaris, Chivalric Tragedy at the Utmost North, tu connais déjà. Tu dois donc voir à quel point la magie est poétique, et ancrée dans le monde. La conservation de l'énergie est restée chez elle, la morale peut prendre une place importante, et c'est dans le thème.

Prosopopée est un jeu qui pousse à une magie naturelle, et à découvrir ensemble les lois d'un monde (par le biais d'un ré-équilibrage, puisque les PJ cherchent à réparer un problème de déséquilibre dans la nature). Le jugement moral n'est pas présent, mais il n'est pas question de sort, de conservation de l'NRJ.

Rustbelt inclue une magie basée sur la corruption, et qui englobe le monde entier. C'est une force extérieure, mais avec une volonté propre, et à laquelle on ne peut échapper. Personne ne la comprends vraiment, personne n'a donc de sorts à jeter, simplement un style de rituels qui ont parfois donné des fruits. L'énergie et sa conservation sont le cadet des soucis.

Terres Suspendues a au moins ce critère de carrément respecté que les lois de la magie sont les lois du monde. Il n'y en a pas d'autres. Bon, par contre, c'est des lois vachement scientifiques (conservation de l'énergie, apprentissage, sorts, pas de mystères, pas de morale).

The Dreaming Crucible permet un gros aspect de découverte des lois de la magie, puisque le PJ est plongé dans un monde de rêves et que les deux autres joueurs sont les responsables de la féérie du monde. Les lois de la féérie sont donc les lois du rêves, et sont les seuls applicables dans cet univers. Pas de sorts, pas d'énergie, et une morale qui sera probablement très présente.


Tu voulais de l'indie, en voilà !.

Si tu as la moindre question sur l'un de ces jeux, je suis chaud
Le meilleur conseil aux rôlistes, par John Wick.
L'Atelier du JdR, c'est chaque mois aux Caves Alliées, pour découvrir le JdR indépendant et innovant.

Hors ligne Dkarl

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #46 le: février 13, 2012, 10:50:36 am »
une question: est-ce que ces jeux sont "narrativiste", ou autrement dit (histoire de pas jouer sur les mots^^) avec un partage du rôle de MJ ?


Hors ligne Nocker

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #47 le: février 13, 2012, 17:05:52 pm »
Oula !  :affraid: Tu fais bien de reformuler, parce que "narrativiste", ni moi, ni les rolistes théoriciens que je cotoie, ni surtout son inventeur Ron Edwards avec tout le forum The Forge, ne l'utilisent dans ce sens. Tu aurais beaucoup de mal à te faire comprendre avec ces gens en utilisant le simple mot "narrativiste", car ce sont deux notions perpendiculaires, et bien des jeux sans MJ ne sont pas narrativistes (dans ce sens), et inversement bien des jeux narrativistes ont un MJ parfois très classique. Explicite toujours plutôt que de balancer des mots problématiques  ^-^

Donc ta question : sont-ce des jeux où le rôle de MJ est partagé plutôt que dans les main d'un seul joueur ?

Dogs in the Vineyard : a un MJ. C'est très très traditionnel dans son découpage de la dynamique de table. En apparence tout du moins, puisque les règles sont quand même faites pour raconter une histoire.

Heart of the Rose : l'un des joueurs joue l'adversité (une force magique qui possède une incarnation unique pour influer sur le monde), ce qui peut se rapprocher du MJ dans son rôle d'adversaire (ou de fournisseur d'obstacles, si l'on ne veut pas paraitre "jeu de plateau"). Au delà de ça, tous les joueurs ont un pouvoir de narration conséquent, mais possède tout de même un personnage unique.

Mortal Coil : un MJ avec une autorité assez classique, qui choisi les difficultés, qui donne des PNJs à combattre. Je crois me souvenir que les points de magie qu'on peut dépenser pour donner de nouvelles règles de magie sont la seule forme (bien qu'importante) de contrôle extra-personnage qu'un joueur peut avoir.

