Opale

Jeux de rôles => Actualités rôlistiques => Discussion démarrée par: Johan Scipion le décembre 07, 2009, 04:00:33 am

Titre: Sombre
Posté par: Johan Scipion le décembre 07, 2009, 04:00:33 am
(http://www.terresetranges.net/images_johan/Collection_08.jpg) (http://terresetranges.net/sombre)


Sombre est un jeu de rôle papier pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur dans lequel on joue des victimes.

Sombre light, un kit de démo gratuit, est téléchargeable sur la page officielle (http://terresetranges.net/sombre.php3).

Sombre est publié en revue. Chaque numéro se présente sous la forme d'un fascicule de 72 pages au format A5.


Pour commander, c'est par ICI (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5589#p5589).
Titre: Re : Sombre light 3 est disponible
Posté par: Johan Scipion le décembre 11, 2009, 09:52:10 am
Même pas peur, même pas mal !



En début de semaine, j'ai créé ce sujet pour vous informer de la mise à disposition de Sombre light 3, la nouvelle version (plus mieux, plus meilleure) du kit de démo de Sombre.

Vu que le week-end arrive à grands pas, je me permets une petite relance qui, je l'espère, convaincra ceux d'entre vous qui ne l'ont pas encore fait de jeter un petit oeil à mon travail durant leur repos dominical bien mérité.

Si j'insiste, c'est bien entendu parce que j'ai besoin de retours de lecture pour continuer à améliorer mon système.




Donc hop, réclame :

Sombre light, c'est bon mangez-en. Ça ne fait qu'une douzaine de pages. Si vous êtes un lecteur rapide (ou si vous êtes un brin constipé), vous pouvez le lire en un seul passage aux toilettes. Et si je suis toi, gentil lecteur, je m'y mets aussitôt que possible. Car ce jeu rend beau, fort et intelligent. Il fait sortir les poils quand on est ado et repousser les cheveux quand on est vieux. Et si on cherche bien, il doit même faire grille-pain par un côté.



Et comme déballer un peu de marchandise ne fait jamais de mal, voici à quoi ressemble la feuille de personnage. Elle donne une bonne idée de ce qu'est le système : simple, efficace et sans fioritures.

(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/fdp_61.jpg)



Une dernière précision, concernant l'un des points forts du jeu. Quand je disais dans mon premier post qu'on pouvait créer un personnage en quelques secondes, c'est la pure vérité. David Martin, informaticien ironique (un perso dont la création m'a demandé exactement 2,5 secondes) est un PJ parfaitement jouable.

On peut en créer de plus complexes évidemment, mais ce type de PJ instantanés est bien pratique si on n'a pas trop d'idée de perso, si on n'a pas envie de se prendre la tête à la créa, ou si on doit créer un nouveau perso vite fait bien fait pour remplacer l'ancien, mort dans d'atroces souffrances après avoir fait un gros bisou à un shoggoth / alien / vampire / whatever.
Titre: Re : Sombre light 3 est disponible
Posté par: Johan Scipion le février 03, 2010, 03:50:16 am
De la news.


+ Nous avons finalement joué House of the rising dead (survival sans pitié boosté au zombie) samedi dernier. Ce fut une bonne partie, dont on peut lire quelques feedbacks (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=4196#p4196) sur le forum officiel de Sombre.

+ Sombre light 3 est nominé à la 2e édition du prix du jeu de rôle alternatif (http://forums.ffjdr.org/viewtopic.php?p=275979#275979) organisé par la FFJdR.

+ En février, j'assurerai des démos de Sombre au festival Zone Franche (Bagneux) et à la convention A l'Ombre de l'Arbre aux Légendes (Coupvray).
Titre: Re : Sombre light 4 est dispo
Posté par: Johan Scipion le mai 25, 2010, 00:22:46 am
(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Sombre_logo.jpg)





Sombre light 4 est disponible !

+ La quatrième version du kit de démo de Sombre est gratuitement téléchargeable sur Terres Etranges (http://terresetranges.net/sombre.php3).



Quels sont les points forts de Sombre ?

+ Un système dédié : le jeu permet d'explorer tous les sous-genres de l'horreur cinématographique, du thriller (Psychose) au gore (Splinter) en passant par l'épouvante old school (Dracula).

+ Des règles légères : le document fait 13 pages et le système en lui-même, une dizaine. On peut l'expliquer à des débutants en trente minutes.

+ Une création rapide : on peut créer un PJ en cinq secondes.



J'ai besoin de votre aide.

+ J'ai besoin de retours de lecture, précis, argumentés et courtois.

+ J'ai aussi besoin de comptes rendus de parties.



Bonne lecture et bon jeu.
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le juin 21, 2010, 18:14:57 pm
Je suis jeune, je suis fun et pour fêter l'été, je relance.



+ La quatrième version du kit de démo de Sombre est gratuitement téléchargeable ici : http://terresetranges.net/sombre.php3

+ Le système est abouti.

+ Je travaille actuellement sur la suite du livre de base, notamment le chapitre de conseils.

+ J'ai besoin de retours de lecture et/ou de jeu pour achever le lissage technique des règles et orienter mon chapitre de conseils.

+ Donner son avis sur Sombre light est ultra fastoche : suffit de lire une dizaine de pages bien aérées et de me dire ce qu'on en pense de façon cordiale et argumentée.
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le février 28, 2011, 14:36:10 pm
En mars, Terres Etranges publiera le premier numéro d'un fanzine papier entièrement consacré à Sombre.



+ Fabrication : format A5, noir et blanc, couverture illustrée.

+ Sommaire : règles intégrales (Sombre light 5 suivi de la liste descriptive des Traits) + deck (les 72 cartes de Personnalité) + House of the rising dead (scénario zombies inédit).

+ Artiste de couverture : Greg Guilhaumond.


(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Sombre1_couverture.jpg)
Titre: Re : Sombre
Posté par: Krapo le février 28, 2011, 18:03:47 pm
Tu oublies de nous dire où on pourra l'acheter et à quel prix! :face:
Titre: Re : Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le février 28, 2011, 18:49:46 pm
Tu oublies de nous dire où on pourra l'acheter et à quel prix! :face:

C'est parce que je n'en sais encore rien !  :face:

Pour l'instant, je tease, mais je reviendrai bientôt avec plus d'infos. Stay tuned.
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le mai 24, 2011, 10:02:28 am
Sombre light 5 est disponible !



La cinquième version du kit de démo de Sombre est gratuitement téléchargeable sur la page officielle du jeu (http://terresetranges.net/sombre.php3).



Les infos qui vont bien :

+ Ces sept pages constituent le c?ur du système de Sombre, jeu de rôle d'horreur générique pour se faire peur comme au cinéma. Il est gratuit (mais pas libre de droits) et parfaitement jouable.

+ Désormais maquetté en A5, Sombre light est accompagné d'une feuille de création et d'une feuille de personnage, toutes deux disponibles en téléchargement séparé.

+ La version 5 de Sombre light est plus épurée, plus pratique et plus efficace que la version 4, mise en ligne il y a un an. Les fondamentaux du système n'ont pas changé (toujours simple vraiment simple, toujours létal, toujours dédié à l'horreur) mais ces douze mois de playtest m'ont permis de simplifier et d'affiner un grand nombre de règles : déclarations d'intentions, calcul des dommages, gestion des armes à feu et des antagonistes, procédures de santé, etc. La liste des Traits a également été mise à jour.

+ Sombre light constitue la base du premier numéro de la revue papier Sombre, dont la parution est imminente. Dans ce numéro, on trouvera, outre Sombre light 5, la description des Traits, les cartes de Personnalité et un scénario inédit à thème redneck/zombie. Plus d'infos tout bientôt.



Je réponds ici même à toutes les questions que vous pourriez vous poser sur Sombre et ses suppléments d'univers (Extinction, Cthulhu DDR, Millevaux).

Tous les avis, critiques et suggestions sont les *très* bienvenus, à partir du moment où ils sont argumentés et courtois.



Bonne lecture et bon jeu.
Titre: Re : Sombre
Posté par: Dkarl le mai 25, 2011, 16:28:07 pm
C'est mon impression en A5 qui t'as motivé à passer à ce format? ^^
Titre: Re : Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le mai 25, 2011, 17:16:45 pm
C'est mon impression en A5 qui t'as motivé à passer à ce format? ^^

Tu avais imprimé SL4 en A5 ? Est-ce que tu me l'as montré ? Je ne m'en souviens pas du tout.  :eek:

Mais l'histoire est similaire : j'ai eu le déclic lors d'une démo dans un club à Limeil-Brévannes. L'un des joueurs s'est pointé avec une impression A5 de SL4 et je l'ai trouvée très cool. Très lisible et bien plus pratique que mon document A4, surtout pour moi qui aime mener sur de petites tables (ce qui me laisse assez peu de place derrière mon écran).

Pour info, la maquette de SL5 est celle de la future (et imminente  :face:) revue Sombre.
Titre: Re : Sombre
Posté par: Dkarl le mai 25, 2011, 17:28:01 pm
ha oui carrément ! :roll:


 J'étais venu avec une impression A5 et tu l'avais regardé avec intérêt...  :face:
Enfin ceci dit c'est pas grave, je n'ai pas de copyright la dessus
Titre: Re : Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le mai 25, 2011, 18:04:25 pm
J'étais venu avec une impression A5 et tu l'avais regardé avec intérêt...  :face:

Bon sang, aucun souvenir.  :eek: 

Putain, je perds la tête. C'est pas beau de vieillir.

En tout cas, l'idée était bonne.  :thumleft:
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le juin 22, 2011, 01:03:42 am
Le premier numéro de la revue papier Sombre est paru !



(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Sombre1_couverture.jpg)


Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Ses règles, simples vraiment simples, ont été éprouvées par plus d'une centaine de playtests.

Sombre light, un kit de démo gratuit, est téléchargeable sur la page officielle (http://terresetranges.net/sombre.php3).

La revue Sombre est entièrement dédiée à Sombre (logique ^^). Fascicule de 72 pages au format A5, son premier numéro contient les règles du jeu, un scénario d'introduction et de nombreuses aides de jeu.



SOMMAIRE DÉTAILLÉ DE SOMBRE 1 :


- Règles intégrales de Sombre, incluant la liste descriptive des Traits.

- Scénario House of the rising dead, un one-shot zombies prêt à jouer, qui se déroule dans le Texas des années soixante-dix. Librement inspiré de La nuit des morts-vivants, de L'armée des morts et de Massacre à la tronçonneuse, il a été testé dix-sept fois.

- 28 pages d'aides de jeu : les 72 cartes de Personnalité + les feuilles de création et de personnage + 8 cartes de PNJ vierges + les aides de jeu du scénario (4 cartes spéciales, 8 cartes d'antagonistes, 2 plans).




(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Sombre1_backfromprint.jpg)




POUR COMMANDER SOMBRE 1 :


Me contacter par MP sur ce forum ou directement à l'adresse suivante : terresetranges[AT]gmail[POINT]com

Prix libre, 7 euros minimum. Vous donnez ce que vous voulez, ce que vous pouvez, mais au moins 7 euros. Précision utile : je ne gagne *rien* sur la vente des revues, tous les bénéfices vont à l'association Terres Etranges.

Envoi postal ou remise en mains propres en banlieue parisienne. Règlement par chèque si envoi postal, en espèces si remise en mains propres.

Port. En cas d'envoi postal, l'emballage est gratuit mais le port en sus. J'applique les tarifs de la Poste :
- Lettre Eco : 1,75 euros.
- Lettre Prioritaire : 2,30 euros.
- Lettre Suivie : 3,65 euros.
- Lettre Recommandée : 5,10 euros.
Pour les envois spéciaux (plusieurs exemplaires, outremer, international), me contacter.



Si vous avez des questions, surtout n'hésitez pas.
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: kromisback le juin 22, 2011, 01:05:20 am
j'ai mon mien dédicacé XD.

Dis tu en offres 1 a l'asso opale pour qu'on le fasse joué en conv ? ^^
Titre: Re : Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le juin 22, 2011, 01:13:56 am
j'ai mon mien dédicacé XD.

Frimeur !   :face:



Citer
Dis tu en offres 1 a l'asso opale pour qu'on le fasse joué en conv ? ^^

Ouais, c'est prévu.
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Chewbashrek le juin 22, 2011, 09:07:20 am
Yeah! Well done Johan!

Féloches pour ce beau bébé!
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: LarrxX le juin 22, 2011, 09:30:35 am
Félicitations Johan! ça doit faire plaisir d'enfin accoucher d'un si beau bébé! :D

Je m'en vais te faire de la pub sur le site de la Lune Rousse tiens (ou je t'en laisse le soin? ;) )
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le juin 22, 2011, 14:46:16 pm
Merci les gars !

Et oui, ça fait grâââve plaisir. C'est bien simple, je flingue un slip par jour tellement c'est cool.  :face:


LarrxX  >  Merci pour la proposition de pub, je l'accepte avec plaisir ! J'ai douze mille trucs à faire et j'arrive pas à être partout à la fois.
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Mandoline le juin 22, 2011, 14:47:52 pm
hiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii johaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaan!
Titre: Re : Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le juin 22, 2011, 14:57:27 pm
hiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii johaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaan!

Oui oui, c'est bien moi.   :face:
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Le Yaourt qui parle le juin 22, 2011, 14:59:37 pm
Mais attends? Sombre va devenir célèbre?

Du coup quand on me demande ce que c'est je ne pourrai plus le décrire comme un petit jeu obscur?




*cough*
Titre: Re : Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le juin 22, 2011, 15:09:41 pm
Mais attends? Sombre va devenir célèbre?

Oulah, y'a de la marge : présentement, j'en ai quand même vendu, euuuuh, neuf (dont deux à mes parents  :face:). Je pense donc qu'on va pouvoir, toi et moi, continuer à se la péter underground encore pas mal de temps.


Rassuré ? ^^

Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Kakita Ben le juin 22, 2011, 19:28:37 pm
Félicitation pour cet accouchement éléphantesque après si longue gestation :)
Titre: Re : Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le juin 22, 2011, 19:31:41 pm
Félicitation pour cet accouchement éléphantesque après si longue gestation :)

Merci merci, il a les yeux rouges de son père.  :face:
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Dkarl le juin 22, 2011, 20:49:57 pm
attention y a un bout de cervelle qui coule de son nez là.
Sinon la tétine lame de rasoir c'est normal ?
Titre: Re : Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le juin 22, 2011, 20:53:03 pm
Sinon la tétine lame de rasoir c'est normal ?

Oui oui, on réserve le modèle tronçonneuse au numéro 2.
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Krapo le juin 22, 2011, 23:49:17 pm
ENFIN!!! :cheers:
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le juin 23, 2011, 00:01:52 am
Oué ! Mieux vaut tard que jamais, pas vrai ?  :face:
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le juin 29, 2011, 05:30:13 am
De la news :


+ La fiche de Sombre 1 est désormais consultable sur le Grog : http://www.legrog.org/jeux/sombre/sombre-n-1-fr

+ J'assurerai des démos de Sombre demain (jeudi) à Japan Expo, sur le stand d'Opale.
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: heresiarque le juin 29, 2011, 08:32:09 am
Salut tout ce qui est touche de prêt ou de loin au zombie me plait, il y a pas d'autre démonstration de Sombre de prévue ?
J'aimerais bien tester ce petit jeu qui me semble bien sympathique.
Titre: Re : Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le juin 29, 2011, 13:37:16 pm
Salut tout ce qui est touche de prêt ou de loin au zombie me plait

Tu as fort bon goût, je te félicite !  :face:



Citer
il y a pas d'autre démonstration de Sombre de prévue ?

Si si, il y en aura sans doute les quatre jours à la Japan sur le stand Opale car Krom et Rafik sont meneurs (mais je ne sais pas exactement ce qu'ils proposeront, faut leur demander).

Par ailleurs, Krom est en train de monter une campagne chasseurs de fantôme (zieute le forum Recherche de parties).

Enfin, il m'arrive régulièrement de proposer des one-shots sur ce même forum. Stay tuned.



Citer
J'aimerais bien tester ce petit jeu qui me semble bien sympathique.

Merci de l'intérêt que tu portes à Sombre, ça fait bien plaisir à lire !
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le juillet 06, 2011, 00:10:27 am
Les news de Sombre


La Poste ayant augmenté ses tarifs au 1er juillet, j'ai mis à jour mon premier post.


Sur le forum de Terres Etranges, un looong feedback pour tout savoir de mes aventures trépidantes à la Japan Expo :

+ Comment j'ai assuré 9 démos en 4 jours et tué 38 persos.
+ Comment j'ai mené un survival gore pour une table de gamines. Comment elles ont adoré et moi aussi.
+ Comment j'ai été sauvé in extremis de la catastrophe par un twist que même dans les films, ils n'oseraient pas.
+ Comment j'ai vu de mes yeux vu un meneur de Sombre donner à jouer des PJ chats.
+ Comment Opale roxxe grave du Poney.

Par ici le feedback : http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5643#p5643
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Chewbashrek le juillet 06, 2011, 00:56:34 am
Je viens de lire ça ... excellent résumé super intéressant!

Et merci pour la mention d'Opale!
Un bel hommage!
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Aeron le juillet 06, 2011, 01:18:00 am
Excellent ! Ça fait chaud au c?ur de de lire tout l'enthousiasme que tu as éprouvé durant l'évènement. Je t'admire vraiment, parce que maîtriser dans un tel bordel relève de l'impossible pour moi.

Mention spéciale à la table de nénettes, tu as vraiment dû te fendre la poire :)
Titre: Re : Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le juillet 06, 2011, 01:53:54 am
Et merci pour la mention d'Opale!

De nada, c'est complètement mérité.



Je t'admire vraiment, parce que maîtriser dans un tel bordel relève de l'impossible pour moi.

Arf, c'est pas si dur en fait. C'est fatiguant bien sûr mais très fun. Comme le dit Mando dans son interview, tu croises des profils de joueurs que tu ne vois pas ailleurs et ça, c'est super sympa. Le truc, c'est juste d'être bien concentré, d'avoir la patate, de s'en tenir à des formats courts et d'arriver avec des scénars déjà rodés (j'avais playtesté le mien trois fois avant). En tout cas, c'est ma méthode.



Citer
Mention spéciale à la table de nénettes, tu as vraiment dû te fendre la poire :)

Franchement, c'était juste e.x.c.e.l.l.e.n.t.


Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: soulnight le juillet 07, 2011, 12:23:41 pm
Bonjours Johan, juste une petit critique à faire...

J'ai essayer de passer les fiches PNJ au scanner sans abimer le livret et c'est pas possible (sans faire de pli ou abimer ce magnifique livret ^^) et elles sont introuvable sur le site de Terre étrange...
Si tu ne veux pas les mettre en libre circulation se serait pas mal de faire des page détachable dans le prochain livret sombre.

Sinon le livret est pas mal. Dommage que mes joueurs soit un peu réfractaire aux nouveau jeu... Je dois jouer des pied et des mains à chaque fois que je ramène un nouveau jeu ^^
Qui sait tu auras peut être d'autres fans
Titre: Re : Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le juillet 07, 2011, 13:11:07 pm
Hello Boris,


juste une petit critique à faire...

Elle est la très bienvenue. Je suis très demandeur de feedbacks pour améliorer mon petit bouzin.



Citer
Si tu ne veux pas les mettre en libre circulation se serait pas mal de faire des page détachable dans le prochain livret sombre.

Mais mais mais, mais le cahier d'aides de jeu *est* détachable.   :eek:

Tu déplies les agrafes et tu sors les 28 pages centrales, que tu peux photocopier/scanner à ta guise sans abîmer la couv du zine. Tu replies les agrafes et il te reste les 44 pages numérotées (règles + scènar) pour mener House of the rising dead dans les meilleures conditions.



Citer
Sinon le livret est pas mal.


Meurchi, ça fait plaisir.



Citer
Dommage que mes joueurs soit un peu réfractaire aux nouveau jeu... Je dois jouer des pied et des mains à chaque fois que je ramène un nouveau jeu ^^

Dis-leur que Sombre rend beau, fort et intelligent. Qu'il fait repousser les cheveux (enfin, sauf ceux de son auteur :-)) et tomber les poils. Qu'il résoudra tous leurs problèmes, c?ur, argent, santé, en moins de 48h. Dis-leur aussi qu'on peut manger les feuilles de perso car elles sont en fraises Tagada.

À mon avis, ça va grave marcher. Ou pas. ^^



Citer
Qui sait tu auras peut être d'autres fans

Arf, je ne cherche pas de fans. J'ai déjà une groupie officielle et ça me suffit carrément bien.

À ce stade du développement du jeu, l'objectif est d'intéresser d'autres meneurs et de construire, avec ceux qui le voudront bien, une relation de travail (bénévole, hein) qui enrichisse le jeu.

Pour être plus clair : trouver des gens qui, comme le font Krom ou Raik, s'impliquent dans Sombre et l'améliorent de par leurs retours. Pas des fans, des collaborateurs.


Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Mandoline le juillet 07, 2011, 19:10:51 pm
Hiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii Johaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!!!!!!!!!!!!!!!!!!

seras tu à Octogone par zazard? Je m'aprete a faire un groupe fessebouk
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: charlatimus le juillet 07, 2011, 22:09:01 pm
Félicitation!!!
Titre: Re : Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le juillet 08, 2011, 01:22:07 am
seras tu à Octogone par zazard?

Bin, je m'interroge dans le dedans de mon moi-même. J'ai bien envie (vu la date, ce serait un bon substitut au Monde du Jeu) mais ça dépendra pas mal de votre orga. J'ai posé la question à K à la Japan et visiblement, rien n'est encore décidé, donc j'attends de voir.


Citer
Je m'aprete a faire un groupe fessebouk

Envoie-moi une invite, s'il te plize.





Félicitation!!!

Merci !!!
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le juillet 18, 2011, 17:18:13 pm
Les premières critiques de Sombre 1 sont en ligne :


+ Alahel sur le Grog : http://www.legrog.org/jeux/sombre/sombre-n-1-fr

+ Emmanuel Gharbi sur son blog : http://parkingmaudit.blogspot.com/2011/07/sombre-le-nec-plus-ultra-de-lhorreur.html

+ Fablyrr sur le sien : http://fablyrr.over-blog.com/article-des-de-sang-sombre-79690187.html

+ Et aussi dans le Fix de cette semaine (n°19, 18 au 24 juillet).

Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Krapo le juillet 19, 2011, 19:26:00 pm
Au risque de paraître inculte, je pose la question: c'est quoi le Fix? :suspect:
Titre: Re : Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le juillet 19, 2011, 20:20:44 pm
Au risque de paraître inculte, je pose la question: c'est quoi le Fix? :suspect:

L'e-zine hebdomadaire de la rédaction de Di6dent. On s'abonne (gratuitement) et on télécharge les huit premiers numéros sur cette page : http://site.di6dent.fr/?p=253
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le juillet 25, 2011, 17:33:02 pm
Les news de Sombre :


+ Une deuxième critique sur le Grog (par Gauvain) : http://www.legrog.org/jeux/sombre/sombre-n-1-fr

+ Le premier compte rendu de partie d'un meneur ayant joué House of the rising dead (survival seventies zombies) après avoir acheté Sombre 1 : http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5825#p5825

+ Un excellent feedback de Thomas Munier concernant un playtest de Millevaux avec l'équipe du Blog de la Cellule : http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5805#p5805

+ À sa (toute) petite échelle, Sombre 1 est un succès. J'ai vendu la moitié de mon stock, ce qui me permet d'affirmer qu'il y aura bien un Sombre 2. Je reviendrai plus en détail sur ces sujets (ventes de Sombre 1, parution de Sombre 2) dans de prochaines news.
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Khadamon le juillet 25, 2011, 17:44:08 pm
:thumleft:
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Gourgouilloult le juillet 29, 2011, 14:37:15 pm
❧ Nous sommes en train de monter une opération commande groupée à destination de Strasbourg. S'il y a des intéressés, prière de me contacter par MP ou de nous rejoindre sur jdrstras (http://jdr.strasbourg.free.fr/jdrstras/viewtopic.php?f=19&t=209) ;-)
Titre: Re : Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: kromisback le juillet 29, 2011, 15:15:28 pm
❧ Nous sommes en train de monter une opération commande groupée à destination de Strasbourg. S'il y a des intéressés, prière de me contacter par MP ou de nous rejoindre sur jdrstras (http://jdr.strasbourg.free.fr/jdrstras/viewtopic.php?f=19&t=209) ;-)
Il faut faire vite Sombre est entrain de devenir un objet colector.
Son prix va exploser. (rareté oblige)
^^
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Gourgouilloult le juillet 29, 2011, 21:35:04 pm
❦ C'est vu, yep, et pour cause : dans l'heure qui suivait mon post ici, Johan est venu nous faire un full fledged coucou !

Pour la rareté, je pense qu'il sera intéressant de retirer un paquet de Sombre 1 au moment de la sortie du 2 (puisqu'il est effectivement prévu que le stock actuel soit épuisé d'ici là ;-) ❦
Titre: Re : Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le juillet 29, 2011, 22:16:28 pm
Pour la rareté, je pense qu'il sera intéressant de retirer un paquet de Sombre 1 au moment de la sortie du 2 (puisqu'il est effectivement prévu que le stock actuel soit épuisé d'ici là ;-) ❦

Effectivement, je ne pense pas que je tiendrai jusqu'à la parution de Sombre 2 avec la cinquantaine d'exemplaires de Sombre 1 qu'il me reste.

La question du retirage par contre est complexe. Cela va dépendre de plein de facteurs, certains objectifs (le devis de l'imprimeur, le coût cumulé de l'impression de Sombre 1 et 2, sachant que pour le 2 j'ai un poste de dépense supplémentaire : l'illu de couv), d'autres plus subjectifs (ma perception de la demande en Sombre 1), voire carrément circonstanciels (est-ce qu'on va faire beaucoup de conv d'ici à la sortie de Sombre 2 ? Parce que si oui, tenir des stands Terres Etranges sans pouvoir y présenter notre matos, ça m'ennuierait un peu maintenant).

En clair, je suis confronté, à mon petit niveau, à des décisions éditoriales. Et c'est pas fastoche car je n'ai pas d'expérience dans le domaine. D'un autre côté, c'est justement pour ça que c'est intéressant (je gratte grave du XP). Bon, c'est vrai que les enjeux financiers ne sont pas énormes (quelques centaines d'euros) mais je voudrais gérer ça bien pour, dans le cadre non lucratif qui est le mien, faire en sorte que Sombre s'autofinance, c'est-à-dire que les vente des numéros précédents me permettent de payer la production des suivants.

Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le août 16, 2011, 18:28:37 pm
Des news de Sombre :


D'abord, la bonne nouvelle : le (modeste) succès se confirme. J'ai vendu les deux tiers de mon stock de Sombre 1. J'en avais imprimé 150, il m'en reste moins de 50. Merci les gars (et les filles), vous assurez grave !


Ensuite, l'autre bonne nouvelle : des gens jouent à Sombre et viennent sur les forums de Terres Etranges pour nous faire le compte rendu de leurs parties. Ces derniers temps :

+ Dkarl hacke Cthulhu (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5888#p5888). Il a mené avec les règles de Sombre un scénario pour L'Appel écrit par Emmanuel Gharbi. Heureux hasard, Manu vient de mettre ledit scénar, originellement publié dans Casus Belli, à disposition sur son blog (http://parkingmaudit.blogspot.com/2011/07/scenario-appel-de-cthulhu-de-casus.html).

+ Seb invoque un démon par le rectum (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5902#p5902). Ah bin oui, c'est Seb. ^^

+ Krom quickshotise La croisière s'amuse (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5857#p5857). Dadadirladada façon cannibale, tout en impro.
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le septembre 05, 2011, 06:48:15 am
Les news de Sombre - 5 septembre :



Des comptes rendus de parties :

+ Pika remake les 7 samouraïs dans Millevaux : http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6061#p6061

+ Krom refait Philadelphia Experiment à la mode Lovecraft : http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6025#p6025

+ Un motel, des goules, des vampires et du sable plein les dents ? C'est le scénario sévèrement burné de Badury : http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6072#p6072

+ De mon côté, une île perdue dans le Pacifique, un crash aérien, des raptors et une amazone reptilienne, le tout en mode quickshot : http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5981#p5981



Et aussi, des critiques :

+ Sur ACDN, Ash n'aime pas trop Sombre light 5, mais en fait si, un peu quand même, quoique pas tout à fait non plus. Enfin, c'est compliqué ^^ : http://acdn.eu/jeux-de-role/test-de-jeux/18-sombre-light-5.html

+ Sur son blog, Kristoff Valla surkiffe Sombre 1 :  http://kristoff-valla.blogspot.com/2011/08/sombre-brrrrr.html



Sachez enfin qu'il me reste 38 exemplaires de Sombre 1 (oui oui, celui-là même que Kristoff surkiffe) à vendre. Si je suis toi, madame, j'achète.
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le septembre 15, 2011, 16:37:22 pm
Making-of de la couverture de Sombre 1.



Greg Guilhaumond (http://www.legrog.org/biographies/gregory-lowfe-guilhaumond) et moi, on s'est connus à l'époque des premiers pas d'Extinction, ce qui commence à faire une petite paie, mine de rien. On a bossé ensemble sur un certain nombre d'illus pour ce projet, dont une couv qui dépote grave (et qu'on peut zieuter ici (http://terresetranges.net/extinction.php3)).

Et moi, j'adore bosser avec Greg. Déjà, c'est un garçon adorable. Pis aussi, il est pété de talent. Bon, le talent, on le sait tous, c'est 5 % du résultat final. Mais Greg est aussi bosseur. Sérieux, fiable, inventif, disponible, limite s'il ne fait pas grille-pain par un bout. Et il vaut mieux car de mon côté, je suis (comment dire ? Ah oui) ultra casse couilles. J'aime travailler carré de chez carré, je suis exigeant avec les autres comme avec moi-même et comme je suis grave perfectionniste, j'ai le souci du nano détail.

Donc ouala, je suis un chieur, j'aime bosser avec Greg et je suis encore tout ébloui du taf qu'il a produit pour Extinction. Du coup, quand j'ai commencé à me dire que je voulais très sérieusement éditer un fanzine consacré à Sombre et qu'il m'est apparu qu'il faudrait forcément que je lui trouve une illu de couverture, je me suis d'abord tourné vers Greg. Coup de bol, il était à la fois partant et dispo.

J'ai commencé par lui envoyer le texte de Sombre 1, en lui précisant le contenu de la commande. Une illustration noir et blanc au format A5, avec de la place pour de la titraille en pagaille : un gros logo Sombre, une tagline, des accroches (qui devaient à l'origine tenir dans un bandeau blanc en bas de l'illu), le numéro de la revue et le prix (que nous avons finalement relégué en quatrième de couv, avec le logo Terres Etranges).

Au départ, je voulais également mettre mon nom sur la couv car je considère que Sombre est un jeu d'auteur et qu'un auteur se doit d'assumer sa production en la signant. J'y ai finalement renoncé parce que cette démarche plutôt littéraire me semblait inappropriée dans le cadre d'une revue. Le côté pratique, c'est que ça faisait un truc de moins à caser sur la couv.

J'ai demandé à Greg une ambiance horrifique donc sérieuse, mais pas trop agressive quand même. Égorger des bébés en première de couv n'est pas super vendeur, si vous voyez ce que je veux dire. Il s'agissait donc de doser : dark mais point trop. Cette précaution n'était pas anodine car j'ai demandé à Greg qu'il trouve le sujet de son illu dans le fanzine lui-même. Or il y a quelques scènes hardcore dans House of the rising dead, le scénario zombies au sommaire de ce numéro 1.

Greg a lu et il est revenu vers moi avec plusieurs propositions sous forme de croquis. Pour respecter mes consignes concernant l'approche horrifique, il avait opté pour de la suggestion plutôt que du gore. Parfait.


Croquis 1 :

(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/croquis-01.jpg)

Le préféré de Greg mais moi, j'étais moyennement emballé. L'ambiance me semblait très bonne et l'idée de mettre en avant l'isolement de la ferme plus que pertinente. Bon, il aurait fallu modifier certains détails architecturaux pour coller à la description du scénar et sans doute basculer en ambiance jour, le soleil écrasant étant une composante forte de l'histoire (inspi Massacre à la tronçonneuse) mais ce n'était pas un souci. Mon vrai gros bémol, c'était que je ressentais ce visuel comme une illu intérieure plus que comme une couv. Je ne le trouvais pas assez accrocheur, il manquait un sujet humain.


Croquis 2, 3 et 4 :

(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/croquis-02.jpg) 
(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/croquis-03.jpg) 
(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/croquis-04.jpg)

Exit la ferme, enter Oswald, le PNJ principal du scénar, représenté sous différents angles en train de scruter l'extérieur de la maison à travers une meurtrière.

Ça, ça me plaisait nettement plus. Je trouvais que le coup de la meurtrière exprimait bien l'idée de claustration et de siège, et qu'en plus, c'était super visuel. Le croquis 4 en particulier me plaisait beaucoup car je lui trouvais un look très cinématographique (super compo, les obliques c'est vraiment fun) et un gros potentiel de couverture (un sujet humain plein cadre).

Du coup, j'ai dit à Greg (enfin, j'ai écrit, on bossait par mail) que je voulais qu'on parte sur cette base. Et j'ai relancé d'une idée : plutôt que de représenter la meurtrière de l'extérieur, ne pourrait-on pas (avec un cadrage similaire) la représenter de l'intérieur ? L'intérêt serait qu'au lieu de voir Oswald, on verrait un ou peut-être deux zombies. Ce serait horrifique (il pourrait y avoir du gore sans que ça ne choque trop, l'esthétique zombie s'étant considérablement banalisée ces dernières années) et accrocheur (le zombie est hype, c'est un fait).

Greg n'avait mis aucun zombie dans ses croquis parce qu'il considérait que cela spoilait trop le scénario. Je l'ai rassuré sur ce point en lui disant que je ne comptais pas du tout garder cette info secrète. C'était un élément que je voulais mettre en avant aussi bien dans ma bafouille de quatrième de couv que dans les accroches de la première (où j'avais prévu un « scénario zombies »). Montrer des zombies, c'était donc très cool. Du coup, Greg est revenu avec une dernière proposition.


Croquis 5 :

(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/croquis-05.jpg)

Même délire que sur le 4, mais avec des zomblards à la place d'Oswald, ce qui place de facto le lecteur dans la situation des PJ. Le huis clos, mais vu de l'intérieur. Efficace. J'ai validé de suite et Greg s'est mis au boulot sur la version finale.

C'est à ce moment là qu'on a calé les derniers détails. Les accroches, empilées dans un coin plutôt qu'alignées sur le bandeau que j'avais initialement prévu (il aurait trop bouffé l'image). La tagline, décalée sur la droite pour qu'elle aussi s'intègre mieux à l'illu. Le traitement très lumineux de la partie zombies, pour évoquer le cagnard estival du Texas, sous lequel se déroule le scénar. L'idée de Greg, c'était de traiter les morts-vivants en mode silhouette, avec le soleil écrasant dans le dos. Personnellement moi-même, je trouve l'effet ultra classe.

Enfin, le logo Sombre, tout nouveau tout beau (bidouillé avec mes gros doigts potelés peu de temps auparavant pour remplacer l'ancien, trop brut de décoffrage), qui, mauvaise surprise, s'est d'abord révélé inapproprié. Dans sa version initiale, les lettres étaient pleines mais ces aplats de noir détonnaient fortement avec l'illu. Un logo en 2D sur une image en 3D, avec une belle profondeur de champ, ça ne fonctionnait pas du tout. Du coup, j'ai demandé à Greg d'évider les lettres, pour voir si en ne gardant que le contour blanc, le logo ne s'intégrerait pas mieux. Gros soulagement quand on a constaté que c'était le cas.


Résultat :

(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Sombre1-couv.jpg)


Content, Johan.
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Moona le septembre 17, 2011, 13:15:50 pm
Je profite pour dire que effectivement j'adore cette couverture qui représente très bien l'ambiance du jeu, bref le Jeu SOMBRE en soi!!!


 :thumright:
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le septembre 17, 2011, 13:43:24 pm
Rhooo, merci Moona, ça fait bien plaisir à lire.
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Moona le septembre 17, 2011, 18:12:14 pm
Tu pourras aussi féliciter ton ami! ;)
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le septembre 27, 2011, 04:42:55 am
Les news de Sombre ? 27 septembre.



Une aide de jeu technique :

+ Thomas Munier, l'auteur de Millevaux, a résumé les règles de Sombre en une demi-page à l'intention de ses joueurs et il nous en fait profiter. Ce memento inaugure la rubrique By fan for fan de la page officielle de Sombre : http://terresetranges.net/sombre.php3

+ Cette rubrique a vocation à accueillir du matériel additionnel pour Sombre, des scénarios en particulier. Pour ceux qui voudraient tenter l'aventure de l'écriture, un guide de soumission de scénars est disponible ici : http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5612#p5612



On joue à Sombre :

+ Seb Lenoir organise une excursion dans les Alpes : http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6137#p6137

À force de cocher des cercles de Corps à cause du froid et de la faim, les persos finissent par arriver à proximité du monde des esprits...


+ Vincent Mathieu (oui oui, l'auteur de Cats !) refait la Guerre du Pacifique, vingt-cinq ans plus tard : http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6174#p6174

Une détonation claque et la partie arrière de son crâne explose, éclaboussant Julie de chair, de cervelle et de fragment d?os. Après une demi-seconde de surprise complète, elle se met à hurler comme une hystérique...


+ Krom lance une campagne Ghostbusters sans les proton packs (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6152#p6152) et transforme un magasin de jouets en coupe-gorge (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6107#p6107).



On parle de Sombre :

+ Tony Martin signe une critique et plusieurs aides de jeu (pour House of the rising dead, le scénario zombies de Sombre 1) dans le Maraudeur 4 : http://www.studio09.net/index.php?option=com_rokdownloads&view=file&Itemid=31&id=181:le-maraudeur-nd4

+ Une troisième critique sur le Grog (par Elway) : http://www.legrog.org/jeux/sombre/sombre-n-1-fr

+ Pour les non-abonnés (et les abonnés qui l'auraient loupé à parution), la critique publiée dans le Fix 19 est désormais consultable sur la page officielle de Sombre : http://www.terresetranges.net/sombre.php3

+ Également sur la page officielle, des liens vers les critiques publiées sur différents blogs rôlistes durant l'été.



Il me reste 26 exemplaires de Sombre 1.
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le octobre 02, 2011, 15:38:32 pm
Compte rendu de partie : Paradise lake à la Boîte à Chimère



En mars dernier, à Zone Franche, le festival des cultures de l'imaginaire de Bagneux, j'ai rencontré Nicolas Henry, l'auteur d'Achéron. On tape un peu la discute, on sympathise et on finit par convenir que je passerai un de ces quatre à son club, La Boîte à Chimère, pour y faire une démo de Sombre. Six mois plus tard, le projet se concrétise. Tout vient à point à qui sait attendre.



Mise en place

J'arrive un peu avant 20h et, le temps qu'on s'installe dans une petite pièce tranquille, il est 20h30 lorsqu'on se met à jouer. J'ai autour de ma table trois joueurs et une joueuse. L'un des hommes a un impératif horaire, 0h30 au plus tard, et moi-même, je suis limité par le dernier métro. Le format sera donc court, grosso merdo quatre heures pour enchaîner l'explication des règles, le briefing, le brainstorming, la créa collective et la partie proprement dite. La même chose que chez Daniel en août mais avec un joueur de plus. Ça va être sportif.

Du coup, je leur laisse le choix : deux scénars courts (j'ai pris Ubiquité et White trash avec moi), dont je suis certain qu'ils tiendront dans le créneau, ou un quickshot, scénario en semi impro collective à la durée forcément plus aléatoire. Les joueurs plébiscitent le quickshot, ce qui me convient pile poil. Donc hop, on se lance. J'ouvre avec trente minutes d'explication des règles et de briefing général « Dans Sombre, on joue des victimes. Je le répète car c'est fondamental : dans Sombre, on joue des victimes », tout ça, tout ça. Business as usual.

Sur les coups de 21h, on attaque le brainstorming. La table est au taquet et ça augure du meilleur. Les idées fusent. Le setting sera contemporain et américain. On part d'abord sur une banlieue résidentielle avec une amorce à la Cloverfield : une soirée entre potes qui vire à la cata, des gens qui recherchent un ami disparu. Pas mal du tout, sauf que je sens moyen le côté banlieue dortoir. Ça me semble un peu vaste pour trois heures de jeu. Donc quand Marianne parle d'une cabane de chasse dans la forêt, je plussoie grave. L'isolement, c'est toujours pratique pour faire peur. Au final, la cabane devient un chalet, dont Yann me dessine le plan. Impressionnant : en à peine trois minutes, j'ai un rez-de-chaussée, un premier étage et un sous-sol, super détaillés et tout. Je le relance d'un plan d'ensemble parce que je pense qu'on en aura besoin : de la forêt partout, une route qui va à la ville (Springfield) et un sentier sinueux pour aller au lac. Sur ledit lac, un ponton et une barque.

On attaque la créa collective, et le résultat s'avère plutôt très bon. D'une, j'ai quand même gratté pas mal de XP en cadrage durant mes derniers quickshots. De deux, les joueurs sont très réceptifs à mes indications. On dépasse donc facilement le stade du « on est tous frères et s?urs », concept sympa mais en fait pas assez dense, qui avait plombé mon impro chez Mélanie et Cédric. Au final, qu'est-ce qu'on à ? John, un jeune bourge dont la famille est pétée de thunes, parti avec son frère (Will, un PNJ), la copine de ce dernier (Emily, PNJ aussi) et la meilleure amie de ladite copine (Sarah, PNJ encore). Les deux frangins ont emprunté le chalet de leur parents pour un week-end de débauche en leur disant qu'ils allaient s'isoler pour réviser (Will est encore étudiant, c'est un athlète qui a des soucis dans les matières générales).

Premier problème, les parents Carlson ont éventé leur stratagème. Leur mère Lisa, bientôt la cinquantaine et qui le vit mal, est furieuse. Elle a découvert le pot au roses en parlant aux parents d'Emily et, ni une ni deux, elle rapplique au chalet dans son gros 4x4 rutilant. Elle a embarqué avec elle Precious, son adorâââble labrador. Rob, son mari, la rejoindra après être sorti du bureau. D'ici là, c'est Todd, un adjoint au sheriff de Springfield, qui l'accompagne. Il a sa propre voiture bien sûr, un modèle de patrouille. Le sheriff, qui ne peut rien refuser à Lisa, a accepté d'envoyer Todd sur place pour donner une bonne leçon à John et à Will. Son adjoint est le genre de gars dont il peut facilement se passer, une sorte de Dewey façon Scream mais en pire. Il est Timide, il ne sait pas tirer, c'est un gros boulet. Second problème, Danny, le dealer de Will (à qui ce dernier doit un paquet de pognon), s'est invité au chalet. Ce Lascar est arrivé en moto, avec sa copine, Jenny, une jeune junkie (16 ans, PNJ), qu'il prostitue occasionnellement pour accrocher ses clients.

Tout ça (setting et créa) en 70 petites minutes de brainstorming. Pas mal, hein ? Moi en tout cas, j'étais super content. Du coup, je fais le compte de mes PNJ : Emily, Sarah, Jenny et Will. Mine de rien, ça en fait pas mal. Pour Will, pas de souci : athlète et bourge, je cerne bien le perso. Pour les trois femmes, c'est plus chaud. Il faut que je les type pour pouvoir les interpréter avec un minimum d'efficacité. Vu la durée de la partie et tout ce que j'aurai à gérer durant le jeu, je ne peux pas me permettre de tâtonner niveau roleplay. Donc hop, du stéréotype. Emily, puisque c'est la meuf d'un jock, sera une cheerleader. Tout le monde autour de la table opine, c'est un cliché qui fonctionne. Sarah sera une pure nerd. Dans mon esprit, une sorte de Darla en plus chiante (oui oui, c'est possible). Jenny, je la bombarde gothique.

Reste la question des antagonistes. Au début, les joueurs ont évoqué une contamination quelconque, puis des zombies. Je n'ai pas mordu dessus car j'ai déjà eu pas mal de zomblards dans mes quickshots précédents. J'y reviendrai très certainement mais ne suis pas pressé. J'évoque la possibilité d'antagos naturels. J'ai en tête Eden lake ou, vu que je dispose d'un super plan du chalet, des films de siège domestique comme Ils ou The strangers. Techniquement, ça ne ferait qu'assez peu de différence (surnaturel ou pas, un PNJ 13 est un PNJ 13, c'est surtout au niveau des Traits que ça peut jouer et encore). Narrativement par contre, la nuance pourrait être sensible. Le surnaturel est parfois utile pour bidouiller certaines scènes, jouer sans c'est un petit challenge. Mais les joueurs n'accrochent pas, ils veulent du fantastique. USA obligent, la magie indienne vient sur le tapis. Au final, on se décide pour une présence animiste et maléfique dans le lac.



La partie

L'amorce, on l'avait depuis le tout début : on est dans la nuit de samedi, Will a disparu et John vient de se taper Jenny. Reste que je me vois mal attaquer la partie en interprétant quatre PNJ de front. C'est un poil chaud et de toute façon, je n'aime pas du tout ça. Avec la patate de PNJ, y'a forcément des moments où je me retrouve obligé de me causer à moi-même et c'est juste nase. Du coup, j'étends l'idée de disparition à Emily et Sarah. Lorsque Lisa et Todd débarquent au chalet, ils y trouvent donc les deux autres PJ (John et Danny) plus Jenny. Comme les joueurs sont super impliqués dans leurs persos, ça part direct en mélo. J'amène de l'eau à ce moulin soap en poussant Jenny dans ses derniers retranchements, façon gothic slut. Et ça marche. La mayonnaise roleplay monte.

D'un côté Lisa, total effarée par ce qu'elle découvre, et Todd, grave à la ramasse. De l'autre Danny, bien connu de services de police, de Todd notamment, mais tenu par son objectif personnel, récupérer sa thune (il a son grossiste sur le dos, pas question de finasser). Au milieu, Jenny, qui n'en a rien à foutre de rien, et John, qui, comme sa mère, voudrait bien savoir ce qu'est devenu Will. Todd décide de prendre les choses en main : il arrête Danny, lui met des menottes en plastique et l'enferme dans sa voiture. Danny a bien sûr un autre plan : faire d'une pierre deux coups en se tirant du chalet à bord du luxueux 4x4 de Lisa, qu'il compte revendre pour éponger ses dettes. Il commence par verser un kilo de sucre en poudre dans le réservoir de la voiture de patrouille de Todd, récupère la dope qu'il a planquée dans celui de sa moto, se libère sans souci de ses menottes avec l'aide de Jenny et commence à bricoler le moteur du 4x4 de Lisa pour le démarrer sans les clés.

