Auteur Sujet: La magie, en jdr, c'est pas magique!  (Lu 5224 fois)

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Re : La magie, en jdr, c'est pas magique!
« Réponse #60 le: décembre 31, 2017, 15:58:32 pm »
J'ai lu l'article et l'ai trouvé extrêmement intéressant. J'ai donc cherché également un système de magie (et donc de règles) qui réponde un maximum aux cinq points de l'article. J'ai eu une idée : un mage est défini par une puissance magique et par son alignement (bon, mauvais ou neutre). Chaque lieu est également défini par l'esprit qui y habite et qui dispose lui aussi d'une puissance et d'un alignement. Le mage ne connait pas l'alignement ni la puissance de l'esprit mais peut les deviner selon certains aspects du lieu et son histoire. Lorsqu'un mage souhaite obtenir un effet magique, il doit d'abord obtenir les faveurs de l'esprit. Mais si cet esprit est d'un alignement différent du sien, le mage perd de la puissance magique. Pour s'attirer les faveurs de l'esprit, il fait mise un certain nombre de ses points de puissance magique. Si le nombre de points misés est supérieur ou égal à la puissance de l'esprit, l'appel du mage a été entendu et l'esprit offrira son pouvoir au joueur. Mais le mage doit également veiller à ne pas miser trop gros, car les points de puissance magique qu'il lui restera conditionnera la puissance des sorts qu'il pourra lancer. Si l'esprit refuse ses faveurs au mage, celui-ci risque des effets néfastes (perte de santé, de puissance magique, ou perte de capacités), selon l'alignement. Si l'appel est entendu, on fait un jet dépendant de la difficulté du sort et de la puissance de l'esprit pour savoir si l'effet souhaité a lieu ou si c'est un autre effet qui se déclenche. On ajoute à cela des compétences qui peuvent être utilisées même par des persos non mage et qui auront une sorte d'effet surnaturel (exemple : soin, forge, chant, danse...). De plus les émotions du personnage peuvent modifier la difficulté des jets, s'apparentant ainsi à une magie des émotions. En outre un personnage qui fera des actions contraires à son alignement perdra de la puissance magique, et changera ainsi d'alignement lorsque sa puissance arrive à 0. Il repartira dans son nouvel alignement avec sa puissance magique de départ.
Le MJ peut également déclencher des effets magiques sans le consentement des personnage, mais qui peuvent être bons ou mauvais pour les persos suivant la situation, notamment lorsque ceux-ci sont démoralisés (présence d'une échelle de moral).
Voilà, c'est mon système de magie, qui se rapproche le plus des cinq points de l'article :
- Mystère : les esprit et leur puissance sont inconnus des joueurs
- Monde magique : compétences avec des effets surnaturels, lieux habités par des esprits
- Sorts délibérés : oui mais pas seulement (en cas d'échec, ou de démoralisation)
- Conservation de l'énergie : la puissance magique reste la même à moins de transgresser son alignement
- Morale/éthique : présence de l'alignement, et de certaines émotions qui se rapprochent plus ou moins de certains alignement.
Je vois vraiment pas comment j'aurais pu me rapprocher encore plus de l'ensemble de l'article.