On Mighty Thews : un MJ qui fournit des adversaires et des situations, mais les joueurs ont grande capacité à énoncer des vérités sur le monde (déjà dès la création du contexte, ils participent à part égale). Quand on fait un succès en Sorcier, on peut énoncer une vérité sur le monde, magique ou pas. De même quand on fait une réussite sur un autre jet, on peut raconter comment ça se passe, en prenant contrôle temporairement de l'univers.

Poison'd : Découpage très traditionnel des rôles, mais avec un MJ qui doit suivre des règles plus strictes qu'un jeu classique (un peu à la Apocalypse World, dont il est un ancêtre proche).

Polaris, Chivalric Tragedy at the Utmost North : pas de MJ, on fait des scènes les unes après les autres avec chaque fois un chevalier comme Protagoniste principal, et celui assis ne face joue l'adversité contre ce chevalier. Et le rôle d'arbitre et de garant des règle est joué par les autres (non impliquées dans le combat chevalier contre adversité).

Prosopopée : tout le monde a plein pouvoir sur le monde, à tout instant. Certains sont en revanche responsable de jouer des protagonistes, alors que d'autres sont responsables des PNJs (par exemple, sur 5 joueurs, 2 protagonistes et 3 respos d'univers). Ce sont des responsabilités et non des interdictions. On peut attendre d'un respo PJ qu'il dise ce que ce dernier fait, même si tout le monde peut le faire, et de même on peut attendre d'un respo univers qu'il dise ce que fait un PNJ ou à quoi ressemble un paysage, mais tout le monde peut le faire.

Rustbelt : un rôle de MJ assez classique, mais une dynamique de jeu travaillée et poussant vers une histoire.

Terres Suspendues : un rôle de MJ assez classique, et une dynamique de jeu classique, sans buts ni cadres. Du pur traditionnel de ce point de vue.

The Dreaming Crucible : Trois joueurs : le protagoniste (l'enfant perdu dans le monde des songes), la fée sombre, qui fournit l'adversité et décrit les côtés angoissants du songe, et la fée clair qui fournit un adjuvant et décrit les côtés merveilleux du songe. Donc au final, un rôle de MJ partagé en deux, mais un découpage fort et presque traditionnel entre protagoniste (dont le joueur ne s'occupe que de lui) et le MJ (même s'il est divisé).

Hors ligne Dkarl

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #48 le: février 13, 2012, 19:47:47 pm »
Yep, c'est juste que je ne m’intéresse ni aux différents mouvements rolistiques ni aux différentes théories sur le JDR. ^^

En tout cas merci pour les précisions

Hors ligne Le Yaourt qui parle

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #49 le: février 14, 2012, 14:01:01 pm »
Je prends la discussion en route et j'ai tâché de parcourir les messages passés, mais excusez-moi si je reprends des arguments déjà évoqués...

Dans Ambre, les Pouvoirs majeurs (Marelle, Logrus) sont très aléatoires pour les gens qui les maîtrisent mal.

Dans le cas de la Marelle, elle permet de traverser les mondes en changeant détail après détail, mais le MJ peut rajouter des choses ou complètement changer la situation à l'insu des joueurs, en fonction du degré de maîtrise de la Marelle des PJ, de la situation, d'éventuels éléments perturbateurs, ou bêtement du hasard.
En principe, seuls les experts (quelques PNJ super-bill comme Fiona ou Obéron) peuvent compter régulièrement sur un résultat précis.

De la même façon le Logrus permet d'utiliser ses "filaments" (en gros des tentacules invisibles, ou au moins c'est comme ça que Merlin les décrit dans les bouquins) pour manipuler des objets et "aller en chercher" dans d'autres mondes, mais cela reste une tentative de contrôle du Chaos. Parfois ça fonctionne, parfois pas du tout.

En tout cas, c'est comme ça que je le faisais jouer.


A l'évidence, cela ne répond pas complètement à la question du système (celui d'Ambre tient sur un mouchoir de poche).

Hors ligne Crapaud-à-plumes

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #50 le: mars 08, 2012, 10:08:25 am »
Je ne sais pas si j'ai grand chose à apporter à la discussion mais je tiens à préciser que je l'ai trouvé enrichissante. Je suis justement en pleine réflexion sur un univers / système de règle personnel et ces posts (ainsi que l'article de Kim) m'ont donné beaucoup de grains à moudre.