Moi, je cogite à cent à l'heure. Pour ce qui est du mélo, la partie dépasse de loin mes espérances. Les joueurs sont super. Ils puisent dans leurs Personnalités et dans les éléments que nous avons posés lors du brainstorming (leurs objectifs personnels en particulier) pour alimenter le jeu. Très franchement, c'est super classe. Fluide, dynamique, fun juste ce qu'il faut. Danny tire la narration, Lisa pète les plombs, John hésite et, grâce à Todd qui tient bien le rôle du gentil flic gaffeur, tout cela ne dégénère pas en guerre ouverte inter PJ. Les persos se tirent suffisamment la bourre pour générer du bon jeu mais pas au point de foutre la partie par terre. Pile poil nickel chrome.

Mais bon, ça ne fait pas un film d'horreur. À un moment, il va bien falloir que je fasse sortir des bestioles du lac. Sauf que j'ai un petit souci : sur le plan d'ensemble, il y a une échelle. D'après elle, le lac est à 100 mètres à vol d'oiseau du chalet (150 par le sentier, qui fait des lacets). Or vu la manière dont évolue la partie, avec Danny qui ne pense qu'à se barrer et les autres qui campent dans le chalet, y'a pas moyen que j'amène les PJ à faire trempette. Dans le meilleur des cas, je vais réussir à en bouger un ou deux, mais le groupe entier, ça ne va pas le faire. Du coup, je réalise que je remettre dans mon slip mes idées d'inondations, tsunamis, tentacules liquides et autres événements surnaturels à base de flotte. Il faut que je trouve autre chose, et vite. Si les PJ ne viennent pas à l'eau, c'est l'eau qui va devoir venir aux PJ.

Comme ça fait déjà une heure qu'on joue et qu'il faut bien que j'amorce un peu le crescendo horrifique, un hurlement retentit dans la forêt. Une petite jump scare collective, ça ne fait jamais de mal. Les PJ reconnaissent la voix de Sarah. Todd, n'écoutant que son devoir, s'enfonce dans les bois à sa recherche. Indemne mais totale affolée, elle lui rentre dedans au détour d'un lacet du sentier. Elle a vu quelque chose, elle pense que Will est mort, mais elle n'arrive pas à s'expliquer car elle est grave en panique. À ce moment de la partie, je ne sais pas encore de quoi seront fait les antagos mais j'ai déjà décidé que je pouvais sacrifier Emily et Will. J'ai en la personne de Jenny un PJ de remplacement en cas de décès prématuré, c'est bien suffisant pour une partie courte. J'imagine que les PJ vont sans doute finir par tomber sur les cadavres d'Emily et de Will, mais je ne sais ni comment ni quand ni où. Et je ne sais pas non plus qui les a tués.

Retour au chalet. Todd, qui a rebroussé chemin, surprend Danny, libéré de ses liens, en train de trafiquer le moteur du 4x4 de Lisa. Esclandre. Les autres s'occupent de Sarah, qui ne va pas bien du tout. On la pose dans une chambre, on essaie de savoir ce qu'elle a, >Jenny lui fait gober des pilules. Lisa intervient. Elle s'approche de Sarah pour la consoler. La gamine se met à hurler et lui vomit au visage une sorte d'huile noire et malodorante, genre encre de seiche. La jump scare, improvisée sur un coin de photocopieuse (on s'est un peu écartés de la table pour gérer l'aparté), marche super bien : Marianne fait un bond d'un mètre. Excellent ! Du coup, je viens de trouver mes antagos. Je lâche l'idée des Profonds que j'avais jusque là pour me rabattre sur une sorte de possession spirite. Sarah, habitée par un esprit aquatique maléfique, se lève. Elle a les yeux entièrement noirs, des griffes aux mains et se déplace de manière tout à fait étrange. Elle est super fluide, un peu comme une anguille. Elle se jette sur Lisa, qui fuit.

Tandis que Danny et Jenny sont plus que jamais sur le départ, et que Todd ne sait plus trop où donner de la tête, John, lui, a pris les choses en main. Il est allé chercher une carabine Winchester au sous-sol (il a Tir, lui), s'est équipé d'une lampe électrique puissante et a remonté le sentier en direction du lac avec la ferme intention de retrouver Will. Arrivé au plan d'eau, mauvaise surprise : la barque normalement amarrée au ponton n'est plus là. John s'approche, on l'appelle. C'est la voix de Will. Une main s'agrippe au ponton, puis une deuxième. John reconnaît la montre de Will. Ce dernier émerge du lac. Il est nu, boursouflé comme s'il s'était noyé et avait passé un long moment sous l'eau. Ses yeux sont noirs, il a les mains palmées et griffues, la bouche bardée de centaines de dents pointues comme des aiguilles (armes naturelles of course). Il se jette sur John, qui fuit à toutes jambes vers le chalet.

Au chalet justement, c'est la panique. Danny et Jenny sont dans le 4x4. Poursuivie par Sarah, Lisa n'a que le temps de se glisser sur le siège arrière avant que Danny n'écrase l'accélérateur. Todd, moins rapide, ne réussit pas à monter en marche. John débarque, hors d'haleine, et fonce vers la remise, près de laquelle il a garé sa voiture. Will, qui est sur ses talons, se jette sur Todd, qui croise sa route. Voyant cela, Sarah oblique pour attaquer John. Je décide que l'un et l'autre sont des PNJ 13 sans Traits particuliers. Chacun de leur côté, Todd et John se défendent comme ils peuvent et s'enferment dans leurs véhicules respectifs. Double problème : John n'a pas les clés de sa voiture (jet de chance raté), il les a posées sur sa table de nuit avant de baiser Jenny. De son côté, Todd a les siennes, mais ce n'est pas avec tout le sucre que Danny a versé dans son réservoir qu'il va aller très loin. Pour l'un comme pour l'autre, c'est hyper mal barré.

Danny, Jenny et Lisa n'ont pas ces problèmes : ils foncent en direction de Springfield sur la route forestière. Lisa proteste bien un peu, mais Danny ne veut rien entendre. Si ça continue comme ça, deux joueurs vont sortir de la partie. C'est un poil tôt. Heureusement, j'ai encore un antago dans ma manche : Emily. Surgie de la forêt dans le même état que Will, elle coupe la route du 4x4. Danny lui fonce dessus et la renverse, mais elle a le temps de vomir un long jet d'huile noire sur son pare-brise. Lisa, qui est à la base Affectueuse, pète un câble et exige que le 4x4 fasse demi-tour. Danny ordonne à Jenny de la planter avec son cran d'arrêt, ce qu'elle fait. Mais elle rate (je l'ai bombardée PNJ 10, elle n'est donc pas top efficace). Lisa décide de descendre en marche. Par bonheur, elle ne se réceptionne pas trop mal.

Du côté du chalet, ça ne va pas fort. John, salement amoché, claque sa dernière adré pour tirer sur Sarah à travers la vitre de sa voiture. Échec. En désespoir de cause, il essaie de se tirer une balle dans la bouche avec sa carabine. Mais le canon est trop long. Finalement, il tombe sous les coups de Sarah, qui dans sa fureur homicide le décapite (je claque un 10/5, du lourd). Il n'aura pas eu le temps de quitter sa voiture pour récupérer ses clés. Todd n'est pas mieux loti : il vide son chargeur sur Will sans lui faire grand mal puisqu'il n'a pas Tir et se réserve lui aussi une balle pour se suicider. À ce moment, je me rappelle l'existence de Precious, la femelle labrador de Lisa. J'avais depuis le début l'intention de la découper en morceaux ou de l'utiliser en soutien de sa maîtresse, mais la situation ne s'y prête pas. Du coup, c'est à Todd que je donne un petit coup de pouce : le clébard se jette sur Will, ce qui permet à l'adjoint au sheriff de sortir de son véhicule et de s'enfoncer dans les bois. Ce sera la dernière action de Yann, le joueur qui l'incarne. Il est 0h30 dans le vrai monde et il doit, comme il l'avait annoncé en début de partie, quitter la table. Je pensais terminer dans les temps, mais le climax me prend un poil plus de temps que prévu. Du coup, je récupère Todd en PNJ avec l'idée de le sacrifier rapidement car il est très amoché. Tant que j'y suis, je propose au joueur de John de jouer l'un des antagos. Il choisit Emily. Je lui donne la carte qui va bien.

Retour au 4x4. Lisa, qui se relève sur le bord de la route forestière, découvre qu'Emily est accrochée sur le toit du véhicule. Danny et Jenny, eux, n'en savent rien. La goth passe sur le siège arrière pour refermer la portière, Emily en profite pour lui déchiqueter le bras. L'hémorragie est spectaculaire. Bientôt, Jenny convulse. Panique à bord ! Danny, qui conduit la tête à la fenêtre depuis que son pare-brise est devenu opaque, freine à mort. Emily fait un soleil par-dessus le 4x4, se relève et se jette sur Danny à travers le pare-brise (qui faisant office de protection, fixe les dommages. J'ai intégré depuis peu cette routine aux règles officielle, je l'utilise donc). Danny redémarre et écrase Emily contre un arbre. Igor, qui jouait Danny, a enchaîné un nombre hallucinant de réussites à ses jets de Conduite. C'est à la limite de l'epic win. Sauf qu'à côté de lui, Jenny est morte.

Lisa, elle, s'est armée d'une branche et, tandis qu'Emily faisait du rodéo sur son 4x4, a rebroussé chemin vers le chalet. Elle aperçoit Sarah, contourne la maison pour l'éviter et tombe sur le cadavre décapité de son fils aîné, John. À ce moment de la partie, il ne lui reste que 3 cercles d'Esprit. Je décide que cet événement terrifiant les vaut largement : elle devient folle et bascule en PNJ. Non loin, dans la forêt, Will a réglé son compte à Precious puis à Todd. Tout en narratif bien sûr car il s'agit de trois PNJ. J'ai décidé qu'étant donné ses blessures, Todd a vite été rattrapé. Il a essayé de se tirer une balle dans la bouche mais, roi du fumble comme il est, il s'est raté (le projectile est ressorti par la joue, comme dans Fight club). Will l'a ensuite découpé à la mode kebab.

Quand Will revient vers la maison, il tombe nez à nez avec Lisa, qui a pété les plombs pour de bon et fait un gros câlin au cadavre ensanglanté de John. À ce moment, Will est joué par le joueur qui incarnait Emily. PNJ contre PNJ, je pourrais narrer la scène, mais je préfère laisser le soin aux joueurs de la jouer eux-mêmes. Je rends le contrôle de Lisa à Marianne en lui disant que pour elle, quoi qu'il arrive, c'est fini. Il s'agit donc de terminer en apothéose. Will s'avance vers sa mère, qui, toute à sa folie, l'étreint lui aussi dans ses bras. Son fils en profite pour lui dévorer le cou. Elle meurt dans d'atroces souffrances, en assumant jusqu'au bout sa fonction nourricière de mère.

Il ne reste plus qu'un PJ vivant, Danny. En très mauvais état physique et mental, il clopine sur la route forestière. Soudain, les phares d'un gros 4x4 illuminent la nuit. C'est Rob, le mari de Lisa, qui arrive enfin. Danny lui annonce sans ménagement que tout le monde est mort et, sous la menace de son couteau, l'enjoint de fuir au plus vite. À voir son état, l'autre le croit sur parole. Ils repartent pour Springfield. À l'aube, les hommes du sheriff arrivent sur les lieux. Les cadavres sont toujours là, mais pas les créatures ichthyennes. La police parle d'une attaque de bêtes sauvages, pumas ou lynx, et étouffe l'affaire. Danny survit, plonge pour trafic de stupéfiants et finit en taule. Générique.



Conclusion

Une excellente partie ! Vraiment, ça a dépoté sévère. Les joueurs y sont pour beaucoup évidemment, mais j'ai tout de même le sentiment que je commence à bien prendre la mesure du format quickshot. Et clairement, le jeu en temps limité, même si j'ai débordé d'une vingtaine de minutes de mon créneau horaire, a participé de la réussite de la partie. Comme chez Daniel, en fait. Ça devient très fonctionnel cette affaire et c'est comme qui dirait übercool.

Niveau technique, j'ai validé l'utilisation des post-it pour la gestion des Avantages à usage unique (bien pratique ta routine, Pika) et des cartes de PNJ pour décompter les munitions des armes à capacité moyenne (mon idée de l'autre jour, quand je discutais avec Renaud dans le WiP). Ça permet de gérer sans souci les chargeurs des pistolets, ce qui valide l'évolution récente de la procédure concernant les armes à feu. Une affaire qui marche, une.

Enfin, une dernière satisfaction, toute personnelle : j'ai mené cette partie sans autre accessoire qu'une nappe noire. Je n'avais ni musique, ni ordinateur, ni visuels, ni décor évocateur (on jouait dans une ludothèque toute banale, coincés entre la cuisine, les chiottes et une étagère blindée de boîtes des jeux), ni même de bougies. J'avais longtemps hésité à prendre les miennes mais y avais finalement renoncé. Cela m'aurait pas mal chargé alros que, ne connaissant pas les lieux, je n'étais pas du tout certain de pouvoir en faire usage. En plus, vu la chaleur quasi estivale de ce début d'automne, je craignais qu'on ne souffre un peu avec des bougies sur la table. Du coup, on a joué à la lumière crue des néons. En clair, je n'avais pour faire flipper que ma bite et mon couteau. Enfin, mon système et mes dés. Du jeu de rôle à l'état pur, sans artifice aucun. Old school de chez old school. Et ça l'a plus que bien fait. Franchement, ça fait grave plaisir.
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le octobre 12, 2011, 04:28:14 am
La planète maudite ? chez Calypso ? octobre 2011



Le double feature, c'est bon, mangez-en. Au sortir d'un petit White trash (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6264#p6264) des familles, pendant et après une courte pause pizza, voilà qu'on se retrouve à cogiter sur le setting d'un quickshot. J'ai à ma table deux femmes (Calypso, Shyria) et trois hommes (Rod, Baerd, Sstrad).



Mise en place

Le brainstorming est plus long que la moyenne (presque deux heures) mais je ne m'en plains pas car le résultat est plutôt très sympa. L'action se déroule dans l'espâââce, plus précisément sur une planète sauvage, non répertoriée sur les cartes de navigation. Les PJ, des contrebandiers, constituent l'équipage d'un vaisseau qui s'est écrasé sur ladite planète.

Rod est Terrence, capitaine en second excentrique. Shyria est Linda, intendante affectueuse, à laquelle Terrence est Dévoué. Sstrad est Jayn, baroudeur impulsif. Il est Redevable à Lou, pilote égocentrique jouée par Calypso. Enfin, Baerd est Kriss, mécano cynique et néanmoins alien.

Car oui, Kriss est un Autre, une espèce humanoïde et intelligente qui, comme l'humanité, maîtrise la technologie des voyages stellaires. Les Autres sont plus gros que les humains, plus glabres, ont les yeux entièrement noirs, des mains avec moins de doigts (mais vachement plus souples que les nôtres) et des ailes dans le dos (celles de Kriss sont vestigielles, il ne peut pas voler). Il y a des Autres de différentes couleurs, des bleus, des verts et des violets. Kriss est de la variété violette.

Mais ce n'est pas tout, il a un sombre secret : le Désavantage Possédé. Baerd m'a réclamé un aparté pour m'en parler et j'ai validé. Il m'a demandé de quelle manière je comptais le gérer durant la partie, je lui ai répondu que j'aviserai en temps utile parce que je ne savais pas du tout ni quand ni comment la question de la possession arriverait en jeu. Il pourrait même s'agir d'un parasite à la Alien, la description du Trait me le permet.

Tant qu'on y est, je réclame un ou deux PNJ. J'ai bien retenu la leçon de Deep space gore (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5544#p5544), mon premier quickshot SF. Je m'étais rendu compte qu'injecter un PJ de remplacement dans un scénario spatial est compliqué. Bon, là on ne part pas non plus sur de l'espace profond, mais le contexte est tel (planète inhospitalière) que je sens bien que j'aurai du mal à gérer sereinement d'éventuels décès prématurés de PJ si je n'ai pas un ou deux jokers dans la manche. Donc hop, du PNJ, deux de préférence. Je me demande à un moment si je dois en prendre un pour le jouer en début de partie, comme dans Paradise lake (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6236#p6236), où ça avait bien fonctionné, mais je décide que non. Là, j'ai un joueur de plus et moins de temps pour la partie. Or je sais qu'un PNJ risque d'allonger l'exposition car cela va multiplier les interactions. C'est ce qui s'était passé avec Jenny. D'un autre côté, elle m'avait bien aidé à faire monter la mayonnaise roleplay. J'hésite. Au final, je décide de risquer le coup sans PNJ actif.

Todd McLane est le capitaine du vaisseau, le supérieur hiérarchique de Terrence, mais il a été commotionné un peu avant le crash. Il aidait Kriss à gérer une avarie dans la salle des machines et ça a pété. Il se trouve pour le moment à l'infirmerie, dans le coma. Ugo, lui, est un Autre de la variété bleue. C'est un prêtre, avec de grandes ailes dans le dos (qui lui permettent de planer, pas vraiment de voler). Il est l'otage des PJ. Ces derniers l'ont kidnappé avec la ferme intention d'en tirer une substantielle rançon. Ils étaient en chemin vers le lieu de l'échange quand une avarie mécanique les a contraint à un atterrissage forcé sur cette planète sauvage. Todd est out, Ugo non. Il faudra donc que je trouve un moyen de le neutraliser en début de partie. Le fait qu'il soit otage, donc confiné dans sa chambre, est déjà un bon point.

Les joueurs (surtout Sstrad, über motivé) me dessinent un plan du vaisseau, que je complète de quelques menus détails. Baerd oriente l'affaire vers une sorte d'aile delta avec un dôme d'habitation sur le dessus. Très sympa. Il y a trois étages : la soute, la passerelle (attenante au poste de pilotage) et donc le dôme. Dans la soute, une salle de sport, une réserve, le compartiment des scaphandres, une zone cargo, l'infirmerie (où est allongé Todd) et bien sûr, la salle des machines. La propulsion est nucléaire. J'ai insisté sur ce point parce que les radiations, c'est bien sale et bien horrifique. Et puis, il se trouve que j'avais vu un documentaire sur les sous-marins d'attaque deux jours avant. Ça aura son importance durant la partie.

Je demande plus de précisions sur la planète. Les joueurs me disent que l'air n'y est pas respirable mais que cela n'empêche pas une végétation dense d'y prospérer. Partout, c'est la jungle. Je m'enquiers également du site du crash. Sstrad me dessine une carte. Plus exactement, une vue en perspective, artistique et tout. Je lui demande juste de rajouter des arbres un peu partout car je me dis que ce sera pratique pour y planquer des prédateurs. D'après le dessin, le vaisseau s'est arrêté pile poil en haut d'une falaise.

Ce dernier élément m'interpelle. Sstrad ne s'en rend pas compte lorsqu'il me dessine sa vue générale mais la porte du vaisseau (il n'y en a qu'une) se trouve sous le nez de l'aile delta. C'est une sorte de rampe de chargement, comme pour les avions militaires. Le truc cool, c'est qu'avec le nez au dessus du vide, la rampe l'est aussi. Sstrad vient sans s'en douter de créer un presque huis clos. Dans ces conditions, sortir de l'aile ne va pas être facile. Comme la partie s'annonce courte (deux heures au maximum, vu notre créneau horaire), ça m'arrange bien plus que de la vadrouille en pleine jungle.

Pour finir, les antagos. Les joueurs, qu'un setting à la fois technologique et surnaturel intéresse, me parlent d'esprits qui vivraient dans la jungle. Ils évoquent également l'arrivée d'une équipe d'Autres venue récupérer Ugo. Le coup des esprits me va bien car c'est assez raccord avec la possession de Kriss. Y'a comme qui dirait un thème qui se dégage. Le commando d'Autres par contre me plait moins. D'une part, parce que cette idée me semble plus orientée aventure. Un équipage de contrebandiers avec des mercenaires au cul, ça fait un peu beaucoup Han Solo, quand même. D'autre part, parce qu'en seulement deux heures de jeu, cela me paraît un petit poil délicat de faire rebondir la partie de la sorte. J'ai le sentiment que ça nous mènerait trop loin. Bon, je garde tout de même l'idée dans un coin de mon cerveau, en me disant qu'elle pourrait bien emballer le climax. Et j'ai quand même un petit flash : je visualise les mercenaires Autres qui se font posséder par les esprits sylvestres à leur arrivée sur la planète. L'idée est fun. Je ne l'exploiterai pas telle quelle, mais elle impactera néanmoins le scénar.



La partie

Allez hop, on s'y met. Je sors mes photophores, allume mes bougies et annonce que la lumière tamisée de la table correspond à l'éclairage de secours du vaisseau.

Par rapport à mon précédent quickshot, la situation est un poil moins favorable : les joueurs ne se connaissent pas tous IRL, le setting est imaginaire (toujours plus délicat à crédibiliser qu'un décor contemporain) et les PJ sont moins étroitement imbriqués que le groupe de la Boîte à Chimère. Faut donc que chacun y mette un peu du sien, moi le premier. Fort heureusement, les joueurs ont très bon esprit : tout le monde fait des efforts de roleplay dès le départ et essaie vraiment de faire fonctionner le concept d'équipage. Peu à peu, la mayonnaise monte.

J'attaque par une série de courtes scènes d'exposition. La structure même du groupe, collection de spécialistes, m'impose une narration fragmentée. Ça ne m'arrange pas des masses mais je fais contre mauvaise fortune bon c?ur car il est indéniable que chacun à des trucs à faire dans son coin. Kriss évalue des dommages dans la salle des machines, Linda monte voir où en est Ugo, Jayn et Lou s'équipent pour sortir inspecter l'aile delta de l'extérieur. Au milieu de tout ça, Terrence, récemment bombardé chef, donne un coup de main là où il peut et tente d'imposer son autorité. Pas simple.

Premier aparté avec Linda. Elle découvre qu'Ugo a souffert du crash. Il est inconscient et saigne à la tête. Elle court à l'infirmerie chercher de quoi le soigner. Lorsqu'elle revient dans la chambre, l'Autre a perdu une bonne soixantaine de kilos ! En quelques minutes, il s'est littéralement desséché. Sa peau a viré au blanc et il a l'air tout mort. Lorsque je fais ma description, je ne sais pas du tout où je vais. C'est juste pour mettre un peu de pression et donner à Ugo un look plus horrifique, au cas où j'aurais besoin de lui en tant qu'antago. 

Du côté de Jayn et Lou, c'est sportif. La rampe de chargement, endommagée, ne s'ouvre plus que d'un peu plus d'un mètre et donne sur le vide. Il faut descendre en rappel sur quelques mètres puis tendre un filin jusqu'à la falaise, le tout avec un masque respiratoire et une bouteille dans le dos. Jayn et Lou découvrent le paysage (de la forêt à perte de vue, deux lunes dans le ciel, un jour crépusculaire, une nuit noire de chez noire) et font le tour du vaisseau. Il est assez mal en point mais vu la violence du choc, ça aurait pu être bien pire.

Ce qui est certain, c'est qu'il ne pourra pas atterrir de nouveau (ce ne serait pas trop un souci s'il parvenait à s'arrimer à un spatioport) mais pourrait peut-être redécoller. Il faudrait une poussée maximale des réacteurs. À un moment, tandis que Lou fait des relevés pour évaluer la dangerosité de l'atmosphère, j'hésite à sortir un antago quelconque de la forêt, juste pour mettre un peu d'action. Mais c'est beaucoup trop tôt, les joueurs n'ont pas encore trouvé leurs marques.

Je prends Kriss en aparté et le briefe sur les dommages subis par le réacteur nucléaire. Fuites radioactives obligent, il est entré dans la salle des machines avec le seul scaphandre lourd du vaisseau, que je décris comme l'un de ces scaphandres rigides qu'on utilise pour la plongée sous-marine en grandes profondeurs (look bibendum, casque à visière, une pince au bout de chaque bras). Je n'aurai pas bossé sur Extinction pour rien ! Les nouvelles de la salle des machines ne sont pas bonnes. Je noircis sensiblement le tableau par rapport à mes déclarations initiales, histoire d'amorcer un crescendo dramatique. Il est plus que temps de trouver un problème qui mobilise tous les joueurs.

Baerd enchaîne bien : il demande aussitôt une réunion de tout l'équipage. On s'échange les nouvelles : l'état d'Ugo, la situation du vaisseau, et surtout le problème immédiatement préoccupant du réacteur. C'est là que mon documentaire sur les sous-marins entre en jeu. On y causait de l'accident nucléaire du K-19, événement dont j'avais déjà entendu parler parce que, toujours dans le cadre de ma documentation pour Extinction, j'avais vu le film que les Américains en ont tiré. J'ai décidé d'importer le problème du K-19 dans la partie. Kriss explique le souci : il va falloir que quelqu'un l'accompagne dans la salle des machines pour faire des soudures et ainsi éviter une réaction en chaîne qui ferait exploser le réacteur. Le truc, c'est qu'il n'y a qu'un scaphandre lourd. L'autre soudeur s'expose donc à une mort quasi-certaine. Par sens du devoir et pour protéger Linda, à laquelle il est Dévoué, Terrence se porte volontaire.

Les deux PJ, l'humain dans une simple combinaison pressurisée et l'Autre dans son scaphandre lourd, entrent dans la salle des machines et se mettent au travail. Le reste de l'équipage assiste à la scène depuis la passerelle, sur les écrans géants de la salle de briefing. Les images sont mauvaises, peut-être à cause des radiations. Soudain, un problème : au milieu des parasites, se dessinent des formes humanoïdes vaporeuses. Elles entourent Terrence et Kriss sans que ces derniers ne se rendent compte de rien. Je fais signe à Baerd de garder le silence. Ses coéquipiers, effarés, le voient attaquer sauvagement Terrence ! C'est moi qui lance les dés.

Un violent coup de pince puis, tandis que l'humain fuit, un deuxième. Terrence qui à cause des radiations, se mangeait déjà des cochages d'attrition comme si c'étaient des Smarties, se retrouve vite à l'agonie. Tandis que Jayne, Lou et Linda descendent précipitamment dans la soute, il parvient à se traîner jusqu'au sas de la salle des machines. Kriss, encombré par son scaphandre, est loin derrière. Terrence ouvre la première porte et se laisse tomber dans le sas. Il s'évanouit. De l'autre côté de la seconde porte, ses coéquipiers trépignent. Enfin, elle s'ouvre. Linda se précipite.

Derrière elle, dans la soute, c'est la fête du slip. Oui parce que bon, on joue depuis déjà plus d'une heure et il s'agirait quand même de commencer à empiler les scènes horrifiques. Justement, Todd, qui est sorti de l'infirmerie, ne va pas bien du tout. Il est très pâle, ses yeux sont complètement noirs et il s'avance sans rien dire vers Jayn. Celui-ci dégaine son arme, un pistolet, et braque son capitaine. L'autre continuant d'avancer, Jayn lui loge une balle dans la tête. Sous l'impact, Todd chancelle et recule. Retour à la case infirmerie. De son côté, Terrence ne va vraiment pas fort. La peau boursouflée par les radiations, il vomit une sorte de purée jaunâtre. Kriss, qui a repris ses esprits mais ne se souvient de rien, entreprend de sortir de la salle des machines.

Dans l'infirmerie, des bruits d'objets qui tombent et qu'on jette, sans qu'on ne distingue rien. La lumière n'y est pas allumée et celle de la soute est trop faible pour éclairer la pièce. Soudain, Todd, le crâne à moitié explosé par la balle de Jayn, sort en hurlant ! Évidemment, je braille comme un goret. Et hop, une jump scare. Sstrad fait un bond de cinquante centimètres sur sa chaise et coche de lui-même un cercle d'Esprit. Excellent ! Je crois bien que je commence à devenir pas trop mauvais à ce petit jeu. ^^

Le combat s'engage : Jayn tire bastos sur bastos, Todd encaisse et se rue à l'assaut, un scalpel à la main. Lou, n'écoutant que son courage et sa Personnalité égocentrique, court s'abriter dans la salle de sport. Jayn traverse la soute pour éloigner Todd de Terrence et Linda. Celle-ci en profite pour récupérer du matériel médical dans l'infirmerie. Quand elle revient, Terrence, attrition aidant, est mort. Kriss émerge du sas de la salle des machines et demande à Linda de l'aider à sortir de son scaphandre. À l'autre bout de la soute, Todd tue Jayn mais est tué à son tour par Lou, qui lui assène un méchant coup d'altère derrière le crâne.

C'est le moment que choisit Terrence pour ressusciter. Je donne une carte PNJ à Rod et le briefe rapido. Il est possédé par les esprits qui habitent la planète et n'a qu'une idée en tête, éliminer les parasites qui s'y sont écrasés. Il est mort de chez mort mais n'est pas pour autant un zombie décérébré. Il a toute sa tête et ses souvenirs, juste c'est une machine à tuer. Le voyant qui se réveille et craignant que Jayn ne fasse de même, Linda, Kriss et Lou se replient à l'étage supérieur, sur la passerelle.

Et là, surprise. Qui les attend, tranquillement assis à la table de briefing ? Ugo ! Toujours aussi décharné, mais bien en vie. Damned, il n'était donc pas mort ! Le bon point, c'est qu'il a des explications. Si la planète n'est pas référencée sur les cartes spatiales, ce n'est pas un hasard : elle est taboue pour les Autres. Tous ceux qui y mettent le pied y meurent. Dès après le crash, Ugo a subit une tentative de possession. Il l'a repoussée avec succès mais ça lui a physiquement beaucoup coûté, d'où son état actuel. Son petit speech terminé, je donne sa carte de PNJ à Sstrad pour qu'il le joue. Je ne prends pas la peine de le créer en PJ, on est trop près de la fin de la partie pour cela. Vu le temps qu'il reste à jouer, un PNJ fera bien l'affaire. J'aurais aussi pu ressusciter Jayn pour le redonner à jouer à Sstrad en version zombie intelligent, mais l'option Ugo m'a parue plus fun (et moins redondante, vu qu'on avait déjà un zomblard à bord).

Le petit groupe s'organise comme il peut. Lou, qui s'enfonce dans son trip perso de chez perso, s'enferme dans le poste de pilotage et détruit la serrure électronique de la porte. Personne ne peut plus ni entrer ni en sortir. De leur côté, Kriss, Linda et Ugo bloquent l'ascenseur et montent la garde autour de l'échelle de secours, persuadés que c'est par là que Terrence va venir les chercher. Mais en fait, pas du tout. Il ne monte pas. On s'interroge, on réfléchit, on se souvient que la soute est équipée de caméras de surveillance. Hop, on allume les écrans géants. Et qu'est-ce qu'on voit ? Terrence, une hache d'incendie dans une main, une caisse dans l'autre, qui se dirige vers la salle des machines. Mais pourquoi que donc ?!?

C'est que Rod a super bien joué le coup. Au lieu de se la péter prédateur agressif, il tire parti du fait que son personnage a toujours la pleine maîtrise de ses capacités intellectuelles pour élaborer un plan nettement plus fin. Terrence ouvre la première porte du sas de la salle des machines, attend qu'elle se referme, ouvre la seconde, la maintient ouverte grâce à la caisse (sas oblige, cela interdit l'ouverture de la première porte) et s'en va donner de grands coups de hache dans le réacteur nucléaire. E.x.c.e.l.l.e.n.t !

Du coup, panique à bord. Kriss, Linda et Ugo descendent dans la soute, constatent que le sas de la salle des machines est scellé, foncent vers le compartiment à scaphandres et s'équipent en toute hâte de respirateurs. Juste le temps de récupérer un peu de matériel de survie et les voici qui jouent les acrobates de la tyrolienne sur les filins installés tout à l'heure par Jayn. C'est pile poil le moment que choisit Lou pour faire une tentative (désespérée) de décollage. Elle pousse les réacteurs à fond.

L'aile delta fait un bond de quelques mètres avant de basculer dans le vide, d'aller s'écraser au bas de la falaise et d'exploser. Lou est broyée par l'impact, Terrence carbonisé par l'explosion atomique qui s'ensuit. Elle remonte la falaise et incendie le sommet des arbres autour du site du crash. Kriss, Linda et Ugo courent comme des dératés pour échapper à l'explosion. À peine ont-ils eu le temps de reprendre leur souffle que Kriss repasse en mode berserk et se jette sur ses compagnons, qui n'ont d'autre choix que de l'abattre.

Ce dernier meurtre amène Linda à la limite de la folie. Terrifiée, elle se jette dans les bras d'Ugo, qui sait qu'ils n'en ont plus pour longtemps, elle et lui. Les mercenaires Autres ne viendront pas le chercher sur la planète, il en est certain. À côté de ça, Linda et lui n'ont rien qui leur permette survivre. Ils mourront asphyxiés lorsque leurs bouteilles seront vides. Autour d'eux, dans la nuit à demi éclairée par les flammes de l'incendie, les esprits sylvestres se rassemblent. Leurs voix, des murmures incompréhensibles, bruissent de toutes parts. Ils veillent, attendant patiemment que les derniers parasites meurent.

Générique.



Conclusion

Une très bonne partie ! Relativement courte (un peu plus de 2h30, on a débordé du créneau qu'on s'était initialement fixé) mais plutôt intense, avec un vrai crescendo horrifique et une fin spectaculaire. Il y a eu de la bonne bonne tension horrifique dans la dernière heure de jeu. L'initiative de Lou, qui démarre le vaisseau, et surtout celle de Rod, qui décide de le saboter, ont donné un gros coup de oomph au climax.

Après la mort de Terrence et l'échec des réparations dans la salle des machines, j'avais décidé que la partie se terminerait par l'explosion du réacteur. C'était selon moi la fin la plus dramatique et la plus logique. Mais l'effet aurait été beaucoup moins intéressant si c'est moi seul qui en avais décidé. Narrativement, ça aurait été nettement plus plat. Une bidouille de meneur de plus, quoi. Le fait que ce soit un joueur qui ait amorcé le processus de destruction du vaisseau a vraiment bonifié le climax.
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le octobre 17, 2011, 02:43:59 am
Sombre en démo à Thionville - 22 et 23 octobre



J'assurerai des démos de Sombre durant le week-end Suck my geek de La revanche de l'homme, sympathique convention se déroulant le 22 et 23 octobre à Thionville.


Mon programme :

+ Samedi après-midi : White trash et stand.

+ Samedi nuit : une démo longue, House of the rising dead ou quickshot.

+ Dimanche après-midi (sous réserve) : White trash et stand.



(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/AFFICHE_SMG_r1_A21-1.jpg)
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: soulnight le octobre 20, 2011, 10:57:12 am
Et Sombre 2 c'est pour quand?
Titre: Re : Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le octobre 20, 2011, 14:31:50 pm
Et Sombre 2 c'est pour quand?

Pour quand c'est prêt.  :face:

Et ce n'est même pas une boutade, hein. C'est vraiment que je ne veux rien publier dont je ne sois totalement satisfait et que je prends le temps qu'il faut pour ça. L'avantage d'être son propre boss c'est qu'on se fixe soi-même ses deadlines et je veux en profiter.

Concrètement, je vise les premiers mois de 2012.
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le octobre 26, 2011, 01:31:21 am
The hellbound train ? La Revanche de l'homme ? octobre 2011



J'étais donc ce week-end en convention du côté de Thionville. On est samedi soir. J'ai attaqué dans l'après-midi avec un White trash (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6301#p6301) qui s'est super bien déroulé et a fait du bon buzz dans l'équipe des orgas. Du coup, je me retrouve avec une table pleine, quatre hommes rejoints en dernière minute par une femme.

Il était originellement prévu que Vincent Mathieu, l'auteur de Cats!, se joigne à nous mais des obligations familiales imprévues l'en empêchent. J'aurais quand même eu le plaisir d'échanger quelques mots avec lui avant le début de la partie.

On joue en sous-sol, dans les cuisines. C'est une pièce à l'ancienne, carrelée de partout, avec un look très silenthillien. Un poil froide mais très cool, et surtout isolée des parties qui se déroulent à l'étage. Perfect.



Mise en place

On commence tard. Entre le repas, l'installation dans la cuisine et l'explication des règles, on se met à brainstormer vers 22h50. Je me la joue poker face à mort, mais dans le dedans de moi, je suis en mode suboptimal. J'ai mal dormi (un gros souci de chaudière la nuit d'avant), j'ai le trajet en train dans les pattes, déjà une démo au compteur et je suis en montée de crève (je sens que je commence à charrier du gravier dans la gorge, ce qui n'est jamais bon signe). Claqué, le petit père Johan. Mais bon, en conv c'est un peu business as usual.

La bonne nouvelle, c'est que je suis en confiance. Je me suis bien préparé (deux quickshots ces dernières semaines, qui se sont l'un et l'autre super bien déroulés) et la table est vraiment super sympa. Tout le monde est bon esprit et a envie de découvrir le jeu. Autre bon point, tous les joueurs se connaissent bien, ce qui met toujours de l'huile dans le moteur ludique.

Donc on se met à cogiter. Je cadre, mais pas tout à fait aussi bien que d'habitude. Du fait de la fatigue, je suis moins performant qu'à La Boîte à Chimère ou chez Calypso, mais rien de dramatique non plus. C'est juste que le brainstorming est un peu plus long (1h40) qu'il aurait dû, que je suis une chouille plus en retrait des discussions et en conséquence un petit poil plus directif. En clair, je cadre un peu avec mes gros sabots. Rien de bien grave cependant car le résultat est très cool.

Pour le setting, ambiance victorienne avec une thématique voyage. L'action se déroulera aux États-unis, après la Guerre civile, dans un train transcontinental dont on me dessine un zoli plan. J'ai une vue générale et quatre plans plus détaillés correspondant chacun à un type de wagon particulier. Très classe, vraiment. Le groupe est cool également :

+ Julie est Scarlett, héritière nerveuse poursuivie par un Ennemi Mortel, son oncle Ed. Elle fuit la côte Est pour aller se réfugier en Californie. Elle fait partie d'une société secrète, la Lune d'Argent, qui trafique dans le surnaturel. Son différend avec son oncle n'est pas seulement une affaire familiale, c'est aussi et surtout une guerre occulte (qu'elle a perdue, d'où sa fuite).

+ Vincent est Jebediah (Jeb), garde du corps conformiste attaché à la protection de Scarlett. Il est le seul du groupe à savoir tirer et à être armé d'un revolver. Il suit un Code de conduite qui le contraint à affronter ses adversaires à la loyale et a un compte personnel à régler avec Ed. Ils étaient trois amis, Jeb, Ed et Will, inséparables car vétérans de la Guerre civile, tous membres de la Lune d'Argent. Mais Ed a tué Will pour gagner du pouvoir, ce qui lui a aliéné Jeb.

+ Fabien est Adeleen, la vieille nourrice noire de Scarlett. Affranchie par sa maîtresse il y a plusieurs années, elle est restée auprès d'elle en qualité de dame de compagnie et se sent encore Redevable vis-à-vis d'elle.

+ Stéphane est Mortimer, le fils d'Adeleen. Aventurier mélancolique, Vétéran de la Guerre civile (incorporé dans un régiment noir) et depuis lors, hanté par de terribles Cauchemars. Gagné par la fièvre de l'or, il veut, au grand dam de sa mère, refaire sa vie en Californie. Il a aussi des choses à prouver car il s'est révélé pleutre durant la guerre.

Tout ce petit monde voyage en première classe, dans deux compartiments couchettes. C'est Scarlett, Notable pétée de thunes, qui régale, ce qui n'est pas sans poser certains problèmes à une époque où la ségrégation raciale est encore une réalité très concrète. Mais Scarlett s'en fout, elle est secrètement amoureuse de Mortimer.

+ Enfin, Kenny est John, croupier prudent, Ambidextre mais surtout Amnésique. Lui aussi fait partie de la Lune d'Argent, mais c'est compliqué. Kenny me réclame un aparté et m'explique qu'il a embarqué dans le train sans être vraiment sûr de son identité. Avant le départ, il s'est réveillé sans aucun souvenir auprès du cadavre d'un homme, a trouvé non loin un ordre de mission (protéger Scarlett) et une bague frappée du logo de la Lune d'Argent. Il a pris le train pour en découvrir plus sur son passé. C'est un petit poil capillotracté mais bien fun, donc je valide.

Reste les bad guys. Fabien est catégorique : le méchant, Ed donc, est un sorcier démonologiste. Ça me plait plus que bien car c'est un concept si souple qu'il fait un peu le café. Je valide. L'idée, c'est qu'il veut tuer Scarlett pour accomplir quelque rituel occulte et gagner encore en puissance magique. Les PJ, eux, devront l'en empêcher.



La partie

Une dernière petite pause (je mets un peu de thé dans mon sucre, histoire de me donner un bon coup de fouet), un dernier petit briefing et hop, on se lance. Vu l'heure (1h10), je pars sur un format court (trois heures). Pas le temps de finasser donc. Une exposition oui, mais pas trop longue.

On attaque au milieu du voyage, sur le quai de la gare de Boulder. Il pleut des cordes. Mortimer déprime dans sa chambre, les autres sont dans la voiture restaurant en train de causer, John derrière le bar, Scarlett et Adeleen devant. Jeb, toujours vigilant, regarde à la fenêtre. Il voit deux US Marshals (une réminiscence de mon premier quickshot western) en grande discussion avec le chef de gare. Sous leurs stetsons et leurs ponchos, leurs visages sont indiscernables. Ils montent dans le train juste avant le départ.

Je prends Mortimer en aparté. Tandis qu'il se dirige vers le wagon restaurant pour rejoindre les autres, la température baisse soudainement. Apparaît Robert, son vieux pote de régiment, dans son uniforme sale et sanglant, la moitié de son crâne arraché par une balle. C'est justement après que son ami ait reçu cette terrible blessure que Mortimer a fui la bataille. Cochages d'Esprit évidemment, puis réveil dans la chambre. Mortimer s'était assoupi, ce n'était qu'un cauchemar. J'ai préféré ouvrir directement sur un rêve car je me doutais bien qu'on n'aurait pas le temps de jouer une nuit. Or je voulais activer au moins une fois le Désavantage de Mortimer.

Le voyage continue. Dehors, l'orage se déchaîne, tonnerre et éclairs partout. Dedans, c'est cosy. Enfin, en premières classes. Les femmes décident de prendre leur repas dans leur chambre, avec Mortimer. Jeb, lui, n'est pas tranquille. Cette histoire d'US Marshals le turlupine. Il s'en va inspecter les wagons, y compris ceux de deuxième et troisième classe. Il va jusqu'au wagon à bestiaux, dans lequel voyagent plusieurs chevaux, mais ne croise aucun uniforme.

Au retour, grosse galère : quelqu'un a décroché les derniers wagons! Les deuxièmes et troisièmes classes perdent inexorablement du terrain sur le reste du train, encore accroché à la locomotive. Vingt puis trente puis quarante mètres. Sur la plateforme du wagon restaurant, un US Marshal fait un doigt d'honneur puis un salut ironique à Jeb. Celui-ci enrage et repart aussitôt vers le wagon de queue, dans lequel se trouve son cheval.

De son côté, John finit son service au bar. Après sa pause repas, il est attendu au wagon casino, où il doit distribuer les cartes à une table de poker durant une bonne partie de la nuit. Mais qui se pointe au bar et lui commande un whisky ? Ed en personne, sous son uniforme de Marshal ruisselant de pluie. On le reconnaît à son annulaire gauche manquant. En début de partie, j'avais demandé aux joueurs de me le décrire, ils lui avaient inventé cette petite difformité. Le Marshal attaque par un « Tout va bien Tyler ? » et là, John a un flash. John, c'est le cadavre auprès duquel il s'est réveillé. Et celui qui l'a tué, c'est lui. Son amnésie est sans doute liée à un traumatisme subi durant la bagarre. L'ordre de mission et la bague ne lui appartenaient donc pas. Il est en fait un agent d'Ed. Tout ça en aparté avec Kenny, bien sûr.

Dans le wagon de première classe, on papote, on papote. Soudain, l'éclairage au gaz vire au bleu. Mortimer sort dans le couloir pour voir de quoi il retourne et tombe sur Robert, qui l'avertit que ça va chauffer pour lui. De fait, les choses se corsent sérieusement lorsque déboule l'autre Marshal. Il aperçoit Scarlett, sortie imprudemment du compartiment et, ni une ni deux, fait un carton dessus. 9 Blessures, ouch. Un peu plus et il l'envoyait direct au royaume des morts. Panique à bord !

Pendant ce temps, Jeb est en grosse galère. Parvenu au wagon à bestiaux, il en a ouvert la porte, a enfourché son cheval, sauté du wagon désormais presque à l'arrêt et remonte à présent au galop vers le train. Sous la pluie battante et à cru bien sûr, pas le temps de mettre de selle au canasson. Il recolle au wagon restaurant et tente de passer sur la plateforme. Forcément, jet de Corps. Et là, échec. C'est malvenu mais c'est le risque de l'impro. Parfois le dérapage (plus ou moins) contrôlé finit dans le mur.

Je mouline grave du neurone pour rattraper le coup.

Ma première impulsion est de faire comme d'hab, d'appliquer les règles sans état d'âme. Jeb a foiré son jet, il est out. Point barre. Sauf qu'à ce stade de la partie, je ne suis guère enclin à l'éjecter. Vincent ne sortirait pas du jeu, je lui donnerais probablement à jouer le deuxième Marshal (introduire un nouveau PJ serait hyper artificiel, je n'aurais pas moyen de le connecter correctement aux autres) mais me priver de Jeb me gêne un peu. C'est le pistolero du groupe : le seul a avoir Tir, le seul à disposer d'un flingue. Et bon, si y'a pas de duel au pistolet, l'ambiance western se barre un peu en sucette.

Par ailleurs, maintenant que j'ai retourné John comme une crêpe, ça mettrait Ed et son acolyte dans une trop grande position de force. En face d'eux, il n'y aurait plus que Scarlett, à l'article de la mort, Adeleen, désarmée, et Mortimer, lui aussi sans rien pour se battre. Pas besoin de Madame Soleil pour voir qu'une boucherie de PJ s'annonce mais il ne faudrait pas, pour des questions de rythme, que la partie soit pliée trop tôt.

Enfin, j'ai une dernière raison de vouloir garder Jeb dans le jeu. Depuis le départ, j'ai dans l'idée que le second Marshal est en fait Will, le frère d'armes de Jeb, revenu d'entre les morts et asservi par Ed. Sauf que sans Jeb, cette révélation tomberait un peu à plat. En réalité, je n'aurai pas l'occasion d'utiliser cette idée car Jeb et Will ne vont pas se rencontrer. Le second Marshal restera donc un PNJ lambda. Mais au moment où Jeb se casse la gueule de son cheval, je n'en sais encore rien.

Du coup, je moyenne. Au lieu de le laisser choir, j'applique une routine que j'utilise régulièrement dans House, lorsqu'un PJ essaie de sauter dans le pick-up en marche : le demi échec. Si réussite, tip top rétablissement. Si foirade, le PJ s'accroche comme il peut. Dans House, à l'aile de la camionnette, ici à la rambarde de la plateforme. Jeb est évidemment traîné sur le ballast et les rails et se mange pas mal de Blessures, mais il reste dans le scénar.

