Auteur Sujet: MJ Ambre, Cherche 2 joueurs  (Lu 544 fois)

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Hors ligne Cendre

MJ Ambre, Cherche 2 joueurs
« le: mars 15, 2012, 01:07:10 am »
Salutation à toutes et tous,
Je recherche 2 joueuses et/ou joueurs pour Ambre, en remplacement de 2 défections.
Lieu du coté de Cergy (1 partie sur 2), ou Vanves mais c'est négociable.

Date de prochaine partie prévue : le 24 ou 25 mars

Pour vous aidez dans votre choix :
1 avec le Pouvoir de la Marelle
1 Sorciers
2 Conjurateurs
1 avec les Mots de pouvoir
 
1 Roc (j'entends une combinaison Force + Endurance supérieur aux autres)
1 Psyché (j'entends supérieur aux autres)

1 avec une Ombre personnelle
2 avec des objets magiques

2 Hommes

10 pts de Mauvais Karma répartie entre les joueurs
J'ai conscience que vous vous devrez choisir vos perso quasi en aveugle.

Ma vision d'Ambre (quelques points) :
Préambule important, je suis un adepte de la série Corwin, mais pas du tout fan de la série Merlin. Bref, les aiguillers oublier, Spectre oublier, les spectres de la Marelle oublier, les bâtards d'Obéron qui apparaissent à la pelle oublier.
Autre préambule important, et ça tient plus de ma vision des campagnes de Jdr qu'Ambre en particulier, ce n'est pas MA campagne, mais la vôtre, je crois que tout est dit.
Les Cours du Chaos, contrairement à Ambre qui une et unique Ombre (enfin presque, mais n'allons pas chipoté), sont composées  d'une foultitude d'ombre, à chaque pas, il y a changement et non changement d'ombre (c'est paradoxal mais c'est ainsi), en fait les ombres s'entrecroisent et se chevauchent à l'envie.
La question du temps, le temps de référence est celui d'Ambre car l'écoulement du temps n'y varie JAMAIS ! Plus on s'éloigne d'Ambre, plus l'écoulement du temps est changeant voire instable. Ainsi, aux Cours du Chaos (attention, je force le trait), alors qu'une seconde s'est écoulée à Ambre, 10 ans se sont écoulés aux Cours, après cette seconde, 10 ans se sont écoulées à Ambre, une seule seconde aux Cours. Comprenez que si l'écoulement du temps varie énormément aux Cours, en moyenne, il est à peu près équivalent.
Plus une ombre est proche d'Ambre, plus elle est stable dans toutes ses règles (écoulement du temps, lois physiques, lois magiques etc...), à l'inverse plus elle est proche des Cours plus ces règles sont instable et changeante.


Quelques points de règles :
A partir du moment où vous avez Ambre dans une caract, vous êtes un champion, et vous ne tomberez jamais au 1er coup de l'adversaire, par exemple, même Bénédict, si vous avez "simplement" Ambre en Art du combat, il vous battra, c'est sûr, mais il lui faudra 3/4 passes pour y parvenir.
Concernant le combat, la plus basse initiative (Psyché + Art du combat), fait ses déclarations d'intention, et ainsi de suite, jusqu'à la plus haute. La résolution se fait en fonction du plus haut niveau en Art du Combat, et ainsi de suite jusqu'au plus bas.
Vous noterez un décalage entre initiative et résolution, je considère que la capacité d'analyse d'un combat tient autant à la Psyché qu'à l'Art du combat, mais que sa résolution ne dépend que de l'Art du combat.
Les combats psychiques peuvent être beaucoup plus rapide qu'un combat classique lorsqu'il existe un différentiel important entre les deux protagonistes (attention, hors rang Ambrien), mais dès lors que les Psychés sont proche, le combat peut s'éterniser...

Pour ceux qui ignorent tout d'Ambre :
Un lien qui pourra vous être utile : http://campagnes.opale-roliste.com/index.php?board=42.0
Les rubriques : les artéfacts et leur coût, la métamorphose, les ombres et leur coût, le logrus, la marelle, la magie (dans une moindre mesure) pourront vous aider à comprendre le mécanisme des règles.

L'univers d'Ambre est composé d'un nombre infini de mondes (appelé ombre), toutes ces mondes sont sous l'influence de 2 pôles : le royaume d'Ambre et les Cours du Chaos (en simplifié, l'ordre et le chaos, l'immobilisme et le changement perpétuel). Un nombre infini d'ombre implique un nombre infini d'univers (médiéval fantastique, space opéra, contemporain, cyberpunk, etc...) où évoluer.
Les PJ et certains PNJ, sont originaire de l'un de ces 2 pôles, et ont acquis un pouvoir sur tous les mondes (ou presque) par la Marelle (Ambrien) ou par le Logrus (Chaosien). Je ne vais pas énumérer toutes les possibilités. Grâce à ces pouvoirs, ils ont acquis la possibilité de voyager à travers tous ces mondes, et même de les modifier, bref des quasis Dieux.
Mais vous l'aurez compris, qu'au sein de ces 2 pôles, d'autres disposent de ces pouvoirs, et qu'il y a des luttes d'influence, de pouvoir, etc. entre chaque pôle et à l'intérieur de ces pôles.
Voici un résumé très succins de l'univers.