Pour reprendre les notions évoquées dans l'article, la conception de mon univers (que je ne détaillerais pas parce que de futurs joueurs pourraient passer par là) ne se base pas sur un point de vue scientifique. Il y a des règles de base très simples, inconnues des joueurs, qui tiennent plus de la métaphysique que de la physique.

Néanmoins l'origine de l'acquisition de certains pouvoirs par les joueurs est assez classique. Chaque joueur doit choisir un dieu tutélaire lors de sa création. Pour suivre parfaitement le dogme de son dieu, il doit se soumettre à plusieurs voeux. Le joueur est libre de les respecter ou non voire d'en respecter scrupuleusement un au détriment des autres. Si un joueur "joue le jeu" et respecte ces règles morales, il obtiendra peu à peu des pouvoirs mais subira également des modifications physiques et mentales qui l'approcheront plus près de son idéal divin. (Si on veut parler le langage D&D, on pourrait dire que tous les joueurs sont multi-classé prêtre  :face:).

La pointe d'originalité c'est que le joueur ne choisit son pouvoir dans une liste. Le choix d'un pouvoir découle d'une discussion entre le joueur (qui explique comment il voit l'évolution de son personnage) et le MJ (qui possède des précisions sur la nature de ces pouvoirs et la spécificité de ceux "accordés" par son dieu). Le MJ fait alors une ou plusieurs propositions au joueur qui donne son accord ou pas. Il peut, par exemple, accorder un pouvoir plus grand au personnage mais lui imposer une ou plusieurs contreparties (propres à chaque dieu).

L'attribution de pouvoir est un système ouvert guidé à la fois par la cohérence de l'univers, certaines règles (connues uniquement du MJ) et la vision mêlée du joueur et du MJ. Ca peut paraître un peu utopique, j'attend de finir mon ébauche pour le tester, mais je pense de toute manière qu'une bonne partie de jdr ne peut se jouer sans un minimum de confiance et de respect entre tous les participants.

Quant au fonctionnement du pouvoir, j'y réfléchis mais je suis du coup très influencé par mes dernières lectures. Je verrais bien un système connu seulement du MJ. J'irais même plus loin, ce serait à lui de faire le jet avec les bonus ou malus issus des règles de l'univers du jeu. Je voudrais néanmoins laisser au joueur une influence volontaire sur le résultat. Il pourrait, par exemple, décider de minimiser l'effet de son pouvoir ou au contraire l'augmenter variant ainsi les bonus/malus.

J'attache également une importance particulière à l'énoncé des voeux et aux pouvoirs accessibles aux joueurs. D'abord, j'aimerais que ce système de voeux soit générateur de dilemmes qui ne seraient pas évident à résoudre. Décider parfois entre ce qui est le plus moral, le plus efficace, le plus respectable ou le plus acceptable religieusement peut (doit ?) être un vrai casse-tête.
Ensuite, je voudrais justement que la magie ne soit pas perçue comme un simple outil martial ou logistique. Ca passe par la méconnaissance des fondements magiques mais aussi par ce que peut faire le joueur de cette magie.

C'est amusant d'ailleurs de voir que la magie a souvent dans les univers de fiction (comme Fairy tail) une grande influence sur le plan martial mais très peu d'incidence sur le quotidien. Il y a néanmoins quelques contre exemples (comme Palimpseste où la magie est vraiment partout mais perd du coup tout exotisme).
L'intelligence est dans la nuance.

Hors ligne Fenrhyl

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #51 le: mars 08, 2012, 15:49:57 pm »
Pour le dernier point, c’est souvent que le créateur de l’univers ne considère que le combat comme champ d’application. Malheureusement.

Hors ligne Erstam

Re : Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #52 le: mars 09, 2012, 08:49:20 am »
C'est amusant d'ailleurs de voir que la magie a souvent dans les univers de fiction (comme Fairy tail) une grande influence sur le plan martial mais très peu d'incidence sur le quotidien. Il y a néanmoins quelques contre exemples (comme Palimpseste où la magie est vraiment partout mais perd du coup tout exotisme).