Par contre, il a du retard. Car pendant les cascades à cheval, ça castagne sec dans le wagon des premières classes. On pourrait même dire que c'est le total Bronx. Le second Marshal s'en est pris plein la tronche : il gît dans son sang dans le compartiment de Mortimer. Adeleen, à coup d'aiguilles à tricoter, et John/Tyler avec ses deux couteaux, lui ont fait la peau. Ed use de son revolver autant que de sa magie. Quand arrive Jeb, il plonge le compartiment dans l'obscurité (les bec de gaz, qui jusque là brillaient bleu, n'éclairent plus) mais ça ne le gêne pas. Ses yeux qui luisent rouge sont nyctalopes. Les PJ, eux, doivent se contenter des flashs produits par les éclairs.

Voyant Mortimer en danger, Scarlett demande à Adeleen, qui l'empêchait de bouger, de la laisser de sortir du compartiment. Adeleen, qui lui est Redevable, ne peut qu'obtempérer. Et là, c'est l'hécatombe : Jeb, Scarlett et Adeleen y passent l'un après l'autre. Une forme se matérialise dans le couloir, c'est Robert, toujours aussi mort mais une hache d'incendie à la main. Il veut se venger de la désertion de Mortimer, qui pour lui échapper s'enferme dans les toilettes. Le spectre attaque la porte à la hache puis s'arrête. Ed l'a renvoyé pour ressusciter Jeb, qui a l'avantage d'être toujours armé de son pistolet. J'ai décidé qu'Ed avait un peu tous les pouvoirs nécromantiques dont j'ai besoin, mais un à la fois : pas question d'animer deux morts en même temps.

Mortimer sort des toilettes et récupère la hache. Ce faisant, il tombe sur le cadavre de sa mère, coche ses derniers cercles d'Esprit et bascule du côté des PNJ. Considérant sa Personnalité mélancolique, j'envisage un moment de le suicider sur place, mais vu qu'il y a encore un PJ debout (Tyler, qui pendant tout ce temps, s'est planqué dans un compartiment), je préfère la jouer catatonie. Mortimer pleure toutes les larmes de son corps et tombe à genoux dans le couloir, le cerveau en sauce blanche.

Restent Ed et Tyler. Ed n'est pas au mieux de sa forme. Il s'est mangé pas mal de Blessures, mais il bénéficie de l'adré permanente des PNJ. Comparativement, Tyler est plus frais et son ambidextrie lui donne un avantage non négligeable en combat rapproché. Profitant qu'Ed recharge son six coups, il l'attaque, lui plante l'un de se couteaux dans le bras et passe derrière lui pour lui mettre l'autre sous la gorge (deux jets de Corps réussis). Mais il n'est toujours pas décidé à tuer Ed. Ce dernier lui propose de devenir son acolyte, en remplacement du Marshal mort, mais Tyler, qui a viré Paranoïaque, ne fait plus confiance à personne (en même temps, vu l'engeance qu'est Ed, ça se comprend aussi) et hésite vachement sur la conduite à tenir.

Ed, qui se sait surclassé physiquement, change de tactique. Il profite du fait que Tyler le tient tout contre lui pour lui saisir le bras et tenter de le posséder. Je gère ça par une opposition Niveau contre Esprit, évidemment fatale à Tyler, qui est tout en bas de sa jauge. Une sensation de froid lui remonte le long du bras jusqu'à son c?ur puis sa tête. Son annulaire gauche s'atrophie et se résorbe. L'échange d'esprits terminé, Ed, qui occupe désormais le corps de Tyler, égorge son ancien corps. Puis il avise Mortimer, que dans son état il n'a pas de mal à dominer, et lui ordonne d'ouvrir le crâne de Scarlett d'un coup de hache. Ed se jette sur le cerveau de la jeune femme et le mange cru.

Générique.



Conclusion

Une partie vraiment très cool, ce qui n'était pas gagné d'avance vu mon état. Par ailleurs, ce n'est jamais que le deuxième quickshot que je mène en conv et c'est super plaisant qu'il se soit bien déroulé. Ça fait plaisir et ça donne confiance pour de prochaines démos de ce type. Übercool.

L'autre truc intéressant, c'est que cette partie m'a bien fait cogiter. Pas tant sur ses diverses péripéties, plutôt très sympathiques, que sur le brainstorming. Comme je le disais en ouverture de ce feedback, j'ai eu la sensation de ne pas avoir cadré aussi bien que je l'aurais pu. Sur le moment, je n'avais pas assez de recul pour comprendre exactement là où j'aurais pu faire mieux. Depuis, j'ai un peu décortiqué le truc.

J'ai repensé à mes derniers quickshots : trois bonnes parties, assez comparables dans le sens où je les ai menées à quelques semaines d'intervalle. Le concept quickshot n'a pas évolué entre temps et je n'ai pas pris tant de XP sur ce format qu'on puisse dire que ma maîtrise était si différente d'une partie à l'autre. Bon, j'étais clairement très en forme à la Boîte à Chimère, un poil moins chez Calypso et sacrément moins à Thionville, mais je ne pense pas que ce soit ça qui ait vraiment fait la différence.

Car différence il y a : la partie à la Boîte était un cran au dessus des deux autres. Or je n'arrive pas à voir de différences majeures au niveau des tables (le niveau de jeu était bon partout, l'implication des joueurs également), sauf peut-être que chez Calypso parce que tous les joueurs ne se connaissaient pas IRL (ce qui change pas mal de trucs, quand même). Du côté des settings et des persos, j'ai obtenu des trucs supercool à chaque fois. Alors, qu'est-ce qui fait que la mayonnaise a mieux pris à la Boîte ?

À mon sens, ce sont les relations à l'intérieur du groupe de PJ qui ont vraiment fait la différence. C'était plus tendu à la Boîte car j'avais des oppositions assez franches (flic contre dealer, mère contre fils), qui ont permis aux joueurs de générer du bon jeu durant l'exposition, ce qui a ensuite potentialisé mes effets horrifiques. En clair, l'immersion était meilleure et les joueurs ont pu plus facilement enrichir le jeu. Tout ça parce que leurs personnages avaient des trucs à s'envoyer à la tronche, sans pour autant que ça aille jusqu'à la bataille rangée (qui pour le coup aurait planté le scénar).

Et ça s'est fait à l'insu de mon plein gré car, à la Boîte comme dans les deux quickshots suivants, j'avais cadré le brainstorming de façon à obtenir un groupe coopératif. Sur le moment, je n'avais pas bien mesuré l'importance que prendraient durant le jeu les petites oppositions entre les PJ de la Boîte. Si j'ai tellement insisté sur l'aspect coopératif, c'est en vertu du raisonnement suivant : trop de compétition entre les PJ multiplie les apartés, qui sont difficiles à gérer en impro et risquent donc de planter l'ambiance. On ne sait jamais combien de temps ils vont durer ni combien il va y en avoir. Alors que si le scénario est écrit à l'avance, on peut plus facilement l'évaluer, ce qui permet de mieux les doser (c'est ce que j'ai fait à l'écriture de House).

C'est tout à fait vrai mais aussi tout à fait con.

Parce que la vérité, c'est que dans les trois parties, j'ai enchaîné les apartés durant l'exposition et que ça n'a pas posé de souci majeur. Donc je me dis que tant qu'à en faire, autant que le retour sur investissement soit le plus élevé possible. En bon français, autant que ces apartés apportent un maximum à la partie. De ce point de vue, les apartés compétitifs de la Boîte ont mieux fonctionné que ceux coopératifs des deux parties suivantes parce que les joueurs y étaient plus impliqués. Conclusion : il faut que je fasse dans le compétitif.

Tout le problème, ça va être de doser. Je m'étais autorisé un PJ antagoniste dans mon quickshot Dracula mais c'est parce que ce perso était joué par Krom, en qui j'ai toute confiance. Je me vois mal rééditer l'exploit à une table d'inconnus, la partie pourrait trop facilement me claquer dans les doigts. Outre que le PvP risque à tout moment de décimer le groupe des PJ, je peux me retrouver avec plusieurs intrigues parallèles sans réussir à les croiser ou être contraint de gérer des persos qui veulent sortir du jeu. À la Boîte par exemple, le PJ dealer, à force de poursuivre son objectif perso, avait failli quitter le jeu au tout début du climax, ce qui aurait été très prématuré.

Mais tout ça me motive grave et les prochains brainstormings s'annoncent vachement, mais alors vachement, intéressants.

Je termine sur une note technique. Pika, ta routine des post-it pour les Traits à usage unique fait décidemment le café ! J'en ai eu trois à ma table dimanche (Chanceux, Vétéran et surtout Redevable, le fameux que c'est l'autre qui l'active) et ce fut un sans faute. Aucun des joueurs concernés n'a oublié d'activer son Trait. Super pratique, vraiment.
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: heresiarque le octobre 26, 2011, 07:21:24 am
En tout cas ton dernier scenario, Hellbound train, semble avoir été une sacrée réussite tout comme le brainstorm qui l'accompagnait.

Chapeau bas d'avoir reussi à joue ce scénario vu ton état physique !
Titre: Re : Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le octobre 26, 2011, 12:58:51 pm
En tout cas ton dernier scenario, Hellbound train, semble avoir été une sacrée réussite

Ouais, ce fut très cool.


Citer
Chapeau bas d'avoir reussi à joue ce scénario vu ton état physique !

C'était encore gérable. Par contre, là maintenant je suis en plein dans ma crève (à Thionville, j'étais juste en montée) et ça n'augure pas du meilleur pour les 24h du jeu ce week-end à Vannes.  :roll:
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le octobre 27, 2011, 18:32:11 pm
Terres Etranges tiendra un stand et assurera des démos de durant les 24h du jeu, sympathique convention ludique se déroulant le 29 et 30 octobre à Theix (Morbihan). Nous serons deux, Thomas Munier et moi, a représenter l'association.


Le programme de Pika :

+ Samedi 15h - 19h45 : Rouge, scenario Millevaux pour 6 joueurs max.

+ Samedi 21h - 2h30 : Mercenaires !, one-shot sanglant pour Millevaux. 4 à 7 joueurs.


Mon programme à moi :

Des démos courtes (White trash ou Ubiquité) samedi et dimanche en journée, si ma santé me le permet.

J'ai attrapé une méchante crève à Thionville le week-end dernier et ne sais pas encore si je serai en mesure de mener à Theix.

Mais au moins, je serai présent derrière le stand, pour renseigner les gens et vendre des revues Sombre.



(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/24H_Affiche.jpg)
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le novembre 09, 2011, 03:20:55 am
Sombre 1 : l'heure du bilan.



Cela fait maintenant plusieurs mois que Sombre 1 est paru. Il est plus que temps de revenir un peu sur cette (petite) aventure éditoriale. Si je souhaite le faire publiquement, c'est pour informer et remercier les gens qui, depuis juin, m'ont soutenu dans ma démarche.

Les gars (et les filles, j'ai eu plusieurs clientes), vous avez été carrément super et ça mérite bien une petite bafouille, moitié bilan, moitié journal de bord, moitié making-of. Ouais ouais, trois moitiés. On est comme ça à Terres Etranges, on ne se refuse rien. Accrochez-vous à votre écran, on est partis pour une sacrée tartine.



Au commencement, l'idée.

En novembre 2010, j'ai eu un grôôôs souci concernant Extinction, mon univers post-apo marin et lovecraftien pour Sombre. Je ne souhaite pas revenir sur cette pénible affaire, qui m'a gentiment pourri la fin de l'année dernière, mais toujours est-il qu'elle a provoqué chez moi une vraie prise de conscience : je ne pouvais pas continuer à faire ce que je faisais jusqu'ici.

Il fallait que je donne plus de visibilité à mon jeu pour mieux le protéger. En parler sur les forums, arpenter les allées des conventions, animer le site de Terres Etranges et remettre régulièrement à jour Sombre light, mon kit de démo, n'était plus suffisant. Je devais passer à la vitesse supérieure.

L'idée d'une revue papier dédiée à Sombre me trottait depuis longtemps dans la tête. L'objet fanzine en lui-même m'était bien connu, c'est sur ce type de supports que j'ai commencé à bosser (au siècle dernier, avant que l'activité zinesque ne se déplace massivement vers le Net). Je n'ai par contre pas d'expérience éditoriale véritablement digne de ce nom.

Mon boulot à moi, c'est auteur. Je collabore de manière régulière avec des éditeurs mais mon taf s'arrête à la validation de mes textes après maquette. Je n'ai jamais bossé sur la partie impression/distribution, si ce n'est durant mes années fanzine. Mais tout était alors très artisanal (photocopies et dépôt-vente). En même temps, je n'envisageais pas autre chose pour ma revue, donc ça collait plutôt bien.



Les premiers pas.

J'ai commencé par me renseigner au niveau juridique. J'ai déposé des marques (Terres Etranges et Sombre, un rein pour chaque) puis envisagé un moment de monter une auto-entreprise avant de me rendre compte que c'était, eu égard à mon chiffre d'affaire prévisionnel, une pure usine à gaz. Du coup, j'ai fait comme d'habitude : après avoir envisagé le plus compliqué, je me suis rabattu sur le plus simple. J'avais déjà une structure toute prête, Terres Etranges, il me suffisait de l'utiliser.

La grosse contrainte de la publication par une asso 1901, c'est le cadre non-lucratif. Ça veut dire entre autres choses que je ne peux pas me rémunérer en droits d'auteur. Mais comme gagner des sous n'était pas l'objectif de la man?uvre, ce n'était pas grave du tout. Pour tout dire, j'étais disposé à perdre de l'argent avec mon fanzine, comme je le fais depuis le début de l'assoce.

Chez nous, personne n'a jamais cotisé. J'ai toujours considéré que le bénévolat était en soi une cotisation. Les gens donnent de leur temps, de leur énergie et de leur talent pour faire avancer Terres Etranges, c'est à mes yeux bien suffisant. Qu'ils gardent leur thune. Du coup, le budget de l'assoce, c'était mes sous. Fort heureusement, on n'avait que peu de frais, ceux liés au fonctionnement du site principalement.

Tout ça pour dire qu'en ce qui concerne la revue, je partais avec zéro euro en caisse. Mais j'avais vraiment besoin et envie de publier ce fanzine. Je me suis donc dit que je ferais un prêt à l'assoce pour l'impression des revues, en sachant que j'avais peu de chances d'être remboursé un jour. Et s'il le fallait, je rééditerais l'opération à chaque numéro, juste parce que, putain de bordel de nom de Dieu de merde, je la voulais ma petite collection de fascicules !

À un moment, il a bien fallu commencer à bosser sur la revue elle-même. Le premier truc, c'était de définir un format. Pour diverses raisons qu'il serait trop long de détailler ici, je m'étais arrêté sur le A5, qui correspond bien au type de jeu qu'est Sombre ainsi qu'à mes habitudes de maîtrise. J'aime mener sur de petites tables et les bouquins A4 m'encombrent.



Le poids des mots.

J'ai envisagé ma série de fascicules comme une petite gamme, dont le premier numéro serait le livre de base (c'est d'ailleurs à ce titre que la revue est référencée sur le Grog). Il fallait donc qu'on y trouve les règles ainsi qu'un scénario d'introduction. Et ça tombait bien parce que je n'avais pas vraiment la place d'y mettre autre chose.

En faisant des protos, je m'étais rendu compte que passer les 76 pages n'était pas raisonnable. Du fait des agrafes (essentielles pour pouvoir détacher facilement les nombreuses aides de jeu) et du format A5, si la revue était trop épaisse, elle se refermait mal et c'était le bordel. Sombre 1 serait donc un petit livre de base.

Sombre light était depuis des années dispo sur la page officielle du jeu et je tenais à ce qu'il le reste. Pour d'évidentes raisons de promo aussi bien que par conviction personnelle, je souhaite qu'on puisse continuer à jouer gratuitement à Sombre sans avoir besoin de télécharger quoi que ce soit illégalement. Et de fait, Sombre light est parfaitement jouable. Il ne contient ni la description des Traits ni les cartes de Personnalité, mais j'ai moi-même longtemps mené sans.

Lorsque j'ai eu achevé les dites cartes, je me suis bien gardé de les mettre à dispo sur le site car je voulais conserver toute son appétence éditoriale à Sombre. Si je mettais tout mon système sur le Net, deck compris, quel éditeur voudrait publier mon jeu ? Sauf qu'avec le fanzine, je devenais mon propre éditeur. C'était donc le moment de dégainer mes règles intégrales : Sombre light + Traits + deck. La totale.

Le sommaire de Sombre 1 était quasi bouclé. Ne restait que le scénario d'introduction, essentiel à tout livre de base qui se respecte. À force de mener mon jeu et de lire les comptes rendus des autres meneurs, je m'étais fait une bonne idée du scénario type de Sombre : un survival sans pitié avec des références cinématographiques pointues. Par bonheur, j'avais quelque chose de ce genre sous la main.

À l'été 2009, j'avais écrit un survival zombies seventies pour répondre à un besoin très spécifique, tester la création collective des personnages (jusque là, je menais avec des prétirés). Le truc cool, c'est que le résultat s'était avéré, j'avais pu le constater au fil de mes démos en convention, bien calibré pour faire découvrir Sombre. Mon scénario d'introduction, c'était lui ! Je l'aurais fait exprès que ça n'aurait pas pu mieux tomber.



Le choc de la photo.

Je savais dès le départ que je serais graphiquement super limité. Je ne sais ni dessiner ni utiliser de logiciel de maquette. J'ai bricolé le nouveau logo de Sombre avec mes petits doigts boudinés, mais c'est le bout du bout de ce que je suis capable de faire. Et je n'ai aucune intention d'essayer de progresser dans ces domaines. Mon boulot, c'est l'écriture et je n'ai que 24h par jour.

À côté de ça, je ne voulais pas, et ne veux toujours pas, impliquer quiconque dans la revue que je ne puisse rémunérer. Faire bosser les gens bénévolement ne me pose aucun problème à partir du moment où le projet est gratuit (un pdf librement téléchargeable) mais si le produit de nos efforts est destiné à la vente, ça me gêne beaucoup. Dernière contrainte, je voulais que le prix de la revue soit aussi bas que possible, de façon à ce que Sombre 1 ne souffre pas trop de la comparaison avec des produits commerciaux similaires.

Du coup, j'ai fait au plus simple. Pour la maquette, du Word, seul logiciel que je maîtrise à peu près bien. L'avantage, c'est que ça faisait plusieurs années, depuis la première édition de Sombre light, que je travaillais sur cette mise en page. Au fil du temps, elle était, j'avais pu le vérifier en playtest, devenue très fonctionnelle. Excellente lisibilité, y compris à la lumière de la bougie, et grande facilité pour retrouver des infos en cours de jeu. Rien de très glamour évidemment (c'est du Word !) mais peu m'importe. L'idée du zine, c'est de produire un manuel de jeu prêt à l'emploi, pas un beau livre à lire. Fonctionnalisme et efficacité über alles.

Pour les cartes, plans et autres aides de jeu, mes grosses mimines toutes palmées, mais avec la caution du playtest. Tout le matos de Sombre 1 est *exactement* celui que j'utilise à ma propre table, tout a été architesté. Pour les illus intérieures, aucune. Un peu chiant pour la maquette mais en même temps, vu la galère que c'est de caler proprement des images sous Word, ce n'est pas plus mal. Et puis, en bon littéraire que je suis, j'aime le côté dépouillé du texte pur. Ça me parle. Restait l'illu de couverture, évidemment indispensable et pour laquelle j'ai fait appel à Greg Guilhaumond, l'un de mes vieux complices d'Extinction. J'ai raconté cet épisode dans un précédent making-of.



L'édition sur le tas.

Avant Sombre 1, je ne connaissais pas grand-chose au métier d'éditeur. Je n'en sais pas beaucoup plus maintenant mais j'ai quand même gratté quelques XP ici et là. C'est d'ailleurs l'un des aspects les plus intéressants du projet. À ma toute petite échelle, j'ai les mains dans le cambouis éditorial et y'a que comme ça qu'on apprend.

Mon proto achevé et après avoir trouvé un imprimeur pas trop loin de chez moi, l'une des décisions les plus importantes que j'ai eu à prendre fut celle du tirage. Combien d'exemplaires de Sombre 1 devais-je faire imprimer ? Je n'en avais absolument aucune idée. Tout ce que j'avais en tête, c'est qu'on considère aujourd'hui qu'un livre de base dont on écoule 1000 à 1500 exemplaires s'est bien vendu. Pour un petit jeu, hein, je ne parle pas de L'Appel ou de Donj. Un jeu d'auteur publié chez un éditeur pro, on va dire.

Comme je suis un gars optimiste et que j'ai un énôôôrme ego, j'ai parié sur le succès. Je me suis dit qu'un Sombre commercial, avec un vrai éditeur et une vraie distribution, taperait bien dans les 1500 exemplaires. Mais moi, avec ma minuscule asso 1901 et ma distrib artisanale, que pouvais-je espérer ? Un dixième de ce résultat me semblait raisonnable. 10 % de 1500, ça fait 150. J'ai donc demandé 150 exemplaires de Sombre 1 à mon imprimeur. Aussi simple que ça.

J'ai calculé mon prix de vente pour un point mort aux deux tiers, en me disant que je partais sur une courbe de type long seller. Je me laissais sept ou huit mois, le temps d'écrire Sombre 2, pour rentrer dans mes frais et peut-être faire quelques bénéfices qui m'aideraient à couvrir une partie des frais d'impression du numéro suivant. J'avais aussi l'idée du prix libre avec un minimum correspondant au prix de couv. Je voulais laisser à ceux qui le pouvaient/voulaient la possibilité de soutenir le jeu en donnant plus que nécessaire.

J'ai récupéré mon stock de Sombre 1 chez mon imprimeur à la mi juin. J'avais prévu de le sortir beaucoup plus tôt mais il a fallu que j'essuie les plâtres sur un peu tout. Et puis, comme je suis perfectionniste, je me suis également mis en tête de faire des corrections de dernière minute qui, de fil en aiguille, se sont transformées en ultime réécriture. Je suis passé de 76 à 72 pages et ça m'a pris deux bons mois. Résultat, 150 revues sur les bras juste avant l'été, la pire période de l'année pour vendre ce genre de matos. Trop bien joué, Johan.

« Quand on n'a pas de tête, faut avoir des jambes », disait mon arrière grand-mère. Je me suis donc bougé le cul. D'abord, j'ai fait le tour d'un peu tous les forums rôlistes, en commençant par les généralistes puis en affinant. J'ai ainsi posté sur pas mal de forums liés aux diverses associations que j'ai croisé ici et là ces dernières années, à l'occasion de mes démos. Et comme il ne faut pas perdre le rythme, j'ai continué à enchaîner les convs. Vraiment, j'ai fait feu de tous bois. J'ai même vendu un Sombre 1 à ma banquière !

Et miracle, mon long seller s'est transformé en best seller. Enfin, à ma toute petite échelle. Ce que je veux dire, c'est que j'ai écoulé mes 150 exemplaires en quatre gros mois (dont août, durant lequel je n'ai bien sûr quasi rien vendu). C'est là que j'ai réalisé que tout au long de ces années durant lesquelles j'avais fait la promo de Sombre sur les forums, en convention, en club et chez des particuliers, j'avais créé une attente. Plus exactement, *nous* avions créé une attente car il y a un petit moment que je ne suis plus seul à mener Sombre. Spéciale dédicace à Polo, Pika, Seb, Krom et Rafik. Vous roxxxez du poney, les gars.

C'est con à dire mais jusque là, je ne m'étais pas rendu compte que des gens attendaient la parution de mon jeu. Cela fait plusieurs années que je publie du matos sur le Net (les versions successives de Sombre light) mais les retours ont été si maigres que je n'imaginais pas que Sombre se soit créé un véritable public. Pareil pour les conventions. J'y faisais de bonnes démos mais il était rare qu'il y ait des retombées visibles sur le forum de Terres Etranges ou ailleurs. Du coup, quand j'ai constaté qu'à mon petit niveau, les ventes décollaient super fort, j'ai été abasourdi. Et super content !

L'autre truc qui m'a vraiment fait chaud au c?ur, c'est que beaucoup de gens, une grosse majorité en fait, ont choisi de donner plus que le prix plancher. Souvent quelques euros supplémentaires, parfois plus et pour quelques uns beaucoup plus. J'écris ces mots en toute franchise : j'ai été, et suis encore, profondément ému par votre généreux soutien. À tous et du fond du c?ur, merci. Alors oui, je mesure bien ce qu'il peut y avoir de ridicule, voire de grotesque, à s'épancher de la sorte dans un texte que je m'en vais copier/coller sur tous les forums de France et de Navarre, mais je m'en fous. Même pas peur, même pas mal.



Bilan.

Terres Etranges m'a remboursé le prêt que je lui avais fait, elle a même fait assez de bénéfice pour réimprimer une centaine de Sombre 1 sur ses fonds propres. Je m'en suis occupé il y a quelques semaines, lorsque je suis tombé en rupture. J'avais des conventions de prévues en octobre et je ne voulais pas me retrouver à tenir un stand vide. J'aurais vraiment eu l'air con. Maintenant que le premier numéro du fanzine est paru, je veux pouvoir le présenter au public à chaque convention à laquelle je participe.

Au départ, je ne pensais pas que cela soit possible, mais c'est arrivé : la revue Sombre s'autofinance. C'est pour moi une immense satisfaction. Vraiment, après toutes ces années de boulot, c'est un sentiment extraordinaire. Bon, je suis bien conscient que ce n'est possible que parce que je ne me paie pas. S'il fallait que je rémunère le texte, la maquette, la promo et la distribution, on serait très largement dans le rouge. Mais quand même, cette affaire me met bien la banane.

Et il y a mieux. La revue continuant de générer du bénéfice, Terres Etranges se retrouve désormais nantie d'un (tout petit) budget. Conformément à la loi, nous allons intégralement l'investir dans les activités de l'association, en premier lieu la production du fanzine et la promotion du jeu. Et ça aussi, c'est passionnant parce que je me retrouve derechef à prendre tout un tas de décisions éditoriales. Les enjeux financiers sont toujours aussi faibles mais j'ai plusieurs bonnes raisons de vouloir faire les choses bien.

En premier lieu, je suis un gars carré qui aime bosser carré et je prends Sombre très au sérieux. Ensuite, cet argent est le produit des ventes de Sombre 1 et des généreux dons qui les ont accompagnées. Cette thune, c'est la vôtre et je me sens l'obligation morale d'en user à bon escient. Vous m'avez fait confiance, je ne veux pas vous décevoir.

Enfin, si je gérais ce petit magot par-dessous la jambe, cela diminuerait de beaucoup l'intérêt de mon aventure éditoriale. Parmi tous les trucs cool que m'apporte mon fanzine, il y a tous ces XP éditoriaux que je gratte ici et là. Or cela ne vaut que si je m'astreins à gérer le truc de manière sérieuse, comme si c'était de l'édition professionnelle.

L'argent est certes le nerf de la guerre, mais ce n'est pas la motivation première du projet. À la base, il y a le besoin de mieux protéger mon travail et l'envie de lui donner plus de visibilité dans la communauté rôliste. La bonne nouvelle, c'est que c'est réussi.

Pour ce qui est de la protection, j'ai déposé Sombre 1 à la Bibliothèque Nationale (j'ai reçu mon ISSN, il apparaîtra dans l'ours du numéro 2) et la parution de la revue a généré toute une activité médiatique (des critiques dans Le Maraudeur, Le Fix, JdR Mag, une interview sur SFU, une autre un peu avant dans di6dent) qui me mettra, je l'espère, à l'abri d'une nouvelle affaire Extinction. Quel éditeur francophone de jeux de rôle pourrait désormais prétendre qu'il n'a jamais entendu parler de mon jeu ou de ses univers ?

Pour ce qui est de la visibilité, outre les articles et les critiques que j'évoquais à l'instant, la parution du zine a fait écho sur le Grog (trois critiques, là où Sombre light, référencé depuis avril 2010, n'en avait reçu aucune) et sur différents blogs rôlistes. Ah bon sang, un retour de lecture d'Emmanuel Gharbi et un autre de Kristoff Valla, c'est quand même la grande classe ! Je sens qu'un petit buzz électronique se développe autour du jeu et je fais mon possible pour l'entretenir.

Mais ce qui me fait le plus plaisir, c'est cette impression que Sombre est (beaucoup) plus joué qu'avant la parution du zine. Je le devnie aux comptes rendus de parties sur les forums de Terres Etranges. Autrefois, il était ultra rare qu'un meneur que je ne connaissais pas personnellement se fende d'un feedback, aujourd'hui c'est un poil plus courant.

Je pense que la formule règles intégrales + deck + scénario clé en main explique pour une bonne part ce petit engouement. Si on ne dispose que de Sombre light, passer de la lecture au jeu est possible (un certain nombre de meneurs l'ont fait) mais moins facile. Faut y mettre pas mal du sien, en particulier inventer ou adapter un scénario. Tandis qu'avec la revue, tout est à dispo.

Mais cela n'explique pas tout. Je crois qu'il y a aussi l'idée qu'avec ce premier produit papier, aussi modeste soit-il (hé, ce n'est qu'un fanzine !), le jeu a franchi une étape. J'ai le sentiment que le papier rassure les meneurs sur le mode « si c'est imprimé, c'est que c'est sérieux ». Du coup, ça facilite le passage à la maîtrise. Comme c'est mon objectif depuis le départ (faire en sorte que Sombre soit joué à d'autres tables que la mienne), c'est comme qui dirait übercool.



Perspectives.

Ce fanzine m'éclâââte ! C'est un boulot de titan (entre l'écriture, le playtest, la promo et la distrib, je ne compte plus mes heures) mais je kiffe grave. Et je suis bien conscient que je suis dans une période charnière de l'évolution de mon jeu. Ça commence à décoller un peu mais je peux encore faire presque tout tout seul et c'est vraiment super agréable.

Pas seulement parce que ça me donne un contrôle complet sur ma création, luxe bien rare pour un auteur, mais aussi parce que je suis encore en mesure de rester personnellement au contact du jeu et des gens qui le pratiquent. C'est moi et personne d'autre qui prends les commandes et réponds aux questions des meneurs intéressés par Sombre, par mail et sur les forums. C'est chronophage au possible mais super plaisant.

Pour ce qui est de la revue elle-même, le challenge c'est de la faire durer. Je connais le modèle économique du jeu de rôle : un livre de base suivi, s'il se vend bien, de suppléments dont la fonction première est de continuer à faire vendre le livre de base. Le zine, qui n'est jamais qu'une petite gamme sous forme de revue, entre pile poil dans ce modèle. Le seul truc qui change vraiment, c'est qu'il n'y aura a priori pas de différence de pagination, de fabrication ou de prix entre le premier numéro et les suivants. Alors qu'en pro, les suppléments, plus fins et moins chers, font vendre le livre de base, plus épais et plus cher, sur lequel l'éditeur se fait le gros de son bénef.

De mon côté, je sais que je ne rééditerai pas l'exploit éditorial du premier numéro. J'entends par là que je n'en produirai aucun autre qui soit aussi vendeur. D'une part parce que je ne vais pas coller les règles dans chaque numéro, d'autre part parce qu'il n'y aura pas de deuxième scénario à thème zombies. Car le mort-vivant plait, je le constate dans les retours que l'on me fait sur Sombre 1. Mine de rien, le scénar zombies pousse à la consommation du zine. Si je faisais un jeu d'éditeur, la bonne démarche serait de mettre, sous une forme ou une autre, du zombie dans chaque numéro de la revue. Mais je fais un jeu d'auteur.

Ce que je veux, c'est publier le matériel que j'ai en tête concernant Sombre. Je ne bosse pas en autiste, je suis hyper attentif aux besoins des meneurs de mon jeu, mais je cherche d'abord à exprimer de manière adéquate ma vision personnelle de l'horreur ludique. Éditorialement parlant, cela veut dire que je suis à l'écoute des retours sur le zine mais que je ne travaille pas dans la perspective du profit. Vu que je ne gagne pas de sous sur la revue, ça n'aurait de toute façon aucun sens. La motivation vient d'ailleurs, elle est artistique et ludique.

Je veux publier Sombre tel que j'ai envie de l'écrire. Je veux bien aménager la présentation du machin mais ne suis pas du tout disposé à l'écrire en fonction d'impératifs commerciaux. Pour parler clair, je trouve naturel de faire un vrai effort pour produire une couverture efficace et pour de penser les sommaires de manière à ce qu'il soient les plus attractifs possible (en équilibrant scénarios, aides de jeu et articles de conseil). Je me creuse pas mal la tête pour savoir quoi publier dans quel numéro car je veux donner aux meneurs le matos dont ils ont besoin au moment où ils en ont besoin. C'est ainsi que Sombre 2 sera pour une bonne part un compagnon de Sombre 1. Il le complètera.

Par contre, je ne vais pas écrire un deuxième scénario zombies juste parce que j'ai le sentiment que le premier a bien plu. Les scénars suivants seront à mon sens tout aussi intéressants (ils proposent des expériences ludiques qui, je pense, méritent d'êtres vécues) mais moins immédiatement vendeurs. Dans Sombre 2, un survival ultra court et férocement compétitif (joueur contre joueur), inspiré de Battle Royale et Cube. Et dans Sombre 3, un mélodrame horrifique sans règles dans la veine de Festen (le chef d'?uvre de Vinterberg). Lââârgement moins accrocheur que du zomblard en goguette dans l'arrière-pays texan !

Mais je m'en fous. C'est ça que j'aime faire avec Sombre (j'ai abondamment testé ces scénarios et pris mon pied à les mener) et nom de Dieu de bordel de merde, je vais m'y tenir dans la revue ! La *très* bonne nouvelle, c'est que vous m'en avez donné les moyens. Si je gère correctement les sous de Terres Etranges et que je ne me plante pas trop dans le tirage de chaque numéro, je devrais pouvoir sortir les quatre ou cinq fanzines Sombre que j'ai en tête sans avoir recours à un nouveau prêt. Et ce même si, comme je m'y attends, les ventes (et les dons) diminuent significativement à partir du 2. Trop cool la vie du côté Sombre !




Il me reste 85 (nouveaux) exemplaires de Sombre 1.
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Dkarl le novembre 09, 2011, 10:27:02 am
Moi je dis, ça fait bien plaisir de lire tout ça ^^
Titre: Re : Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Marchiavel le novembre 09, 2011, 16:10:17 pm
   C'est une belle histoire, bien émouvante, et j'espère que ce n'est que le début ! Parce Sombre, ça plaît, y'a qu'à voir le monde que Krom a eu aux Joutes le week-end dernier !

Il me reste 85 (nouveaux) exemplaires de Sombre 1.

   Tiens, faut que j'y consacre une partie de mon découvert avant qu'il n'y en ait plus...
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le novembre 09, 2011, 19:26:36 pm
Merci les gars !  :thumleft:
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: legrimoire le novembre 10, 2011, 07:42:45 am
Johan,

Ton projet est super ! Je suis très content que tu te sois lancé. Mais ça va être un gros travail.

Puisque tu as commencé à faire des démarches administratives (constitution d'assos, numéro ISSN etc) et que tu cherches certainement quelques trcus pour faire des économies, saches qu'en tant qu'association tu ne récupères pas ta TVA. En gros, tes publications te coûtent  près de 20% de + qu'une entreprise.

Premier truc pour limiter les coûts de reprographie (et pas la qualité), la première chose que je te conseille est de demander à ton imprimeur/photocopieur de te facturer avec une TVA à 5.5% (mais bientôt 7% !). Etant donné qu'il s'agit d'une assos et que tu possèdes un numéro ISSN, tu en as le droit.
   
J'espère que cela t'aidera. Nous pourrons certainement en faire davantage pour toi dans les mois qui viennent.

Nous souhaitons que tu réussisses !

--
Sebastien BOUDAUD
------------------
Editions Le Grimoire
redaction@legrimoire.net
http://www.legrimoire.net
Manga BoyZ, les Sauveurs de l'humanité : www.manga-boyz.com
Loup Solitaire, le jdr tiré des livres-jeu : www.loup-solitaire.fr
Titre: Re : Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le novembre 10, 2011, 13:15:42 pm
Hello Sébastien,


Ton projet est super !

Merci !



Citer
Mais ça va être un gros travail.


Nan nan, c'est *déjà* un gros travail. Mais je suis un bosseur, donc c'est pile poil dans mes cordes.



Citer
saches qu'en tant qu'association tu ne récupères pas ta TVA. En gros, tes publications te coûtent  près de 20% de + qu'une entreprise.


Je le sais bien. En même temps, la franchise d'impôts nous dispense de la taxe professionnelle, ce qui est cool. On peut bien sûr rêver d'avoir le beurre et l'argent du beurre, mais dans la vraie vie, c'est pas souvent possible. :-)



Citer
Premier truc pour limiter les coûts de reprographie (et pas la qualité), la première chose que je te conseille est de demander à ton imprimeur/photocopieur de te facturer avec une TVA à 5.5% (mais bientôt 7% !). Etant donné qu'il s'agit d'une assos et que tu possèdes un numéro ISSN, tu en as le droit.

Il m'a dit que non. La TVA a 5,5 7, c'est pour le livre uniquement. Faut un ISBN.



Citer
Nous souhaitons que tu réussisses !

Encore une fois, merci ! Tes encouragements me font vraiment plaisir à lire.


(Mais si tu as bien lu mon bilan, tu sais que j'ai d'ores et déjà atteint et même largement dépassé mes objectifs initiaux. Je suis hyper content !).

Titre: Re : Re : Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: legrimoire le novembre 10, 2011, 14:01:48 pm
Hello Sébastien,

Je le sais bien. En même temps, la franchise d'impôts nous dispense de la taxe professionnelle, ce qui est cool. On peut bien sûr rêver d'avoir le beurre et l'argent du beurre, mais dans la vraie vie, c'est pas souvent possible. :-)

C'est sûr ! Encore heureux que tu ne paies pas la taxe professionnelle ! Déjà que tu n'es pas salarié, ça serait vraiement trop injuste de la payer pour avoir une activité bénévole !

Citer
Il m'a dit que non. La TVA a 5,5 7, c'est pour le livre uniquement. Faut un ISBN.

Faux. En fait, cela dépend de ton imprimeur/façonnier. Si il préfère se faire de la trésorerie, il va te facturer son travail à 19.6%. Cela lui permet d'avoir de l'argent en + sur son compte de trésorerie pendant plusieurs mois avant de la reverser à l'Etat. Si il souhaite t'aider, vu que tu ne récupères pas la TVA (tu la paies!), il peut te faire la TVA réduite. Etant donné qu'il s'agit d'une assos et que tu possèdes un numéro ISSN, tu as le droit à la TVA réduite pour la fabrication de tes ouvrages*.

*Depuis le 1er janvier 1989, la TVA à payer à l'imprimeur est de 5,5% (7%) selon les termes de l'article 278 du Code général des impôts.   

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Titre: Re : Re : Re : Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le novembre 10, 2011, 15:22:49 pm
Si il souhaite t'aider, vu que tu ne récupères pas la TVA (tu la paies!), il peut te faire la TVA réduite.

Bon à savoir. J'en recauserai avec lui pour Sombre 2. Clair qu'à +/- 12 %, ça vaut carrément le coup de reposer la question !  :face:
Titre: Re : Re : Re : Re : Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: legrimoire le novembre 10, 2011, 15:30:01 pm
Si il souhaite t'aider, vu que tu ne récupères pas la TVA (tu la paies!), il peut te faire la TVA réduite.

Bon à savoir. J'en recauserai avec lui pour Sombre 2. Clair qu'à +/- 12 %, ça vaut carrément le coup de reposer la question !  :face:

Il faut partir sur de bonnes bases ou changer d'imprimeur !  :roll:

Vu ton projet ambicieux et généreux, tu ne dois pas hésiter à parler des 3 ou 4 prochains numéros en les mettant dans la balance pour imposer tes conditions.

Si, dans l'avenir, tu le souhaites, nous pourrons également t'aider à référencer Sombre pour la vente en boutiques.

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Titre: Re : Re : Re : Re : Re : Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le novembre 10, 2011, 16:22:16 pm
Vu ton projet ambicieux et généreux, tu ne dois pas hésiter à parler des 3 ou 4 prochains numéros en les mettant dans la balance pour imposer tes conditions.

Comme tu y vas, camarade !

Mais je crois que tu confonds un peu Terres Etranges et le Grimoire. Niveau chiffre d'affaire, on ne boxe pas tout à fait dans la même catégorie, si tu vois ce que je veux dire. ;-)



Citer
Si, dans l'avenir, tu le souhaites, nous pourrons également t'aider à référencer Sombre pour la vente en boutiques.

Meurchi, c'est super sympa ! Je ne sais de quoi l'avenir sera fait mais pour le moment, la vente directe me le fait bien. C'est du taf mais ça m'éclate !
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: legrimoire le novembre 10, 2011, 16:45:39 pm
[ Je ne sais de quoi l'avenir sera fait mais pour le moment, la vente directe me le fait bien. C'est du taf mais ça m'éclate !

Moi aussi j'aime bien ! Le contact avec les fans et les lecteurs est toujours aussi important pour moi. Essentiel, presque, puisque très motivant !  8)

En avant Camarade !

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Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: legrimoire le novembre 30, 2011, 08:30:39 am
ANNONCE (dans la droite lignée de nos échanges ici) :
Le jeu SOMBRE sera aussi en démo lors de notre journée Portes ouvertes près de Paris samedi 3 décembre.
Animateur : Johan Scipion, le créateur du jeu.
http://www.terresetranges.net/sombre

Boissons, chips et petits gateaux seront au rendez-vous aussi ! 

Alors réservez dès maintenant cette après-midi pour venir nous rencontrer !

L'Entrepont
24, chemin de l'Accès à la gare
Issy les Moulineaux
Tél. : 01 41 46 17 20
Plan :
http://tinyurl.com/yp8o5v

ACCES (à pied) :
à 20 mètres RER C Station : ISSY
à 5 minutes Tramway T 2 Arrêt : Jacques-Henri Lartigue
à 10 minutes Métro Ligne 12 Station : Mairie d'Issy

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Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le décembre 11, 2011, 23:34:41 pm
Sombre dans Malpertuis III !



(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Malpertuis_3.jpg)

Malpertuis III, l'anthologie annuelle, fantastique et néanmoins athématique, des éditions Malpertuis (http://www.ed-malpertuis.com) est parue. Pourquoi en parler dans ce fil, demandez-vous ? Tout bêtement parce qu'il y a du Sombre, et même de l'Extinction, dedans.


À l'origine, mon intention était d'intégrer au livre de base de Sombre de petits textes d'ambiance. Comme j'aime à part égale la littérature et le jdr, je voulais ouvrir chaque chapitre de mon jeu avec une page de fiction. J'étais jeune, j'étais fun, j'avais des étoiles plein les yeux.

Vous vous en doutez, je me suis mangé le mur de la réalité en full frontal. Car en pratique, ça ne marchait pas du tout. Ce que j'avais écrit n'était pas assez rôliste, les lecteurs ne voyaient pas le rapport entre mes textes et les parties de Sombre. En vérité, il n'y en avait pas, si ce n'est l'ambiance générale.

Mes short short stories exploraient à peu près tous les genres et les sous-genres de la peur, ce qui est l'ambition de Sombre. Mais à côté de ça, il n'y avait pas ce feeling particulier qu'a la littérature rôliste. C'était de la littérature tout court et c'était loin d'être optimal en terme de flavor text. Du coup, j'ai tout viré.

Et comme ça ne marchait pas dans Sombre, je me suis dit que ça ne marcherait pas non plus dans Extinction, mon dark world lovecraftien, supplément pour lequel j'avais aussi écrit du texte d'ambiance. En l'occurrence, deux short shorts d'horreur marine (Extinction est un univers post-apo dans lequel Cthulhu s'est réveillé).

Or donc, poubelle les micro-nouvelles. Mais ça me chagrinait parce que je les aimais bien. J'ai cogité un peu et décidé de les compiler. J'en ai viré certaines qui faisaient doublon, fusionné d'autres et lissé le tout. Le résultat me plaisait bien mais il ne s'est pas avéré super appétant, éditorialement parlant. Le format n'intéressait pas les éditeurs.

Pour améliorer mes chances de publication, j'ai écrit un conte cadre, une autre micro-nouvelle mais en serre-livres celle-là. Le principe du truc, c'était de caser le début en ouverture de la compilation et la fin en fermeture, comme l'histoire de Shéhérazade dans Les mille et une nuits. Enfin, mon modèle à moi, c'était plutôt le Livres de sang, où on trouve un conte cadre qui assassine sa maman bien comme il faut. Ah putain, Barker est trop trop fort.

Bref, j'ai (re)proposé le résultat à Malpertuis et, miracle des miracles, Thomas Bauduret a accroché. Je l'en remercie chaleureusement parce que c'est vraiment couillu de sa part. Même avec leur conte cadre, Les âmes captives conservent une structure plutôt atypique. Pas si fastoche que ça à caser dans une antho. Malpertuis est vraiment un éditeur qui n'a pas froid aux yeux et ça me plait.



Et à part ça, il me reste 70 exemplaires de Sombre 1, cadeau idéal pour les fêtes de fin d'année. Faites des heureux, offrez du zombie à Noël !
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le janvier 09, 2012, 14:15:41 pm
Millevaux fait son Putride !



Qu'est-ce que Millevaux ?

Un dark world, c'est-à-dire un univers de jeu pour Sombre. Ce supplément croise le post-apo forestier et horreur lovecraftienne.

Le pitch : nous sommes en 2400. L'Europe, théâtre d'un vaste cataclysme, est désormais recouverte d'une forêt mutante envahie de créatures hostiles. Les humains, victimes d'une dégénérescence de la mémoire, sont retournés à la barbarie.

Millevaux est écrit par Thomas Munier. Il est en cours de développement mais ses premiers chapitres sont d'ores et déjà gratuitement téléchargeables sur le site de Terres Etranges. Ici : http://terresetranges.net/millevaux.php3



Qu'est-ce que Putride ?

Un e-zine dédié à Millevaux, dont Thomas est le principal rédacteur. Le premier numéro de la revue présente des news, des articles et des aides de jeu. Il est gratuitement téléchargeable sur la page Millevaux. Toujours ici : http://terresetranges.net/millevaux.php3

Nous vous le proposons en deux versions, illustrée (parce que punk is not dead) et texte (un tantinet plus sobre). Si vous téléchargez la version illustrée, soyez un peu patient, elle fait 37 megs.



Bonne lecture !
Titre: Re : Sombre 1 est paru !
Posté par: Johan Scipion le février 28, 2012, 17:16:26 pm
Un scénario prêt à jouer pour Millevaux.



(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Mildiou.jpg)


Ukraine, après le cataclysme. Taraudé par la faim et la radioactivité, votre petit groupe a été contraint de s'enfoncer dans la forêt mutante qui recouvre désormais le pays. Votre mission est le dernier espoir de votre communauté, mais en reviendrez-vous ?