Système de jeu :
4 caracts : Pyché (la force mentale), Force, Endurance, Art du combat
Comment ça marche sans dé ? Prenons pour exemple, un tournoi de bras de fer (qui fait entrer juste Force et Endurance), à la base, c'est le plus fort qui va remporté la manche, mais, ce n'est pas toujours aussi simple, un exemple, joueur1 (Force 15 Endurance 5), joueur2 (Force 10 Endurance 15), et bien c'est le joueur2 qui l'emportera. Pourquoi ? l'écart de Force entre les 2 joueurs n'est pas suffisant pour que le joueur1 remporte la victoire tout de suite, alors la lutte va s'éterniser et l'Endurance va entrer en ligne de compte (cumul des 2 caract 20 d'un coté 25 de l'autre). Je reste sur ces 2 caract, un tournoi, c'est long, la finale : joueur1 (Force 100-50 Endurance 40-20), joueur2 (Force 75-60  Endurance 75-50), le vainqueur est le joueur2 (du à la fatigue, les caract effectives ont changées, le 2nd chiffre est la caract du moment).
A Ambre, il faut triché (dans le sens ambrien du terme). Toujours avec cet exemple, j?introduis la Psyché  dans les débats. Jouer1 (Force 50 Psyché 0), joueur2 (Force 10 Psyché 50), le vainqueur est le joueur2. Pourquoi ? Il triche avant le départ, il engage un combat psychique (oui, c'est possible) avant que combat officiel débute et contraindre son adversaire à ne pas utiliser toute sa Force, voire à contrôler ses mouvements.

La magie (en très bref) :
Sorcier = lanceur de sort (ne fonctionne pas dans un monde sans magie)
Conjurateur = invocation d'objet et/ou de créature et enchantement d'objet (ne fonctionne pas dans un monde sans magie). Les objet déjà enchantés continuent de fonctionner.
Mots de pouvoir = Injonction (à AD&D), bref, ça un effet court et un seul. Par contre, ça fonctionne dans n'importe quel monde qu'il existe ou pas de la magie, contrairement aux 2 premiers cités.

Évolution des PJ :
Vous l'aurez certainement remarqué, mais pas un perso ne dispose de l'Art des atout, et ce pouvoir ne vous sera pas accessible.
Pour le reste, vous pourrez choisir assez librement l'évolution de votre personnage (un peu encadré malgré tout, mais rien de bien méchant). Attention, je serai plus intransigeant pour le passage d'un pouvoir d'Avancer à Exalter (vous vous en doutiez bien sûr).
Sur deux points, je suis un peu plus strict : l'évolution du Karma et l'évolution ou la perte d'Ombre.

Joueurs Actuels :
Narvandl
Erainer
Lézard
"Pourquoi Dieu existerait-il ? Alors, que ce matin encore, je me suis coincé la langue dans le rouleau de ma machine à écrire !" Woody Allen

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Re : MJ Ambre, Cherche 2 joueurs
« Réponse #1 le: mars 19, 2012, 23:43:20 pm »
A priori, il ne reste qu'un seul à remplacer.

Hors ligne Cendre

Re : MJ Ambre, Cherche 2 joueurs
« Réponse #2 le: mars 26, 2012, 21:22:42 pm »
Il reste donc un perso à reprendre, il dispose de :
- Mots de Pouvoir
- Sorcellerie
- Conjuration
- Artefact
- Ombre personnel, "Empire de Shanar" (Royaume du Cercle d'Or)

Saches qu'il a été créé par Obéron (comme tous les PJ), en fait, chacun d'entre vous est quelque par Obéron sans l'être, Obéron a formé ce projet, il y a bien longtemps en espérant survivre à sa tentative de réparation de la Marelle a travers vous. Il a fait en sorte que vous vous trouviez à Ambre et mis en place des "clés" afin que vous puissiez redevenir lui, mais vous avez fait un choix autre : devenir des entités à part entière. Lorsque vous n'êtes pas tous dans la même ombre vous ressentez un manque, les atouts ne fonctionne pas sur vous de manière individuelle, et il vous faut vous concentrer tous les 5 ensembles pour établir un contact par atout. L'un des PJ représente le Chaos, les 4 autres un éléments (le PJ à reprendre représente l'Air).

Question règle et fonctionnement de jeu, je suis, je pense plutôt souple, ma gestion du temps est plus à l'image des romans, nous avons fait 5 scénarii et 7/8 mois ce sont écoulés, une conjonction favorable à  votre projet aura lieu dans environ 3 ans. Vous êtres raccord temporelle dès que vous voyagez en Ombre (bref, je ne me prend pas la tête avec ça).