C'est bien vrai, mais c'est le cas de la grande majorité des mangas, où la magie n'est qu'un prétexte pour magnifier les combats. Le seul que j'ai trouvé un peu différent (de mémoire), c'est Mx0. Un histoire du genre "je dois me servir de ma tête pour optimiser mon pouvoir parce que je n'en ai qu'un seul". Très sympathique. Côté Européen, on a Lanfeust. Mais là aussi, j'ai l'impression que plus les personnages ont de pouvoirs, mois les auteurs pensent aux répercussions sur le monde...
... attends! Si! je viens de trouver une exception. Une saga exceptionnelle qui m'a fait vraiment rêvée quand j'étais plus jeune: la légende de l'épée noire!
http://www.elbakin.net/fantasy/roman/cycle/la-legende-de-l-epee-noire-185

C'est le principe d'un monde où la magie est omniprésente, au détriment de la technologie qui a été bannie pour son usage destructeur. Va naitre un héros dépourvu de toute magie qui va ramener à l'existence la terrible et sinistre "technologie" et apporter sur son passage la mort et la destruction. 
Dans ce bouquin, tout tourne autour de la magie. Et très paradoxalement, c'est le personnage le moins "magique" qui va apporter toute la "magie" de l'histoire. Une sorte de progression du suspens en négatif.
Ca faisait bien longtemps. ^^

Hors ligne Fenrhyl

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #53 le: mars 09, 2012, 09:07:42 am »
Hmmm, des exemples de systèmes où la magie sert à autre chose que le combat, j’en ai des valises…

Rêves de dragon, Rolemaster, Palladium et quelques autres laissent dans leur monde une place importante à la magie, et pas seulement pour balancer des boules de feu. Mention spéciale pour l’élémentaliste qui s’était recyclé en mage agricole : pluie, vent, transformation de la boue en terre, réparation de fissures dans les bâtiments, séchage accéléré de la viande et j’en passe. Pour le coup, le joueur m’avait impressionné. Tous les paysans du coin venaient le voir, il a fait un pognon fabuleux et tout le monde le voyait comme un bienfaiteur.

Hors ligne Infornographie

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #54 le: mars 09, 2012, 11:37:52 am »
Je viens d'un peu tout lire, plus ou moins en diagonale.

L'impression que j'ai au final, c'est que toi comme l'auteur de l'article, vous ne cherchez pas tant un système de jeu qu'une campagne voire un univers de jeu. Je m'explique.

Ce mystère de la magie que tu veux conserver, comme certains l'ont déjà mis en avant, est purement narratif. Tu l'as toi-même dit, il faut que le MJ connaisse les règles - ce qui sous-entend qu'elles existent et qu'elles sont donc scientifique, si on peut les gérer mathématiquement et statistiquement avec nos chers dés. On peut très bien faire du Donj' bien bateau, mais avec une campagne basée sur la compréhension de pouvoirs magiques transcendants. Ca n'irait même pas à l'encontre du schéma de progression en puissance du jeu.

Et puis, on zape souvent un truc dans Donj' toujours, pour prendre un exemple simple et connu de tous ou presque. On ne s'occupe que rarement des composantes matérielles ou gestuelles. C'est d'ailleurs pas mal la faute au système qui ne les mets pas ou peu en avant, mais quand même. Franchement, devoir faire un rituel complexe genre "tenir une amethyste dans sa main droite tandis qu'on ferme l'oeil le plus à gauche de la cible et en prononçant la formule magique permet de filer un malus de -4 en defense à l'adversaire", c'est scientifique ? Oui, il va y avoir éventuellement un nombre précis de dés à jeter et un effet précis au final, mais en quoi les joueurs - ou plutôt leurs personnages - comprennent ce qu'ils font ? Soit dans ton scenar, le propos c'est autre chose, et là tu t'en fous, soit ton objectif c'est de parler de la recherche de cette compréhension, et là tu insiste sur le fait que c'est incompréhensible.

Je ne sais pas si je suis très clair :P.