Scénario d'horreur survivaliste, Mildiou est prévu pour 3 à 6 joueurs. Inspiré par Nicolas Gogol, La colline a des yeux et le jeu vidéo S.T.A.L.K.E.R, il a été écrit et longuement playtesté par Thomas Munier. La partie dure entre 3 et 12 heures selon que le meneur décide d'intégrer plus ou moins de scènes facultatives. 

Idéale pour initier des joueurs à Millevaux, cette épreuve de devoir et de survie est livrée avec six personnages prétirés aux destinées tragiques et de nombreuses aides de jeu.



Liens utiles :

+ Présentation de Millevaux (podcast de 4 minutes) : http://ubuntuone.com/6eTKTKqiRPLpRWLPpQDY8a

+ Présentation de Mildiou (podcast de 14 minutes) : http://ubuntuone.com/42PzUe8myBNAhnL53MqzeV

+ Mildiou, scénario complet : http://terresetranges.net/millevaux.php3

+ Sombre light, règles gratuites : http://terresetranges.net/sombre.php3
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le février 29, 2012, 19:27:28 pm
Le sous-sol de l'enfer – à la Sorbonne – février 2012



Misère de misère, Sombre s'embourgeoise ! Ceux d'entre vous qui suivent un peu mes comptes rendus savent que j'ai mené il y a quelques mois dans la caserne de la Garde Républicaine (voui monsieur). Et bin dimanche, c'est à la Sorbonne que j'ai posé du jeu. Hallucinant comme bâtiment d'ailleurs, y'a plus de couloirs que dans un donj à la Gygax.



Le brainstorming

Or donc, j'ai deux joueurs et une joueuse. Léo est la plus expérimentée des trois, Alex a quelques parties à son actif, Arthur a surtout joué sur le Net et pas trop dans la vraie vie. On s'installe et on se met à brainstormer. Léo est au taquet, c'est impressionnant. Elle sait direct ce qu'elle veut jouer et d'ailleurs, elle commence aussitôt à noircir sa feuille d'une bonne tartine de background. Moi, je freine des quatre fers pour que le peloton (les deux gars) ait le temps de recoller un peu à l'échappée. Assez vite, la décision est prise de jouer en contemporain. Ils hésitent entre la forêt et les catacombes de Paris pour finalement opter pour ces dernières. Ce qui me va bien car c'est pour moi de l'inédit. Cerise sur le gâteau, Alex et Arthur me dessinent un super plan de chez super plan. Franchement, la grande classe.

Reste à raccorder ça avec le perso de Léo, une étudiante japonaise, excentrique et médium. Pas trop compliqué en fait, merci les échanges internationaux. Le groupe sera donc constitué de trois étudiants, ce qui me va bien aussi car 1/ c'est un bon gros cliché horrifique (or les clichés, en général ça fonctionne) et 2/ ce n'est ni plus ni moins que ce que les joueurs sont eux-mêmes. Avec une table pas trop expérimentée, c'est souvent mieux de jouer la proximité joueurs/personnages.

Mon problème maintenant, c'est de lier les persos. Je pousse grâââve au mélo et nous bricole un carré amoureux. Sophie (un PNJ parce qu'un joker, ça peut toujours servir) aime Dorian (joué par Alex), mais ce dernier à flashé sur Sunako (la Japonaise de Léo) et a une expérience paranormale super bizarre (ladite Sunako est médium). Pendant un rapport avec Sophie, Dorian s'est en fait retrouvé à faire l'amour à Sunako (elle, dans le même temps, rêvait la scène). Du coup, ça a très mal fini avec Sophie (qui est par ailleurs une métabombe de chez bombe) et pour se venger, elle s'est tapée Théo (le perso d'Arthur), qui n'en espérait pas tant. Le truc, c'est que Dorian est Dévoué à Arthur depuis un accident de la route, qui a laissé ce dernier boiteux. Aie aie aie.

Tout ça en cinq minutes et un peu au forceps, je dois l'avouer, mais je ne me voyais pas lâcher tels quels ces PJ dans les catas. Ça risquait trop de partir en vrille. Trois persos créés chacun dans son coin, ça ne fait pas un groupe fonctionnel. Or je sais que j'ai besoin d'un minimum d'interactions entre personnages dans la première heure de jeu, pour poser tranquille l'ambiance et commencer à tricoter mon impro sans avoir besoin de relancer en permanence.

Reste les antagos. Léo, qui est fan de L'Appel, propose des satanistes et tout le monde approuve. D'ailleurs, Alex leur aménage une belle et grande salle sur le plan, avec un gros pentacle et un autel au milieu. Classique. Je me pose la question du surnaturel, qui existe dans le setting puisque Sunako est un authentique médium. Les satanistes y ont-ils droit aussi ? En clair, est-ce que y'a de vrais sorciers dans la bande et est-ce qu'ils vont réussir à invoquer un démon (parce que bon, clair qu'ils ne sont pas descendus dans les catas pour s'échanger des timbres) ? Ces questions restent en suspens, je trouverai leurs réponses durant le jeu.



La partie

Allez, on s'y met. On a décidé que les personnages étaient descendus dans les catas dans le cadre d'un bizutage. Ils doivent y passer la nuit et remonter à l'aube avec un trophée, dissimulé quelque part dans le labyrinthe : une poupée porte-bonheur japonaise. Donc hop, tout le monde en mode exploration. J'enfile les pièces, les couloirs et les ossuaires comme des perles, tout en essayant de faire monter la sauce roleplay pour éviter le PMT de base. Je joue Sophie en mode connasse plus plus plus, ce qui incite les joueurs à développer quelques petites scènes mélo bien sympatoches.

Pour ne pas que l'antre des satanistes soit trop rapidement accessible, j'ai, lors du brainstorming, noyé toute une partie du réseau dessiné par Arthur et Alex. Du coup, les PJ ont fait le grand tour jusqu'à une pièce circulaire, carrefour de tout un tas de passages. Ce qui m'intéresse dans cette pièce, c'est qu'Alex m'a précisé qu'en son centre, y'avait un puits. Or moi, quand on me donne un trou, c'est plus fort que moi, faut illico que j'y colle un cadavre. Bin ouais, le mélo c'est cool, mais ça ne fait pas un film d'horreur. Et il commence à être temps de faire monter un peu les enchères.

Le cadavre en question, c'est celui de Baptiste, l'un des bizuteurs. Je déclare d'ailleurs qu'ils étaient trois dans leur équipe, avec Amélie et Jean-Christophe. Le Baptiste en question a la jambe en morceaux et n'est pas tout à fait mort. Usant de se talents médiumniques, Sunako perçoit son aura, signe qu'il est toujours en vie. Mais il agonise, le pauvre, et les rats sont déjà sur lui, à le grignoter de partout. Le bizutage prend un tour tragique et les PJ, qui n'ont aucun équipement, commencent à paniquer. Il faudrait faire quelque chose pour Baptiste. Oui mais quoi ? On n'a rien ! Là, je me dis que c'est pile poil le moment de livrer les persos à eux-mêmes, histoire que la pression monte encore un peu. Du coup, Sophie pète un câble, décide qu'elle en a marre et qu'elle va retourner vers la surface pour appeler du secours. Si j'ai besoin d'un PJ de remplacement, je pourrais toujours la faire revenir en disant que, malgré le plan que lui a transmis Théo, elle s'est perdue dans le dédale des couloirs.

Donc elle se barre avec sa lampe frontale, l'une des deux sources de lumière du groupe. Dorian a sa torche électrique, mais la loupiote de Sunako a rendu l'âme. Théo, lui, est descendu sans rien. Il faut dire aussi que sa béquille l'encombre pas mal. Tandis que Sunako se la joue méditation shinto, Dorian s'équipe (un fémur pillé sur un tas d'os, ça fait une arme improvisée). Dans la pièce suivante, un ossuaire de crânes, à la cambodgienne, et du sang partout. Parmi les têtes, celle, décapitée, de Jean-Christophe. Là c'est clair, s'agit plus de finasser, il faut fuir !

Mais pas n'importe comment car il y a visiblement des gens franchement agressifs dans le réseau. L'autre problème, c'est que la moitié des passages qui partaient de la salle du puits, dont celui par lequel le groupe est arrivé, viennent purement et simplement de disparaître. La paroi est parfaitement lisse, comme si elle n'avait jamais été percée de tunnels. Alors oui, c'est une grosse ficelle, mais à ce moment, je sens qu'il faut vraiment que je commence à rabattre les personnages vers les satanistes. Et je m'y emploie : tandis que les PJ s'engagent avec prudence dans un passage qui doit les rapprocher de la sortie, on leur tire dessus. Une jump scare, une ! Et plutôt réussie : Arthur fait un bon d'un mètre cinquante sur sa chaise. Fun.

Panique à bord. Les personnages rebroussent chemin vers la salle du puits, empruntent un boyau qui les mène à une sorte de petite grotte, dont on a décidé durant le brainstorming qu'elle était couverte de fresques. En l'occurrence, une représentation médiévale de l'enfer, avec des damnés en train de rôtir sur un grill géant. Parmi eux, les personnages reconnaissent leurs visages, ainsi que ceux de Baptiste et Jean-Christophe. Mais d'Amélie, point. Serait-elle du côté des bad guys ?

Sous la pression des satanistes qui les poursuivent dans les couloirs, les joueurs font ce que fait toute victime de film d'horreur qui se respecte : des groupes de un. J'adôôôre. Le groupe de Sunako et celui de Théo fusionnent rapidement, la Japonaise ayant eu une vision (Baptiste tout zombifié) qui l'a fait sortir du renfoncement où elle s'était réfugiée. Les deux PJ progressent vers la salle des satanistes, dans laquelle ils jettent un œil : des tas de gens tous nus et pour la plupart complètement stone, qui se tailladent rituellement le corps. Allongée sur l'autel, nue et stone elle aussi, Sophie. Le grand prêtre, sous son capuchon noir, tient un couteau au dessus d'elle, qu'il plonge bientôt dans son cœur. Sophie meurt.

Sunako fonce dans la salle et s'en va agresser un sataniste pour essayer de lui prendre son couteau. L'autre, par réflexe, se défend et lui plante sa lame dans le bide. Un 7/5 qui fait mal. Mais du coup, le couteau reste coincé dans l'abdomen de Sunako qui, soutenue par Théo, s'enfuit en direction des couloirs inondés. Pendant ce temps, je continue de gérer Dorian en aparté, jusqu'à ce que je réalise que ça ne rend rien. Après qu'il ait échappé à ses poursuivants puis débarqué à son tour dans la salle des satanistes, je le réintègre à la table. Il assiste à la résurrection de Sophie, qui n'a pas l'air contente du tout.

Sunako et Théo, qui sont tombés par hasard sur la putain de poupée japonaise qu'on les avait envoyés chercher dans les catas, foncent vers la sortie. Sophie se matérialise devant eux et sort ses griffes, des ongles (manucurés of course) d'une bonne quinzaine de centimètres de long. Pendant ce temps, Dorian est arrivé au bunker, une relique de la dernière guerre qui sert de vestiaire aux satanistes. Et justement, Amélie est en train de se déshabiller. Théo l'agresse, réussit à la tuer mais prend au passage un sale coup de couteau à travers le cou. Il récupère l'arme et se traîne vers la sortie. Lorsqu'il y arrive, Sophie vient de tuer Sunako. À l'agonie, la Japonaise s'est héroïquement sacrifiée pour permettre à Théo de s'enfuir. Voyant cela, Dorian sort son arme, se jette sur Sophie, qui le déchiquette.

Générique.



Bilan

Ah bon sang, je n'avais pas mené long depuis fin octobre et je l'ai senti. Tout rouillé de partout, le petit père Johan. Des soucis de rythme en fin de partie (le dernier aparté de Dorian était une erreur et j'ai mis un poil trop de temps à le réaliser) associés à une gestion pas super inspirée du surnaturel (gros manque de cohérence thématique, j'ai pas su trouver quelque chose qui lie correctement les catas, les satanistes et Sophie). Malgré tout, la partie fut trèèès sympa. J'ai kiffé. Les joueurs étaient bien dans le trip et ça fait bien plaisir.

Autre bon point, ce fut une partie riche de nombreux enseignements techniques. Les joueurs ont fait des choix plutôt originaux dans les Traits, ce qui m'a permis de tester et d'apprendre pas mal de trucs :

+ Atypique, un nouvel Avantage, est top fun !

+ J'ai complètement zappé la Panique de Sunako. Du coup, j'ai mis au point une routine, toute simple et a priori toute pratique, pour que ça ne se reproduise pas.

+ Première fois que j'avais un perso Médium à ma table. Super intéressant. Effet de nouveauté oblige, je n'ai pas trop su par quel bout prendre le truc (techniquement aussi bien que narrativement, ça aurait pu être mieux) mais ça m'a en tout cas donné plein de pistes vraiment cool pour faire mieux la fois prochaine.
Titre: Re : Sombre
Posté par: Grom le mars 01, 2012, 00:19:43 am
Johan, tes parties ont l'air super chouettes! Je m'interroge sur le bien fondé de leur faire dessiner la carte avant la partie (ça dévoile un peu les choses, non?)

Je veux jouer avec toi !
Titre: Re : Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le mars 01, 2012, 00:47:02 am
Johan, tes parties ont l'air super chouettes!

Ah merci, ça fait plaisir à lire. Pas évident de retranscrire l'ambiance d'une partie dans un CR. Et celle-là fut effectivement super chouette.



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Je m'interroge sur le bien fondé de leur faire dessiner la carte avant la partie (ça dévoile un peu les choses, non?)


Complètement. Mais c'est le principe même du quickshot : ce sont les joueurs eux-mêmes qui décident de tout, jusque dans les moindres détails. Y'a que les antagos qui restent un peu dans l'ombre du brainstorming. On me donne un concept, que j'affine durant la partie.

Ce format, c'est un challenge pour le meneur, qui doit faire au mieux avec ce qu'on lui donne (mais qui, quand même, supervise le brainstorming pour être bien sûr d'obtenir du matos exploitable). Pour les joueurs, ça permet d'aborder la condition de victime d'une autre manière, sur le mode du « On en prend plein la gueule, mais au moins cette fois, on sait d'où ça vient ». :-)

D'un point de vue thématique, c'est hyper raccord avec le cinéma d'horreur. Dans la grande majorité des cas, les spectateurs savent d'avance ce qu'ils vont voir. Entre les teasers/trailers, les fuites sur le Net, le bouche à oreille et surtout l'extrême formatage du genre horrifique (un slasher par exemple, c'est hyper codifié), la question n'est pas tant de savoir ce qui va arriver mais plutôt comment et à quel moment ça va arriver. On est plus dans une dynamique de suspense, façon catastrophe annoncée, que de véritable surprise.

D'un point de vue pratique, c'est hyper dur d'inventer la carte en même temps que tu improvises le scénar. Perso, je n'y arriverais pas. Avoir la carte à l'avance me permet au contraire d'appuyer mon impro dessus. C'est un support vraiment très utile, au même titre que les règles elles-mêmes (que j'applique à la lettre, justement pour pouvoir m'appuyer dessus comme un taré).



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Je veux jouer avec toi !

Pof : http://forum.opale-roliste.com/index.php?topic=8449.0
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le mars 09, 2012, 21:47:30 pm
L'auberge rouge sang – au Centre National du Jeu – mars 2012



L'autre jour, j'étais allé traîner mes guêtres du côté de l'Atelier du JdR (des ptits gars qui n'en veulent des jeux indies, surtout quand y'a de gros bouts ne narrativisme dedans). Ce rendez-vous mensuel se tient dans les locaux du Centre National du Jeu. La ludothèque de Boul-Bil en fait, mais CNJ, c'est plus clâââsse. Or les gens de la ludo m'ont fort aimablement invité à repasser chez eux pour faire une démo de Sombre. Aussitôt dit, aussitôt fait.



Le brainstorming

Nous partîmes trois préinscrits (quatre en fait, l'un d'eux ayant prévenu qu'il amènerait son frère, extérieur au club) mais par un prompt renfort, nous nous vîmes cinq joueurs en arrivant à la table. J'ai un créneau 14h - 19h mais, le temps qu'on s'installe (dans une petite pièce au calme, très cool), il est déjà 14h30. Un peu plus de trente minutes plus tard, j'ai expliqué les règles et on se met à brainstormer. Didier prend les choses en main et ça dépote. Limite un poil trop par moments, mais comme je préfère toujours plus d'implication que pas assez, je laisse faire. Et pis, on est un peu pressés par le temps aussi.

Le setting sera contemporain et naturel (un poil plus délicat narrativement qu'un décor avec surnaturel, mais j'aime bien). Les joueurs hésitent à créer un groupe de lycéens puis optent finalement pour des bandits. Les personnages, des bras cassés puisque ce sont fondamentalement des victimes, sont montés au braquo à Marseille et ça ne s'est pas super bien passé. En cavale, ils fuient vers l'Espagne et se retrouvent coincés par la neige dans un petit village de montagne, Saint-Erzouac. Je demande un plan d'auberge, on me fournit tout le village : quatre maisons (dont la fameuse auberge) plus l'église et un plan général. Tout le monde met la main à la pâte et c'est bien cool, même si je me doute déjà qu'on n'exploitera pas tout ça. Le créneau de jeu est trop court. Et même si on avait plus de temps, faudrait que l'histoire soit sacrément tordue pour que les PJ visitent toutes les maisons du village les unes après les autres. Mais bon, mieux vaut trop que pas assez. En outre, l'église est vraiment sympa.

Les antagos seront évidemment les villageois eux-mêmes. Aucun problème pour moi, je suis en terrain plus que connu. Des rednecks, à ma table, y'en a eu pas mal ces derniers mois. J'insiste tout de même un gros peu pour qu'on me dise pourquoi de simples villageois vont se transformer en bad guys horrifiques. L'appât du gain ? Un peu faible. L'anthropophagie ? Vâââchement mieux ! France + campagne + rednecks + cannibales = je me cale donc en mode Frontière(s). Ça tombe bien, j'ai vu le film (http://www.ascreb.org/forum/fsb2/index.php?p=topic&p_id=79873#p79873) il n'y a pas longtemps.

Didier joue Antoine. C'est le chef du groupe, un gars carré de chez carré qui n'aime pas tuer. Sa copine, c'est Marine (jouée par Max). Elle est bonnasse de partout et c'est Antoine qui, contre l'avis des autres, l'a incrustée dans l'affaire. Matthieu est Éric, le vigile de l'agence bancaire et accessoirement la taupe qui a permis aux PJ de braquer 50.000 euros en les rencardant sur les mouvements de fonds. Mais les autres ont grillé sa couverture durant le hold-up, ce qui l'a obligé à fuir avec eux. Du coup, il voudrait maintenant plus que ce qu'on lui a promis. Une part entière lui semblerait juste. PG est Ernest, chômeur, héroïnomane et paresseux, rien que des qualités. Ah si quand même, il sait conduire et c'est lui le chauffeur. Pour l'occasion, il a « emprunté » une merco à l'un des petits caïds de sa cité. Slimane est Frédéric, le dealer d'Ernest. Dévoué à Marine, dont il est éperdument amoureux, il a contrevenu aux ordres d'Antoine (qu'il ambitionne de remplacer à la tête du groupe) en se pointant à la banque armé d'un revolver chargé. Pire, il a, sous l'emprise du stress, blessé grièvement Élise, une caissière (qui se trouve être une ex d'Éric). Elle est peut-être morte à l'heure qu'il est.



La partie

Avec tout ça, le brainstorming nous a pris presque deux heures. Lorsqu'on se met à jouer, il est déjà 17h. J'ai donc deux petites heures pour improviser un survival à cinq joueurs. Or plus y'a de joueurs, plus les scènes sont longues. C'est mécanique : à trois PJ, un combat est bien plus rapide qu'à cinq. Pareil pour une scène roleplay. Gros challenge donc.

Allez, j'attaque. Il neige de chez neige, la route fait des lacets dans la montagne et la merco, qui n'est pas en si bon état que ça et pas du tout équipée pour la montagne, commence à souffrir. Heu-reu-ze-ment, voici que nos braqueurs arrivent dans un village, bien entendu hors réseau. Sur la place, il y a une auberge, lieu idéal pour passer quelques heures en attenant la fin de la tempête qui s'annonce. L'établissement est très rustique. C'est un bâtiment traditionnel en pierres, certes pourvu du confort moderne mais en version spartiate. C'est vieillot et crade de partout. Les personnages récupèrent dans le coffre de la bagnole le sac de sport dans lequel ils ont fourré leur butin et s'installent à une table. Ils sont les seuls clients.

Jean-François, une montagne de muscles et de graisse, moustaches épaisses et tatouages militaires sur les bras, les accueille. Du genre bourru biclassé pas facile, il leur loue néanmoins deux chambres, les seules disponibles dit-il. Marie, sa femme, bossue et guère plus aimable que lui, vient prendre les commandes. Les personnages dînent (du porc aux patates, plutôt bon) puis s'installent dans leurs chambres, deux pièces contiguës au rez-de-chaussée. Dans l'une, Antoine, Marine et Fred, ce dernier pelotonné dans un sac de couchage tout neuf fourni par Jean-François. Dans l'autre, Ernest, qui commence à tourner en rond à cause du manque, et Éric, qui prend des notes sur son téléphone portable tout en se biturant à l'eau de vie locale.

Et là, je cogite à mort. On a déjà cramé près de trois quarts d'heure de jeu et du côté joueurs, rien n'a vraiment démarré, alors que le groupe est quand même conçu pour s'écharper autour du pognon. Les joueurs ont produit de louables efforts de roleplay en début de séance (dans la voiture, en entrant dans l'auberge) mais depuis, ils sont en mode attente/réaction. Moi, j'hésite. Est-ce que j'ai le temps de leur laisser une scène de plus pour qu'ils commencent à se tirer dans les pattes entre eux ou est-ce que pas ? Je prends quatre secondes de réflexion, jette un œil à ma montre et décide que non, j'ai pas le temps. Direct, je bascule en mode survival : des coups sourds, bientôt suivis d'un cri déchirant, retentissent dans la nuit !

Tout le monde se lève, surtout ceux qui, comme Ernest, n'étaient pas encore couchés. Fred, armé de son revolver, monte à l'étage voir de quoi il retourne. Car c'est de là que vient le bruit. Il n'allume pas mais, éclairé par l'ampoule du rez-de-chaussée, se rend compte que le couloir, décoré de trophées de chasse, est éclaboussé de sang. Il y en a partout sur le plancher et jusque sur les murs, il patauge dedans. Nouveau cri ! Il tire une balle au jugé puis redescend. Conciliabule entre braqueurs tandis que des pas lourds retentissent dans la maison.

Ernest et Marine profitent de la confusion pour endormir chacun mille euros. Je trouve ça cool (c'est ce que j'attendais y'a pas dix minutes) mais suis tout de même un peu déçu. Au lieu de se contenter d'un petit larcin, j'espérais qu'ils se barrent avec le magot, ça aurait été fun. PG évoque l'idée mais y renonce vite. Il faut dire aussi qu'à ce moment de la partie, se séparer ne semble pas être une solution d'avenir. Cela se vérifie quand arrive Jean-François, torse nu sous un tablier en cuir, couvert de sang des pieds à la tête, son fusil de chasse à canons juxtaposés dans les mains, un long coutelas passé à la ceinture.

Hop, combat ! Je colle un Niveau 13 à mon antago et commence à faire le ménage. Il tire ses deux cartouches puis saisit son couteau pour terminer sa besogne. Du côté PJ, c'est la panique. On essaie de se trouver des armes plus ou moins improvisées (fracasser la bouteille d'eau de vie ? Check. Récupérer une bûche à côté de la cheminée ? Check), on rentre et sort des chambres, Ernest tente même une sortie de l'auberge. Il passe par la fenêtre de sa chambre, contourne l'auberge par le parking (où il constate qu'on a crevé les pneus de la merco) et, dans un ambitieux mouvement en tenaille, tente de rentrer la porte de devant pour surprendre Jean-François par derrière. Las, les aubergistes l'ont fermée pour la nuit. Retour à la fenêtre de la chambre, la neige jusqu'aux genoux. Bilan de l'aventure : une Blessure par attrition. Épique.

Pendant ce temps là, les autres PJ sont venus à bout de Jean-François. Marie, qui a surgit dans le couloir armée d'une feuille de boucher, résiste quelques Tours supplémentaires mais fini elle aussi par y passer. C'est une boucherie intégrale : les deux rednecks sont morts, plusieurs PJ ont été grièvement blessés, y'a du sang et diverses autres matières organiques un peu partout. Fred, dont Marie a coupé et fracturé le bras gauche, n'a plus que deux cercles de Corps de vaillants.

J'interromps la partie pour signaler qu'il est 19h, fin théorique de mon créneau. Je demande une rallonge d'une demi-heure pour boucler la partie. Tout le monde est d'accord donc on enchaîne. Fred remonte au premier, suivi d'Ernest. S'éclairant au Zippo, ils visitent les chambres de l'étage. La première est à l'abandon, la seconde était visiblement celle des aubergistes. Elle est décorée de restes humains, crânes, os et peaux tatouées. Dans un coin, du matériel de camping et des vêtements de randonnée, récupérés sur leurs victimes. C'est donc de là que provenait le sac de couchage. Fred pousse jusqu'à la porte qui donne sur l'escalier du grenier, grande ouverte. Les traces sanglantes se poursuivent sur les marches mais il n'ose pas monter.

Pendant ce temps, les autres visitent le rez-de-chaussée. Durant combat, Marie est sortie de la cuisine. Lorsque les personnages y entrent, ils découvrent un cloaque. De la crasse et des bouts de cadavres partout. Le porc qu'ils ont mangé dans la soirée n'était donc pas du cochon. Sous le choc, Éric sort vomir dans le couloir. Il y retrouve Fred et Ernest, redescendus de l'étage. Après un rapide échange d'informations, tout le monde décide de quitter l'auberge. Ils attrapent le sac d'argent, se précipitent dans la partie bar-restaurant du bâtiment, déverrouillent la porte d'entrée, l'ouvrent... et tombent nez à nez avec un groupe de villageois. Le premier d'entre eux, qui se trouve juste sur le seuil, lève le canon de son fusil de chasse vers eux.

Générique.



Le bilan

Je crois bien que c'est ma première partie sans décès de PJ. Bon, certains d'entre eux étaient très mal en point à la fin, tellement que si la partie avait duré, je les aurais sans doute achevés à coup d'attrition. Fred en particulier était, même si Slimane n'en tenait pas des masses compte dans son roleplay, à l'agonie. Mais quand même, zéro mort.

Niveau masterisation, je suis plutôt content. L'impro (décor, antagos, rythme) tenait plutôt bien debout. Un ou deux micro cafouillages durant le combat (Qui est devant qui dans le couloir ? Qui est entré/sorti de la chambre ?) mais rien de bien grave. Super satisfait aussi de la manière dont j'ai dosé à la volée les antagos par rapport aux capacités des PJ. C'était vraiment aux petits oignons. Thématiquement par contre, je n'ai pas forcé mon talent, mais les rednecks cannibales sont un stéréotype tellement efficace que j'aurais eu bien tort d'aller chercher plus loin. Ajouter un thème secondaire aurait brouillé plus qu'enrichit le concept. Reste que j'aurais été assez curieux de voir ce qui me serait venu si les PJ avaient exploré le grenier ou s'étaient réfugiés dans l'église. Cette dernière surtout avait un gros potentiel, dommage qu'on n'ait pas eu le temps de l'exploiter.

Car, et c'est là mon gros regret, j'ai merdé en long en large et en travers sur la gestion du temps. Ma première erreur fut sans doute d'accepter Slimane à ma table lorsqu'il s'est proposé, juste avant la partie. Vu la durée de mon créneau, un cinquième joueur, c'était too much. En même temps, il a tellement apporté au jeu que je n'arrive pas vraiment à le regretter. Sans lui, la partie aurait été beaucoup moins fun. En fait, la vraie grosse merdouille, c'est sur le brainstorming. Deux heures, c'était trop long. Il aurait fallu que je limite à une, ce qui nous aurait laissé une heure supplémentaire de jeu. Dans ces conditions, je l'aurais eu mon climax dans l'église.

Niveau brainstorming, deux soucis majeur. D'abord, les plans. Clairement, je n'en avais pas besoin d'autant. J'aurais pu gagner facile un petit quart d'heure à ce niveau. Mais c'est surtout sur la créa collective que j'ai merdé. J'en ai trop fait. J'ai insisté pour que les joueurs structurent le groupe sur un faisceau d'oppositions et suis allé jusqu'à ajouter une couche de mélo pour bien articuler l'ensemble. Franchement, le résultat avait carrément de la gueule ! Mais ça n'a servit à que dalle, trois bons quarts d'heure strictement inutiles. Quasi zéro impact sur le jeu.

Plusieurs problèmes :

+ L'auraient-ils voulu, la partie n'était pas assez longue pour que les joueurs exploitent tout ce matos. Clairement, c'était surdimensionné.

+ Je leur ai recommandé de ne pas jouer trop vite leurs oppositions, d'y aller piano au début. Les risques d'une escalade vers un conflit armé (Fred avait encore cinq balles dans son revolver et les autres auraient facilement trouvé à s'armer dans l'auberge) étaient réels. Cela aurait fort bien pu entraîner une hécatombe prématurée. J'aurais dû m'abstenir de leur donner cette consigne et prendre le risque d'une partie compétitive, dans laquelle les rednecks auraient fait tapisserie, voire même n'auraient pas existé. Me la jouer Reservoir Dogs plutôt que Frontière(s). En deux heures, c'était très jouable.

+ Il faut que j'arrête de sortir des idées de mon gros cerveau lors de la créa collective. Ça ne marche pas. Je plaque des trucs sur les PJ et y'a rien qui tient. Ça n'a pas du tout fonctionné cette fois-ci, et guère mieux durant mon quickshot précédent. Je voulais essayer de retrouver la dynamique de ma démo à la Boîte à Chimère, où l'aspect mélo avait donné un oomph de folie à mes effets horrifiques, mais ce n'est pas une bonne idée. Ça l'a bien fait à la BàC parce que ce sont les joueurs eux-mêmes qui ont orienté la créa en ce sens, mais quand c'est moi qui pousse un groupe au mélo et bin ça tombe total à plat.

Disons que les joueurs créent 30 % de leurs PJ et que, suggestion après suggestion, je finisse par ajouter les 70 % restants. Au final, j'obtiens un groupe super structuré avec une dynamique psychologique et ludique tip top carrée. En théorie, une machine de guerre. En pratique, de la merde en barre de douze. Car en fait, les joueurs ne vont jouer que les 30 % qu'ils ont eux-mêmes créés. Ouais je sais, j'enfonce une porte ouverte, mais ça m'a vraiment sauté aux yeux durant cette partie. Et là où je m'en mords les doigts, c'est que ces 30 % étaient, moyennant un cadrage minimum de ma part, tout à fait fonctionnels. Ils étaient plus que suffisants pour les besoins de ce survival. C'est moi qui, parce que je veux trop bien faire, plante le truc. Super rageant.

Bon, ça n'a pas été la cata non plus, hein. La partie fut courte mais cool, y'a eu de bons moments de tension horrifique, un combat dynamique et un cliffhanger dont je suis hyper satisfait. Vu la situation après le combat, ce n'était pas si évident d'amener une conclusion au feeling cinématographique en vingt-cinq minutes. Mais vraiment, le brainstorming est à revoir. Après mes expérimentations des deux dernières parties, je vais revenir à quelque chose de plus simple et de plus direct, proche de ce que j'avais fait l'été dernier chez Daniel Danjean et qui avait dépoté sévère.


Back to basics, nom de Dieu !
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le mars 20, 2012, 19:29:54 pm
La pyramide des célébrités – à la Boîte à Chimère – mars 2012



L'année dernière, j'étais venu poser du jeu à la Boîte à Chimère (http://laboiteachimere.forumactif.org), excellllllent club rôliste du XIIIe arrondissement de Paris. Comme vous avez pu le lire si vous suivez un peu mes comptes rendus, la partie c'était *très* bien déroulée. Du coup, nous avions convenu avec Nicolas Henry (président de la BàC et accessoirement, oui oui vous l'avez reconnu, auteur d'Achéron) que je repasserais un de ces quatre pour remettre le couvert.

En fait, on se retrouve, pour de bêtes questions d'orga, à jouer chez lui plutôt que dans les locaux de la BàC. Nous avions lancé un recrutement croisé sur les forums d'Opale et de la BàC en proposant une partie de découverte. J'ai donc à ma table cinq joueurs, quatre hommes et une femme, tous rôlistes expérimentés mais qui n'ont jamais joué à Sombre. Enfin presque. Marianne était déjà à ma table lors de ma première démo à la BàC. C'est que voyez-vous, on ne change pas une équipe qui gagne.



Le brainstorming

Il est 16h, je viens de terminer l'explication des règles et on commence à brainstormer. Immédiatement, tout le monde tombe d'accord pour jouer en contemporain. La zone géographique fait plus longtemps débat, avec des partisans de l'Antarctique et d'autres de l'Amérique du Sud. Ce sont finalement ces derniers qui l'emportent. Mais quelle orientation donner au setting ? Urbain ou sauvage ? Ça discute, ça discute et, finalement, ça se décide pour la jungle. Avec des ruines maya dedans, tant qu'à faire. Le groupe sera composite : des Américains des Brésiliens, des gens de la télé et des archéologues, des Blancs et des pas Blancs, des hommes et des femmes. De la diver de chez sité. Nickel chrome.

+ Marianne joue Peter, archéologue sérieux mais désargenté. Voici un an, il a mené une campagne de fouilles au fin fond de la jungle brésilienne, sur un site maya a priori mineur mais néanmoins prometteur. Il a besoin de fonds pour poursuivre ses travaux sur le terrain mais aucune piste de financement académique en vue.

+ Ludo joue Mike E., présentateur-producteur vieillissant, arrogant et mégalo, drogué à la coke. Ami de longue date de Peter, qui lui a parlé du site maya, il s'est mis dans la tête qu'il tenait là un super concept de télé réalité, une sorte de Ferme des célébrités à thème archéologique. Du divertissement avec un (tout petit) vernis culturel. Jackpot assuré ! C'est du moins ce qu'il veut croire car il a besoin d'un succès pour renflouer sa boîte et regagner sa popularité perdue. Du coup, il a embarqué Peter et quelques autres dans une expédition de repérage.

+ Nico joue Tracy, la jeune et jolie assistante de Mike, aussi arriviste que son patron, à qui elle est néanmoins Dévouée. Elle soutient à 100 % son projet de télé réalité archéo mais pense qu'il va droit dans le mur en envisageant le présenter. Clairement, il est has been et devrait se contenter du siège de producteur. Elle par contre se verrait bien sous les feux des projecteurs. Elle a l'âge et la plastique qu'il faut, et même déjà un peu d'expérience dans le domaine. C'est le bon moment pour se lancer.

+ Benoît joue Francisco « El Medico » Altador, agent du ministère des affaires culturelles brésilen. Médecin de formation, d'où son nom de guerre, cette vieille gloire des micro-révolutions sud-américaines, depuis longtemps rangé des voitures, est une sorte de Che Guevara du pauvre. Un héros du peuple à la petite semaine qui grenouille depuis plusieurs dizaines d'années maintenant dans les couloirs du pouvoir brésilien. Sauf qu'avec l'âge, le terrain a fini par lui manquer, raison pour laquelle il a choisi de participer lui-même à l'expédition de Mike. À la fois parce qu'il ne conçoit pas de laisser des gringos prendre leurs aises avec le patrimoine culturel de son pays et parce qu'il ne supporte pas Mike, qui représente tout ce qu'il exècre. Il compte bien profiter de l'expédition pour le décrédibiliser autant qu'il le pourra.

+ Denis joue Atoupak, guide indigène (Indien donc) qui voue une haine secrète aux Blancs. Il trimballe un passé lourdement traumatique, une sale histoire dans laquelle aurait péri une bonne partie de sa famille, de son clan ou de son village, on ne sait pas trop bien. Ce qui est certain en tout cas, c'est qu'il tient les Blancs pour responsables de son malheur et qu'il a bien l'intention de se venger sur la petite expédition en la perdant dans la jungle. Au quotidien, c'est un garçon plutôt taciturne, qui fait semblant de ne pas bien comprendre le portugais, l'espagnol et l'anglais pour mieux manipuler ses clients.

+ Et enfin Ramon, PNJ caméraman, dont le boulot consiste à mettre en boîte suffisamment d'images spectaculaires des ruines pour vendre le concept de Mike à une grosse chaîne américaine. Ramon est un professionnel expérimenté, qui bosse pour la société de production de Mike depuis pas mal de temps. Il a notamment participé à une série de documentaires sur la plongée sous-marine. Le terrain, il connaît. L'espagnol par contre pas du tout. Il a des origines mexicaines, mais lointaines.

À côté de ça, on me dessine une carte et deux plans. La carte est régionale. On y voit la frontière avec la Colombie, un affluent de l'Amazone, un village indien, un dispensaire animé par une ONG et bien sûr, les ruines. Elles sont au cœur de la forêt, en bordure d'un lac. J'ai aussi un plan général du site : une pyramide à degrés perdue au milieu de la jungle, avec tout autour des petits bâtiments en mauvais état. Non loin, une falaise et une grande cascade.

Le troisième plan est un sous-sol. Car oui, il y a un passage à flanc de falaise qui mène à un réseau de grottes partiellement inondées. En passant derrière la cascade, on pénètre dans une petite salle, sorte d'antichambre troglodyte. En empruntant un tunnel en lacets, on débouche ensuite dans une autre grotte, beaucoup plus grande. Creusées dans ses parois, des niches avec des momies dedans. Au centre, une seconde pyramide à degrés, plus petite que celle de la surface. À son sommet, un puits. Tout cela me rappelle furieusement Lost in gore. Clairement, je suis en terrain connu.

Tout ça mis bout à bout, on part sur un scénario d'exploration. Et j'ai du bon matos : des persos qui ont de la gueule et une série de plans plutôt très cool. Pulp mais cool. Mon souci évidemment, ça va être d'amener les PJ du point A (le dispensaire de l'ONG, où le groupe débarque en hélico) au point Z (le sommet de la pyramide souterraine, où doit en bonne logique se dérouler le climax de la partie). Il va falloir que je les rabatte de manière pas trop artificielle vers les sous-sols, et je sais d'expérience que ce n'est pas gagné d'avance.

Pour pouvoir bien travailler, j'ai besoin d'outils narratifs appropriés, en l'occurrence d'antagos bien agressifs. Je me renseigne auprès des joueurs, ils me répondent en vrac : des FARC (la frontière colombienne étant toute proche, la région leur sert de base arrière), des indigènes et des trucs surnaturels dans les grottes. Oulaaaah, ça fait pas mal de machins d'un coup ça, limite trop même. Sur le moment, je peine un petit poil à dégager une cohérence thématique entre ces divers éléments, mais je garde. Mieux vaut trop que pas assez.

Je prends quand même Denis en aparté pour lui demander d'éclaircir un peu l'affaire. Si j'ai dit oui tout de suite à son concept de personnage, c'est parce que j'ai pensé qu'il me serait d'une aide précieuse pour amener le groupe vers le temple souterrain. Le bâton (les antagos), c'est bien. Mais la carotte (le guide en qui on a confiance) en plus, c'est mieux. Bon, pour ce qui est de la confiance, c'est une question de roleplay car j'ai demandé à Denis de révéler l'objectif de son personnage à toute la table. Je ne voulais pas partir dans une opposition secrète, comme on l'avait fait avec Krom en Transylvanie, car je pensais que ce serait trop chronophage. Les joueurs savent donc qu'Atoupak ourdit de sombres projets, mais pas les PJ.

Mais ça n'empêche pas de creuser un peu l'affaire en tête à tête avec Denis, histoire de lui donner de très bonnes raisons d'amener le groupe au sommet de la pyramide souterraine et, tant qu'à faire, de réserver quelques petites surprises aux autres joueurs. Déjà, on tombe d'accord sur le fait que son perso appartient à une sorte de secte, des adorateurs d'une divinité qui habite (ou se manifeste) dans la pyramide souterraine. Elle est bien évidemment demandeuse de sacrifices. Le plus souvent, ce sont des Indiens qui y passent, mais de temps en temps, Atoupak et ses coreligionnaires profitent qu'un Blanc soit de passage pour lui régler son compte. J'interroge Denis sur la divinité en question. Il me parle de la momie d'un personnage important (un grand prêtre ?) puis d'un serpent ailé. Je mets ça dans un coin de mon cerveau.



La partie

À 18h30, nous voilà prêts à jouer. Comme nous avons convenu que la séance durerait jusqu'à 21h, il ne s'agit pas de traîner. Du coup, je zappe la carte pour commencer directement avec le plan d'ensemble : je résume rapidement je voyage jusqu'aux ruines, distribue des cochages d'attrition pour la fatigue, puis laisse les joueurs roleplayer et s'organiser un peu. Ludo nous plie de rire en interprétant un Mike odieux au possible, les autres enchaînent avec leurs persos respectifs et je rajoute une petite couche de Ramon mal embouché. Franchement, ça part sur de bons rails.

Arrivés en fin d'après-midi sur le site, les PJ ont prévu d'y bivouaquer au moins une nuit, peut-être deux si leurs repérages prennent plus de temps que prévu. Ils s'installent dans un ancien silo à grain, dégagé par Peter et son équipe durant leur première campagne de fouilles, il y a un an. On ramasse du bois, on allume un feu, on mange et on va se coucher. Ramon, qui préconise des tours de garde, se retrouve à prendre le premier. Au milieu de la nuit, des coups de feu claquent dans la jungle. Plusieurs détonations isolées suivies d'une rafale. Bientôt, on entend des voix. Des gens qui plaisantent en espagnol, sans doute des soldats des FARC. Ils se rapprochent.

Que faire ? Fuir ! Sauf que Ramon ne bouge pas. Il est affalé près du feu, les yeux clos, la peau brûlante de fièvre et le cœur qui bat vite. Atoupak reconnaît immédiatement les symptômes d'une piqûre d'araignée. Du coup, faut-il abandonner Ramon ? Peter, Mike et Tracy s'y refusent. Seuls Francisco, armé de sa carabine mais tireur exécrable (il ne dispose pas de Tir) et Atoupak prennent le large. Il se cachent derrière un bâtiment proche en attendant de voir comment va évoluer la situation.

De mon côté, je veux une scène tendue du slip pour faire monter la pression horrifique, mais ne souhaite pas pousser jusqu'au combat. Il est trop tôt. Pas au niveau de l'horaire, vu qu'on a déjà joué trois bons quarts d'heure et que je pourrais fort bien lancer dès à présent la phase de baston, mais narrativement. Les PJ sont encore loin de la cascade. Je ne peux pas me permettre de les décimer maintenant, ils risqueraient de ne jamais parvenir au souterrain et on n'exploiterait pas le dernier plan, ce qui serait dommage.

J'ai aussi décidé que je veux, d'une manière ou d'une autre, zapper Ramon. Je n'ai pas envie de me le traîner plus loin car il me fait de plus en plus l'effet d'un poids mort narratif. Vu que la table est très dynamique, je n'ai que faire d'un aiguillon de roleplay. Vraiment, les joueurs n'ont absolument pas besoin de mon aide pour faire vivre leurs persos. Reste la question du PJ de remplacement. Ramon pourrait se révéler bien utile en cas de décès prématuré d'un PJ, sous les balles des FARC par exemple. 

Tant pis, je prends le risque de défausser mon joker. Il faut savoir mener dangereusement. Après tout, c'est un jeu d'horreur ! Donc exit Ramon. Je l'ai neutralisé sans trop savoir de quoi il retournait exactement. J'avais d'abord pensé à une sorte de possession par un esprit lié au temple souterrain (une momie ?) mais à la réflexion, l'irruption du surnaturel me semble à ce stade prématurée. Je préfère me réserver le fantastique pour le climax dans la grotte. D'où la piqûre d'araignée.

Arrivent les FARC, une patrouille de quatre soldats, trois hommes (un gradé, un baroudeur, un ado) et une femme. Les troufions sont armés de deux Kalachnikov et d'une carabine. L'officier a un pistolet à la ceinture. Ils commencent par faire sortir tout le monde du silo et alignent les PJ contre un mur. Un gros coup de rangers dans Ramon, pour vérifier qu'il ne simule pas, puis ils le tirent dehors. Le baroudeur fouille et pille leurs affaires, tandis que l'ado roule des mécaniques (il insulte Mike, lui crache au visage). Peter demande à l'officier si Ramon est mort. L'autre dégaine son pistolet, l'arme, tire une balle dans la tête du caméraman, et répond « Maintenant, oui ». Boum, Séquelles pour tout le monde !

Mike, tout fébrile, vide ses poches devant les soldats. Il étale ses dollars (et sa coke) pour acheter leur clémence. L'officier se marre, l'insulte, s'approche de lui avec la ferme intention de l'abattre sur place et... se prend une flèche au travers du cou ! Il porte la main à sa gorge, vomit du sang, s'écroule en arrière. Son doigt se crispe sur la détente de son pistolet. Il tire mais heureusement trop haut : la balle se loge dans le mur juste au-dessus de la tête de Mike. Panique à bord ! Les FARC se mettent à couvert et ripostent en direction de la mangrove, là d'où est partie la flèche. Les PJ, eux, courent dans l'autre direction, à tâtons dans l'obscurité. Peter a eu la présence d'esprit de récupérer l'arme de l'officier mort, mais lui non plus de sait pas tirer. En fait, aucun des joueurs n'a acquis Tir à la création.

Atoupak, qui a identifié la flèche comme appartenant à un membre de sa secte, guide le groupe vers la falaise puis la cascade. Francisco, ralenti par son âge, traîne derrière, mais fini par rejoindre la petite troupe lorsqu'elle arrive dans la première grotte. L'obscurité est complète, les personnages s'éclairent avec leurs briquets. Heureusement, Atoupak, parti en éclaireur, revient avec une torche. L'eau, qui dans cette salle monte à mi-cuisse, est glaciale. Tout le monde traverse, enfile le couloir en lacets et débarque dans la grotte principale. Peter et Mike sont aux anges. Archéologiquement, c'est inouï. Télévisuellement, ça casse tout.

Poussé par Atoupak, les personnages traversent l'eau qui entoure la pyramide et progressent vers son sommet. Francisco s'arrête à l'avant-dernier étage mais les autres montent l'escalier jusqu'en haut. Mike stoppe net devant le puits impressionnant qui occupe la majeure partie de la plate-forme. Révélant enfin son vrai visage, Atoupak le pousse dedans et par mégarde y laisse tomber sa torche. Tracy hurle, l'Indien dégaine sa machette et lui met un sale coup en travers de la poitrine, puis se retourne vers Peter. Ce dernier veut tirer mais, Panne oblige, son arme s'enraye. Atoupak lui sectionne l'avant-bras d'un puissant coup de machette (un 9/5, ouch). Le sang gicle de tous côtés. L'archéologue ceinture le guide et bascule avec lui dans le puits.