Ce que je veux dire, c'est que le coté mysterieux dépend plus de la narration - et des conventions de narration qu'accepte la table - que du systême en lui-même. Il a certes une importance, mais surtout dans la fluidité du jeu. C'est la mécanique qui permet de vérifier si ce que je veux faire fonctionne ou pas. Si tu dis à ton joueur : voilà, tu peux faire ça, ça et ça, ça te coute tant et voilà ce que tu ressens quand tu le lance. Voilà comment tu as découvert ce pouvoir. Par contre, tu n'en sais pas plus. Peut-être c'est d'la magie, p'tetre t'as été enlevé par des ET et tu t'en souviens pas, peut-être que c'est le pouvoir de ta volonté... je te propose dans le cours de ma campagne de te faire découvrir les origines de ce pouvoir. Là tu es dans ce que tu cherches, il me semble. Mais c'est plus de la narration qu'autre chose.

Pour citer autre chose que D&D et ne pas passer pour un Donjonophile de base, je peux citer Nephilim, qui est plus ou moins basé sur cette idée. Les joueurs jouent des super entités surnaturelles potentiellement très puissantes, mais qui sont déchues de leur forme d'origine et tente plus ou moins de la retrouver. Je simplifie hein, mais c'est plus ou moins ça. Il y a un systême de magie (il y en a trois en fait), et un des objets des campagne est d'explorer sa condition de Néphilim pour atteindre la sapience et s'élever au dessus de notre condition actuelle.
Si le MJ ne fait pas trop jouer à la gros-bill, ça peut être très fin et mystérieux.

Voilà voilà :face:.
« L'art est un jeu, tant pis pour celui qui s'en fait un devoir ! »

Hors ligne Crapaud-à-plumes

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #55 le: mars 09, 2012, 12:24:05 pm »
Deux choses concernant ton commentaire Infornographie.

Tout d'abord, ce qui avait été demandé par Merry c'est un système de règle représentant la magie pas comme une aptitude technique surnaturelle mais comme la magie des légendes càd, si je ne me trompe pas, une loi (ou un ensemble de lois) naturelle mystérieuse ayant une forte influence sur l'univers de fiction dans lequel nous jouons.

Certes pour cela, il faudrait définir (ou se faire définir) en tant que MJ comment fonctionne cette loi (ou ces lois) donc aborder un peu l'univers mais ce qui reste demandé c'est comment retranscrire cela dans un système de règle. La question allait même s'il existait déjà un système sur ce principe.

Ensuite, je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi sur le rôle de la règle dans le jeu de rôle. J'ai beaucoup de mal, par exemple, avec les systèmes génériques car pour moi les règles et ses partis-pris (notamment ce qui est simulé et ce qui ne l'est pas) ont une influence majeure sur l'ambiance autour de la table. Pour moi, encore chaque univers doit, pour avoir vraiment un intérêt, une saveur unique. Tout ça pour dire que le système n'est pas anodin dans la retranscription d'un concept du jeu (comme la magie mystérieuse et naturelle désirée par Merriman) et qu'il ne suffit pas, à mon sens, de cacher les règles aux joueurs pour aider à rendre la complexité de ce concept.
 

Hors ligne Infornographie

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #56 le: mars 09, 2012, 12:45:34 pm »
Je n'ai pas dis que les règles étaient quelque-chose d'anodin ou de trivial, juste que c'est avant tout des biais pour gérer un peu de hasard et de suspense. Je suis bien d'accord sur le fait qu'un système doit s'adapter à son univers. Je ne suis pas un grand fan des système générique non plus - en tout cas, ils ne s'appliquent pas à tout les jeux et toutes les façons de jouer, c'est évident.

Ce que j'ai essayé de dire, c'est qu'il n'y a peut-être pas de vraie réponse à la recherche de Merry. Imaginons que nous ayons un système tel que celui qu'il recherche. Si la narration et la mise en scène des aventures des PJs ne parle pas un instant de ce mystère de la magie, jamais on n'aura ce sentiment recherché. Au contraire, on peut très bien mettre en place un ambiance mystérieuse, mystique et magique tout en utilisant un système très réglé comme celui de Donj'.

C'est avant tout une question de narration, de mise en scène, d'ambiance. Bien sûr, si les règles obligent à faire de la trigonométrie pour savoir si on a le droit ou pas de lancer ou non un sort, ça casse un peu notre affaire, mais c'est trivial, la plupart des systèmes de règle tachent de rendre les choses jouables.

Les joueurs peuvent très bien choisir d'utiliser la magie, de savoir ce qu'ils veulent en faire et comment, sans pour autant en comprendre le fonctionnement, la complexité. C'est même le plus souvent comme ça qu'on la pratique en JdR. Ce qu'il faut, c'est mettre l'accent sur cette incompréhension, sur ce mystère, pour qu'il soit visible aux joueurs, c'est tout.

Si tu vois ce que je veux dire :roll:.

Hors ligne Merriman

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #57 le: mars 09, 2012, 15:05:59 pm »
Content de voir que ce sujet a continué sa vie sans moi.  :mrgreen:
Mea culpa, je ne l'ai pas alimenté par paresse, alors que j'aurais vraiment voulu répondre aux critiques (à mon sens erronées) de Dkarl, aux remarques et questions de Sinople, poser des questions sur certains jeux présentés par Nocker, etc.

Bon, pour le moment, je me fends simplement d'un post très court, en réponse à quelque chose qui est apparu dans plusieurs messages: l'idée selon laquelle "la magie vraiment magique - que j'appellerai, pour faire court et donner faim au lecteur distrait, MM-, c'est ton univers qui te la donne, ou c'est à gérer narrativement, en tout cas, ça ne peut pas être vraiment confié au système".


Alors, premier point: est-ce que la MM, c'est avant tout un élément de l'univers de jeu, plus que d'un système? Je n'en sais rien... L'univers y contribue, c'est certain. Mais un univers, c'est bien - entre autres - certaines "lois" particulières, que celles-ci soient explicites et perçues par les habitants de cet univers eux-mêmes ("dans mon univers, les humains peuvent voler"), ou plus implicites, moins visibles, et à mi-chemin entre des lois de l'univers et des lois de la narration (ainsi, pour reprendre l'exemple des romans arthuriens, on a là un univers où presque rien n'arrive par hasard: toutes les rencontres apparemment fortuites prennent place dans un plan d'ensemble. Est-ce une loi de l'univers ou une loi de la narration? Je sais pas, et je sais pas trop comment on pourrait faire la différence. Mais c'est un genre de loi. Sur ce genre de problèmes, au passage, je conseille un super essai de Borges, "L'art narratif et la magie").

Or, de mon point de vue, dès qu'on commence à penser à certaines "lois", on commence à penser à un système. En un certain sens, je ne vois pas vraiment de solution de continuité entre l'univers et le système. Lorsque vous décrivez des aspects suffisamment réguliers d'un univers, vous êtes déjà en train de décrire quelque chose qui ressemble furieusement à un système. Je ne sais pas si je suis clair...

En tout cas, c'est la principale raison pour laquelle je ne suis pas trop convaincu par une réponse du type "l'important, pour la MM, c'est l'univers, pas le système". En dehors du fait que ça ne répond pas vraiment à ma question de départ (comme l'ont bien vu Crapaud-à-plumes et Nocker), je ne vois pas vraiment, quant à cet aspect, où tracer une ligne de partage entre les deux...

Quant à gérer tout ça narrativement... Bon... A mon sens, il est indispensable d'en gérer une bonne partie narrativement - parce que même un système génial ne se substituera pas à la créativité d'un MJ - ou d'un joueur - et c'est bien ce dernier aspect qui est, amha, de loin le plus important dans la création d'une atmosphère réussie. Mais un système, ça simplifie vachement la vie! Ca permet d'automatiser une partie du fonctionnement du jeu, de faire en sorte que les règles elles-mêmes vous poussent à créer une histoire présentant les caractéristiques voulues.
Comme dit plus haut, ce n'est qu'une aide, je suis persuadé que ça vient bien après la créativité des participants. Mais tout de même: un bon système vous permet de vous reposer en partie sur lui pour créer votre histoire.
Et ça, c'est cool!
 :face:
I was walking about in Cambridge and passed a bookshop, and in the window were portraits of Russell, Freud and Einstein. A little further on, in a music shop, I saw portraits of Beethoven, Schubert and Chopin. Comparing these portraits, I felt intensely the terrible degeneration that had come over the human spirit in the course of only a hundred years.