Pendant ce temps, El Medico, resté à l'étage inférieur, cherche un angle de tir. Tracy a beau le traiter de tous les noms et exiger qu'il lui donne sa carabine, le Brésilien n'en fait rien. Un brouillard surnaturel monte de l'eau autour de la pyramide, l'isolant comme un rideau du reste de la grotte. Venant du puits, un grognement profond se rapproche. Quelque chose va en sortir, c'est sûr, mais quoi ? Je fais durer le suspense parce que bon, je sèche un peu. C'est le moment de révéler mon gros antago mais je peine à trouver une idée qui fasse le lien thématique avec les FARC et les Indiens. J'ai bien le serpent à plume et la momie du prêtre maya en réserve (en prévision, j'ai ajouté des alcôves dans les murs de la grotte et ai décrit des momies sud-américaines, assises et mangées par l'humidité) mais là comme ça, ça me parait over trop pulp.

Autre problème, on est en plein climax et j'ai maintenant trois joueurs out. Les plongeons olympiques dans le puits, c'est cool mais ça sort des persos de la partie. Ne reste plus que Tracy et Francisco d'attaque. Donc hop, je prends des mesures drastiques. Pour l'antago, faute d'idée géniâââle, je recycle celle de Lost in gore. Hé, il faut bien que l'expérience acquise durant les précédents quickshots serve à quelque chose ! C'est donc Mike lui-même, possédé par l'esprit du gardien du sanctuaire, qui émerge du puits, yeux rouges et toutes griffes dehors. Je pourrais en profiter pour ressusciter Peter et Atoupak mais ça me semble too much. Trop de résurrection tue la résurrection. Et puis, j'ai laissé des fils narratifs en suspens à la surface. Que sont devenus les FARC ? Et les Indiens ?

Pour les FARC, je trouve rapido la réponse : il y a des gens à l'entrée de la grande grotte. Ils parlent en espagnol et sont équipés de torches électriques, on distingue les halos lumineux à travers le mur de brume. Ni une ni deux, Francisco redescend de la pyramide et, traversant l'eau désormais tiède, se dirige vers eux, mains en l'air. Tracy, elle, soulagée de constater que Mike est toujours en vie, se jette sur lui pour l'embrasser. L'autre lui rend si bien son baiser qu'il lui déchiquette une bonne partie du visage et, au passage, l'infecte. La voilà qui, elle aussi, vire antago. Je distribue des cartes de PNJ à tout le monde : Marianne joue Gomez, le baroudeur FARC, et Denis, Diego, l'ado qui se prend pour un dur. Je précise que la femme est morte, tuée par les Indiens. Ludo et Nico ont toujours leurs persos, mais en version bad guys.

Diego et Gomez n'en croient pas leur chance. Partis en reconnaissance en attendant les renforts, voici qu'El Medico, ce faux héros du peuple vendu à l'ennemi capitaliste, leur tombe tout cuit dans les bras ! Francisco, qui a vu Tracy se faire bouffer, les presse de ressortir de la grotte, ce qu'ils font. Sauf que, comme les brainstormings des fois sont vraiment bien faits, il y a un passage souterrain entre les deux grottes, un étroit boyau dont Marianne a dessiné l'entrée et la sortie. Évidemment, je m'en sers. Et comme il n'est pas question que, climax oblige, le rythme de la partie retombe, je pose d'autorité la dernière scène.

Diego, Gomez et El Medico progressent vers la cascade. Derrière eux, Tracy, qui a emprunté le passage en lacets, et devant, Mike, qui émerge de l'eau tiède pour les surprendre. Griffes contre Kalach, le combat est violent... et rapide puisque tout le monde est en mode PNJ, donc bénéficie d'un Niveau invariable. Ça dépote sévère : Tracy, Gomez et Mike y passent en succession rapide. La fin de Mike est épique : Denis tire un 1/5 alors que Mike n'a plus qu'un seul et unique cercle de Blessure ! Pour marquer le coup, je décris une balle en pleine tête, la dernière du chargeur de Diego.

Pendant que les autres transforment la grotte en piscine sanglante, El Medico fuit. Il émerge au niveau de la cascade et, dans le jour naissant, s'apprête à remonter l'étroit chemin qui mène aux ruines. Et qui voit-il devant lui, à la queue leu leu sur ce putain de chemin ? Des Indiens, oui môôôssieur ! Les survivants de la petite troupe qui s'est accrochée avec les FARC durant la nuit, de dangereux sectateurs alliés du défunt Atoupak. Le premier de la file bande son arc et met Francisco en joue. El Medico fait ce que n'importe quel héros du peuple aurait fait à sa place : il saute dans le lac en contrebas. Quarante bons mètres de chute, quand même.

Francisco n'a jusque là pris que trois cochages de Corps mais la flèche et la chute peuvent lui faire trèèès mal. En fait, il a de bonnes chances d'atterrir façon kebab. Mais les mânes de Lénine sont avec lui : la flèche le rate et la chute, si elle l'amoche sérieusement (enfin, surtout la réception dans l'eau et la quasi noyade qui s'ensuit), ne s'avère pas mortelle. El Medico, trempé, épuisé mais toujours vivant, se traîne hors de l'eau.

Générique.

Et stinger : Diego, seul survivant de l'unité FARC, émerge à son tour de la grotte et se prend une flèche en travers du corps. Mortellement touché, il bascule vers le lac. Sur la berge, El Medico a, par un miracle dont lui seul à le secret, réussi à allumer son cigare humide. Regardant le corps du FARC s'écraser dans l'eau, il tire une longue bouffée, sourire aux lèvres.



Le bilan

Des joueurs très impliqués dans le brainstorming et le jeu. De grosses barres de rire (ah bon sang, Ludo fut juste excellent dans le rôle de Mike !). Une scène horrifique super tendue, dont je suis particulièrement satisfait car je l'ai menée tout en narratif. Un climax chaotique et ultra dynamique, certes moins horrifique que la scène avec les FARC (mais bon, il est clair que les paramilitaires se prêtent plus à l'horreur que les temples mayas souterrains). Un Indiana Jones à la petite semaine, personnage haut en couleur (Benoît et son accent espagnol, c'était quelque chose) qui, sans avoir lancé un seul dé de la partie, parvient à survivre au massacre final. L'arc scénaristique d'El Medico, ultra raccord avec l'orientation néo-pulp du setting, a produit une fin super cool.

En clair : une excellente partie !


Niveau maîtrise, plein de satisfactions également :

+ Un long (2h30) mais fructeux brainstorming. Comme en ce moment, je cherche à faire un peu le tour de la question, je me suis mis à compiler des stats. J'ai calculé que mes brainstormings durent environ 25 minutes par joueur. Avec 30 minutes, celui-là est plutôt dans la moyenne haute. Je voudrais faire plus court mais je crois qu'il va falloir que j'accepte que bien brainstormer prend du temps, surtout à cinq joueurs.

+ On a débordé du créneau, mais pas de beaucoup : au lieu de 15h - 21h, on a fait 15h15 - 21h45, soit 3h15 de jeu pour 2h30 de brainstorming et 45 minutes d'explication du système. J'ai eu de meilleurs ratios brainstorming/jeu mais ça n'a pesé à personne. Pour deux raisons, je pense. D'une, les joueurs ont bien accroché sur le principe même du brainstorming, l'idée qu'ils pouvaient décider de tout. De deux, la partie qui en a résulté a été vraiment cool. Clairement, brainstormer longtemps ne pose pas de problème à partir du moment où le jeu paie les joueurs en retour.

+ Cette fois-ci, j'ai bien pris garde à ne pas trop mettre de mon gros cerveau dans le brainstorming. Je me suis mis en position de récepteur, orientant les débats, posant beaucoup plus de questions que je n'apportais de réponses. J'ai tout de même lâché une ou deux idées perso, mais me suis vraiment contenté du minimum. Rien à voir avec mes deux parties précédentes. Résultat, les joueurs ont injecté dans la partie la quasi-totalité de ce qu'ils ont développé durant le brainstorming.

Content le gars Johan !
Titre: Re : Sombre
Posté par: Le Passeur le mars 20, 2012, 21:11:43 pm
Franchement super satisfait de la partie : le quickshot c'est ze invention, je trouve qui donne la griffe de Sombre (il faut gérer derrière quand même, je suppose que ça s'exerce).
Le côté mortel du jeu en fait un one-shot décomplexé et jubilatoire, sans autre enjeu que la cinématographie du jeu. Bref, ça claque.
De l'autre côté, je trouve que tous les joueurs ont géré en en faisant des tonnes mais non en fait et j'ai été impressionné par le "pas de temps morts" de la partie, c'est fluide, ça coule tout seule jusqu'au gouffre où tout le monde meurt en hurlant.
Sweet...
Titre: Re : Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le mars 20, 2012, 21:32:20 pm
Merci pour les compliments, ça fait vraiment plaisir à lire !



le quickshot c'est ze invention, je trouve qui donne la griffe de Sombre

Écoute, c'est ce que je suis en train de me dire aussi.

Au départ, je n'en étais pas du tout convaincu. Ce format, c'était juste pour moi une façon de multiplier et varier les playtests sans avoir besoin de produire trop de scénarios (j'écris trèèès lentement, c'est une pitié). Je m'étais dit que c'était bien con de ne pas tirer parti des spécificités de mon jeu (créa technique ultra rapide, références cinématographiques connues, pas d'univers dédié) pour mener plus souvent.

Mais à l'usage, je suis en train de réaliser que le quickshot est, justement du fait des dites spécificités de Sombre, la pente naturelle du jeu. Du coup, je suis en train de travailler sur un article pour la revue, où j'expliquerai en détail comment je m'y prends à ma table. Je le publierai sans doute dans Sombre 3.



Citer
(il faut gérer derrière quand même, je suppose que ça s'exerce)

Oui, c'est comme tout. Y'a pas de secrets, faut forger pour devenir forgeron.

J'ai une douzaine de quickshots dans les pattes et clairement, je suis meilleur aujourd'hui que je ne l'étais quand j'ai commencé. L'expérience personnelle est irremplaçable.

Mais il y a aussi des techniques, dans le cadrage du brainstorming et la maîtrise. C'est de ça que je causerai dans mon article.

Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le mars 30, 2012, 14:14:44 pm
La guerre des vers  – chez Benoît – mars 2012



Benoît et moi, on se connaît depuis maintenant, pfff, près de dix ans. C'est pas dur, ce fut l'un des premiers à parler de Sombre sur le Net. C'était en 2003, à une époque où le concept et le système du jeu n'étaient pas aboutis. Il y avait encore des caractéristiques et des compétences dans Sombre et j'étais en pleine crise d'horreur minimaliste (http://terresetranges.net/doc/GNOSYUM_01_decembre_2003_p21.pdf). Les jauges et « la peur comme au cinéma » ne sont arrivées que bien plus tard.

Donc Benoît et moi, ça commence à faire une petite paie. Au printemps dernier, j'ai eu le plaisir de l'accueillir à ma table. C'était pour un quickshot spatial (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5579#p5579) chez Chams. Je débutais dans ce format mais la partie fut néanmoins fort sympathique. Comme je savais qu'il menait régulièrement pour un petit groupe de rôlistes pas trop loin de chez moi, on s'était dit comme ça qu'on retenterait bien le coup dans ses pénates.

Fin 2011, on se recroise à la journée portes ouvertes du Grimoire (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6443#p6443), où j'étais venu poser du jeu. Et on recause de rejouer ensemble. Puis, on se re-recroise le mois dernier à Zone Franche (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6606#p6606), où je mène du White trash. Sophie, la chère et tendre de Benoît, participe à l'une de mes démos courtes et trouve le jeu cool. Du coup, on re-recause d'organiser une partie à leur domicile. Et hier, comme tout vient à point à qui sait attendre, voilà qu'on s'y met !



Le brainstorming

Il est 20h, j'ai fini d'expliquer les règles et on brainstorme en mangeant. Autour de la (toute petite) table, quatre joueurs : trois hommes (Benoît, Geoffroy, Julien) et une femme (Sophie). J'ai prévenu qu'il fallait faire efficace niveau brainstorming. Le créneau de jeu, horaire des transports obligent, se termine à 23h30. S'agit de pas trop traîner.

Les idées fusent : de la science-fiction, de la jungle sud-américaine, de la préhistoire. Benoît écarte la SF au motif que c'était le thème du premier quickshot auquel il a participé. La jungle ne fait pas long feu non plus (ce qui m'arrange, j'étais dedans l'autre jour chez Nico (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6733#p6733) et c'est quand même cool de pouvoir alterner un peu). Reste la préhistoire. On part là-dessus.

Les PJ appartiennent à une tribu de Cro-Magnons, qui ne sait pas faire de feu. Leur petit groupe a été envoyé le voler chez leurs voisins, un clan de Néandertaliens. Ils y sont parvenus mais le raid ne s'est pas déroulé aussi bien qu'on pouvait l'espérer. Décimés (la plupart des chasseurs sont morts dans l'attaque), poursuivis puis assiégés par les Néandertaliens, qui veulent récupérer leur feu, ils se sont réfugiés dans une grotte.

+ Julien joue Ugrran, un jeune chasseur rebelle. Bien décidé à prouver sa valeur mais ne s'étant guère distingué dans l'assaut du campement néandertalien, il voudrait revenir chez lui avec un trophée (animal ou, pourquoi pas, humain) qui démontrerait aux vieux chasseurs que ses techniques sont meilleures que les leurs.

+ Sophie joue Ira, une Néandertalienne méthodique qui sait entretenir et allumer le feu. Son initiation, très dure, l'a laissée Invalide : pour apprendre à dominer l'esprit de la flamme, elle s'est brûlée un œil avec un tison. Borgne, elle dissimule sa mutilation sous une mèche de cheveux. Elle a trahi sa tribu pour fuir avec les Cro-Magnons lorsque ces derniers ont attaqué son village. Son problème maintenant, c'est de trouver d'urgence un compagnon. Toute Ambidextre et gardienne du feu qu'elle soit, elle ne peut espérer survivre longtemps sans protecteur au milieu des Cro-Magnons. Elle porte le feu dans une sorte de panier d'osier tressé où, au milieu des cendres, brûlent quelques braises.

+ Benoît joue Guldan, vieux chamane excentrique. Vrai Médium mais aussi vrai Drogué, il a fait le voyage parce qu'il veut apprendre à maîtriser l'esprit de la flamme pour asseoir son autorité au sein de sa tribu. Il y a d'autant plus urgence que l'arrivé d'Ira risque de fragiliser sa position. Que vaudront ses pouvoirs nécromantiques (il est capable d'invoquer l'esprit des morts) face à la maîtrise du feu de la Néandertalienne ?

+ Geoffroy joue Krogan (oui oui, tous les patronymes cro-magnons finissent en -an, c'est la hype du moment), fils de chef arrogant. Son père étant à l'agonie, il sera bientôt appelé à diriger la tribu, mais Guldan le gêne. Un jour que Krogan l'emmerdait trop, le vieux chamane a, pour se venger, prophétisé que le jeune homme mènerait la tribu à sa perte s'il en devenait le chef. Depuis, Krogan cherche par tous les moyens à décrédibiliser Guldan pour affaiblir sa prophétie.

Julien me dessine le plan de la grotte et il est vraiment très cool. Ni trop compliqué, ni trop simple. Pile poil. À partir d'une première salle ouverte sur l'extérieur (la caverne), un lacis de couloirs mène, dans l'ordre, à une tanière, une salle peinte, une autre sacrificielle et, après un passage inondé, au repaire de la Bête. Car oui, il y a un gros bestiau caché au fond de la grotte. Je demande des précisions, on me répond que c'est une sorte de serpent géant. À côté de ça, il y a bien sûr les chasseurs néandertaliens qui font le siège de la grotte. Niveau antagos, y'a de quoi faire.

Les joueurs étant plutôt favorables au surnaturel, qui de toute façon existe de manière objective dans le setting (à cause de l'Avantage Médium de Guldan), je me demande dans quelle mesure je vais coller du fantastique sur la Bête. Il en faudrait au moins un peu pour qu'elle sorte de l'ordinaire et fasse un bel antago. Je pense d'abord à un serpent criocéphale (à tête de bélier) mais c'est trop typé celtique, puis à un serpent à deux têtes, et même, par souci de cohérence thématique, à un reptile cracheur de feu. J'écarte vite cette dernière idée, trop fantasy. Mais bon, une bestiole bicéphale, pourquoi pas ?

Je me renseigne quand même auprès des joueurs pour savoir s'il y a des dinosaures dans le setting. Est-ce que c'est une préhistoire créationniste, avec tout un tas d'espèces empilées sans vraisemblance aucune sur la même période, ou est-ce que c'est une préhistoire évolutionniste, ce qui implique qu'à l'époque où on joue, le bestiaire se limite à de grands mammifères type ours géant, mammouth et tigre à dents de sabre ? On me répond plutôt évolutionniste, ce qui me va bien. La préhistoire dinos + hommes des cavernes, c'est pas mal pulp (et facilement kitsch aussi), ce qui n'aide pas à jouer horreur. Si je pose la question, c'est évidemment parce qu'on m'a dessiné une tanière sur le plan et que j'ai bien l'intention de la remplir avec une bestiole.



La partie

21h20, on se met à jouer. Dès le départ, la situation n'est pas brillante. Dehors, c'est l'automne tirant sur l'hiver. On est en fin d'après-midi, il fait froid, il pleut et on commence à ne plus y voir grand-chose. La caverne s'ouvre à flanc de falaise. Devant l'entrée, le terrain est boisé et accidenté. Les Néandertaliens, des cannibales qui se liment les dents en pointe et se tatouent le corps, grouillent dans les fourrés et derrière les rochers, jouant la montre. Cela fait deux jours qu'ils poursuivent les PJ. Maintenant qu'ils sont acculés, ils n'ont pas l'intention de les laisser s'échapper par excès de précipitation.

Car mon problème, c'est le dosage : je veux laisser un peu de temps aux joueurs pour entrer dans leurs persos mais il faut quand même que je commence à leur mettre doucement la pression. D'une, on n'a que deux grosses heures de jeu devant nous. De deux, leurs personnages n'iront pas d'eux-mêmes explorer la grotte jusqu'à la dernière salle, il faut que je les y incite. Première chose, matérialiser l'adversité. Donner un visage aux antagos pour les rendre plus concrets.

Ugrran monte la garde à l'entrée de la caverne. Un Néandertalien s'avance et dépose ses armes pour parlementer. C'est Arak, chef des chasseurs du village de la Pierre Bleue. Ira le connaît bien. Le gars Arak n'y va pas par quatre chemins : il ordonne aux PJ de lui rendre la femme et le feu. S'ils ne le font pas, il les menace de les torturer puis de les tuer, de brûler leur village et d'en exterminer la population. Ugrran répond sur le même ton, l'autre s'en va en promettant de boire dans son crâne avant la fin du jour. Peu de temps après, un objet sphérique, lancé depuis les fourrés, rebondit jusque devant l'entrée de la caverne : la tête d'un chasseur cro-magnon tué durant l'attaque du campement néandertal, le meilleur ami d'Ugrran. Clair qu'Arak n'est pas venu jouer aux osselets.

Dans l'intervalle, Ira a trouvé les restes froids d'un feu, où elle a récupéré une branche dont elle enflamme le bout pour faire une torche. Guldan la lui prend des mains et, tout fier, s'en va la montrer aux autres, qui se tiennent à l'entrée de la caverne. Sauf que dans l'obscurité, il fait une cible de choix pour les Néandertaliens. Et ça manque pas, il reçoit une lance en plein thorax. Là j'ai pris un vrai risque parce qu'avec cette attaque distante, j'aurais bien pu sécher le perso de Benoît dès les quinze premières minutes de jeu. Mais je devais marquer le coup, montrer que le setting est dur, que les Neandertaliens sont des antagos sérieux et que les imprudences se paient cher. Au final, Guldan n'encaisse que des dommages fixes (3 Blessures) donc pas besoin de remplacer le PJ.

Mais du coup, tout le monde reflue vers le fond de la caverne et commence à explorer. Grâce à la torche, on voit que deux tunnels s'enfoncent dans le rocher et on découvre bien vite que l'un d'eux mène à la tanière d'un ours. L'odeur est caractéristique. Ugrran monte un petit piège rapide à l'intention des Néandertaliens : il s'engage dans le couloir menant à la tanière puis revient sur ses pas, prend l'autre tunnel et efface les traces de tout le monde avec ses vêtements. Le groupe progresse jusqu'à la salle des peintures rupestres, que décrypte Guldan. Les nouvelles ne sont pas bonnes : ça cause de sacrifices humains (des corps décapités) en honneur à de gigantesques divinités ophidiennes ou, peut-être, vermiformes. L'idée des vers me vient tout à fait involontairement dans la description, juste parce que j'essaie d'exprimer le fait que les peintures sont réalisées dans un style approximatif. Mais elle me fait tilt.

Les PJ passent à la salle suivante, celle des sacrifices. Il s'agit en fait d'un charnier : plusieurs dizaines de cadavres décapités, en état de putréfaction plus ou moins avancée, ont été jetés pêle-mêle contre les parois. Les cadavres les plus récents sont relativement frais, deux ou trois jours tout au plus. Ce n'est guère rassurant. Au centre de la salle, trois petites pyramides bien proprettes constituées de têtes. L'odeur est abominable. Séquelles pour tout le monde. Au rayon des bonnes nouvelles, des cris et des bruits de combat commencent à résonner dans la caverne. Visiblement, l'ours et les Néandertaliens ont fait connaissance.

Il en faudrait plus pour arrêter Guldan, qui décide d'utiliser son Avantage Médium. Il sort son matériel d'invocation, osselets et colifichets, trace un cercle sur le sol, boulotte ses champis qui font planer et se concentre. Moi, je cogite à donf les ballons sur la manière de gérer le truc car je voudrais que la scène, qui sera sans doute le seul épisode clairement surnaturel de la partie, soit un peu marquante. J'envisage d'abord un aparté, qui serait plutôt cool par rapport à Krogan : si la manifestation spirituelle est subjective, c'est-à-dire si seul Guldan la perçoit, Krogan pourra sans souci continuer à dénigrer les prétendus pouvoirs du chamane. D'un autre côté, je n'attends aucune révélation de cette scène. Je ne vois pas que l'esprit transmette à Guldan une info si particulière qu'elle justifie un aparté. Et puis, on joue dans un local si exigu que nous déplacer Benoît et moi pour aller causer à l'écart (sur le palier) serait prise de tête. Enfin, si je veux que cet événement surnaturel ait vraiment de la gueule, il vaut mieux que toute la table en profite.

Et là, paf, idée : la tête qui se trouve au somment de l'une des pyramides ouvre les yeux ! Hop, nouvelle tournée de Séquelles. Je ne m'en suis pas rendu compte sur le moment, je ne le réalise en fait qu'en écrivant ces lignes, mais je crois bien que j'ai recraché une scène d'un Sandman de Gaiman (le numéro 29, l'excellent Distant mirrors : Thermidor). La tête est celle d'une femme qui, répondant aux questions de Guldan, explique qu'une tribu d'hommes aux corps couverts de cendres a ravagé son village, tué ses enfants et son mari, réduit les survivants en esclavage pour finalement les sacrifier dans la grotte. Ah bin oui, si ce ne sont ni les Néandertaliens ni les Cro-Magnons qui ont décapité les cadavres, il faut bien que les sectateurs appartiennent à une autre tribu. Et là, je viens de trouver laquelle. Des antagos supplémentaires, ça peut toujours servir.

Mais avec tout ça, on n'est pas encore rendus dans la dernière salle, celle de la Bête. Et là, après le charnier et l'histoire de la tête, il faut que je motive un peu les PJ à aller de l'avant. Donc hop, un éclaireur néandertalien débarque dans la salle. Ugrran intervient et le blesse à deux reprises, l'autre s'en retourne d'où il est venu. Mais ses compagnons ne sont pas loin, ce qui décide les PJ à avancer vers le boyau à demi inondé qui s'ouvre au fond de la salle. C'est visiblement dans cette direction que sont accomplis les sacrifices car devant le tunnel, le sol est couvert de sang séché. L'eau, glaciale, monte à mi-cuisse puis, à mesure qu'ils progressent dans le tunnel, jusqu'à la poitrine. Ira, plus petite que les Cro-Magnons, a du mal à tenir la tête hors de l'eau.

La salle dans laquelle ils débouchent est gigantesque. Sur le sol, des coquilles d'œufs géants. Dans les murs, en hauteur, divers orifices circulaires, entre 50 cm et un mètre de diamètre. Espérant qu'il s'agit de passages vers l'extérieur, Krogan se fait hisser par ses compagnons jusqu'au trou le plus proche. Il se contorsionne et commence à ramper dans l'étroit boyau, dont les parois sont couvertes d'une sorte de sirop organique gluant. Comme des glaires ou de la morve, avec une odeur vraiment acide. Soudain, un hurlement suraigu retentit dans le tube !

Plongé dans les ténèbres (la torche tenue par Ugrran est loin au-dessous), Krogan panique, recule à toute vitesse et se casse la gueule. L'accident n'est pas trop grave (une Blessure). Beaucoup plus inquiétant, les hurlements suraigus se multiplient. Ils viennent de partout ! Tout le monde reflue vers l'eau, sauf Ugrran qui reste un peu en arrière pour couvrir la retraite de ses compagnons. Au delà du faible cercle de lumière dispensé par sa torche, il entend des bruits visqueux et mous. Des corps lourds qui, par dizaines, tombent sur le rocher et grouillent dans l'obscurité. Ni une ni deux, le voilà qui rejoint les autres dans la flotte.

Retour à la salle sacrificielle. Lorsque les PJ émergent de l'eau glacée, un comité d'accueil est là qui les attend : Arak et trois de ses guerriers, ceux qui ont survécu à l'ours. Je leur donne des noms. Il y a Bumar, qui s'est salement fait écharper par l'animal. Il a un bras en charpie et se mange de l'attrition comme des Smarties. Rek est celui qui s'est pris tout à l'heure les deux lances d'Ugrran à travers le corps. Lui non plus n'est pas au top de sa forme. Krill par contre est comme Arak, neuf de chez neuf. On échange deux paroles (Ira prévient que quelque chose va débouler et qu'il ne faut pas rester là) puis on se met sur la tronche.

Tandis que les bestioles se rapprochent (l'eau commence à bouillonner de partout), Ugrran a le temps de finir Rek avant de mourir, la nuque brisée par un violent coup de hache. Je donne Arak à Julien, mais le PNJ, déjà bien entamé, meurt presque aussitôt, abattu par Krogan. Tandis qu'Ira et Guldan fuient, les bestioles pénètrent dans la salle. Ce sont des vers géants, longs de plusieurs mètres. Leur peau est noire, leur gueule une sorte de sphincter bordé de dents aciculaires (en forme d'aiguilles), un peu comme des lamproies. Dégueulasse. Du coup, tout le monde se barre, les PJ comme les Néandertaliens.

Guldan, qui à ce moment porte la torche, la balance dans la salle des peintures pour faire diversion et poursuit, avec Ira et dans l'obscurité, en direction de la caverne. La diversion marche super bien : Bumar, Krill et Krogan bifurquent du côté des peintures rupestres. Bumar et Krogan s'entretuent tandis que Krill, joué par Julien, ramasse la torche juste avant qu'elle ne s'éteigne. Constatant que les vers déferlent dans le couloir et commencent à pénétrer dans la salle, il décide d'agir avant de se retrouver coincé. Bravement, il pénètre dans la masse des créatures en mouvement et entreprend de progresser pas à pas en direction de la sortie. C'est un monstrueux calvaire. Non content d'être invulnérable, le groupe d'antagos lui inflige des dommages automatiques, 3 Blessures par Tour. Les vers s'accrochent à lui avec leurs gueules acérées et lui arrachent des bouts de chair grands comme la main. Il souffre le martyr.

Pendant ce temps, Ira et Guldan, qui avaient de l'avance sur le flot des vers, ont débouché dans la caverne. Privés de lumière (plus de torche, même plus de braises, le panier en osier a pris l'eau dans le tunnel innondé), ils se trébuchent sur les cadavres de l'ours et des Néandertaliens tués par l'animal. C'est une véritable boucherie, il y a des corps partout. Ça pue la merde et le sang. Les PJ se relèvent à tâtons, Ira file directement vers la sortie, qu'elle distingue à peine (le soleil est couché). Guldan fouille les cadavres jusqu'à dénicher une hache. Derrière lui, Krill agonise et meurt, submergé par les vers. Le chamane rejoint Ira à l'entrée de la caverne. Dehors, sous la nuit étoilée, une bonne vingtaine de guerriers les attendent, les armes à la main. Ce sont de petits hommes, plus petits encore que les Néandertaliens, couverts de cendres des pieds à la tête.

Générique.



Bilan

Une partie très cool !

J'en suis d'autant plus content que ce n'était pas gagné d'avance. On s'en est tous aperçus, la préhistoire n'est pas facile à roleplayer car c'est culturellement hyper loin de nous. Difficile de se mettre dans la peau d'hommes et des femmes dont la vie n'a quasi aucun rapport avec la nôtre (et à laquelle personne autour de la table ne connaissait grand-chose) mais les joueurs s'en sont bien tirés. Les efforts de roleplay ont été constants d'un bout à l'autre de la séance, ce qui a sensiblement densifié la partie. On a tout de même plus joué l'exploration que les interactions entre PJ, mais ces dernières ont clairement donné du relief aux épreuves traversées par les personnages. C'était bien, ardu mais bien.

Le brainstorming a été assez rapide : 80 minutes en tout, soit 20 minutes par joueur, ce qui est plutôt dans la moyenne basse. Eu égard au créneau de jeu, c'était parfait. On a terminé à 23h20, dix petites minutes avant l'horaire que je m'étais fixé (mon RER était à minuit mais je voulais prendre le temps d'un petit débriefing en live). Un brainstorming court et efficace, qui produit du matos de jeu fonctionnel. Un scénar d'exploration qui tient debout, qui plus est joué pile poil dans le temps imparti. Niveau gestion, je suis hyper satisfait. Par rapport à mes approximations lors de ma démo au CNJ (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6673#p6673), c'est le jour et la nuit.

Je suis également très content de mes antagos. Nom de Dieu, mes vers avaient de la gueule ! Si j'en suis si content, c'est que l'impro des bad guys est une faiblesse chronique chez moi. En quickshot, j'ai toujours l'impression que mes antagos manquent un peu de patate. Au point que j'ai à un moment pensé à développer un bestiaire. J'ai depuis laissé tomber l'idée parce que ce genre d'aide de jeu irait à l'encontre de l'optique 100 % impro qui fait le plaisir et l'intérêt du quickshot. Mais quand même, j'essaie de progresser sur la question. Là, j'ai pris deux minutes, à la faveur d'un rapide passage aux toilettes avant la partie, pour poser du neurone sur ce putain de serpent géant. Je n'ai pas immédiatement trouvé la bonne idée, mais ma main au feu que si je n'avais pas mini-brainstormé tout seul dans mon coin avant la partie, je n'aurais pas tilté sur les vers durant le jeu.


Sinon, au rayon technico-technique :

+ Première fois que j'utilise un groupe comme antago dans un quickshot et ça l'a vraiment bien fait. Bon sang, cette règle est cool.

+ La nouvelle version de Médium, limitée à une utilisation par scénario, est vraiment tip top classe. Je la garde.

+ Ugrran avait Tir car nous avions décidé que, dans le cadre de ce setting, cet Avantage s'appliquait à l'usage des lanceurs, ces petits accessoires qui permettent de propulser les lances plus loin et plus fort. Ça a bien fonctionné.
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le avril 11, 2012, 18:24:56 pm
L'ange de la peste – à Eclipse – avril 2012



Côté meneur, une bourse aux scénars, c'est jamais tout à fait fingers in ze nose. Ultra fun, hein, mais un poil stressant quand même. Faut vendre son jeu, son scénar et aussi, bien sûr, faut se vendre soi-même. Et si possible bien parce qu'il s'agit de donner envie aux joueurs de s'asseoir à votre table. L'exercice est moins facile qu'on ne pourrait le croire comme ça, vu de loin.

Me voici donc dans l'un des amphis de l'université Rennes 1 à vendre ma partie de la nuit. C'est que voyez-vous, Eclipse a repris la procédure développée par la défunte CJDRA, une convention qu'elle était bien. Cette année tout y est, jusqu'aux panneaux numérotés et au logiciel de randomisation sur rétroprojecteur. C'est clâââsse et, grâce au savoir-faire de Bartab, qui fait office de monsieur loyal, ça roule tout seul.

Je passe en quatrième position, sur une vingtaine de meneurs. On est samedi soir et y'a affluence, l'amphi est plein. Excellente nouvelle car ça laisse espérer que toutes les tables, dont la mienne, trouveront à être remplies. Mais quand même, je stresse un piti poil plus qu'à l'habitude.

L'année dernière, proposant un House of the rising dead, j'avais vendu du zombie et du redneck. Que des valeurs sûres. Mais là, j'ai rien. Sauf cas particulier, ce n'est jamais une bonne idée de le mettre en avant le système. Trop abstrait. L'univers, j'en ai pas. Le setting, je le connais pas. Le scénar, je vais l'improviser. Car je propose un quickshot ! Ouais ouais, j'arrive en conv sans avoir rien préparé, et même que c'est la troisième fois que ça m'arrive. On me l'aurait dit y'a deux ans, je ne l'aurais pas cru.

Enfin, je me suis quand même entraîné. Si vous suivez un peu mes comptes rendus, vous aurez remarqué que ces derniers temps, j'ai enchaîné les quickshots. Ce n'était pas un hasard : je me préparais à Eclipse. Résultat, je suis bien en confiance et tout. Reste que si pas de joueurs, pas de partie.

Heureusement, je commence à être un habitué de la convention. J'y ai fait pas mal de démos ces dernières années, qui se sont généralement bien déroulées. Du coup, des joueurs j'en trouve et même plus que j'en ai besoin. On m'en tire cinq au hasard, on m'indique le numéro d'une salle dans les étages du bâtiment et pof, je m'installe.



Le brainstorming

Il est 21h50, je viens de terminer l'explication des règles et on se lance à brainstormer. Le truc qui me saute au visage, c'est que la table est super hétérogène : deux joueuses débutantes (Léna et Hélène, quelques parties seulement au compteur) et trois joueurs expérimentés (Lars, Mael, Antoine). C'est le charme (et le risque) de la sélection aléatoire propre à la bourse aux scénars. Les deux joueuses se connaissent super bien et se sont assises l'une à côté de l'autre. Faut pas être madame Soleil pour comprendre qu'elles vont jouer en binôme, ce qui va polariser la table. Reste à voir jusqu'à quel point. Du côté des hommes, je connais Antoine, qui était déjà à ma table l'année dernière, mais pas du tout Lars ni Mael.

Les idées de setting fusent et mon impression d'hétérogénéité se confirme. Personne n'est d'accord sur rien et un consensus peine à émerger : du contemporain ? De l'historique ? Du préhistorique ? Un hôpital ? La Seconde Guerre mondiale ? Des inquisiteurs ? Finalement, les joueurs optent pour le plus petit dénominateur commun rôliste : le med-fan. Le décor, ce sera un monastère.

Et là, truc super bizarre, qui ne m'est jamais arrivé dans en quickshot, on me trace des plans concurrents. Il est fréquent que les joueurs coopèrent (au CNJ par exemple, tout le monde m'avait tracé le plan d'une maison du village) mais là, c'est compétitif. Antoine et Mael me dessinent en même temps deux plans différents du monastère. Je hausse un sourcil intérieur mais laisse faire en me disant que ça pourrait en fait être rigolo. Je me vois bien mener avec les deux plans de front, l'un correspondant au monastère du vrai monde, l'autre à celui d'un univers parallèle (et forcément terrifiant).

Au final, Mael abandonne son plan, qui demeure inachevé. Nous ne l'utiliserons donc pas durant la partie. Mais après cet épisode, j'ai la confirmation de mon intuition première : ça ne va pas être top fastoche de faire monter la mayonnaise rôliste autour de la table. Mael d'ailleurs n'y est pas tout à fait, à la table, et c'est un signe qui généralement ne trompe pas. Ayant positionné sa chaise légèrement en retrait et de biais, il finit par sortir un manuel Dark Heresy pour y poser sa feuille de perso. Rien qu'à ça, je comprends qu'impliquer son PJ dans le groupe ne va pas être simple.

Mais bon, on n'en est pas encore là. Pour le moment, Antoine termine son plan et je l'enrichis ensuite de quelques menus détails. Autour du cloître, les cellules des moines (dont celle, plus grande, de l'abbé), la chapelle (avec sacristie et crypte en sous-sol), un pigeonnier, le réfectoire, les cuisines et le scriptorium. Hors les murs, le cimetière, un potager et un élevage de porcs. Sans être imprenable, le bâtiment est néanmoins fortifié : murs épais, barreaux aux fenêtres, et seulement deux portes extérieures (une double à l'avant, une simple à l'arrière, qui donne sur le cimetière).

Antoine complète son plan d'une carte. On y voit que le monastère a été construit une sur une butte et qu'une grosse ferme se trouve non loin. Il y a également un village, une forêt et un château. Je me doute qu'on n'utilisera pas la carte car le plan du monastère est suffisamment riche pour alimenter un huis clos (ce qui m'arrange, l'isolement est toujours un très bon point quand on joue horreur). Mais le château m'intéresse car je cherche des antagos potentiels. Je pose donc une rivalité politique entre le monastère et le seigneur local, qui s'est retranché depuis quelques mois derrière ses hauts murs.

Ce setting ambiance Le nom de la Rose me plait grave mais je vois de suite la difficulté. Le plan d'Antoine n'est pas un plan d'exploration. Les joueurs ayant décidé de jouer des nonnes et des moines, le décor sera connu de tous les PJ, ce qui veut dire que je ne vais pas pouvoir m'appuyer sur une structure linéaire type PMT (un lieu après l'autre, du début à la fin du scénar). Dans le premier tiers de la partie, ce sont les joueurs qui vont devoir faire le jeu. L'exposition va tenir sur les interactions entre leurs PJ. L'autre souci, c'est que les contraintes de la vie monastique s'accordent mal avec les besoins du jeu de rôle. Les moines, c'est rien que des gars qui ont un emploi du temps super réglé et des activités bien compartimentées. Pour faire vivre un groupe de persos autour d'une table, c'est pas idéal.

Faut absolument désorganiser tout ça pour nous laisser plus de souplesse narrative. Je ne sais plus qui propose la peste noire (moi peut-être ?) mais je saute sur l'occase. J'ai vu dernièrement Black Death (plutôt bien) et Le Dernier des Templiers (plutôt pas trop bien), ce qui me donne de l'inspi ciné à revendre. Donc la peste sévit dans la région. Le village, décimé, est quasi désert. Le monastère, lui, est surpeuplé car il accueille et soigne les pestiférés. Les moines ont payé un lourd tribut à l'épidémie, au point qu'il n'en reste plus aujourd'hui qu'une petite douzaine de vaillants. Ils ont converti une partie de leur monastère en hôpital mais vu l'état de la médecine à l'époque, il s'agit d'un mouroir plus qu'autre chose. La situation est d'autant plus critique que les ressources se font rares. Les cultures ont pourri sur pied faute de paysans valides pour les récolter et l'afflux de réfugiés a très sérieusement entamé les réserves des moines. C'est la disette.

+ Léna joue Marie et Hélène joue Jeanne. Sans surprise, un binôme, mais qui s'avère plutôt trèèès cool. Toutes les deux sont de jeunes novices, réfugiées d'un couvent ravagé par la peste. Accueillies au monastère avec d'autres nonnes, elles sont les dernières survivantes de leur congrégation.

Marie, égocentrique, Chanceuse et Inoffensive, est issue de la petite aristocratie. Elle est entrée au couvent contre son gré, parce que sa famille voulait la guérir de son homosexualité. Elle a tout de suite accroché avec Jeanne, jeune fille Atypique (nouvel Avantage qui permet de bricoler sa Personnalité à sa guise), hétéro et bonne catholique. Jeanne, la religion, elle y croit. Marie, elle, voudrait surtout se taper son amie. Ce ne devrait pas être trop compliqué vu que cette dernière lui est Dévouée.

Mais du coup, ça donne un Avantage invisible à Marie, que j'équilibre par des Préquelles. Je demande à Léna de les justifier et lui propose une histoire d'enterrement vivante (elle a eu la peste, on l'a crue morte, elle s'est réveillée dans une fosse commune, sous les cadavres). Elle préfère un inceste : pour lui faire oublier les femmes, son père l'a violée avant de l'enfermer au couvent. Je valide et pousse le truc : serait-elle enceinte ? Léna n'est pas trop pour mais j'insiste car je sens une piste narrative derrière. J'ai en tête Alien et un épisode de la vie de Miss Marvel, dans lequel elle fait une grossesse accélérée, un sorcier extraplanaire utilisant son utérus pour s'incarner dans notre monde. Il l'avait lui-même fécondée dans sa dimension, devenant ainsi son propre père. Grosso merdo, le même délire que dans L'hôpital et ses fantômes, l'excellente série fantastico-médicale de von Trier.

Et puis ce n'est pas comme si Marie pouvait choisir de tomber enceinte. À l'époque, la seule contraception, c'est le coitus interruptus. Du coup, on règle ça aux dés : rouge (1 chance sur 3), elle est enceinte, blanc (2 chance sur 3), elle ne l'est pas. Car oui, je me suis bricolé des d6 bicolores pour gérer de manière plus fluide la procédure de dommages. Ça marche du tonnerre, tellement en fait que je commence à développer des routines rouge/blanc. Là c'est rouge. Voilà donc Marie enceinte.

+ Antoine joue le père Hervé, abbé mélancolique qui dirige le monastère. Il est Chef (nouvel Avantage) et a la Phobie de la nudité féminine. Enfin qu'il dit, car en fait, il a signé un Pacte avec un démon (encore un nouveau Trait, la liste a pas mal évolué ces derniers temps. J'affine petit à petit la nouvelle version, un quickshot après l'autre). Antoine m'a fait passer un petit papier pour me demander s'il pouvait prendre Pacte. J'ai réfléchi trois secondes puis validé. C'est le genre de Trait qui pousse au PvP ou, au minimum, aux apartés. Mais j'ai confiance en Antoine, c'est un joueur solide. Et pis bon, le setting est orienté mélo/interactions de PJ et ça va carrément dans le bon sens. Ce d'autant qu'Hervé est en fait le père de Jeanne, qu'il a eue avant d'entrer dans les ordres. C'est pour cela que le monastère les a accueillies, elle et les autres nonnes.

+ Lars joue Georges, un diacre impulsif, Fort et qui Panique. C'est un paysan solide mais frustre, seul au monde depuis que toute sa famille dans un incendie. Il est lié à Hervé, qu'il connaît depuis longtemps et grâce à qui il a été recueilli au monastère.

+ Mael joue Jacquot, fils de fermier fragile. Il a du Self-control mais est risque à tout moment l'Erreur (là encore, nouveau Trait). Lui aussi est sans famille et a été recueilli au monastère. C'est le protégé de Georges.

Le groupe est assez sympa. Y'a de tout, ce qui est bien, même si certains concepts sont très proches (Marie/Jeanne et Georges/Jacquot). Les deux laïcs sont un peu en orbite des autres PJ, qui constituent un trinôme plus cohérent. Mon plan, c'est d'essayer de faire monter la mayonnaise autour des religieux, puis d'incorporer les laïcs dans l'affaire par l'intermédiaire d'Hervé.

Parce qu'il est clair que ni Lars ni Mael n'auront la possibilité de générer de l'intrigue. Leurs PJ ne le leur permettront pas, ils ne sont pas assez développés. Ils ne sont porteurs d'aucun enjeu narratif, si ce n'est la survie. Ce n'est pas ça qui va produire du jeu durant l'exposition. J'ai bien sûr tendu quelques perches durant la créa pour essayer donner un peu de profondeur à Georges et Jacquot, mais me suis bien gardé de trop insister. J'ai pris des pex en brainstorming sur mes derniers quickshots et je sais désormais qu'il est inutile de pousser des joueurs à creuser leurs persos plus qu'ils n'ont envie. J'aurais pu plaquer du matos mélo sur leurs concepts mais ça n'aurait de toute façon pas impacté le jeu. C'est juste une perte de temps. Been there, done that.

Je m'enquiers plutôt des antagos. Alors, qui c'est qui va démonter la tronche des PJ ? Y'a déjà les gens du château de la Roche, mais je les vois plutôt comme une sorte de joker à faire intervenir pour boucler le scénar, un peu comme les Cendrés dans La guerre des vers. On me parle de Flagellants et d'inquisiteurs. Ces derniers me plaisent bien : des religieux fanatiques, c'est toujours efficace. Et puis, bien sûr, j'ai le démon. Parce que bon, si Hervé a fait un pacte avec, c'est clair qu'il faut que je le mette dans l'histoire.

D'ailleurs, j'en cause avec Antoine. Je décrète une pause d'un quart d'heure avant la partie et en profite pour le prendre en aparté. Primo, je lui demande qui est ce démon ? Il me répond « Je sais pas moi, Azazel ». Ça fait tilt. Je ne suis pas un spécialiste de la mythologie judéo-chrétienne mais je reconnais le nom : c'est un démon de la Bible. Du coup, pour moi, c'est du lourd. Si le PNJ est dans le Bouquin, forcément qu'il s'agit d'un antago plutôt costaud. Ça va être fun, je le sens. Secundo, je demande à Antoine de me préciser la nature du pacte. Il me dit qu'il l'a invoqué pour lui demander de sauver sa fille (Jeanne donc) de la peste. C'est hyper bien vu, je valide de suite. Tertio, je termine en lui disant que le démon est toujours dans le monastère. Pour en faire un antago, ça me parait le minimum du minimum.



La partie

Minuit et quart, on s'y met. D'emblée, je cadre le setting. D'une, c'est l'hiver. Et un hiver médiéval encore, bien rude comme il faut. De la neige partout, du froid de chez froid, la totale. Parce que bon, rien de tel qu'un bon blizzard pour créer de l'isolement. C'est un fan de The Thing qui vous le dit. De deux, l'Inquisition a débarqué depuis quelques jours pour enquêter sur on ne sait trop quoi. L'inquisiteur est un certain Enguerrand de Sainte-Foi, nobliau pas commode entouré d'une petite troupe de soudards, cinq mercenaires italiens.

Enguerrand a confisqué les clés du monastère et interdit toute sortie, même pour transporter les cadavres au cimetière. En attendant, on les entasse dans « la morgue », une cellule située près de « l'hôpital » (c'est ainsi qu'on surnomme la partie du bâtiment qui accueille les pestiférés). Ça, c'est pour boucler le huis clos et aussi parce que bon, des cadavres à réanimer, ça peut toujours servir. Enguerrand a également réquisitionné toute une aile du monastère, ce qui a obligé les moines à se déplacer et à se regrouper dans l'autre. Ça, c'est pour que les PJ se retrouvent dans les mêmes cellules : Marie et Jeanne sont ensemble, Georges et Jacquot partagent la chambre contiguë avec Eric, un jeune moine d'une dévotion exemplaire. Il a trouvé sa voie dans le soin des malades et passe le plus clair de son temps à l'hôpital.