Wittgenstein

Hors ligne Infornographie

Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #58 le: mars 09, 2012, 15:37:16 pm »
Je suis bien d'accord avec toi.

J'avais juste l'impression que ce que tu cherchais au départ, ainsi que l'auteur de l'article que tu citais, c'était justement un système de règle qui gère la partie narrative de cette partie des "lois" spécifiques à l'univers qu'il faut décrire au joueur. C'est bien sûr possible - et si tu as toujours pour projet d'écrire un jeu avec cet élément en son centre, ça sera sans doute intéressant - mais je crois que ça relève plus de l'ordre du scénario / campagne intégré au système, qu'aux règles du jeu au plus strict sens du terme (ce qui fait que tout tourne rond).

Mais je fais des phrases trop longues, et du coup ça ne doit plus rien vouloir dire en fait :3.

Par exemple, et en reprenant un peu Donj' (encore). Si tu veux devenir un Mage Rouge de Thay ou un truc du genre à Donj' 3, il faut prendre la classe de prestige qui correspond. Il y a des conditions techniques (un nombre de degré de compétence en art de la magie par exemple) et des conditions narratives (être introduit dans le cercle fermé des mages rouges de Thay). Le fait de remplir cette condition narrative dépend quasi-entièrement du scénario ou de la proposition narrative du meneur. Si on joue une campagne dans l'univers de Greyhawk par exemple, ça va être chaud du slip. Même si il est bien écrit dans les règles qu'il "suffit" de rencontrer un mage rouge qui veut bien faire ami-ami.

C'est pareil dans ce que tu cherche. Tu peux écrire tout ce que tu veux dans ton système pour proposer une gestion de la découverte et du mystère de la magie et de son fonctionnement. Au final, c'est la façon de le gérer narrativement qui fera la différence. Mais j'ai un peu l'impression de dire des trucs bateau là ^^.

Peut-être qu'il y a des choses intéressantes à piocher du coté du JdR Dying Earth. Il y a trois niveau de jeu dans cette adaptation des nouvelles et romans de Jack Vance. Il y a le niveau Cugel, dans lequel on joue des sortes de roublards qui peuvent toucher à quelques "trucs" magiques et autres artefacts mais dont ce n'est pas la vocation. Il y a le niveau Turjan, où là on joue des sorciers en pleine recherche magique : on est là dans le rôle de personnages qui essayent de comprendre et d'étudier le fonctionnement de la "magie" particulière à cet univers. Enfin, il y a le niveau Rhialto, où l'on joue des archimages qui jouent avec les énergies qui animent le monde sans même y penser.
Je ne me souviens plus de la façon dont est gérée la magie techniquement dans ce jeu, mais on est clairement dans un monde où le merveilleux et le surnaturel est omniprésent tout en restant toujours surprenant et incompréhensible.

Hors ligne Dkarl

Re : Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #59 le: mars 10, 2012, 22:48:34 pm »
Peut-être qu'il y a des choses intéressantes à piocher du coté du JdR Dying Earth.

Merriman est Mj à ce jeu ^^

Sinon
Mea culpa, je ne l'ai pas alimenté par paresse, alors que j'aurais vraiment voulu répondre aux critiques (à mon sens erronées) de Dkarl, aux remarques et questions de Sinople, poser des questions sur certains jeux présentés par Nocker, etc.

 :teuteute: tu sais bien que j'ai toujours raison :twisted:

Sérieusement, je suis un peu perdu sur tes attentes.
je n'arrive pas à voir ne serais-ce que l'ombre d'un truc pouvant aller dans ton sens. Ce qui ne signifie pas que ça n'existe pas, mais je suis perplexe... Si tu as une piste pour débuter la réflexion ça pourrait aider.