Donc ouala, tout est en place. Je n'attends plus que les joueurs commencent à faire sérieusement avancer leur petit bouzin. Mais problème, y'a trop rien qui vient. Comme anticipé, Lars et Mael ne peuvent rien injecter de très solide dans le jeu, faute de PJ appropriés. Antoine fait de son mieux mais son sombre secret le met en position attentiste/défensive. Il doit se protéger des avancées d'Enguerrand, qui révèle enfin la raison de sa présence au monastère : il est venu enquêter sur des rumeurs de commerce avec le Malin. En fait, celles à qui il revient d'amorcer la pompe mélo/roleplay, ce sont Hélène et Léna. Sauf qu'elles n'ont pas assez d'expérience pour. Elles suivent bien le jeu et font clairement des efforts, mais il faudrait bien plus que ça pour que la partie décolle. Être proactif et prendre la narration à bras le corps, c'est pas si facile.

Moi, en attendant, je meuble. On joue le quotidien d'un monastère en temps de peste, chacun vaquant à ses occupations. À côté de ça, les Italiens, qui depuis plusieurs jours fouillent le scriptorium, finissent pas y dénicher un grimoire de sorcellerie, celui-là même qu'Hervé a utilisé pour invoquer Azazel. Du coup, Enguerrand passe la vitesse supérieure : intimidation durant l'office, puis fouille systématique des cellules des moines. Sans résultat.

À un moment, je me tâte à lancer un truc en rapport avec l'enfant que porte Marie, ma fameuse grossesse accélérée, mais y renonce. J'espère encore que Marie va essayer de se taper Jeanne (c'est son objectif personnel) et ne voudrais pas parasiter le truc. Par ailleurs, je ne suis pas du tout certain que Léna voudra rebondir sur cette histoire de grossesse, vu que j'ai fait passer l'idée un peu en force durant le brainstorming. Et puis, il faudrait sans doute que je multiplie les apartés. Or j'en gère déjà pas mal avec Antoine. Plus serait trop, ça risquerait de casser le flow de la partie à un moment où j'essaie de trouver mon rythme de croisière. En clair, j'hésite et patauge, ce qui n'est jamais bon en impro car ça produit du flottement narratif.

Je pose quand même des jalons pour la suite. À la faveur d'un aparté, j'annonce à Antoine qu'il a invoqué Azazel dans une pièce secrète de la crypte et que tout son matériel, inclus le sacrifice humain qu'il a été contraint d'effectuer, s'y trouve encore. Et puis comme ça fait près de quatre-vingt dix minutes qu'on a commencé à jouer et qu'il faut bien que je commence à amorcer la pompe horrifique, j'envoie du lourd. Moi c'est simple, je suis comme le gouvernement intergalactique : quand je ne trouve plus de solution à mes problèmes, j'appelle le capitaine Flam. Euh pardon, j'invoque le Dieu Gore.

Tombe la nuit, les moines se retirent dans leurs cellules. Après la démonstration de force des Italiens durant la journée et les regards concupiscents qu'ils portaient sur Marie et Jeanne, les deux seules femmes saines du monastère, Hervé craint pour la sécurité de sa fille. Du coup, tours de garde devant la porte de leur cellule. En début de nuit, c'est Georges qui s'y colle. Autour d'un brasero, il sympathise avec Luigi, l'un de soldats d'Enguerrand, lui aussi de garde. Soudain, un hurlement déchirant retentit dans la nuit (une jump scare, c'est toujours bon à prendre). Georges et Luigi se précipitent vers la cellule dont il provient, ouvrent la porte et restent bouche bée.

C'est une vraie boucherie, il y a du sang et des bouts de corps partout. Collé au plafond, un vieux moine est à l'agonie. On l'a éventré. Ses organes lui pendent du bide et c'est une pluie sanglante qui arrose le sol (ouais ouais, ça sort tout droit des Griffes de la nuit). Quand il meurt, son cadavre tombe par terre. Branle-bas de combat ! Enguerrand, ses soldats, les PJ et les autres moines sont debout en un clin d'œil et personne ne retourne se coucher. Durant la nuit, Georges et Hervé évacuent les morceaux de cadavres vers la morgue. À l'aube, tandis que les moines se sont spontanément réunis en prière dans la chapelle, Enguerrand commande un exorcisme à Hervé. Puis il ordonne à ses hommes une fouille complète du monastère.

Évidemment, ils découvrent la pièce secrète de la crypte. L'inquisiteur y descend puis remonte, les traits fermés, le visage blême. Il donne des ordres à ses hommes. Trois d'entre eux pénètrent, les armes à la main, dans la chapelle, où se trouvent encore les moines. Les deux autres traversent le cloître vers l'hôpital. Les PJ ne le savent pas encore mais il a ordonné aux Italiens de tuer les moines et les malades encore en vie, puis de mettre le feu au monastère. Dans la chapelle, le massacre commence. Dehors, il commence à neiger dur. Aux PJ de réagir.

Georges se saisit d'une hache et saute sur Enguerrand, qui le reçoit à coups d'épée. L'inquisiteur se replie dans la crypte, puis dans la pièce secrète. Tracé sur le sol de terre battue, un pentacle. Au milieu de la figure, un cadavre en décomposition, ses différents organes étalés autour de lui dans une configuration rituelle. C'est Yves, l'assistant d'Hervé, que tout le monde croyait disparu, déserteur ou emporté par la peste. La pièce est éclairée par des bougies noires. Enguerrand trébuche sur le cadavre, s'étale de tout son long et propose une alliance à Georges, qui lui défonce la tête à coup de hache. Hervé descend à son tour, feint la surprise et récupère l'épée de l'inquisiteur.

En surface, Jacquot, Jeanne (un petit couteau à la main) et Marie (armée d'une fourche) fouillent la cellule réquisitionnée par Enguerrand à la recherche des clés du monastère. Ils les trouvent et, rejoints par Hervé, se précipitent vers la porte d'entrée. Tandis qu'ils traversent le cloître, deux torches humaines s'enfuient à toutes jambes de l'hôpital et se roulent dans la neige, sans réussir à s'éteindre. Ce sont les Italiens et ils agonisent dans les pires souffrances. Georges, lui, est mort plus proprement. En sortant de la crypte, il est tombé nez à nez avec les trois autres Italiens, couverts du sang des moines qu'ils venaient de massacrer dans la chapelle. Ni une ni deux, il en a agressé un à coup de hache, le blessant grièvement. L'autre s'est défendu et l'a tué. Je donne Giacomo, l'un des Italiens, à jouer à Lars et on continue.

Eric, le jeune moine dévoué, sort de l'hôpital et se porte à la rencontre des PJ. Jacquot, les clés à la main, est devant. Eric lui demande de les lui donner, ces fameuses clés. Mael refuse mais je dégaine mon post-it Erreur (ah putain, ce Désavantage est ultra fun !) et le contraint à le faire. Eric sourit à Jacquot et, l'espace d'un instant, ses yeux brillent rouge. Azazel, c'est lui ! Tandis que Jacquot et les nonnes rebroussent chemin, Eric s'adresse à Hervé : « Occupe toi des hommes, je me charge des femmes », le tout appuyé sur son Désavantage Pacte. Hervé retourne donc son épée contre Giacomo, qui le tue.

Pendant ce temps, Eric se lance à la poursuite des PJ survivants. Tranquillement, hein, il n'est pas pressé. Et pis bon, c'est un boogeyman à la Jason. Pas le genre à se précipiter pour faire quoi que ce soit. Il traverse le cloître, avançant en sandales dans la neige. Elle se liquéfie sur son passage et bout, s'évaporant en brouillard autour de lui. Jusqu'aux flocons qui fondent en plein vol et se changent en bruine. Puis se sont ses vêtements qui se consument. Enfin, il déploie d'immenses ailes de feu.

Au point où on en est, sortir une carte de PNJ me semble indispensable. Je décide qu'Eric est de Niveau 14, il le vaut bien. Et je lui colle deux Avantages surnaturels : Feu infernal et Armes naturelles. À ce moment, j'imagine une sorte de glaive de flammes, mais ne suis pas trop convaincu. C'est un peu kitsch quand même. Je choisis de traiter Azazel façon ange déchu plutôt que démon à tête de bouc et pieds fourchus pour des raisons purement esthétiques. Je trouve que ça fait mieux la liaison avec la description d'Eric, jeune moine bien propre sur lui. Et puis l'aspect pyrotechnique s'accorde pas mal avec l'ambiance hivernale. Thématique élémentaire, feu contre glace et toutes ces choses.

Toujours est-il que Jacquot se précipite dans la chapelle, où il est bientôt rejoint par les derniers Italiens encore en vie. Antoine, qui a perdu son perso, me demande s'il peut jouer l'un d'entre eux. Je lui réponds que oui, bien sûr. Le PNJ en question s'appelle Gianni et c'était le sergent d'Enguerrand. Rapide briefing : pour Gianni, toute l'affaire sent de plus en plus mauvais. Il n'a pas vu le cadavre de l'inquisiteur mais n'a aucun doute sur le fait qu'il soit mort. Ses hommes tombent comme des mouches. Et il y a un gars avec des ailes de flammes en plein milieu du cloître. Clairement, c'est le moment de décrocher. Et ça tombe bien parce qu'il a sur lui les clés de la porte de la chapelle, celle qui donne sur le cimetière. Tandis qu'il traîne son compagnon blessé (celui que Georges a agressé à coup de hache et qui, attrition aidant, meurt bientôt), il ordonne à Giacomo de ramener son cul, et fissa.

Les nonnes, elles, se sont enfermées dans la sacristie, qui sert également de cabane à outils. Elles y trouvent une pelle avec laquelle elles s'ingénient à bloquer la porte. Enfin, l'une des portes, la petite pièce en compte trois. Sauf que bon, ce n'est pas un bête panneau de bois qui va arrêter Azazel. D'ailleurs, il commence déjà à brûler. Des deux autres portes de la sacristie, l'une donne dans la chapelle et l'autre ouvre dans les appartements d'Hervé. Les filles décident de se séparer : Marie entre dans la chambre de l'abbé, Jeanne dans la chapelle. Abandonnant la personne à laquelle elle est Dévouée pour aller patauger dans un charnier sanglant (il y a des cadavres partout, jusque sur l'autel), Jeanne mange cher en Séquelles. Elle passe en quelques instants d'Affectueuse à Débauchée puis Obsessionnelle (est-ce que l'Avantage Atypique n'est pas fun, hmm ?). Du coup, revirement de situation : la voilà qui, portée par son obsession pour Marie, revient sur ses pas (ouais, clairement, Atypique est top fun !).

Dans l'intervalle, Marie s'est retrouvée confrontée à Azazel, mais pas sous la forme d'Eric, sous celle de son père, nu comme un ver et avec une trique d'enfer. Il lui dit que son enfant l'intéresse. À ce moment, j'ai plus ou moins dans l'idée que c'est lui le père du fœtus, mais n'ai pas le temps de l'exprimer : Marie empale Azazel sur sa fourche, coupant court à la discussion. Le démon encaisse des dommages fixes (la nonne est Inoffensive) et reprend l'apparence d'Eric. Le gamin l'intéresse (un produit de l'inceste engendré par une nonne, c'est tip top blasphématoire) mais pas au point de se faire trouer la peau. En dépit de son Niveau élevé et de ses pouvoirs, il est mortel. Quatorze Blessures et pof, retour en Enfer. Du coup, il réplique.

Sa seule et unique attaque de toute la partie et je claque un 12/5. Énorme ! Il touche Marie du bout des doigts et la carbonise sur place, pile poil au moment où Jeanne entre dans la pièce. Allez hop, nouvelle tournée de Séquelles ! Et là, sanction : folie donc PNJ. Je prends le perso à mon compte et décide qu'elle va au bout de son dévouement/obsession : elle se jette dans les bras de Marie pour brûler avec elle. Pendant ce temps, les ailes ardentes d'Azazel lèchent les murs et le plafond. Le feu infernal consume tout, même ce qui n'est pas inflammable. La pierre brûle et l'incendie progresse à une vitesse stupéfiante. Bientôt, c'est tout le monastère qui est la proie des flammes. On entend les hurlements des pestiférés, incinérés vifs dans l'hôpital.

Dans la chapelle, Gianni, Giacomo et Jacquot ne sont pas restés inactifs. Ils ont ouvert la porte et sont sortis dans le cimetière, en pleine tempête de neige. Dans un coin, une pile de cadavres, ceux des pestiférés décédés qui attendent le dégel pour être ensevelis. J'envisage un moment de les ressusciter mais laisse tomber l'affaire. D'une, j'ai juré de me sevrer des zombies. De deux, il est déjà tard (près de quatre heures du mat), j'ai deux joueuses out et le pic du climax (la mort des nonnes) est derrière nous. S'agirait pas que ça dure encore trop longtemps.

Arrive Azazel, en pleine gloire, c'est-à-dire toutes ailes déployées (vu que c'est un démon puissant, il en a plusieurs paires). Bam, Séquelles pour tout de monde. Enfin pour Jacquot, les Italiens sont des PNJ. Le démon intime l'ordre aux trois hommes de s'agenouiller devant lui sous peine de mort. Tous le font et acquièrent ainsi l'équivalent du Désavantage Pacte. Azazel les épargne, leur promet qu'ils se reverront et s'envole.

Générique.



Le bilan

Une partie bien sympa, avec un final vraiment trèèès cool. Des joueurs concentrés et appliqués, qui ont fait des efforts constants de roleplay (même si Hélène textotait à mort durant le climax, ce qui est Mal). À la fin, tout le monde était bien dans son perso et ce fut classe. Les réactions sous stress des uns et des autres correspondaient vraiment bien à la manière dont les PJ avaient été construits durant la créa. Et puis, la mort tragique de Marie et Jeanne a eu bien de la gueule.

Je garde cependant l'impression qu'on est passé à côté d'une partie du setting. On a produit un survival efficace mais basique, qui me laisse un peu le sentiment d'une exploitation a minima du résultat de notre brainstorming. Y'avait un quintal de trucs à creuser dans ce monastère pestiféré, ce qui aurait pu grave enrichir et potentialiser la partie survival. Or on n'a fait que gratter la surface. À notre décharge, le setting n'était pas forcément super easy non plus. C'était un putain de bon décor mais il faut bien reconnaître que jouer des moines au Moyen Age, c'est pas le truc le plus fastoche du monde.

La mayonnaise rôliste a pris, mais un peu tard et n'est pas montée aussi haut qu'elle aurait pu. Attention, ce fut une bonne partie, hein. Fun, jeune et tout. Juste, je sens qu'elle aurait pu être meilleure. Je reste un peu sur ma faim, quoi. Je pense que c'est lié à la faiblesse de notre collectif rôliste. La table était très (trop) hétérogène. Ça nous aurait posé moins de problèmes dans un scénario classique, mais en quickshot, ça s'est avéré plus délicat. La confiance mutuelle, c'est important en impro. Dans mes quickshots précédents, même ceux que j'ai menés en conv, je ne connaissais pas forcément plus les joueurs mais eux se connaissaient souvent bien, voire très bien. Forcément, ça met pas mal d'huile dans le moteur ludique.

La question maintenant, c'est de savoir si la combo bourse aux scénars + quickshot est de base moisie (j'entends par là, si vraiment y'a pas moyen de réussir une tip top partie d'impro avec une table constituée aléatoirement) ou si c'est juste que là, on a eu un coup de pas trop de bol. À vue de pif, je dirais coup de pas trop de bol, mais vivement la prochaine bourse aux scénars que j'en aie le cœur net !

Sinon, plein de trucs techniques super sympas dans cette partie. L'Avantage Atypique, qui roxxxe décidément du poney. Erreur, exploité très à-propos, bien mieux que dans mes playtests précédents. Pacte, qui est fun mais overbourrin et que je m'en vais donc brider. Le 12/5 d'Azazel, pur coup de bol qui donne une putain de patate au perso et me permet d'assumer techniquement la grandiloquence de ma mise en scène. L'ange déchu aux ailes en feu qui foire ses attaques, ça aurait un peu beaucoup donné l'impression d'une montagne accouchant d'une souris. Avec un 12/5, c'était nickel raccord. Super sensation, nom de Dieu !
Titre: Re : Sombre
Posté par: Cedriccc le avril 11, 2012, 20:01:10 pm
Franchement j'ai testé ton jeu dimanche soir avec Krom en MJ (et encore il était crevé le pauvre) et j'ai beaucoup aimé ^^

Un grand bravo à toi ! J'espère pouvoir tester une partie avec toi une prochaine fois :)
Titre: Re : Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le avril 11, 2012, 21:30:27 pm
Yo Cédric.


Krom en MJ (et encore il était crevé le pauvre)


Ouais, ce garçon est trop un fou. Quand les autres jouent, il joue. Quand les autres mangent, il joue encore. Quand les autres dorment, il joue toujours. C'est rolistator, le terminator du jdr !  :face:



Citer
et j'ai beaucoup aimé ^^

Ah cool !



Citer
Un grand bravo à toi !

Merci tout plein, ça fait bien plaisir à lire.



Citer
J'espère pouvoir tester une partie avec toi une prochaine fois :)

Je t'accueillerai avec grand plaisir à ma table. Si tu habites en région parisienne, ça devrait pouvoir se faire dans un futur pas trop lointain, je pense.
Titre: Re : Sombre
Posté par: Cedriccc le avril 11, 2012, 22:48:48 pm
Oui j'habite sur Paris et ce sera avec grand plaisir également que je viendrais à une de tes tables. Et je suis certain que dans mon entourage je trouverais du monde si besoin :)

Au plaisir !
Titre: Re : Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le avril 11, 2012, 23:57:22 pm
Oui j'habite sur Paris et ce sera avec grand plaisir également que je viendrais à une de tes tables. Et je suis certain que dans mon entourage je trouverais du monde si besoin :)

Impec ça.

Si tu peux rassembler assez de gens pour monter une table, je suis tout disposé à mener spécialement pour toi et tes amis. A l'horizon mai/juin sans doute.

Je précise qu'il s'agit d'une proposition sérieuse. C'est pas juste pour être poli, hein, je suis vraiment prêt à le faire.


Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le avril 18, 2012, 18:04:29 pm
Help : besoin de feedback sur les Traits de Sombre !



Comme vous le savez si vous suivez un peu mes comptes rendus, j'ai pas mal bossé ces derniers mois sur la liste des Traits. Pour tout dire, il s'agit de mon axe de développement technique principal depuis la sortie de Sombre 1.

De Sombre light 5 (actuellement dispo et qui motorise Sombre 1) à Sombre light 6 (que je mène à ma table), les nuances techniques sont de l'ordre de l'infinitésimal (quelques procédures secondaires légèrement modifiées).

Les ajustements de la liste de Traits par contre sont très sensibles. J'ai ajouté, supprimé et/ou changé pas mal de trucs. Je m'appuie sur mon expérience des quickshots car ce format présente l'énorme intérêt d'impliquer à chaque partie un setting différent et une créa collective. C'est idéal pour tester plein de Traits.

Mais pour savoir ce qu'il convient exactement de changer, je voudrais savoir comment *vous* utilisez la liste de Traits de Sombre 1 à votre table. J'ai besoin de concret.

Tous les retours m'intéressent à fond. N'hésitez pas à pinailler, c'est *exactement* ce que j'attends de vous. Le calage des Traits impose une bonne dose de finesse technique. Leurs descriptions sont (volontairement) très courtes, ce qui donne à leur wording une importance capitale. Exactement comme sur les cartes d'un CCG, chaque mot compte.

Pour d'évidentes questions de praticité, je centralise les retours sur les Traits dans un seul et même sujet, sur les forums de Terres Etranges : http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6871#p6871

N'hésitez pas à contribuer, cela me serait vraiment *super* utile.



(Et ne vous inquiétez pas si vous n'arrivez pas à accéder tout de suite à notre forum, notre site est régulièrement down en ce moment. Ce n'est pas de notre fait, c'est notre hébergeur qui est tout moisi. Nous allons bientôt en changer).
Titre: Re : Sombre
Posté par: Cedriccc le avril 18, 2012, 21:42:58 pm
Dès que je ferais ma partie avec toi, je te ferais avec plaisir un feedback :)
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le avril 19, 2012, 01:54:18 am
Cool.

Plus qu'à trouver un créneau pour la faire, cette partie.  :thumleft:
Titre: Re : Sombre
Posté par: Cialf le avril 21, 2012, 15:58:25 pm
A Fontenay, j'ai pu enfin tester mon scénario Sombre avec des soldats yankees perdus dans la jungle en Amérique Centrale. Un des joueurs était un pré-ado qui jouait "Indocile", n'arrêtait pas de désobéir aux ordres et voulait absolument devenir ami avec les Indiens. En plus, il avait une chance pas possible aux dés, impossible de le buter. L'ambiance n'était pas tout à fait celle prévue, mais nous nous sommes énormément amusés. J'essaierai de le rejouer dans un registre plus horreur.
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le avril 21, 2012, 16:43:27 pm
:thumleft:
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le mai 04, 2012, 15:43:31 pm
Sur Terres Etranges, des comptes rendus de parties de Sombre comme s'il en pleuvait.



GNAP ! (Sombre chez les Schtroumpfs)  par Gauvain :

Schtroumpf rêveur pousse un gémissement de souffrance et tombe derrière la table. Devenu noir en quelques secondes il hurle « GNAP ! » et se jette sur le Schtroumpf à lunettes qui s’était précipité pour le relever. Schtroumpf costaud s’empare d’un tabouret et attaque le Schtroumpf noir tandis que le Grand Schtroumpf et la Schtroumpfette lui lancent fioles et éprouvettes. Schtroumpf rêveur git maintenant sur le sol. Tout danger immédiat est écarté mais Schtroumpf à lunettes et Schtroumpf costaud ont été mordus !

http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=7149#p7149



Le train des glaces (initiation à la ludothèque de Suresnes) par El Medico :

Le premier groupe avance vers la locomotive, passant devant des wagons vides et éteints. Vers l'avant du train, ils découvrent dans la neige le cadavre du mécanicien atrocement mutilé et prenant déjà une teinte bleuâtre. Pendant ce temps, dans le wagon, le deuxième groupe s'attache à finir de détruire le mobilier. Tout à coup, une main traverse la vitre et attrape l'un des étudiants, le contact des doigts glacés cherchant à l'étrangler.

http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=7092#p7092



Rob Zombie (quickshot) par Netzach :

Kurt ramasse le flingue et le refile à Kurt, qui de son côté est parvenu à rallumer la station. Il cherche Rob avec les différentes caméras de sécurité encore en état de marche et finit par le repérer dans les appartement de la section civile, recroquevillé dans un coin en train de se balancer d'avant en arrière. Au passage, Kurt essaye de savoir s'il existe un moyen de quitter la station sans avoir besoin de réparer la navette. Il reste deux nacelles de secours dans la section scientifique de la station, mais ma décision est prise : Rob est possédé et ça va pas tarder à charcler !

http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=7009#p7009



Un beau jour pour mourir (quickshot) par Antoine Ruins :

Marcus négocie avec Alexandre pour marier sa fille. Julia, qui surprend la conversation, s'énerve et insulte son père. Elle s'effondre en larme dans sa chambre et fait un mauvais rêve : Hassan couvert de sang, les yeux injectés. Réveil en sursaut. Un peu avant le repas, tout les esclaves sont retrouvé morts, la tête dans leurs plats. Un survivant goûte la nourriture, il ne lui arrive rien. Ce n'est donc pas la nourriture, c'est l'eau.

http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=7093#p7093



Notre Tombeau (hack) par Dkarl :

Dans un dernier élan de rage, Fred arrache le piquet de métal puis le lance de toutes ses forces sur le tueur. Le morceau de métal vole dans les airs et percute violemment le crâne de Scalpel, qui lâche prise. Le tueur psychopathe sombre dans les eaux froides et est emporté comme une brindille par le courant de la rivière…

http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6872#p6872



Le drame du lac (Cthulhu DDR, démo Dés-Dalles 2012) par Polo :

Août 1963. Les personnages sont en vacances sur une île du lac Müritz, propriété de la Confédération syndicale. L'essentiel de l'île est recouvert de forêt. Tandis que les adultes se dorent la pilule dans la partie Est, les mômes séjournent à l'Ouest dans un camp de jeunes pionniers.

http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6953#p6953



Mercenaires ! (Millevaux, démo Eclipse 2012) par Thomas Munier :

Darfour, petit village agricole au sud de Métro est sous la menace d'une troupe d'écorcheurs mené par l'Artificier, un pillard de sombre réputation. Les villageois engagent sept mercenaires pour les défendre dans la perspective d'un siège qui sera sans pitié.

http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=7087#p7087



House of the rising dead (démo Orc'Idée 2012) par Gap :

Devenu fou, Walt comprend qu'il a été trahi et se lance, M16 à la main, à la poursuite de ses anciens compagnons. La horde de zombies est déjà sur lui mais il n'en a cure, seule la vengeance compte. Tandis qu'ils courent vers la grange, il leur tire à trois reprises dessus.

http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6815#p6815
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le mai 15, 2012, 16:44:25 pm
Not another campus movie – aux ELFIC – mai 2012



Au départ, ça ne se présentait pas sous les meilleurs auspices. Parce qu'un créneau de nuit qui ne commence qu'après le repas du soir et le concert, c'est quand même hyper tard. En plus, j'avais eu une après-midi chargée, avec deux White trash enchaînés coup sur coup. Par-dessus tout ça, des micro-cafouillages d'orga me font errer d'une salle à l'autre. Au bout du compte, je me retrouve à mettre la séance en route à près de minuit.

On est installés dans la bibliothèque, au milieu des bédés et des mangas. La pièce est cool, isolée et tout, mais super chaude. Du coup, je ne regrette pas de ne pas avoir amené mes photophores. J'avais hésité à le faire mais y avait renoncé pour ne pas me charger comme un mulet. Bien m'en a pris car la chaleur des bougies aurait été proprement insupportable. On jouera donc à la lumière des néons et dans une ambiance doucement tropicale. J'ai l'air de faire une montagne d'une souris mais c'est que sur le moment, je craignais que, fatigue et chaleur aidant, mes joueurs et moi-même ne finissions par nous endormir. Pour ma part, je me dope au glucose : thé oversucré + soda. Burp.

Les joueurs, une femme et trois hommes, sont jeunes, fun et sympas. Ils se connaissent tous très bien et ont l'habitude de jouer ensemble. Du coup, j'ai encore rien fait que déjà, y'a une bonne ambiance. Limite trop bonne même parce que les vannes geek fusent de toutes parts. Moi, imperturbable, j'avance dans la présentation des règles. Il faut dire que je suis bien rôdé, c'est mon troisième briefing technique de la journée.



Le brainstorming

À minuit et quart, on attaque le brainstorming. Et là, c'est le festival geek. Ça pleut littéralement de la vanne. Moi, je fais mon possible pour passer entre les gouttes. Entre deux saillies drolatiques, j'explique ce que j'attends du brainstorming : le setting (avé le plan qui va bien s'il vous plize), le groupe de PJ, les antagos. Bizness as usual.

Sauf que du côté des joueurs, ça patauge dans la semoule. Pas qu'ils soient réfractaires au format, ils ont au contraire l'air raisonnablement emballés, mais y'a trop rien d'exploitable qui ressort de leurs discussions. Trop de déconnade tue la déconnade, ou plutôt tue le brainstorming.

Je cogite. Est-ce que je monte au créneau et tape du poing sur la table pour imposer mon autorité ou est-ce que je laisse pisser ? Vu comme ça évolue, je décide de laisser pisser. Le coup de l'autorité, ce sera pour le briefing d'avant le jeu. Parce que là, clairement, ils ont besoin de vider un peu leur sac de blagues entre eux.

Je passe donc en mode spectateur (po-po-po-poker face) mais prends la décision ferme de boucler la séance entre 3h30 et 4h du matin. Dans mon état, je sais que passé cette heure, je ne ferai plus que de la merde. Du coup, tout le temps qu'on est en train de perdre en brainstorming sera en fait prélevé sur la partie elle-même.

Niveau relance, je gère à l'économie : dès que je vois une ouverture, je pose une question, mais n'essaie pas de prendre le brainstorming à mon compte. Juste, je pousse un petit peu les trucs qui, doucement, péniblement, se mettent en place. Et justement, que produit-on ?

L'idée de base du décor, c'est une convention rôliste. Pas particulièrement cinématographique ni horrifique, mais why not ? J'insiste néanmoins pour que les joueurs ferment plus le setting parce qu'une conv, c'est trop ouvert par rapport à la durée prévisionnelle de la partie. Un huis clos avec un peu moins de gens serait idéal. Une chose entraînant une autre, on en arrive à une université, ce qui me convient mieux.

On me dessine un plan très sympa. Un couloir serpente entre différentes salles : la loge du gardien, une cafète, un petit amphi, des toilettes, une salle de travaux dirigés et une de projo. Comme je ne vois pas de fenêtres, j'en déduis qu'il s'agit d'un sous-sol, ce que me confirment les joueurs. À chaque bout du couloir, un escalier monte vers le rez-de-chaussée. Il y a en fait trois accès : une porte coupe-feu à double battants devant chaque escalier et une porte ordinaire en bas de l'amphi, à côté de l'estrade du prof. Les portes coupe-feu sont verrouillées, me dit-on.

Les personnages sont des étudiants, tous membres d'un cinéclub. Le cast est digne d'un teen movie et c'est une décision parfaitement consciente des joueurs :

+ Unt (la joueuse) joue Louis. Mélancolique, Chanceux et Inoffensif, c'est un emo pur jus, limite goth. Total black look et mèche qui va bien. Évidemment, il est gay.

+ Erwan joue Marc, l'amant de Louis. Plus âgé, plus dégourdi, plus beau et plus instable aussi. Marc, c'est la bogossitude en action. Il est Irrésistible mais aussi, malheureusement, Bipolaire. Ce nouveau Désavantage le contraint à passer d'une Personnalité à l'autre, en l'occurrence de Charmeur à Irritable.

+ Mathieu (avec un T) joue Fanny, jeune femme affectueuse, Irrésistible elle aussi, mais qui souffre. Elle est amoureuse de Marc, qui n'en a bien sûr rien à foutre. Limite s'il ne s'amuse pas à la chauffer, juste pour le plaisir de la voir baver.

+ Matthieu (avec deux T) joue Vanessa, la sœur jumelle de Louis. Elle est excentrique et surtout Phobique. Mais de quoi ? Je cherche une peur que je puisse exploiter dans le cours du scénario. Vu que le setting est en sous-sol, je propose l'obscurité. Matthieu opine. Le problème de Vanessa, c'est qu'elle est raide dingue de Fanny mais que cette dernière fait mine de ne pas s'en apercevoir. Ach l'amour, gross malheur...

Quant aux antagonistes, il s'agira de rôlistes (oui vous lisez bien, des rôlistes) possédés par des démons. Au départ, ça ne devait être que des rôlistes, juste très énervés, mais j'ai fait savoir que transformer un troupeau de geeks en antagos horrifiques, c'était trop pas possible. La possession démoniaque, déjà, c'est mieux. Ce d'autant que les joueurs sont plutôt très favorables à l'idée de mettre du fantastique dans le setting. Dans un précédent quickshot, on m'avait donné des raptors et j'avais déjà trouvé que ces bestiaux n'étaient pas faciles à crédibiliser en tant qu'antagos, mais des rôlistes, même possédés, ça enfonce carrément tout. Pitin, y'a du challenge !

En tout, on a brainstormé 75 minutes. À quatre joueurs, ce n'est pas énorme. Mais avec un groupe qui se connaît bien, un setting simple comme celui-là et des protagos super archétypaux, y'avait moyen de boucler le truc en moins de trois quarts d'heure. M'enfin bon, c'est pas la course non plus...

Avant qu'on ne se mette à jouer, briefing. C'est là que je passe en configuration meujeu de la mort. Primo, j'affirme clairement mon autorité sur la table. Le boss, c'est moi et personne d'autre. Secundo, j'explique qu'il va falloir assumer le produit du brainstorming. Parce que c'est bien beau de me pondre des personnages sur le mode ironique, voire franchement parodique, et de compléter avec des antagos du même tonneau, mais on n'est pas partis pour un Brain Soda. Hé les gars, c'est à Sombre qu'on joue !

Ces persos, PJ comme PNJ, je ne vais les prendre comme je le fais d'habitude, au premier degré. Quand je mène, je suis toujours d'une totale sincérité. On ne peut espérer faire peur que si on l'est. Peut-être bien que Louis tombe tout droit d'un bouquin d'Anne Rice, mais quand on sera en jeu, ce ne sera plus mon problème. Moi, je vais m'intéresser à ce PJ pour ce qu'il est dans le cadre de ma partie : un étudiant mélancolique et fragile. Rien à battre de la parodie du vampire néo-romantique.

Tout ça pour dire que le mélo, j'attends des joueurs qu'ils s'emploient à le jouer avec toute la sincérité dont ils sont capables. Et ça ne s'annonce pas si facile que ça, ne serait-ce que parce que la dynamique du groupe repose entièrement sur la séduction et que, pour corser l'affaire, trois des joueurs ont créé des personnages du sexe opposé. Très atypique mais assez logique.

D'une, c'est un mécanisme de défense anti-mélo standard. Parce que le mélo dark, ça peut grave arracher la gueule. La séduction, le chagrin, les peines de cœur, c'est un truc de la vraie vie qui fait facilement écho chez les joueurs (et le meneur, of course). Bien plus que les rednecks, les zombies et les monstres à tentacules. Le mélo, c'est personnel. Du coup, créer des persos du sexe opposé est un bon moyen de prendre de la distance avec eux. De les regarder se dépatouiller avec leurs émotions et leurs sentiments tout en restant un peu en retrait. C'est confortable. Mon objectif bien sûr va être de casser cette distance. Je mène horreur donc je veux toucher les joueurs à travers leurs persos.

De deux, y'a une sorte de logique festival de la blague : brainstorming gros délire > setting gros délire > protagos gros délire > antagos gros délire > partie gros délire. Sauf que non, moi je suis là pour déployer un survival tendu du slip sur une base de mélo dark.

Va y avoir du sport.



La partie

À 1h50, on s'y met. Il est tard dans la soirée, la projection du cinéclub vient de se terminer. Les cinéphiles, les PJ donc, se retrouvent dans la cafétéria pour causer du film qu'ils viennent de voir. À cette heure tardive, le bar est fermé mais les distributeurs de boissons et de nourriture fonctionnent encore. Dans la salle de TD, le club de jeu de rôle est en pleine action.

Je demande aux joueurs quel est le film qu'ils viennent de voir. Unt me répond Bloody Mary, version 1962. On brode un peu sur le sujet et tandis que chaque PJ donne son avis sur le film, je cogite. Je comprends bien que Bloody Mary est une proposition fictionnelle. Je connais la légende urbaine, je sais qu'il s'agit d'un bon matériau horrifique (j'ai vu Candyman) mais je ne vois pas comment je vais pouvoir connecter cette histoire de fantôme homicide avec les démons qui sont censés posséder les rôlistes. C'est un peu le grand écart. Et puis, je n'ai pas le temps (il est tard) ni les ressources intellectuelles (je suis fatigué) de me lancer dans des thématiques croisées. Trop complexe.

Donc exit Bloody Mary. Le mélo par contre est toujours d'actualité. Sauf qu'on n'a pas non plus trop le temps et qu'aussi, les persos ne sont pas tout à fait optimisés pour. Ils ont le profil, ça pas de problème, mais il leur manque des objectifs individuels qui donneraient aux joueurs une direction de roleplay et leur permettraient de prendre la narration en charge durant l'exposition. En clair, y'a pas trop d'enjeux. Dans le tas, y'a que Vanessa qui sait ce qu'elle doit faire durant la partie : essayer de brancher Fanny. Normalement, j'aurais dû demander à chaque joueur de me préciser le but de son personnage. Mais vu comment s'est déroulé le brainstorming, j'y ai renoncé.

Maintenant que la table est (nettement) moins dissipée, je compense par une série de questions aux joueurs, par le biais desquelles je creuse un peu les relations entres leurs personnages. Ce n'est pas du jeu stricto sensu (en fait, c'est du pur métajeu) et je sais que tout ça a peu de chances d'être exploité durant la partie, mais c'est une bonne manière d'immerger les joueurs dans leurs persos et de les inciter à les prendre avec un minimum de sérieux. C'est aussi plus rapide qu'une exposition standard et ça nous dispense de nombreux apartés, qui ont tendance à être fréquents en mélo. Ah bin oui, dès lors qu'il s'agit de se susurrer des mots doux à l'oreille ou de se sauter dessus comme des bêêêtes, on se met à apprécier l'intimité.

Arrive Gérard, le gardien de nuit, qui vient se payer un petit café au distributeur. C'est un Antillais entre deux âges, plutôt très sympa. Je sais déjà qu'il va mourir dans d'atroces souffrances donc j'essaie de le présenter sous son meilleur jour pour accroire l'impact de son décès. Au passage, il lâche une info utile : les rôlistes sont partis pour jouer toute la nuit, au moins jusqu'à six heures du mat. Les personnages ne les connaissent pas trop, ces rôlistes. De vue mais sans plus : ce sont des geeks pas très sociables, un peu renfermés sur leur hobby. Alors que les PJ, eux, sont des étudiants normaux à l'échelle des campus movies. Avec une vraie vie sentimentale et sexuelle, quoi. Deux mondes qui se côtoient et s'ignorent.

Bon, j'ai quand même une idée hyper arrêtée sur les rôlistes en question. Depuis le brainstorming, je sais qui ils sont : mes joueurs. Les gens qui vont s'employer à démonter la tronche de leurs personnages, ce sont eux : les deux Mat(t)hieu, Erwan et Unt. À un moment du brainstorming, lorsque Matthieu et Unt discutaient du concept d'antagos rôlistes, cette dernière a déclaré qu'elle kiffait la mise en abyme. Sur le moment, je me suis dit que ça me convenait bien aussi et que j'allais pousser le truc aussi loin que je le pouvais.

C'est Unt qui a mené le brainstorming : la conv rôliste, le cast teen movie, les antagos, ce sont ses idées à elle, que les autres joueurs ont ensuite reprises à leur compte. Du coup, j'ai décidé que ce serait elle mon antago principal. La meneuse (aux deux sens du terme) des rôlistes, c'est elle. Un autre élément m'y a poussé : partout sur le corps (les bras, le cou, les jambes, les doigts), elle s'est (ou on lui a) dessiné des petits symboles au marqueur noir. Des signes des Anciens façon Chaosium, des 42, du code binaire, rien que des trucs de geek pour être bien dans le ton des ELFIC. Et ça, ça m'a fait tilt.

Gérard quitte la cafète pour terminer sa ronde et les persos continuent à discuter un peu, quand soudain, la lumière s'éteint. Obscurité complète. Aussitôt, Vanessa panique (Séquelle of course) et s'accroche à Fanny. Matthieu est bien au taquet et j'aime ça. Je le sens impliqué et décide que je vais m'appuyer autant que possible sur son personnage pour faire monter la tension horrifique. Me manque juste un bon angle d'attaque, un truc autour de sa phobie peut-être ? Je ne sais pas encore quoi, mais il faut que je lui fasse tomber quelque chose sur la gueule. Du lourd de préférence.

Comme les joueurs ne percutent pas de suite et que je n'ai pas envie que leurs persos tâtonnent trop longtemps dans les ténèbres, je leur fais remarquer que puisqu'on joue en contemporain, ils ont forcément leurs portables sur eux. Évidemment, ils ne captent rien (on est en sous-sol) mais c'est une bonne source de lumière. Les voilà donc qui partent en exploration. Les nouvelles ne sont pas bonnes. D'une, l'obscurité est vraiment complète. Même les veilleuses censées signaler les issues de secours sont éteintes. De deux, le couloir est couvert de sang frais. Il y a des éclaboussures sur les murs et de grandes traînées sur le sol, comme si on avait tiré un cadavre. La minuscule loge de Gérard est sens dessus dessous, et là aussi y'a du sang partout.

Il faut sortir et vite ! Sous l'impulsion de Marc, les PJ se dirigent vers l'un des escaliers qui montent au rez-de-chaussée. Contrairement à ce que les joueurs m'avaient indiqué durant le brainstorming, j'annonce que la porte de sécurité est ouverte. Je voyais mal comment expliquer la fermeture des deux portes et puis, j'ai eu durant le brainstorming une petite idée sympa : les PJ montent les marches quatre à quatre et, au lieu de déboucher dans le hall du rez-de-chaussée, arrivent dans un couloir. Juste sur leur gauche, la porte de la salle de projection. D'une manière inexplicable, les deux escaliers communiquent ! Le couloir est devenu une sorte de ruban de Möbius, dont il est impossible de sortir. Évidemment, Séquelles.

Les traînées de sang aboutissent aux toilettes des femmes. J'imagine que le corps désarticulé de Gérard y a été abandonné, sans doute dans une posture aussi gore que spectaculaire, mais je n'en aurai jamais le cœur net : les joueurs ne se risqueront pas à entrer dans la pièce pour le vérifier. Au lieu de ça, Fanny tente d'ouvrir la porte de la salle de TD, là où les rôlistes sont en train de jouer. La poignée est tellement froide que sa main s'y retrouve collée. Elle doit s'arracher la peau pour la lâcher. Aie, une Blessure.

Il ne reste qu'une solution, la porte de l'amphi. Hop, hop, hop, en petites foulées dans le couloir puis dans l'escalier qui descend vers l'estrade du prof. Malheureusement, la petite porte qui se trouve à côté est fermée et bien solide. Fanny a une idée : déclencher l'alarme incendie. Elle remonte vers le couloir, suivie de Marc. Et là, je demande à Matthieu, toujours bien à fond dans la phobie de son perso, de me l'expliquer : alors Vanessa, d'où qu'elle te vient ta peur du noir ?

En se basant sur sa Personnalité excentrique, Matthieu me parle d'un enlèvement par des extraterrestres. Un trip à la Mulder, que je trouve fun mais, comme pour Bloody Mary, décalé. On est en plein mélo, il me faut quelque chose de plus personnel. Pour moi, cette histoire d'abduction est une construction mentale, un mécanisme de défense par lequel Vanessa a occulté une partie douloureuse de son passé. Je lâche ma bombe : des abus sexuels durant l'enfance, dont Louis aurait été le témoin et qui expliqueraient sa Personnalité mélancolique.

Louis justement a trouvé le panneau de contrôle de l'amphi. Il veut essayer de rallumer les lumières pour soulager sa sœur mais rien ne marche. Le rétroprojecteur par contre fonctionne. L'écran descend et s'illumine. C'est un film. Un instant je pense au fameux Bloody Mary de 1962, mais repousse l'idée. Pas assez personnel. Du coup, je sors l'artillerie lourde : l'action se déroule en pleine nuit, dans la chambre d'enfant des jumeaux. Leur père entre et se glisse dans le lit de Vanessa. Il a encore bu, la gamine est terrifiée. Son père la caresse, la contraint à une fellation puis la viole. Louis, qui fait semblant de dormir dans le lit d'à côté, assiste à toute la scène. Le film est super explicite, aucun détail n'est épargné à Vanessa, qui se mange évidemment des Séquelles comme si c'étaient des Smarties. Matthieu enchaîne super bien niveau roleplay. D'un coup, la partie a passé un palier horrifique.

Louis essaie frénétiquement d'éteindre le rétroprojecteur, mais en vain. Tandis que des hurlements retentissent du côté de la salle de TD (hop, jumpscare), il abandonne sa sœur dans l'amphi. Dans sa panique, Vanessa a lâché son portable et, du fait de l'obscurité, ne parvient pas à le retrouver. Elle est limite cataleptique mais a tout de même la présence d'esprit de sortir son briquet de sa poche (Avantage Objet). La porte du bas, qui était fermée tout à l'heure, s'ouvre. Une femme en sort, la meneuse des rôlistes, dont je calque la description sur Unt, sauf qu'au lieu d'avoir des petits dessins sur le corps, elle a des tatouages ésotériques et luminescents. Vanessa se secoue enfin la couenne, fuit l'amphi et rejoint les autres dans la cafétéria, de l'autre côté du couloir.

Fanny et Marc lootent le bar à la recherche d'armes. Marc récupère un couteau de cuisine, Fanny une poêle (dommages fixes). Dans le couloir, on entend un raclement métallique. Tout à l'heure, Fanny cherchait une hache d'incendie. C'est en fait l'un des rôlistes qui, parfaitement nyctalope depuis qu'il est possédé, a mis la main dessus. Marc renverse une table contre la porte pour la bloquer. L'autre attaque le panneau de contreplaqué à grands coups de hache, façon Jack Torrance. En un rien de temps, il l'a enfoncé. Fanny et Marc l'attirent dans la pièce puis fuient. Négligeant Vanessa et Louis, recroquevillés dans un coin, le rôliste, dont je calque la description sur l'un des joueurs, les suit.

Fanny et Marc grimpent l'escalier, débouchent de l'autre côté du couloir et s'engouffrent dans les toilettes des hommes. Le gars à la hache passe devant la porte, traînant son arme sur le sol. « Cochons, cochons, cochons » chantonne-t-il. Dans les WC, le téléphone de Marc sonne. Un SMS, « Ce soir, vous mourrez tous », bientôt suivi d'un second, « Moi aussi, je suis dans les toilettes ». Pendant quelques instants, rien. Puis la porte de l'un des boxes s'ouvre à la volée. En sort la femme aux tatouages qui brillent. Elle lève les mains, des griffes lui poussent au bout des doigts. Elle se rue sur les PJ. Fanny parvient à fuir, mais Marc se jette dans un violent (et sensuel !) corps à corps avec l'antago.

Fanny progresse dans le couloir, hésite à entrer dans la salle de TD, qui exhale toujours un froid glacial. Elle y renonce et court, la poêle à la main, vers la cafétéria. Au premier coin que fait le couloir, elle se prend évidemment un maousse coup de hache. Le bûcheron l'attendait au tournant. Le combat est rapide. Fanny est déjà blessée, son arme n'est pas très efficace, elle meurt vite. Marc par contre s'accroche : il claque toute son adré, réussit quelques bons jets et mène son adversaire à une Blessure de la mort. Lui-même est à Corps 1. Un cercle de chaque côté, plus d'adré pour Marc, je décide de régler leur compte aux deux personnages à coup d'attrition. Ils s'écroulent dans les bras l'un de l'autre. La femme l'embrasse, lui vomit du sang noir dans la bouche. Ils tombent à terre, morts.

Vanessa et Louis tentent de se barricader dans la cafète, mais vu l'état dans laquelle est la porte, sans grand succès. Un bruit, celui d'une matraque qu'on tape contre le mur, les alerte; Quelqu'un a récupéré l'arme de Gérard et s'avance vers la cafétéria. Louis tire Vanessa par le bras, la jette dans l'amphi (cafouillage de ma part, le temps que je pige un peu en quoi consiste exactement la manœuvre) et attire l'antago vers lui, qui à cet instant est joué par Erwan. Louis se replie jusqu'à la salle de TD, désormais ouverte, découvre que l'un des rôlistes est étendu, nu, sur la table et qu'on lui a ouvert le bide sur toute sa longueur.

Louis compte les verres pour vérifier qu'il n'y a pas d'autre antago. J'hésite à m'inclure dans le groupe des rôlistes mais n'en fait finalement rien parce que quatre (le gars à la hache, celui à la matraque, la femme, le sacrifié) c'est déjà pas mal. Avec deux antagos encore opérationnels, dont un à la capacité de dommages limités (j'ai décidé que la matraque faisait des dommages fixes, comme la poêle), Louis a encore une petite chance. Avec trois, non. Encore faut-il qu'il se trouve une arme. À voir l'état du cadavre, Unt en conclut que les rôlistes ont forcément utilisé un couteau. C'est bien vu, donc je valide : planté sur la table près du cadavre, il y a effectivement un Bowie. Louis s'en empare, se cogne contre le gars à la matraque, parvient à le tuer mais meurt dans le même Tour.

Vanessa dévale une nouvelle fois les marches de l'amphi vers la porte du bas, qui cette fois est ouverte. Elle court comme une dératée. Plus question de relancer d'un antago, le combat a déjà duré assez longtemps et puis, Vanessa est sortie du plan donc du setting. À la recherche d'une conclusion qui ait un peu de gueule, je me dis, avec les trois neurones que j'ai encore de vaillants (il est 4 h du mat et je suis sur les rotules), qu'une fin récursive serait appropriée. Ça ferait écho au couloir façon Möbius. Une boucle spatiale dans une boucle temporelle, ce serait plutôt pas mal. Du coup, je mixe Triangle, que j'ai vu il y a peu, et Angel Heart, dont je suis fan depuis toujours.

Si Vanessa court, c'est parce qu'elle est en retard. La séance du cinéclub va bientôt commencer. Elle s'est mise à la bourre parce que, sachant que Fanny assisterait à la projo, elle a pris un temps fou pour se préparer. Elle arrive juste à l'heure, les autres (son frère Louis, Marc et surtout Fanny) sont déjà assis. Sur l'écran, le film a à peine commencé. Il devrait s'agir de Bloody Mary mais ce n'est pas du tout ça. À l'écran, une bande de geeks jouent à un jeu de rôle. Quand la meneuse lève les yeux de derrière son paravent, ils brillent d'un éclat démoniaque.

Générique.



Le bilan

Une bonne partie, relativement courte (2h15) et bien tendue, ce qui n'était pas gagné d'avance. Les joueurs se sont globalement bien mis dans le trip. J'ai eu l'impression que l'immersion était plutôt bonne, quoique assez inégale. Matthieu était à fond les ballons et ça faisait vraiment plaisir à voir. J'adore mener pour ce genre de joueur, hyper réceptif et tout. Pour un meneur d'horreur, c'est du nanan. Parce que je sais que c'est un sujet over sensible, il est hyper rare, même en configuration mélo dark, que je tape dans l'abus sexuel. C'est vraiment l'attitude de Matthieu qui m'y a incité. Et je ne le regrette pas car il a super bien géré l'affaire. Ce fut un grand moment de flippe et de roleplay.

Je crois qu'Erwan a bien pris son pied à basculer d'une Personnalité à l'autre. En tout cas, ce fut très fun de le voir faire. Bipolaire est vraiment intéressant, même si un peu délicat à gérer lors des basculements de phase. Unt était un poil plus en retrait, mais tout, dans sa manière d'orienter le setting vers le second degré, de créer un personnage parodique et d'en faire une sorte d'assisté, indiquait qu'elle ne voulait pas trop s'impliquer. Du coup, elle s'est un peu pris full face la révélation du sombre secret de Vanessa. Mais bon, zis iz horror.

L'autre Mathieu était lui aussi un peu en retrait. Participatif et tout, mais sur un mode plus intellectuel qu'émotionnel, ce qui n'est pas hyper adapté au mélo, ni même à l'horreur en fait. Au début de la partie, il a eu un peu de mal à répondre à mes questions sur la vie sentimentale de son personnage et je n'ai pas été étonné de le voir prendre des notes durant le jeu. Il écrivait le compte rendu de la partie en temps réel, une attitude qui m'a toujours évoqué celle de l'anthropologue qui va sur le terrain avec son micro, son bloc-notes et sa caméra, tous accessoires qui lui permettent de prendre une distance confortable avec son sujet. D'intellectualiser plutôt que de ressentir. Mais bon, si le joueur y trouve son compte et que ça ne l'empêche pas d'être actif durant la partie, moi ça me va bien.

Mon gros regret, c'est la gestion des rôlistes. J'aurais dû en faire si ce n'est des amis du moins des connaissances des PJ. Je me suis dit qu'en les distinguant nettement des PJ, sur le mode geeks versus emos, ça nous aiderait à mieux typer les PJ et ça en ferait par la suite des antagos plus horrifiques, mais c'était une erreur. Si les PJ les avaient mieux connus, j'aurais pu jouer plus efficacement sur la mise en abyme, dont je n'ai pas l'impression qu'elle était très claire. Surtout qu'à un moment, je me suis grave embrouillé dans mes descriptions, confondant deux rôlistes. Y'a pas eu mort d'homme non plus, mais j'aurais pu faire largement mieux.

Fatigue et mécaniques inédites aidant, je me suis également retrouvé un peu beaucoup à la ramasse sur la gestion des Traits. J'ai purement et simplement oublié le Chagrin de Fanny et l'Inoffensif de Louis. Outre qu'il s'agissait de nouveaux Traits et que j'ai loupé une occasion en or de les tester (caramba, raté !), je regrette vachement pour Inoffensif car il aurait sans doute sensiblement impacté le déroulement du combat final. Unt a enchaîné les dommages fixes, pour, dans le tout dernier Tour, claquer un 12/5 à la face de son adversaire (qui dans le même temps finissait de lui détruire le crâne à la matraque). L'effet gore aurait été décuplé si je m'étais souvenu qu'avec Inoffensif, les dommages fixes de Louis ne produisaient aucune Blessure.
Titre: Re : Sombre
Posté par: Untitled le mai 18, 2012, 11:51:57 am
Je suis globalement d'accord avec tout ce qui est dit ci-dessus [à part que non, au fait, on n'avait jamais croisé Erwan avant], et je pense qu'on a tous eu conscience que la partie ne s'est pas déroulée comme tu l'attendais et comme tu l'aurais souhaité.
Affirmons déjà qu'on a tous bien apprécié la partie dans son ensemble. Mais Mathieu et moi sortons de là avec la conviction que ce jeu n'est absolument pas pour nous (sans que ni les qualités du jeu ni ta façon de le jouer ne soient remises en cause). Donc je vais me permettre une ou deux remarques pour t'expliquer au moins mon ressenti (vu qu'il m'a expliqué le sien à 5h du matin et que je ne peux pas promettre avoir tout retenu).

De mon point de vue, le brainstorming est totalement parti en quenouille. Tu estimes que je l'ai guidé : j'ai l'impression d'avoir tenté de le manager, de recentrer mes camarades lorsque les blagues fusaient trop (en m'empêchant d'en sortir une ou deux qui me restent encore en travers de la gorge d'ailleurs), en leur rappelant qu'on avait quelque chose à construire, avec un succès extrêmement mitigé. Les idées ne sont pas particulièrement les miennes : ce sont nos marottes habituelles, aux deux Mat(t)hieu et moi-même, et j'ai estimé que j'avais plus de chances de les recentrer avec ce type de suggestions dont j'étais sure qu'elles leur parleraient (sachant qu'on était plus en mode Merci Mireille Matthieu que partis sur une possession démoniaque).

Ta mise en retrait pendant le brainstorm a de mon point de vue beaucoup trop contrasté avec le speech de début de jeu ensuite. En recadrant plus tôt, le setting aurait été orienté plus vers ton idée de ce qui fait un film d'horreur : je pense que ce n'est pas la nôtre et que nous ne prenons pas ce genre de films au sérieux de façon générale. En recadrant à ce moment là, nous étions coincés avec une idée de ce qui allait se passer qui ne correspondait pas du tout à la tienne et plus moyen de revenir en arrière.

Et ce fait a accentué le côté un peu couloir de la suite. Sur ce point je pense que je me suis trompée sur ce qu'il était possible de faire dans le jeu : avec ce que je joue en ce moment, je prend des habitudes de jeu qui laissent une énorme part de décision aux joueurs, sur la façon dont se déroule l'histoire. En convention, je fais souvent du jeu beaucoup plus "traditionnel" et ça ne me pose aucun problème : mais le fait d'avoir du pouvoir sur le setting m'a renvoyée à mes réflexes habituels. Du coup, le speech "Ici c'est moi le boss" était totalement inattendu. Tant pis, je me secoue et me dis que j'ai toujours un perso à jouer. En fait, je n'en ai pas eu l'impression : le scénar nous est tombé dessus, laissant aux personnages relativement peu de possibilités autres que courir ou attraper la première arme improvisée à portée. J'admet que j'étais complètement en retrait, j'ai un peu passé la partie à me chercher une ligne de conduite. Avec le setting et l'idée de prendre le mélo au sérieux, je m'attendais un truc beaucoup plus "thriller psychologique" avec des moments de calme permettant aux PJ d'interagir et de régler leurs conflits que sur le fait de me faire tomber dessus par Matthieu armé d'une hache. Donc de quoi creuser leurs véritables motivations en jeu plutôt qu'en création (en gros je m'attendais à ce que la créa soit la description des persos tels qu'ils apparaissent et qu'on puisse ensuite aller chercher un peu plus loin dans leur psychologie. Ah et juste au passage, pourquoi "évidemment, il est gay" ? si tu as suivi le brainstorm, ce n'était pas du tout mon idée mais une demande d'Erwan...)

Dans l'ensemble, la partie a été agréable, et comme tu le dis Matthieu ne va pas s'en remettre tout de suite. Cependant, j'aurais tendance à conseiller :
1) De mieux positionner le style de jeu, le sérieux, plus tôt dans le briefing histoire que ça ne tombe pas sur des joueurs déjà partis sur leurs idées. Et pourquoi pas de définir un style de jeu dans le cadre des différents genres horrifiques, à moins que le survival ne soit la seule option que tu envisages pour Sombre, auquel cas je pense que ce n'est pas ressorti dans la présentation (et que par ailleurs je ne l'avais pas vraiment senti à la lecture du kit d'initiation). En particulier, si tu ne saisis pas les délires effectivement un peu persos dans lesquels partent les joueurs (par exemple pourquoi il était évident pour nous que les rolistes faisaient des antagonistes logiques) tu pouvais nous le dire, soit pour qu'on tente une explication soit pour qu'on en change.
2) De positionner les limites et les voiles du jeu dans le brainstorm si le but est ensuite de te lancer dans des descriptions crues d'abus sexuels sur mineurs ou autres joyeusetés de ce type, en particulier quand tu ne connais pas les joueurs en face, et surtout si tu veux casser les limites entre jeu et hors jeu en impliquant les joueurs comme antagonistes.

Voilà, c'était tout simplement mon ressenti et je suis dispo pour en débattre. Et merci pour la partie ^^

Unt'


Titre: Re : Sombre
Posté par: Mordreth le mai 18, 2012, 12:32:52 pm
Il a l'aire franchement cool ton JDR, je le test cette aprème avec des débutants ^^' (j'espère qu'il n'y aura pas de castagne générale au resto...x) ).
Titre: Re : Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le mai 18, 2012, 14:45:17 pm
Il a l'aire franchement cool ton JDR

Merci tout plein, ça fait vraiment plaisir à lire.



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je le test cette aprème avec des débutants ^^'

 :thumleft:
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le mai 18, 2012, 15:00:20 pm
Hello Unt.


Ah, super merci de ton excellent feedback !  :thumleft:

Hop, mon retour sur ton retour.



je pense qu'on a tous eu conscience que la partie ne s'est pas déroulée comme tu l'attendais et comme tu l'aurais souhaité.

Pas du tout. Je suis plutôt très satisfait de la partie. À mon sens, c'est pas loin d'être le meilleur de ce qu'on était capable de produire ce soir là en terme de jeu d'horreur.



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De mon point de vue, le brainstorming est totalement parti en quenouille.


On est bien d'accord.



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j'ai l'impression d'avoir tenté de le manager, de recentrer mes camarades lorsque les blagues fusaient trop

Oui, clairement. Je me souviens d'ailleurs que tu t'en es excusée à plusieurs reprises.



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Ta mise en retrait pendant le brainstorm a de mon point de vue beaucoup trop contrasté avec le speech de début de jeu ensuite.

En toute honnêteté, je pense que si c'était à refaire dans les mêmes conditions, mon attitude ne serait pas très différente. Sur le moment, mon ressenti perso est que vous fonctionniez en groupe fermé. Vous n'étiez pas super aware de ma présence à table, si tu vois ce que je veux dire.

Partant de là, j'avais le choix entre surenchérir pour m'intégrer ou de me mettre en retrait. J'ai choisi le retrait pour deux raisons. D'abord parce que, dans le cadre d'une partie de Sombre, je ne peux pas me permettre de jouer l'over déconne. Un bon mot de temps en temps, oui. Me vautrer dans la blague Carambar, non. À un moment du jeu, je vais incarner l'adversité et en mettre plein la gueule à vos persos. En mode Bozo le clown, ça ne le fait pas.

L'autre aspect, c'était la fatigue : je voulais me ménager pour tenir durant le jeu. Je commence à avoir une bonne expérience des quickshots et je sais que c'est assez exigeant en terme de maîtrise. L'impro, ça crève. Vu comme ça partait, il aurait fallu que je fasse un très gros effort pour recadrer (massivement) le brainstorming et ça aurait trop puisé dans mes ressources. J'ai préféré laisser pisser et me réserver pour le jeu.



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nous ne prenons pas ce genre de films au sérieux de façon générale.

Ouais, j'ai vu ça.  :face:

Perso, je pense que vous faites un contresens sur le genre, dont le spectre couvre tout, du premier au énième degré.

Je veux dire par là que ce n'est pas parce que vous prenez l'ensemble des films d'horreur à la rigolade (ce qui est bien évidemment votre droit le plus strict) que leur fonction à tous est de faire rigoler. Mon avis est qu'un bon paquet d'entre eux cherche très sincèrement à dégoûter et/ou à faire peur. Pour être clair, je pense qu'il y a loin de Hellraiser à Piranah 3D, et donc de Sombre à Brain Soda.

Mais je vous ai expliqué le positionnement de mon jeu dès le début de la séance. J'ai attaqué mon briefing en vous disant que chaque partie était un film d'horreur et que les joueurs y incarnaient les victimes. C'est on ne peut plus clair. Ce d'autant que mes explications techniques subséquentes ne laissaient pas vraiment de place au doute quant à la létalité du système. Un jeu dans lequel on peut (assez facilement) tuer son adversaire d'un coup a de bonnes chances d'être assez dur.



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le scénar nous est tombé dessus, laissant aux personnages relativement peu de possibilités autres que courir ou attraper la première arme improvisée à portée.

Hey, bienvenue dans un film d'horreur !



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Avec le setting et l'idée de prendre le mélo au sérieux, je m'attendais un truc beaucoup plus "thriller psychologique" avec des moments de calme permettant aux PJ d'interagir et de régler leurs conflits que sur le fait de me faire tomber dessus par Matthieu armé d'une hache.

Moi ça m'aurait bien plu (je l'ai fait dans d'autres parties et j'adore) mais vos persos n'étaient pas assez fouillés pour ça. J'ai une assez grande habitude du mélo (surtout dark) en jdr, c'est un genre que j'overkiffe. Le fait est que pour que ça marche, ça demande pas mal de ressources narratives.

Il faut que le groupe de PJ soit construit sur des enjeux forts et des objectifs personnels croisés/opposés, des trucs que les joueurs pourront facilement valoriser par leur roleplay. Or il n'y avait rien de tel dans vos persos. Tu parles de conflits entre les personnages mais en fait, y'en avait pas. Rien de suffisamment fort en tout cas pour être aisément roleplayable. Il n'y a que Vanessa qui avait un vrai gros objectif mélo, brancher Fanny qui ne voulait pas d'elle. Mais ça ne suffit pas à produire une bonne dynamique de groupe.

Vos persos n'étaient pas assez imbriqués (pun intended) les uns dans les autres.  Du coup, l'exposition dans la cafète ne fonctionnait pas. C'était mou, c'était lent et y'a rien qui démarrait parce qu'en fait, vous n'aviez rien de vraiment fort à vous dire et à faire entre vous. Du coup, le jeu commençait à se déployer sur des éléments extérieurs à vos persos (Bloody Mary), ce qui est exactement le contraire de ce qu'il faut faire si on veut jouer mélo.



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creuser leurs véritables motivations en jeu plutôt qu'en création

Ça ne marche pas, ou en tout cas pas assez bien. Il y a une limite, même avec des joueurs qui se connaissent bien comme les deux Mat(t)hieu et toi, à ce qu'on peut bricoler en jeu. Le mélo, ça demande vraiment une imbrication forte des persos, qui ne peut se réaliser qu'en créa (ou avec des prétirés).

Là, même si j'ai poussé un peu avec ma séance de questions, c'était déjà trop tard. Il aurait fallu le faire avant, durant le brainstorming. Sauf que celui-ci, doux euphémisme, ne s'y prêtait pas trop bien. Le jeu permet d'enrichir, parfois de manière spectaculaire, la base mélo, mais elle doit être posée avant la partie pour être vraiment fonctionnelle.

Du coup, je suis passé assez vite (quoique pas trop quand même, la scène du film était encore pur mélo) en mode survival, avé la hache d'incendie qui va bien. C'est ma position de repli quand j'ai le sentiment que la mayonnaise ne monte pas trop bien côté joueurs.

Pour être tout à fait complet, l'heure tardive du créneau de jeu y est aussi un peu beaucoup pour quelque chose. Très honnêtement, je ne me voyais pas pousser au delà de 4 heures du mat. Ça aurait été déraisonnable. Dans ces conditions, avec à peine 2h10 de jeu devant nous, il fallait vraiment que la partie parte vite et fort. De mon point de vue, ce n'était pas le cas. Du coup, j'ai pris des mesures.



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Ah et juste au passage, pourquoi "évidemment, il est gay" ? si tu as suivi le brainstorm, ce n'était pas du tout mon idée mais une demande d'Erwan...

Parce que ton Louis m'est immédiatement apparu comme une déclinaison teen/emo du perso de Rice, qui est gay de chez homo. Super logique qu'Erwan ait renchérit dans cette direction. La référence était ultra évidente.



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De mieux positionner le style de jeu, le sérieux

Sur ce point, j'ai vraiment fait mon possible, mais vous n'étiez pas réceptifs. Je ne sais pas si tu te rends bien compte, mais l'explication des règles, avant même le brainstorming, fut déjà plutôt sportive. Ça va bien parce que j'ai de la bouteille et que c'était mon troisième briefing technique de la journée, mais quand même. Vous étiez déjà hyper dissipés.

Mais bon, je sais d'expérience que quand on est en mode gros délire, on ne se rend pas bien compte de l'impact que ça peut avoir autour. Exactement comme lorsque tu bois ou que tu fumes du chichon en petit comité. Ça produit une dynamique qui isole le groupe du reste du monde. Sauf que là, le reste du monde, c'était le meujeu.

Par ailleurs, le sérieux n'est pas exactement le point. En général, on se marre pas mal dans mes parties. Il y a bien sûr un prérequis minimum de sérieux parce que, tout de même, c'est de l'horreur, mais on ne peut pas jouer au jdr comme dans un monastère zen. Ce d'autant que la distanciation par le rire est un mécanisme de base de la réception de la fiction horrifique.

Ce qui est important surtout, c'est la sincérité, particulièrement si on part sur du mélo dark. On ne peut pas faire monter la mayonnaise horrifique sur une base mélo si on n'est pas en totale empathie avec les personnages.



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En particulier, si tu ne saisis pas les délires effectivement un peu persos dans lesquels partent les joueurs (par exemple pourquoi il était évident pour nous que les rolistes faisaient des antagonistes logiques) tu pouvais nous le dire, soit pour qu'on tente une explication soit pour qu'on en change.

Mais je vous l'ai dit ! Et vous m'avez trouvé une explication : ils étaient possédés. Pour le coup, j'ai trouvé que c'était très fonctionnel.

Ce qu'il faut que tu comprennes, c'est que pour maintenir la pression horrifique jusqu'à la fin de la partie, j'ai besoin d'antagonistes à grosse motivation. Une fois que tout le monde est armé (et vous aviez créé le bar de la cafète dans le but express d'y trouver des armes improvisées, la réserve de matos est un classique des quickshots), les antagos s'en mangent souvent quasi autant dans la tronche que les protagos.

Or un rôliste lambda, au premier coup de couteau à viande, il court à l'hosto se faire soigner. Pour qu'il reste dans la partie, pour qu'il puisse assumer jusqu'à la fin et avec un minimum de crédibilité son rôle d'antago, il faut qu'il ait une vraie bonne grosse raison de continuer à vouloir démonter la tronche des PJ. Même quand il a pris six Blessures et qu'il pisse le sang de partout. La possession, c'est une bonne raison. De ce côté, c'était nickel.



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De positionner les limites et les voiles du jeu dans le brainstorm si le but est ensuite de te lancer dans des descriptions crues d'abus sexuels sur mineurs ou autres joyeusetés de ce type

Comprends pas « les voiles ».

Et bien sûr que non, le but n'était pas de me lancer dans des descriptions crues d'abus sexuels sur mineurs. Je sais qu'il va forcément y avoir des scènes plus ou moins hardcore dans la partie (c'est du jeu d'horreur, hein) mais je n'avais absolument aucune idée de ce dont il allait s'agir. C'était de l'impro pure.



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surtout si tu veux casser les limites entre jeu et hors jeu en impliquant les joueurs comme antagonistes.

Ça par contre, ça vient directement de toi. Tu as dit que tu aimais la mise en abyme, je t'en ai donné. I aim to please.  8)


Titre: Re : Sombre
Posté par: Mordreth le mai 18, 2012, 19:52:02 pm
On a fais une petite partie avec un scénar improvisée, c'était vraiment cool, j'ai cherché quelques musiques pour se mettre dans l'ambiance, on était dans le noir avec deux bougies, franchement, c'était vraiment cool  :thumright:
Titre: Re : Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le mai 18, 2012, 22:22:20 pm
franchement, c'était vraiment cool  :thumright:

Excellent !
Titre: Re : Sombre
Posté par: Mordreth le mai 18, 2012, 23:16:10 pm
Par contre il va falloir que j’achète le numéro un pour avoir les cartes de personnalité, la j'ai un peut improvisé mais c'est sans doute mieux avec les cartes ^^'.
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le mai 18, 2012, 23:33:12 pm
Ah oui, clairement : les cartes, elles rendent beau, fort et intelligent. Elles font tomber les poils et repousser les cheveux. Elles guérissent la lèpre et prémunissent contre les MST. Un genre de plus t'en mets, plus t'en as, puissance trouzemille.

Accessoirement, ce sont de bons guides de roleplay.


:face:
Titre: Re : Sombre
Posté par: Mordreth le mai 18, 2012, 23:48:54 pm
Je t'envoie un Email dès demain ;).
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le mai 18, 2012, 23:59:32 pm
 :thumleft:



Je savais bien que mon argumentaire de vente était imparable !  8)
Titre: Re : Sombre
Posté par: Mordreth le mai 19, 2012, 00:34:47 am
De toute façon ton JDR est tellement cool et simple et je suis tellement un grand fan de l'horreur que j'aurai acheter de toute façon ^^ ;).
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le mai 24, 2012, 02:34:53 am
Sombre 2 pour l'été !



Le deuxième numéro de Sombre, la revue qui porte bien son nom, paraîtra dans le courant de l'été. Voici en avant-première, la couverture réalisée par Greg Guilhaumond :

(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Sombre2_couv_GregGuilhaumond_300.jpg)


Au sommaire de ce numéro 2 :

+ Ubiquité, un scénario prêt à jouer. Ce survival court et férocement compétitif est inspiré de Battle Royale et de Cube.

+ Extinction, un univers post-apocalyptique, lovecraftien et marin. Cthulhu s'est réveillé, le niveau des océans a beaucoup monté, les Profonds sont sortis de la mer, l'humanité vit ses derniers instants.

+ Deux articles, l'un consacré à la peur dans Sombre, l'autre au briefing de début de partie.


Comme d'habitude, ce numéro sera exclusivement distribué par l'association Terres Etranges.
Titre: Re : Sombre
Posté par: Merriman le mai 24, 2012, 12:56:51 pm
En tout cas, premier point, la couv' est toujours aussi classe!  :thumright:
Titre: Re : Sombre
Posté par: manquedebol le mai 24, 2012, 13:14:45 pm
Oui je suis bien d'accord !


Je me suis fait la réflexion qu'on dirait une couverture de vieux livre/magazine d'horreur/SF
Titre: Re : Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le mai 24, 2012, 13:37:12 pm
En tout cas, premier point, la couv' est toujours aussi classe!  :thumright:

Oui je suis bien d'accord !

Merci tout plein, ça va faire plaisir à Greg.



Citer
Je me suis fait la réflexion qu'on dirait une couverture de vieux livre/magazine d'horreur/SF

Y'a de ça. Je suis un gros fan des défuntes collections Epouvante (J'ai Lu) et surtout Terreur (Pocket), qui proposaient des couvertures dessinées vraiment super sympa.

Titre: Re : Sombre
Posté par: Mordreth le mai 25, 2012, 19:44:42 pm
Magnifique couverture et Scénario intéressants, j'achèterais sans doute une foie que j'aurais fini le scénario du premier numéro ^^.
Titre: Re : Re : Sombre
Posté par: Le Passeur le mai 25, 2012, 22:45:41 pm
Ah oui, clairement : les cartes, elles rendent beau, fort et intelligent. Elles font tomber les poils et repousser les cheveux. Elles guérissent la lèpre et prémunissent contre les MST. Un genre de plus t'en mets, plus t'en as, puissance trouzemille.

Accessoirement, ce sont de bons guides de roleplay.


:face:

L'argument fallacieux...
Vous n'avez jamais vu ce qui se cache derrière le bandana de Johan Scipion...Moi par exemple j'ai du me crever les yeux pour ne pas sombrer dans la folie...
Bon depuis, ça va mieux, mais quand même...surtout les yeux en fait...
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le mai 27, 2012, 16:53:35 pm
Ouais mais regarde-toi : tu m'achètes un Sombre 1 et pof, direct la méga-touffe !

Tu es la preuve vivante que ça fonctionne du tonnerre. D'ailleurs, je compte bien mettre une réclame avant/après en quatrième de couv de Sombre 2. Avant Nico tondu, après Nico touffu. Argument de vente imparable, moi je dis.

À mon avis, la seule véritable explication me concernant, c'est que je suis immunisé aux effets, ô combien bénéfiques, de mon propre élixir miracle. La condition d'auteur, des fois, c'est vachement pesant quand même...


:face:
Titre: Re : Sombre
Posté par: hollenfurt le juin 01, 2012, 20:35:05 pm
 :face: Salut Johan,

Faut faire comment pour recevoir tes magasines à la maison ??
Titre: Re : Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le juin 01, 2012, 23:09:04 pm
Hello Hollenfurt !


Faut faire comment pour recevoir tes magasines à la maison ??

Il suffit de m'envoyer un chèque. Je reviendrai dans ce sujet expliquer tout bien comme il faut lorsque le n°2 sera sorti. Je ne prends pas de précommandes pour ne pas me disperser : pour le moment, je suis encore à fond dans l'écriture.

Mais ça va bientôt viendre.  :thumleft:
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le juin 19, 2012, 00:43:28 am
Cthulhu DDR et autres douceurs estivales.



Bientôt les vacances. Sea, sex, sun, jdr, chips et Coca (rayez les mentions inutiles). À Terres Etranges (http://terresetranges.net/index.php3), on pense à occuper vos looongues soirées d'été. Au menu de notre dernière mise à jour, un nouveau chapitre pour Cthulhu DDR, une aide de jeu pour Millevaux et même, oui oui, de nouveaux flyers pour Sombre.



Cthulhu DDR 2, la revanche.

(http://terresetranges.net/images/th_Cthulhu%20DDR_affiche.jpg) (http://terresetranges.net/cthulhuddr.php3) 

1962. Derrière le Rideau de Fer, la République Démocratique Allemande (DDR) s’organise. Mais sous les apparences tranquilles du réalisme socialiste, le Mythe veille. Librement inspiré de l'oeuvre de H.P. Lovecraft, Cthulhu DDR est un dark world, un univers de jeu pour Sombre.

Le deuxième chapitre du supplément est désormais disponible. Réservé aux meneurs car consacré au Mythe, il contient des informations sur le Comité, une organisation qui lutte contre les horreurs cthuliennes, ainsi qu'une section dédiée aux goules à la mode DDR.

Et comme un bonheur ne vient jamais seul, Thierry Salaün a refondu le premier chapitre, consacré au contexte historique et politique de la DDR. La mise en page aussi a été revue pour plus de confort à la lecture et une meilleure jouabilité en partie.



Millevaux s'équipe.

(http://terresetranges.net/images/th_Mx_fdm.jpg) (http://terresetranges.net/millevaux.php3) 

Vous trouvez que survivre dans la forêt hostile de Millevaux est difficile ? En particulier, vous ne savez comment gérer votre matériel et vos consommables ? Thomas Munier a la solution : une aide de jeu spécifique à ajouter à la feuille de votre personnage.



Sombre sort ses illus.

(http://terresetranges.net/images/th_Sombre_flyer.jpg) (http://terresetranges.net/sombre)

Les zombies texans c'est joli mais à ne voir que ça, on finit par se lasser ? Téléchargez la nouvelle planche de flyers de Sombre et vous ne saurez plus où donner de la tête !



Bonne lecture, bonnes vacances et bon jeu.
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le juillet 11, 2012, 03:24:44 am
Sombre light 6, at last !



(http://terresetranges.net/images/th_Sombre_light_5.jpg)


La sixième version du kit de démo de Sombre est disponible (http://terresetranges.net/sombre.php3). Elle diffère relativement peu de la version précédente (je liste et explique ces quelques nuances techniques ici (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=8110#p8110)) mais est encore plus épurée. Oui oui, c'est possible : SL6 fait une page de moins que SL5.

Les feuilles de personnage et de création ont elles aussi été remises à jour. En bonus, une nouvelle affiche format A4 pour Sombre, reprenant l'illustration de la couverture de Sombre 2 par Greg Guilhaumond.


Nous avons également profité de cette dernière mise à jour avant les vacances pour ajuster quelques menus détails sur nos pages Sombre, Cthulhu DDR et Millevaux. Rien de très spectaculaire, il s'agit simplement de notre petit toilettage annuel.


Bonne lecture, bon jeu, bonnes vacances.
Titre: Re : Sombre
Posté par: r4ik le juillet 21, 2012, 08:54:15 am
A quand une version de Sombre en pdf protégé du numéro 1? (Je dis pas ça parce que j'ai oublié le mien à 5.000km)
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le juillet 22, 2012, 01:39:46 am
Ah bon sang, ce fumble ! Alors que quand même, Sombre fait partie du minimum de survie en zone hostile. Un fusil d'assaut, un caleçon propre, une brosse à dents et Sombre 1, c'est le paquetage de base.  :face:


Pour répondre sérieusement à ta question, Sombre complet en pdf n'est pas à l'ordre du jour car je sais que c'est le genre de décision qu'un éventuel futur éditeur pro voudra prendre. Quand on publie du papier, vendre aussi du pdf n'est pas neutre. Je ne voudrais pas lui couper l'herbe sous le pied ni diminuer mes chances d'être un jour édité en pro.


Partant de là, les soluces :

+ Télécharger Sombre light, qui est farpaitement jouable.

+ Me commander un nouvel exemplaire de Sombre 1, que je te ferai parvenir là-bas tout là-bas, au pays du sirop d'érable et des caribous. Pour les modalités, me contacter par MP.
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le août 14, 2012, 15:24:45 pm
Les mille et une morts – août 2012



C'est l'été, il fait beau, il fait chaud et entre deux articles pour Sombre 2, je pose du jeu chez l'habitant. Autour de la table, Marianne, abonnée aux parties de Sombre (c'est son troisième quickshot à ma table, et elle en a mené un de son côté), Sylvain, qui avait déjà joué House of the rising dead (mon premier playtest avec survivants, grand moment), Virginie, trois parties d'Achéron au compteur, et Jean-Baptiste, noob de chez noob.

Moi, j'ai de l'envie de jouer (ça fait longtemps que je n'ai pas mené long, depuis les ELFIC en fait, et ça me manque) mais je suis un peu beaucoup à la ramasse. Je bosse tard en ce moment pour boucler le zine et on a décidé d'un créneau de jeu en aprème. Du coup, je me suis quasi levé à l'heure où je me couche d'habitude. Hop hop hop, dopage au thé ultra sucré.

Il n'est pas encore 15h et on est prêts à s'y mettre. Comme j'ai du temps devant moi, qu'il y a un total novice et une débutante à table, je décide de tenter le double feature. Pas avec un White trash (trop long) mais avec un Overlord, mon scénar pour Sombre zéro. L'idée est de donner un aperçu des fondamentaux techniques et de l'ambiance de Sombre pour me faciliter l'explication des règles et le cadrage du brainstorming. La technique de l'échantillon gratuit, quoi. Et ça marche plutôt très bien.



Le brainstorming

À 16h, l'explication des règles est derrière nous et on attaque la tempête de cerveau. J'explique qu'en fonction du setting choisi, on peut orienter la partie plutôt vers le roleplay (mélo) ou plutôt vers l'action (exploration). La table veut du roleplay. JB et Marianne ont des tonnes d'idées, Sylvain commente et relance, Virginie écoute.

On évoque la possibilité d'un setting SF puis historique puis seventies hippie puis oriental. C'est cette dernière idée qui est retenue, mais plutôt qu'un harem, comme le proposait initialement JB, on s'oriente vers une villa cossue, dans une petite ville de province. Elle est hantée par le fantôme d'une femme, un ancêtre des PJ. L'antago, ce sera elle.

L'époque est médiévale et il y aura, spectre oblige, du surnaturel dans le setting. Un truc façon Mille et une nuits mais sur une base horrifique plutôt que merveilleuse. Évidemment, aucun d'entre nous ne connaît quoi que ce soit à la culture ou à l'histoire arabe. Mais c'est pas grave du tout, quelques clichés cinématographiques feront bien l'affaire.


Pour ce qui est des personnages, on part sur une idée très mélo (une famille) tendant vers le politique (la famille est régnante) et au final la diplomatie (il y a une crise nationale et internationale à gérer). Le groupe est particulièrement cool :

+ JB joue cheik Saadi, hériter Désinvolte et néanmoins Médium du trône d'Al Watan. Pour arriver là où il est, il a tué son frère aîné, cheik Ali. Le régicide est très récent, un ou deux jours à peine, et il a mis la capitale sens dessus dessous. Le peuple, une bonne partie de la noblesse et de l'armée, n'acceptent pas le nouveau souverain.

+ Marianne joue Yasmine, la veuve d'Ali. Son mariage avait scellé l'alliance du royaume d'Al Watan et de celui d'El Modakir, mais le meurtre de son mari remet tout en question. Charmeuse et Irrésistible (combo classique), elle est aussi Amnésique. Et là, bam!, idée : je prends JB en aparté pour lui proposer que ce soit Yasmine qui ait tué Ali. Sa Personnalité charmeuse lui a fait une réputation sulfureuse à la cour. Ali, ivre de jalousie, l'a violée. Elle s'est défendue et l'a tué. Saadi est arrivé juste après et, découvrant le crime, en a assumé la responsabilité. Il n'a pas trop bien réfléchi aux implications de son geste. Lui qui n'aurait jamais eu le courage d'attenter à la vie de son frère, il a simplement saisi l'occasion de s'imposer en tant qu'homme fort. JB est d'accord. Cool.

+ Virginie joue Nabila, la sœur d'Ali et Saadi. Comboté à sa Personnalité conformiste, son Avantage Exorciste l'oriente vers la religion et la rectitude morale. Pas gagné quand on voit les affaires dans lesquelles trempent sa famille.

+ Sylvain joue Toufik Al Azaran, grand vizir Irritable. Précepteur d'Ali et Saadi, il fait également fonction de premier ministre et d'éminence grise. Une sorte de Richelieu à la mode orientale, qui intrigue depuis des années dans les couloirs du palais. Il était déjà en place du temps du vieux sultan. Sylvain est tenté par le Désavantage Pacte, qui impliquerait qu'il doive une faveur à un PNJ. Et là, bam!, autre idée. Au fil du briefing, j'ai décidé que le fantôme de la villa n'était pas une lointaine ancêtre des Al Watan mais Samira, la propre mère de Nabila, Ali et Saadi, dont JB nous avait déjà appris qu'elle était morte en couches. Vu que la partie va tourner autour de leur famille, il me semblait utile de concentrer les PNJ dans le entourage immédiat. Mais du coup, je prends Sylvain en aparté pour lui proposer de devoir une faveur à Samira. Il a eu une liaison avec elle et de leur amour interdit est né Ali. C'est donc le fils de Toufik, son seul et unique enfant, qui a été assassiné. Cela met le vizir dans une position très délicate puisqu'il est contraint de soutenir son meurtrier (Saadi). Il sait qu'il est tellement lié aux Al Watan que si la dynastie s'effondrait, il coulerait avec elle. Sans compter les dégâts, colossaux forcément, que cela produirait dans le royaume. La guerre civile, c'est jamais bon.

Les joueurs avaient initialement prévu un cinquième personnage, un général. J'avais dit banco car un PNJ allié peut s'avérer utile, ne serait-ce qu'en remplacement d'un PJ prématurément décédé. Mais une fois que le groupe constitué, je ne vois plus trop bien de quelle manière on pourrait l'intégrer à l'ensemble. Le maillage inter-PJ étant très serré, l'adjonction de ce PNJ me semblerait très artificielle. Aucun des backgrounds créés par les joueurs ne fait référence à un quelconque militaire. Donc exit le général. Je le remplace par Ahmen ibn Rachid, envoyé des El Modakir pour négocier avec les Al Watan.


JB nous dessine le plan de la villa et le résultat est très cool : un jardin oriental, une cour centrale avec des chambres de part et d'autre, un grand salon, une bibliothèque, le quartier des domestiques et une écurie, le tout clos de hauts murs. Dans la chambre la plus luxueuse, celle réservée au sultan, un passage secret mène à un souterrain, qui émerge une vingtaine de mètres plus loin, dans la cave d'une petite maison. Il n'est connu que de Toufik et, peut-être, de Rafik, le gardien/jardinier de la villa (un autre PNJ, dont je sais déjà qu'il n'apparaîtra pas dans le scénar. Ahmed suffit à mes besoins).


Tout ça a bien de la gueule. Le seul petit défaut, c'est que ça nous a pris 4h15 ! Oui oui, vous lisez bien : lorsqu'on se met à penser aux pizzas, il est 20h15. Pour tout dire, ce n'est pas loin d'être l'heure à laquelle j'avais prévu de terminer. « Bien avant le dernier métro », avais-je annoncé en début de briefing. Grave erreur ! Parce que là, on est partis pour jusqu'à tard dans la soirée. Pas cool car tous les joueurs ont des trucs à faire le lendemain tôt. On est dimanche et même en été, y'a des lundis.

En même temps, ce brainstorming fut trèèès sympa. Dynamique est fun, avec plein de bonne volonté, d'apartés de conspirateurs et d'idées qui fusaient. Je n'ai eu à aucun moment la sensation qu'on patinait ou qu'on s'emmerdait. Et puis le résultat est à la hauteur du temps investi. Reste maintenant à valoriser tout ça par le jeu car si on ne trouve pas à exploiter tout ce matos durant la partie, cela n'aura été que du temps de perdu. C'est pas le tout de s'éclater à monter un setting et un groupe, faut les faire tourner à la table.



La partie

20h55, on s'y met. On est en début de soirée, les personnages viennent d'arriver à la villa. Ils sont partis seuls, sans serviteurs, car ils ne savent plus trop à qui faire confiance à la cour. Une bonne partie des nobles a de franches idées de rébellion, pas mal d'autres sont incertains, et le peuple grogne. Il suffirait d'une étincelle pour mettre le feu aux poudres.

Sans domestiques, c'est le grand vizir qui s'y colle. Il prépare un repas frugal et met un peu d'ordre dans la chambre du sultan, que Saadi s'est réservée. La villa est en bon état générale mais manque cruellement d'entretien. À l'époque où la famille royale venait y passer ses vacances, du temps de l'enfance de Saadi et Nabila, le bâtiment était remis régulièrement à neuf. Mais cela fait bien longtemps que plus personne, hormis Rafik, n'y a mis les pieds. La demeure a mauvaise réputation, il s'y est passé trop de choses bizarres et dramatiques. Des accidents, des morts suspectes, des trucs plus étranges aussi. On la dit hantée et du coup, c'est une cachette idéale.

Le jeu se met en place. Chacun veut très visiblement bien faire et tenir l'engagement de roleplay pris durant le brainstorming. Mais ça ne prend pas. Tous les personnages ont un objectif personnel, il y a des lignes de failles et des antagonismes dans le groupe, mais rien de suffisamment puissant pour faire décoller la partie. Je sens que ça ne va pas le faire : c'est un scénario diplo et il nous manque une faction adverse avec laquelle les PJ puissent négocier, en groupe et/ou à titre individuel. En clair, il me faut un catalyseur.

Je gardais Ahmed en réserve car je ne savais pas trop bien quand le mettre en jeu. J'imaginais qu'il se pointerait en milieu de partie, pour remettre un peu d'huile sur le feu, raison pour laquelle je ne l'ai pas fait arriver à la villa en même temps que les personnages. À JB qui me demande quand il va venir, je réponds que c'est imminent. Les PJ ont envoyé un messager aux El Modakir avant de quitter la capitale et la villa n'est pas loin de la frontière. Ahmed débarque avant la fin du repas. Histoire de rester dans la dynamique familiale du scénario, je déclare qu'Ahmed est l'un des (nombreux) frères de Yasmine.

Et là du coup, ça démarre. En aparté, Saadi déballe toute l'affaire à Ahmed, y compris la culpabilité de Yasmine. J'avais bien recommandé aux joueurs de ne pas s'asseoir sur leurs sombres secrets, mais JB y va fort d'emblée. Je joue Ahmed décontenancé, ce d'autant que JB enchaîne bien : il produit la dague, couverte de sang séché, avec laquelle Yasmine a poignardé Ali. Je trouve l'idée super et renchéris : outre que le monogramme de Yasmine est gravé sur la poignée, Ahmed reconnaît l'arme car il l'a lui-même offerte à sa sœur avant qu'elle ne parte vivre chez les Al Watan. Il est troublé, mais ses exigences n'en sont pas moins claires pour autant : les El Modakir consentent à aider les Al Watan à rester sur le trône en envoyant des soldats rétablir l'ordre à la capitale, mater le peuple et museler les nobles, mais à la condition que les Al Watan deviennent leurs vassaux.

Pour Saadi, c'est inacceptable. JB propose des accords commerciaux particulièrement avantageux, mais Ahmed considère que c'est très insuffisant. Pourquoi se contenter de la main quand on peut prendre le bras ? De son point de vue, les Al Watan ne sont pas en position de négocier. La question de l'implication de sa sœur dans le meurtre d'Ali le laisse perplexe mais n'est à son avis pas un argument pertinent. JB menace de rendre publique la culpabilité de Yasmine, ce qui le déconsidère encore un peu plus aux yeux d'Ahmed. Car sur le coup, Saadi lui paraît bien jeune et bien inexpérimenté. Même si c'est bien Yasmine la meurtrière, comment espère-t-il pouvoir l'accuser après avoir reconnu publiquement qu'il avait tué Ali ? Personne ne le croirait et ce revirement lui ferait perdre le peu de crédibilité qui lui reste.

Et c'est là le principal problème de Saadi : la crédibilité. Quelqu'un qui ouvre des négociations en mettant sur le dos de sa belle-sœur le meurtre de son frère n'est pas le genre de personne à qui Ahmed est enclin à faire confiance. Il veut bien négocier avec un meurtrier, régicide et fratricide, pas avec un lâche doublé d'un imbécile. Si Saadi a vraiment tué Ali, accuser Yasmine, la propre sœur d'Ahmed, est à la fois faible et diffamatoire. Insultant en fait. Si Saadi ne l'a pas tué, s'accuser du meurtre n'était sans doute pas à la base la meilleure chose à faire. Se défiler maintenant, après avoir fui la capitale, est certainement la pire.

Mais JB a de la ressource : il explique qu'il l'a fait pour protéger l'honneur de Yasmine et l'alliance avec les El Modakir. De meneur à joueur, je lui confirme qui si la fuite n'était pas forcément une bonne solution (Toufik y était opposé), c'était sans doute la moins mauvaise. À l'heure qu'il est, vu la façon dont évoluent les choses à la capitale, les Al Watan seraient peut-être déjà tous morts s'ils étaient restés au palais. Il n'empêche que cette fuite a été comprise par tout le monde, Ahmed inclus, comme un aveu de faiblesse.

C'est fun, hein ?

Et ce n'est que le début. L'entretien avec JB enclenche une série de scènes du même bois, certaines en aparté, d'autres en collectif. La dynamique est franchement excellente et Marianne se tape un vrai bon trip. Ce qu'on lui raconte sur le meurtre d'Ali ne correspond pas du tout à son background et du coup, elle ne sait plus trop où elle en est. Exactement comme son perso en fait, ce qui est fort. Ah bon sang, ce fut bien sympa de la voir se dépatouiller avec sa mémoire défaillante, les accusations de Saadi et les soupçons d'Ahmed. Ce n'est pas la première fois que j'exploite Amnésique dans une partie, mais ça n'avait jamais fonctionné aussi bien.

Dans tout ça, pas un brin d'horreur. Rafik reste certes introuvable mais, en dehors du fait qu'il ne s'agit que d'un larbin, les joueurs ont bien d'autres chats à fouetter. Depuis le début de la partie, on navigue entre la diplo et le mélo. J'ai prévu d'injecter des événements horrifiques de manière graduelle, puis, lorsque le point de non retour serait franchi, de bloquer les joueurs dans la villa en faisant débouler une faction noble (et hostile) venue de la capitale. Les soldats encercleraient la propriété, empêchant les PJ d'en sortir.

Sauf qu'on n'a pas le temps. Il est 23h30 et Virginie doit nous quitter. C'est dommage parce qu'elle avait l'air plutôt intéressée mais en termes purement ludiques, elle ne manquera pas à la partie. Elle est en retrait, s'exprime peu, regarde jouer plutôt qu'elle ne joue. Je sais que son départ ne cassera pas la dynamique de jeu, mais il produit du flottement. JB voudrait reporter la fin à une autre séance mais j'argumente contre. Pas que je sois opposé à l'idée du two-shot mais je sais qu'on a bien peu de chances de se retrouver tous disponibles en même temps dans les semaines qui viennent. Organiser cette partie a déjà été rock'n'roll, on ne rééditera pas l'exploit deux fois de suite. Pas dans un futur proche en tout cas. Et puis couper la partie nous ferait perdre tout l'acquis de ces 2h30 de jeu : là, tout le monde est bien immergé dans son perso, c'est bien le moment de passer en mode horreur. Si on reprend dans six semaines, il faudra repartir de quasi zéro.

JB se rend à mes arguments et m'accorde une heure. J'ai jusqu'à 0h30 pour boucler la partie. Je récupère Nabila en PNJ et passe en mode guerre. J'aurais voulu la sacrifier avant le départ de Virginie, de façon à ce qu'elle reparte avec une fin bien à elle, mais je n'en ai pas eu le temps. Après son départ, vu que tout le monde sait qu'on joue désormais en temps ultra limité, ça enchaîne : Yasmine branche Saadi et finit, comme elle le voulait, dans son lit. Maintenant qu'Ali est mort, il s'agit de se recaser. Toufik, lui, monte un plan de chez plan. Il sait qu'il est crucial que les Al Watan réussissent à mettre Ahmed de leur côté. Ce dernier est parti se coucher en leur posant un ultimatum : soit ils acceptent ses conditions et les El Modakir prêtent main forte aux Al Watan, soit ils les refusent et il s'en retourne chez son père avec sa sœur. Ils attendront que la situation pourrisse et que la guerre civile ravage le pays pour l'envahir et l'annexer par la force.

Je précise à Toufik que la position d'Ahmed est sans doute moins solide qu'il ne veut bien le dire. Une guerre en Al Watan coûterait beaucoup plus aux El Modakir qu'une opération de police. Le problème fondamental, et on en revient toujours là, c'est qu'Ahmed ne veut pas négocier avec Saadi parce qu'il le juge inconséquent. Il est crucial de le faire remonter dans son estime. JB a parlé d'invoquer l'esprit d'Ali pour prouver que c'est bien Yasmine qui l'a tuée. J'ai trouvé l'idée excellente et lui ai fait une ouverture narrative en déclarant que puisqu'ils disposent de l'arme du meurtre, ce ne devrait pas être trop compliqué. JB n'a pas mordu dessus, sans doute parce qu'il hésite à claquer son Avantage (Médium n'est utilisable qu'une fois par scénario) alors que la partie n'est pas encore entrée dans sa phase horrifique. Une ressource pareille, ça pourrait bien faire la différence entre la vie et la mort lorsque le fantôme se sera manifesté.

Donc Toufik cherche un plan de secours. Il voudrait engager un homme de main pour monter une fausse tentative d'assassinat contre Ahmed. Les Al Watan le sauveraient et en feraient ainsi leur allié. Capilotracté mais why not ? Au minimum du minimum, il faudrait retrouver Rafik, qui est du coin et qui pourrait sans doute recruter facilement quelques soudards. L'initiative de Sylvain tombe pile au bon moment car c'est exactement ce dont j'ai besoin pour passer à la vitesse supérieure. Impossible pour lui de sortir par la grande porte. Elle est bruyante au possible et Ahmed ne dort pas loin. Pour s'éclipser discrètement, il n'y a que le passage secret dont, ça tombe bien, Toufik est le seul à connaître l'existence. Voilà donc le grand vizir qui, déguisé avec de vieux vêtements sales trouvés dans la chambre de Rafik, se glisse subrepticement dans la chambre du sultan pour accéder au passage secret. Quelle n'est pas sa surprise de découvrir Saadi et Yasmine enlacés sous les draps du grand lit à baldaquin ! Ils dorment.

Toufik ouvre silencieusement la porte secrète, dont il avait vérifié dès en arrivant qu'elle fonctionnait toujours (c'était la raison pour laquelle il avait insisté pour remettre lui-même en ordre la chambre du sultan). Il descend quelques marches et, à la lumière de sa lampe à huile, progresse, courbé (le plafond est très bas), dans l'étroit boyau. Moi, je sais depuis le début de la partie ce qu'il y a dans ce couloir : le cadavre de Rafik, tué par le fantôme qui hante la villa. C'était, avec mon idée de siège par les soldats, mon atout secret pour empêcher les PJ de casser le huis clos. Ce que je ne sais pas, c'est dans quel état se trouve le cadavre. Mais je me souviens que, durant le brainstorming, les joueurs m'ont dit que le fantôme contrôlait les animaux, en particulier ceux du désert.

Pof, idée : Toufik tombe sur le cadavre en décomposition de Rafik, si abîmé qu'il le reconnaît à peine. Son ventre est gonflé comme celui d'une femme enceinte et des choses remuent à l'intérieur. Elles sortent bientôt de sa bouche en un flot continu, ce sont de petits scorpions blancs. Il y a des centaines, des milliers peut-être. Toufik recule aussi vite qu'il le peut, remonte l'escalier et referme précipitamment la porte dérobée, réveillant les amants endormis. Il arrache les draps du lit, dénudant Yasmine (séquence érotique) et les utilise pour colmater la porte. Yasmine et Saadi se rhabillent, tout le monde va réveiller les dormeurs pour les prévenir du danger.

Ahmed, épuisé par sa journée passée à chevaucher bride abattue vers la villa, n'est pas content qu'on le dérange pour des histoires à dormir debout. Il claque la porte au nez de sa sœur et se recouche. Dans la chambre de Nabila, c'est l'apocalypse : partout sur les murs, des versets du Coran ont été peints avec du sang, celui de Nabila elle-même. Elle s'est tranchée les veines avec la dague qui a servi à tuer Ali et gît, morte, sur le sol. Après lecture, les versets ont tous trait aux démons, aux djinns et aux moyens de s'en protéger. Sous le choc, Yasmine a un flash : elle se voit en train de poignarder Ali. En panique, elle file réveiller Ahmed. Saadi, sur une impulsion, décide d'invoquer l'esprit de sa sœur. Super timing de la part de JB !

La morte ouvre les yeux et, d'une voix venue d'outre-tombe, répond aux questions de son frère. Elle a vu Samira et cette dernière a un message pour Toufik : « Venge ton fils ». À la question du vizir qui demande qui l'a tué, elle répond « Yasmine ». Je viens d'activer le Désavantage Pacte de Sylvain. Yasmine tambourine à la porte de la chambre d'Ahmed, qui ne répond pas. Elle entre et le trouve sur son lit, momifié. Il n'y a plus une goûte d'eau dans son corps, ce n'est qu'un squelette desséché. Il y a moins de cinq minutes pourtant, il se portait parfaitement bien ! Toufik prend la jeune femme en charge et l'accompagne jusqu'au salon, soit disant pour la réconforter, mais en fait la poignarde à la gorge. Il utilise la dague qu'il a ramassée dans la chambre de Nabila.

Saadi pénètre à son tour dans la chambre d'Ahmed. Le cadavre ouvre des yeux rouges et, vomissant des poignées de minuscules serpents blancs, se relève. Il attrape son yatagan et part la poursuite de Saadi, qui court au salon rejoindre Toufik et Yasmine. Cette dernière s'est saisie de l'un des sabres pendus au mur mais l'arme, décorative, n'est pas très efficace (dommages fixes). De son côté, Toufik s'acharne mais rate presque tout ce qu'il tente. Sylvain enchaîne les échecs, quelque chose de bien. Moi par contre, je claque un 10/6 dans la tête à Saadi : le coup de sabre d'Ahmed le laisse à deux cercles de la mort.

Le combat se déplace dans la bibliothèque puis dans la chambre du sultan et se termine dans celle de la favorite. Toufik, à force de persévérance, tue Yasmine, mais devient fou. Saadi abandonne la jeune femme pour fuir vers l'écurie. Ahmed, qui n'aura pas été réanimé bien longtemps, gît dans la fontaine, au centre de la cour. Des centaines de serpents grouillent dans l'eau sale. Rattrapé par l'attrition, Saadi se vide de son sang et s'effondre avant d'arriver à l'écurie. Au moment de mourir, il aperçoit Samira, en pleurs. Ne reste plus que Toufik, fou de rage et de douleur. Son fils est mort, il a tué Yasmine, les Al Watan ne sont plus, l'envoyé des El Modakir est mort, le royaume sera bientôt livré à la guerre civile et à la guerre tout court. Accablé, il s'ouvre le ventre avec la dague. Dehors, le jour se lève.

Générique.



Le bilan

Une super partie, à laquelle il n'aura manqué que deux petites heures. On termine à 0h50 mais pour faire bien, il aurait fallu pouvoir pousser jusqu'à 2h30 - 3h. Au lieu d'être obligé de basculer brutalement de la diplo au survival, cela m'aurait permis de ménager une véritable transition d'un genre à l'autre, soigner plus les manifestations de Samira (même si le fait qu'elle ne soit pas apparue en personne durant la partie s'est avéré très sympa) et donner plus d'ampleur à la révélation du sombre secret de Toufik.

D'un autre côté, même si nous avions pu jouer deux heures de plus, je ne sais pas si j'aurais fait tant d'étincelles que ça. À la fin, j'étais rincé. Le combat final ne fut pas, et de loin, le plus inspiré que j'aie arbitré. Mais bon, même s'il a fallu que je plie l'affaire en 90 minutes, j'ai tout lieu d'être satisfait. La partie avait de la gueule, le genre était inédit à ma table (la diplo horrifique, j'avais jamais fait) et malgré les contraintes de temps, nous avons réussi à injecter la totalité du produit de notre brainstorming dans le jeu. On a cogité quatre heures mais on a tout utilisé, et de façon plutôt efficace, me semble-t-il. Ça fait grave plaisir.
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le août 20, 2012, 23:33:36 pm
Voir Venise et pourrir (trilogie)  –  août 2012



C'est l'été, il fait de plus en plus beau et de plus en plus chaud. Entre deux comptes rendus de parties, je joue à domicile. Autour de la table, rien que des copaings : Krom, Benoît S (El Medico), Benoît C (Altaride) et Sophie. Daniel (Chestel) nous rejoindra plus tard.

Si j'ai réuni la dream team, c'est parce qu'aujourd'hui, c'est playtest. Pas juste un peu, hein, on va essayer tout un tas de trucs dans tous les sens. J'ai plein d'idées et d'envies en suspens, il faut que je passe à la table pour voir ce qui marche et ne marche pas.

Donc j'explique le deal : on va jouer une trilogie en quickshot, un truc que je veux essayer depuis longtemps. L'idée, c'est de poser un setting en début de séance qui nous servira pour trois parties successives. Mais ce n'est pas tout, chacun des segments de cette trilogie sera joué avec une variante de Sombre.

On commencera avec Sombre zéro (option redux pour pouvoir jouer long et parce que je veux tester la mécanique des Traits), puis on enchaînera avec Sombre classic (en privilégiant les nouveaux Traits, que j'ai besoin de voir tourner en partie) et on terminera avec Sombre max (une variante pour faire de l'actioner horrifique à la Predator / Dog Soldiers, que je n'ai encore jamais testée et à propos de laquelle je n'ai en fait que quelques pistes techniques).

Tout le monde est d'accord et c'est top cool.



Brainstorming 1

Krom, qui veut jouer à Venise, rallie les autres à son idée. Moi perso, je ne connais quasi rien à cette ville, juste quelques clichés touristiques, mais ce n'est pas ce qui va m'arrêter. Niveau cinéma, j'ai vu il n'y a pas trop longtemps le Ne vous retournez pas de Nicolas Roeg mais il ne m'a pas laissé une impression impérissable.

La question qui se pose, c'est de savoir où on va jouer dans Venise. Il faudrait que le setting soit suffisamment ouvert pour qu'on puisse y caser trois scénarios, mais pas tant qu'il n'en devienne ingérable. Benoît C suggère un quartier mis en quarantaine à cause de la peste, mais c'est finalement une petite île privée sur la lagune qui est retenue. Sur cette île, un palais dans lequel se déroulera l'action de toute la trilogie.

Je précise que ces trois scénarios ne doivent pas forcément se dérouler à la même époque. Ils peuvent s'enchaîner ou être séparés par plusieurs dizaines d'années, voire plusieurs siècles. On n'a même pas besoin de les jouer dans l'ordre chronologique : le second film peut constituer une préquelle du premier, c'est courant au cinéma. Par ailleurs, on est tous d'accord pour dire que si on joue à Venise, il faut que cela se sente un minimum dans le setting. À un moment, il va falloir qu'il y ait un carnaval et un bal costumé. Les clichés, y'a que ça de vrai.

Benoît S nous dessine une carte de l'île à l'époque contemporaine. Elle est en pente. Construit sur la partie basse, le palais a les pieds dans l'eau. Derrière, un verger en friches). À l'autre bout de l'île, le caveau familial et la maison du gardien. Krom et Benoît C se chargent du palazzio lui-même : un rez-de-chaussée, un étage et un sous-sol. Dans la cour d'honneur, une statue monumentale. Le sous-sol est remarquable : creusées dans la roche, une cave à vin et une chapelle.

Un escalier tournant relie secrètement le bureau (1er) à la bibliothèque (rez-de-chaussée) et à la bibliothèque occulte (sous-sol). Cette dernière pièce est secrète, elle donne par une porte dérobée dans la chapelle. Derrière l'autel, sur la paroi de l'abside, une statue de la Vierge à l'enfant. Elle pivote pour révéler un autre passage secret qui donne dans une pièce circulaire. Sur son pourtour, des alcôves. Au centre, un puits en forme d'étoile à cinq branches. Un tunnel part de cette salle pour rejoindre la cave à vin (nouvelle porte dérobée, le palazzio en est plein). Je suis hyper content, le plan a de la gueule et il me semble bien adapté à ce qu'on a prévu d'en faire.


Le premier scénario sera contemporain, ou presque. Comme les joueurs partent sur un cast d'étudiants façon teen movie horrifique, j'oriente le truc vers les années 80. Une manière pratique de régler la question des portables. Le groupe appartient au département d'Histoire d'une université vénitienne.

+ Benoît S joue Giancarlo Donato, de l'illustre famille Donato. C'est l'un de ses ancêtres, Nicolo, qui a fait construire le bâtiment aujourd'hui laissé à l'abandon. La statue monumentale dans la cour d'honneur est celle de Nicolo. La famille Donato a connu de meilleurs jours et Giancarlo n'est pas non plus son représentant le plus glorieux. Il a entraîné les autres personnages dans un prétendu projet universitaire, avec pour objectif l'obtention d'une subvention pour la restauration du palazzio. En réalité, il veut détourner l'argent à son profit.

+ Hector, joué par Krom, ne vaut guère mieux. Lascar acoquiné avec la mafia, lui vient carrément looter le palazzio et faire des repérages. L'île pourrait servir de base arrière pour organiser des cambriolages et stocker des objets volés. Giancarlo est au courant de ses plans et compte bien prélever son pourcentage sur les éventuels bénéfices.

+ Benoît C joue Jean-Michel, étudiant français et néanmoins gay. Il est secrètement amoureux de Giancarlo. Aaah, les beaux italiens... Lui, ce projet de restauration, il y croit à fond. L'histoire, c'est sa passion, sa vie. Il est impliqué de chez impliqué.

+ Sophie joue Angela, photographe biclassée loseuse, parachutée dans ce plan moisi parce qu'on l'a boulée de tous les autres. Son boulot est de prendre des photos pour aider à constituer le dossier de demande de subvention. Et peut-être qu'il y aurait moyen de tirer de tout ça un livre d'art ou quelque chose dans ce goût-là. Enfin, il faudrait déjà qu'elle réussisse à prendre une photo à peu près potable et c'est pas gagné.

Narrativement parlant, ces persos ne sont pas particulièrement riches. Et le groupe n'est pas le plus intéressant que nous ayons créé (celui du scénario suivant sera bien meilleur) mais on brainstorme dans le cadre technique de Sombre zéro. Même en version redux, c'est-à-dire avec des Traits, cette variante a ses limites, dont je suis conscient. Mon objectif pour ce premier scénario, c'est une partie d'une à deux heures, un survival sans chichis qui doit nous permettre de poser le décor et de préciser la nature des antagos.


Car oui, il reste les antagos. Avec sa bibliothèque occulte et sa salle secrète équipée d'un puits-pentacle, le setting est clairement orienté magie noire, invocation de créatures blasphématoires et cultistes en folie. Ça me va bien. J'aimerais juste qu'on pose une thématique générale avant de se lancer. Vu qu'on joue sur une île en pleine lagune, ce sera la mer.



Voir Venise et pourrir 1 - Un cri dans la nuit

On est à la belle saison et les personnages débarquent sur l'île à bord d'un petit hors-bord. Ils l'amarrent près de celui de Marco, le gardien de l'île. Un vieux bonhomme tout sec qui n'est visiblement pas content d'avoir de la visite. Payé (une misère) par les Donato, il habite la partie viabilisée de leur caveau de famille. Il donne les clés du palazzio à Giancarlo et accepte le gros pourboire que lui glisse Hector. Ce dernier a bien compris que s'il voulait faire du bizness ici, il avait tout intérêt à se faire un ami du gardien.

Le palais lui-même est dans un triste état. Le bâtiment est sain mais, laissé à l'abandon depuis des décennies, est envahi par la poussière, les toiles d'araignées et la moisissure. Jusqu'à la statue de Nicolo, qui a perdu un bras et dont les mouettes se servent de perchoir. La restauration du palazzio est possible mais ce serait un gros chantier, qui évidemment passionne Jean-Michel. Giancarlo est moins enthousiaste, sans doute parce que la décrépitude de l'édifice lui renvoie en pleine face celle de sa famille.

Hector non plus n'est pas à la fête. D'antiquités point. Le palais a été vidé de toutes ses richesses. On n'y trouve plus que quelques meubles pourrissants et brisés, sans valeur aucune. Miracle, il reste de vieilles bouteilles au sous-sol ! Hector ne connaît rien à l'œnologie mais flaire le bon plan et s'emploie aussitôt à organiser le pillage de la cave à vin. Il retourne chez Marco, force sa porte pour y voler de quoi emballer les précieuses bouteilles. Surprise, les murs du logement du gardien sont intégralement couverts d'images pieuses. Étrange. Deuxième surprise, Marco a quitté l'île avec son bateau et a saboté celui des PJ. Impossible de repartir.

Tout cela est bien inquiétant mais pas dramatique. Le groupe avait l'intention de passer trois ou quatre jours sur place, il est donc équipé en conséquence. Les hommes s'installent dans ce qui fut le bureau, Angela dans la chambre attenante. Jean-Michel découvre le passage secret, dissimulé sous plusieurs couches de papier peint. Ne trouvant pas le moyen de l'ouvrir et ne voulant pas endommager le bâtiment, il résiste à la proposition d'Hector, qui voudrait utiliser son pied-de-biche pour forcer le passage. Demain, il fera jour et on pourra s'attaquer tranquillement au problème.

Angela se dévoue pour cuisiner des pâtes (dégueulasses) sur le réchaud de camping, puis chacun s'étend dans son sac de couchage. Angela, qui donc dort seule, est réveillée par des bruits de pas lourds dans le couloir. Elle sort voir de quoi il retourne et, arrivée à l'escalier monumental qui descend dans le hall, tombe nez à nez avec un homme nu et boursouflé, la peau très pâle, couverte de marbrures noirâtres. Un noyé. Elle retourne en toute hâte à sa chambre, referme la porte, cherche quelque chose pour la bloquer, ne trouve rien. Tandis qu'elle s'arc-boute contre le battant, un énorme coup manque l'enfoncer (une jumpscare, et qui a bien fonctionné).

Les hommes se réveillent et vont voir ce qui se passe, mais ne trouvent pas trace d'un quelconque noyé. Dans le bureau maintenant désert, un craquement retentit : le passage secret vient de s'ouvrir de l'intérieur. Pas étonnant qu'il n'ait pas été possible de le faire de l'extérieur, il était condamné par des clous. Les marches sont humides mais il n'y a personne dans l'escalier. Soudain, le Noyé revient à la charge et entreprend de défoncer la porte du bureau. Les PJ se replient dans l'escalier, descendent deux étages et arrivent dans la bibliothèque occulte.

Pour Hector, c'est le jackpot, pour Jean-Michel aussi. Le laboratoire alchimique est déjà intéressant, les rayonnages d'incunables le sont encore plus. Tout un tas de vieux bouquins qui sans doute valent une fortune ! Seul problème, le Noyé les as suivis dans l'escalier. Angela et Jean-Michel se précipitent vers la porte secrète qui donne dans la chapelle. C'est l'endroit qu'avait choisit le deuxième Noyé pour monter son embuscade. Il défonce le visage de l'étudiant, saisit la photographe par les cheveux, la caque une fois contre le mur, puis deux. Elle meurt. Jean-Michel, lui, fuit à toutes jambes dans l'obscurité de la chapelle. Il ne comprend qu'il se dirige vers l'autel que lorsqu'il se cogne dedans. Le souffle court, le visage en sang, il se cache derrière.

Hector, gravement blessé, se débarrasse du premier Noyé à grands coups de pied-de-biche et, suivi de Giancarlo, remonte l'escalier secret. Le second Noyé, qui vient de finir Angela, grimpe à leur suite. Il rattrape Giancarlo et le tue. Hector, lui, arrive dans le bureau, casse la porte fenêtre, sort sur le balcon et saute dans la lagune. Malgré ses blessures, il parvient à rejoindre le quai et la cour d'honneur. Jean-Michel est toujours dans la chapelle, planqué derrière l'autel. Seul dans les ténèbres, il ne voit rien, mais sent dans son dos un courant d'air marin, chargé d'une lourde odeur de putréfaction. À peine a-t-il le temps de comprendre que la statue de la Vierge cachait un passage (maintenant ouvert) que quelque chose de visqueux et de puissant se saisit de lui et le tire violemment vers l'arrière.

Générique.



Brainstorming 2

21h15. La pause pizzas est derrière nous, Daniel nous a rejoint et nous entamons notre deuxième briefing. Cette fois-ci, on joue sous Sombre classic, avec la seule contrainte de playtester de nouveaux Traits. Nous sommes à la Renaissance, début XVIe. Les Donato sont au sommet de leur puissance. C'est carnaval et l'homme fort de la famille, Nicolo bien sûr, donne un bal costumé en son palais.


Les PJ sont eux aussi des Donato, mais d'une branche rivale. Ils sont tous de la même fratrie et on juré de tuer Nicolo pour venger le meurtre de leur père, Ricardo. Et tant qu'à faire, ils ont prévu de se débarrasser également de son fils adoptif, Fabrizio, un gamin de huit ans. Il ne s'agirait pas que lui aussi finisse par entrer, comme dirait Inigo Montoya, dans le business de la vengeance. Les PJ veulent pouvoir dormir sur leurs deux oreilles sans craindre qu'un jour un Frabizio adulte ne vienne leur faire la peau. Tout cela doit finir ici et maintenant. Josépha, la mère des PJ, se meurt à petit feu dans le couvent dans lequel elle s'est retirée. Elle n'attend pour passer de vie à trépas que la bonne nouvelle de la mort de Nicolo. Le bal masqué est l'occasion idéale de passer à l'acte.

+ Benoît C joue Giuseppe, l'aîné de la famille. Marchand autrefois prospère, il traverse des difficultés financières importantes. C'en est au point qu'il a falsifié ses livres de comptes. Nicolo, avec qui il est en affaires, en a eu vent et s'est débrouillé pour récupérer sa comptabilité douteuse. Il n'en a encore rien fait mais sans doute attend-t-il le moment propice pour s'en servir contre Giuseppe. Ce dernier veut absolument remettre la main sur ses précieux registres. Étoffes précieuses, accessoires clinquants, son arrogance l'aveugle au point qu'il se croit resplendissant dans son costume bigarré, alors qu'il est en fait ridicule.

+ Daniel joue Cesare, le second de la fratrie. Entré dans les ordres, il est évêque de Palerme, une ville qu'il déteste. Ecclésiastique corrompu jusqu'à la moelle, il ne rêve que de revenir à Venise, où il n'est pourtant guère en odeur de sainteté. Il est atteint d'une maladie de peau rare à laquelle il n'a trouvé aucun remède. Prières, pèlerinages, sources miraculeuses, cures thermales, médecins, onguents, potions et autres remèdes de bonne femme n'y ont rien fait. Son seul espoir est Nicolo, que l'on dit guérisseur. Avant de le tuer, Cesare a bien l'intention de lui arracher le secret de sa guérison. Il n'est que temps car la maladie progresse : sa peau sent le poisson, se desquame et, peu à peu, se couvre d'écailles. Tout de blanc vêtu, il est déguisé en... coquillage géant !

+ Sophie joue Célia, troisième de la fratrie. Veuve joyeuse et qui compte bien le rester, elle a empoisonné son mari et a la ferme intention d'éviter le remariage. Mais elle cache un sombre secret : Fabrizio est son fils illégitime. Elle l'a eu adolescente, avec un homme de passage. C'était avant qu'elle ne rencontre son mari. Josépha l'a contrainte à dissimuler sa grossesse et à abandonner l'enfant à la naissance. Célia le regrette amèrement et veut tout faire pour récupérer son fils. Le thème de son déguisement est la lune.

+ Benoît S est Lorenzo, le quatrième de la fratrie. Condottiere à la réputation sanguinaire, il revient vers Venise après avoir guerroyé sur le continent. Lassé de sa vie de mercenaire, il voudrait se recaser dans l'armée vénitienne, si possible avec un grade élevé. Il est déguisé en Romain, toge et glaive compris. Ce dernier n'est pas factice, c'est une arme véritable.

+ Krom est Leonardo, le petit dernier de la famille. Sculpteur en mal de reconnaissance, il est handicapé par de fréquentes sautes d'humeur (Bipolaire). Son talent pourtant n'est plus à démontrer. C'est lui qui a réalisé la sculpture monumentale de Nicolo. Couverte d'une étoffe, elle attend d'être révélée à minuit, lorsque le bal masqué battra son plein. Pressenti pour sculpter une Vierge à l'enfant dans la chapelle souterraine du palazzio, et peut-être une fresque également, Leonardo voudrait obtenir de Nicolo une grosse avance. Il est déguisé en Arlequin, son chien Borgia également.



Voir Venise et pourrir 2 - Le bal des assassins

Il fait déjà nuit lorsque le groupe arrive au palazzio. Leonardo était invité, les autres ont profité de son entregent pour s'incruster. Le bal est donné au rez-de-chaussée, dans la bien nommée salle de bal, mais les fêtards se sont répandus un peu partout dans le palais. Tout le gratin vénitien est présent mais impossible de savoir qui est qui car tout le monde est masqué. Nicolo a mis les petits plats dans les grands : un orchestre, une cohorte de serviteurs en livrée, des acrobates, des jongleurs, des cracheurs de feu, des nains, un ours savant. La méga teuf.

Mais de Nicolo point. Les personnages ne savent pas en quoi il est déguisé et quand il se renseignent auprès des domestiques ou des invités, personne ne semble l'avoir vu de la soirée. Tout le monde parle de lui, mais il n'est nulle part. Leonardo dépose ses outils de sculpteur au vestiaire et sort son chien dans le jardin. Le verger est magnifique.

Et là, je cogite. On a commencé à jouer à 22h35 et j'avais l'intention de boucler la partie en deux petites heures, genre fouille discrète du palais, descente au sous-sol et découverte de la salle secrète. Nicolo serait en train d'y invoquer un monstre marin quelconque et il faudrait l'arrêter. Du Cthulhu de base, quoi. Sauf que le groupe de PJ est plus riche que cela. À eux tous, ils charrient pas mal de sombres secrets et de magouilles, ce serait pitié que de ne pas les utiliser. Je décide de les exploiter du mieux que je peux, quitte à allonger la partie. On n'aura peut-être pas le temps de boucler la trilogie (ce qui serait dommage, j'ai grave envie de tester Sombre max) mais c'est plus fort que moi, je n'aime pas gâcher. Et puis bon, pourquoi se contenter de faire du Cthulhu de base quand on peut faire du Cthulhu amélioré, hmmm ?

Donc hop, je me lance. Le plan est simple : organiser une série d'entretiens seul à seul entre Nicolo et chacun des PJ pour foutre un maximum de bordel dans le groupe et surfer sur le chaos. Je saisis chaque occasion d'aparté qui se présente. J'ai décidé dès le départ que Nicolo était ubiquiste mais ne sais pas comment il s'y prend. Est-il réellement doué d'ubiquité, est-il entouré d'assistants qui se font passer pour lui, ou s'est-il créé des doubles ? Pour le moment, mystère. Une seule chose est sure, il peut se trouver à plein d'endroits différents en même temps. Super pratique.

+ Leonardo monte dans le bureau de Nicolo. L'homme qui le reçoit est costumé. Il porte un habit noir, un masque terminé en bec de corbin et un tricorne, ses mains sont gantées de soie noire (ouais ouais, je kiffe Le Marquis). Leonardo lui remet une enveloppe cachetée, dans laquelle se trouvent les esquisses de son projet de fresque. Nicolo lui répond qu'il est intéressé mais doit réfléchir et lui donnera sa réponse plus tard dans la soirée.

+ Cesare sort dans le jardin et est accueilli par Borgia, qui veut jouer et lui apporte un bâton. L'évêque trouve l'animal pénible. Il saupoudre le contenu d'une de ses bagues (un somnifère fourni par Célia) sur le bâton. Bam, le clebs s'effondre. Venant du verger, arrive Nicolo ou du moins un homme costumé de noir qui se présente comme tel. La conversation tourne autour de la maladie de Cesare, dont Nicolo connaît l'existence. Il lui demande de lui montrer sa peau, l'autre s'exécute. Nicolo touche son bras et Cesare a une sensation très désagréable, comme si des dizaines de filaments grouillaient sous sa peau. Pour moi, il est évident qu'il faut lier cette maladie au truc qui se trouve dans la salle d'invocation. Et comme je suis en mode Lovecraft, je travaille à base de tentacules, une valeur sure. Nicolo propose un marché à Cesare : son aide pour tuer les autres PJ contre le remède à sa maladie. L'évêque demande un échantillon. Nicolo répond qu'il le lui fournira plus tard dans la soirée, ils se reverront.

+ Couverte par Lorenzo, qui monte la garde, Célia fouille les chambres de l'étage. Dans l'une d'elles, confortablement assis sur un crapaud, l'attend Nicolo. Habit noir, masque à bec de corbin, tricorne, gants, la totale. Il l'invite à s'asseoir et lui explique qu'il souhaite qu'elle renonce à sa vendetta, l'aide à tuer ses frères et reste ensuite à ses côtés pour élever son fils, Fabrizio.

+ Giuseppe a droit lui aussi à son entretien, durant lequel Nicolo lui promet de lui rendre ses livres de comptes s'il se débrouille pour convaincre ses frères de descendre à minuit dans la chapelle. Pour preuve de sa bonne foi, il lui laisse une page de son registre comptable.

Les PJ se regroupent, échangent des informations et, en les recoupant, en arrivent à se poser deux questions. Primo, comment Nicolo fait-il pour être à plusieurs endroits à la fois ? Ça, j'ai (presque) la réponse. Secundo, comment se fait-il qu'il sache tout de leur plan ? Ça aussi, j'ai la réponse, elle m'est venue en gérant l'un des apartés : Josépha, la mère des PJ, est de mèche avec Nicolo. Elle lui a tout raconté sur ses enfants et les a jetés dans ses griffes pour qu'il les sacrifie à la bestiole du sous-sol.

Mais les PJ, eux, n'en savent rien. Pour eux, le seul truc certain est qu'on les attend à minuit, c'est-à-dire d'ici 20 minutes (j'ai jeté un coup d'œil à ma montre, il est 23h40 et je décide que dans le jeu aussi), dans la chapelle. Le problème, comme le souligne finement Benoît C, c'est que « Aller au rendez-vous, c'est se jeter dans la gueule du loup. Et dans la gueule du loup, y'a le loup ! ». Imparable. Tandis que Leonardo se rend dans la cour d'honneur pour assister à l'inauguration de sa statue, recevoir les lauriers qui lui sont dus et prospecter de nouveaux clients, les autres entreprennent de fouiller le palazzio pour en apprendre plus. Étant donné que la fête bat son plein, qu'il n'y a pas de gardes et que la moitié de invités sont ivres morts, ce n'est pas très compliqué.

Dans le bureau, Giuseppe trouve un document intéressant : une enveloppe dont le sceau, celui de Leonardo, est brisé (je n'invente rien, je réutilise juste l'objet inventé par Krom dans son aparté). À l'intérieur, un contrat, signé de la main de Leonardo, par lequel il s'engage à tuer ses frères et sœurs en échange d'argent. Un faux bien entendu, mais suffisamment bien réalisé pour que n'importe qui puisse s'y laisser prendre.

Leonardo, justement, est dans la cour, tout près de sa statue. À minuit pile, après un petit discours de Nicolo, on enlève le drap qui recouvre l'œuvre. Tout le monde s'extasie. Simultanément, un feu d'artifice est donné. Les fusées sont tirées depuis un bateau amarré dans la lagune. Nicolo, très satisfait, confirme à Leonardo qu'il emporte la commande pour la statue et la fresque de la chapelle. Quelques minutes plus tard, le sculpteur rejoint ses frères dans le bureau. Explication des gravures : qu'est-ce que c'est que ce contrat ? Et d'où vient cette lettre de change qu'on trouve sur lui en le fouillant ? En fait, Nicolo l'a glissée dans sa poche à son insu, au moment de l'inauguration de la statue, mais personne n'en sait rien. 

Tandis que Giuseppe, Lorenzo et Célia s'éclipsent pour terminer la fouille du palais, Cesare reste dans le bureau pour surveiller Leonardo, désormais bâillonné et ligoté à une chaise. Nicolo émerge du passage secret, s'en va fermer la porte de la pièce, s'assoit à son bureau et commence à discuter avec Cesare. Il lui donne une petite fiole, l'échantillon de potion qu'il lui a promis, et une dague. Le deal est simple : s'il tue Leonardo, il gagne la potion qui guérira sa maladie. Cesare récupère la fiole et la dague, Nicolo repart par d'où il était venu.

Après son départ, Cesare s'emploie à tirer les vers du nez de Leonardo, mais je n'assiste pas à la scène : tandis qu'il l'interroge, je suis en train de gérer l'exploration des trois autres joueurs. Après avoir visité toutes les pièces, leur conclusion est que le palazzio est bien trop propre. Pas de papiers ni d'objets vraiment personnels nulle part. Clairement, Nicolo gère ses affaires ailleurs. Dans sa bibliothèque occulte bien sûr, mais personne ne connaît son existence.

Les PJ prennent la décision d'aller au rendez-vous de Nicolo, mais veulent organiser une diversion pour pouvoir agir plus librement. L'idée est de mettre le feu au verger. Lorenzo descend dans la cave à vin récupérer deux dames-jeannes d'alcool fort. Utilisant le tunnel secret qui donne dans la cave, Nicolo entre dans la pièce et demande à Lorenzo de le suivre. Celui-ci n'en fait rien mais le passage reste ouvert. Il remonte les bonbonnes, retrouve ses frères dans le verger, arrose les arbres à la ronde (sans se soucier de dormeurs qui cuvent dessous) et met le feu. L'incendie part vite et fort, transformant plusieurs personnes en torches humaines. Aussitôt, branle-bas de combat dans le palazzio. Les domestiques sortent avec des sceaux pour organiser une chaîne. Les PJ en profitent pour descendre à la cave.

La porte dérobée étant toujours ouverte, ils l'empruntent, remontent le tunnel et débouchent dans la salle de sacrifice. Dans chaque alcôve, derrière une grille de fer forgé, un cadavre exsangue. Les PJ reconnaissent à leurs déguisements des invités du bal. Le sol, creusé en entonnoir, est écarlate. Le sang des sacrifiés a coulé jusque dans le puits étoilé. Nicolo, toujours costumé, apparaît en haut de l'escalier qui donne sur le passage (secret lui aussi) vers la chapelle. À ses côtés, Fabrizio, habillé en blanc. À Giuseppe qui lui hurle qu'ils vont l'empêcher de mener à bien ses projets diaboliques, Nicolo répond que c'est déjà fait. Il a accompli le rituel il y a deux heures déjà. Celui qu'il a appelé est déjà là.

Deuxième coup de théâtre, Josépha débarque dans son habit de nonne. Elle a emprunté le même tunnel que les PJ. Ces derniers sont très surpris de la voir ici, elle qui agonisait dans son couvent. De fait, elle semble au bout du rouleau, quasi un cadavre sur pied. Elle avoue le meurtre de son mari, ce qui signifie qu'elle a toujours été du côté de Nicolo. Toute cette histoire de vengeance n'était qu'une machination pour attirer les PJ dans le palais. Là, j'ai vraiment regretté de ne pas l'avoir mise en jeu plus tôt. Avec son look, elle n'aurait eu besoin que qu'un masque pour se fondre dans la masse des invités, et sa présence aurait foutu encore un peu plus de bazar dans le groupe de PJ. Clairement, j'ai manqué de lucidité. J'ai produit une impression de deus ex machina un peu cheap alors qu'en fait, je mitonnais l'idée depuis au moins deux heures. Ce qui aurait pu (dû) faire l'effet d'une bombe ne fut en fait qu'un pétard mouillé. Rageant !

Le combat s'engage. Josépha dégrafe son habit de religieuse. Son crâne se disloque et son corps noirâtre explose en un jaillissement de tentacules, yeux, bouches, crocs, griffes et autres organes moins aisément identifiables. Giuseppe se rue à l'assaut. Lorenzo, lui, dégaine son glaive et saute sur Nicolo, qui s'avance pour le recevoir. Célia, désarmée, se faufile jusqu'à Fabrizio et l'entraîne hors de la pièce, du côté du passage secret qui donne dans la chapelle. Cesare asperge tout le monde d'eau bénite, sans effet notable (il n'est pas Exorciste). Leonardo saisit ses outils de sculpteur.

Nicolo met un énorme coup de boule à Lorenzo et dans le mouvement, fracture son masque. En dessous, la peau de son visage est noire, écailleuse. Ses yeux sont jaunes. Il brise le poignet, le coude puis l'épaule de Lorenzo, et finit par lui arracher le bras (un 10/6, ouch). Mais Lorenzo, qui fait le mort, ne l'est pas tout à fait car il dispose de Dernier souffle, un nouvel Avantage qui lui permet, dans un ultime effort, de se relever, d'agripper Nicolo et de l'entraîner avec lui dans le puits. Il ne peut pas le savoir mais ce sacrifice fait en réalité le jeu de son ennemi. Pour donner toute sa puissance à son rituel, Nicolo devait immoler des personnes de son sang, d'où ce plan compliqué pour attirer les PJ dans son palais. Le sacrifice de Lorenzo boucle parfaitement sa boucle.

Célia entraîne Fabrizio vers la chapelle avec la ferme intention de s'échapper du palais avec lui. Descend l'escalier qui vient du hall, un deuxième Nicolo lui barre le chemin et lui propose encore une fois de rester à ses côtés pour l'aider à élever son fils. Voici donc le secret de l'ubiquité de Nicolo : ils étaient deux ! Des clones créés par magie peut-être, ou plus probablement des doubles produits par la créature qu'il a invoquée et qui commence à émerger du puits sous la forme d'une immense amas de tentacules, de bouches et d'yeux.

Giuseppe s'acharne sur la créature protéiforme qui fut autrefois sa mère. Il le lui tranche un tentacule noir puis enfonce profondément son stylet dans un paquet d'yeux. Ce faisant, il parvient à la tuer. Il s'élance ensuite pour porter secours à Célia, mais Cesare, devenu Malfaisant (après avoir été Fragile puis Méfiant, les joies des Personnalités Atypiques), pète un câble. Il se saisit de Giuseppe et le projette dans le puits. La créature le déchiquette, le dévore, le digère et l'assimile. Cesare devient Fou, arrache son déguisement de coquillage et révèle ses hideuses mutations, identiques à celles de sa mère. Bientôt, il n'est plus lui aussi qu'une monstrueuse créature polymorphe.

Leonardo, que l'apparition du monstre a rendu fou, tombe à genoux et se met à le vénérer. Il est en pleine crise mystique. Célia s'entête à vouloir emmener son fils hors de la chapelle. Je réfléchis une seconde : elle n'est pas armée, donc pas en mesure de blesser le deuxième Nicolo, et je ne me vois pas trop prolonger le combat maintenant que les quatre autres joueurs sont out. D'un autre côté, Sophie est à la ramasse. Elle bâille tout ce qu'elle peut et n'est clairement pas en état de relancer. Comme moi non plus, je ne suis pas au meilleur de mes capacités, je décide de mettre le holà avant que tout ne se barre en sucette narrative. J'active son Désavantage Écervelée pour la contraindre à embrasser une dernière fois son fils. Ce dernier colle sa bouche à la sienne et vomit dans sa gorge des milliers de filaments noirs (ouais, j'aime aussi Hidden), qui ont vite fait d'envahir les organes vitaux de sa mère. Elle meurt.

Quelques années plus tard, Nicolo, consumé par son pacte avec la créature, finit par fusionner avec elle. Malgré la disparition de Célia, qu'il aurait vraiment voulu avoir à ses côtés, il s'est employé à superviser l'éduction de Fabrizio. C'est pour lui et pour l'avenir des Donato qu'il a fait tout ceci. De son côté, Leonardo sculpte la statue de la Vierge à l'enfant, leur donnant les visages de Célia et de Fabrizio, puis réalise la fresque de la chapelle, une peinture hermétique dont le sujet est en réalité le monstre du puits. Il écrit enfin ses mémoires. Plusieurs siècles plus tard, des étudiants en Histoire tomberont sur son journal en explorant la bibliothèque occulte des sous-sols du palazzio.

Générique.



Brainstorming 3

Il est 2h00 du matin et on vient de boucler le deuxième scénar. J'annonce que j'ai encore du jus et suis partant pour le dernier segment de la trilogie. Autour de la table, tout le monde est d'accord et c'est trèèès cool. Donc hop, on s'y remet. À 2h45, après une pause thé/café, on repart pour un troisième brainstorming.

Cette fois-ci, on crash-teste Sombre max. Le concept de cette variante est simple : jouer des durs à cuire façon Dog Soldiers, Aliens ou Predator. Des casseurs de monstres, quoi. Du coup, le concept du groupe se met en place tout seul : les PJ forment une unité d'intervention, bras armé d'une organisation internationale de lutte contre les menaces surnaturelles.

On ne se soucie pas trop de la définir mieux car ça n'aura pas d'impact sur la partie. Tout ce qu'on sait, c'est qu'ils débarquent sur l'île pour éclaircir la disparition d'une poignée d'étudiants en Histoire, qui n'ont plus donné signe de vie depuis quelques jours. Le témoignage du gardien de l'île laisse supposer qu'il y a du surnaturel là-dessous.

+ Krom joue Ghost, une tireuse de haute précision biclassée médium. Elle voit les fantômes dans la lunette de son fusil de sniper.

+ Benoît S joue Doc, le médecin du groupe, capable de prodiguer des soins d'urgence à ses camarades.

+ Daniel joue Naga, spécialiste des explosifs qui se trimballe avec des pains de C-4 plein le slip.

+ Sophie joue Padre, un prêtre exorciste de choc.

+ Benoît C joue Cassius, voltigeur Brutal. Ghost est son Porte-bonheur.



Voir Venise et pourrir 3 - Retour en enfer

Les PJ sont déposés sur l'île en hélicoptère. Le pilote ne peut pas se poser, il doit repartir vers le continent mais peut revenir les chercher en une vingtaine de minutes. La mission des PJ est simple : exploration, sauvetage, destruction. Fouille musclée de la maison du gardien, rien. Cette histoire d'images pieuses qui couvrent tous ses murs est bizarre. Pour Padre, c'est une tentative (maladroite) de protection contre le Mal.

Ghost prend position dans un arbre du verger pour couvrir la progression de ses coéquipiers. À l'étage du palazzio, une forme humaine apparaît à la fenêtre et lui fait signe. Les autres ne voient rien, c'est donc un fantôme. Regroupement dans le bâtiment et fouille en règle : du matériel de camping, des traces de pas et de lutte (une porte défoncée, une porte fenêtre brisée) mais pas âme qui vive. Dans le bureau, une porte dérobée est ouverte. Descente au sous-sol, jusqu'à la bibliothèque occulte. Dans son viseur, Ghost voit le fantôme d'une jeune femme (Angela). Le visage en sang, elle est prise dans une boucle infinie : elle répète encore et encore les mêmes gestes pathétiques.

Le petit passage qui relie la bibliothèque occulte à la chapelle est couvert de sang, il y a des éclaboussures et des traînées sur les murs et le sol, puis tout s'arrête brusquement, comme si on avait à un moment soulevé le cadavre. La piste des gouttes de sang mène dans la chapelle jusqu'à la statue de la Vierge à l'enfant. Il est clair qu'elle dissimule un passage mais il est bloqué de l'intérieur, impossible de l'ouvrir. C'est du boulot pour Naga. Il pose son C-4, tout le monde remonte à l'étage pour se protéger du souffle (une explosion en espace confiné, ça dépote) puis redescend pour continuer l'exploration. Derrière le brouillard de poussière, le passage est ouvert.

Un jeune homme en sort, les mains en l'air. Il dit s'appeler Jean-Michel, affirme qu'il n'est pas armé. Les PJ le reconnaissent : d'après les infos qu'on leur a données lors du briefing de la mission, c'est bien l'un des étudiants qu'ils sont venus chercher. Doc s'avance pour le fouiller mais Ghost voit dans son viseur que des tentacules spectraux grouillent tout autour de lui. Elle tire. Jean-Michel s'écroule et se relève aussitôt, le corps disloqué par des tentacules et des gueules aux crocs acérés, bien réels ceux-là. Padre ne sait pas trop comment réagir et c'est normal : Sophie dort assise. Voyant qu'elle a atteint sa limite, je lui propose d'aller s'allonger un peu pendant qu'on termine. Elle accepte de bon cœur. Je récupère Padre en PNJ et le refile presque aussitôt à Benoît S car son Doc s'en prend plein la tronche. Jean-Michel se jette sur lui et le blesse grièvement.

Dans l'intervalle, Cassius sort dans le jardin pour appeler l'hélico. Au milieu les broussailles du verger en friche, il tombre sur le cadavre d'Hector, en état de putréfaction avancée. Il n'a pas survécu longtemps à ses graves blessures. Dans la chapelle, mauvaise nouvelle : les bestioles ont l'air contagieuses. Autour de la blessure de Doc, Ghost voit des tentacules spectraux qui grouillent et progressent. Padre veut tenter un exorcisme. Il allonge Doc sur l'autel et sort son matos. Naga aussi : un pain de C-4, posé non loin, juste en préventif. Padre se met au travail mais les tentacules spectraux continuent à se développer.

Dans son viseur, Ghost voit un jeune homme (Giancarlo) qui, depuis le passage qui mène à la salle du puits, fume une clope et lui fait un doigt d'honneur. Pour Doc, ça ne s'arrange pas. Les tentacules progressent toujours. Du coup, Ghost prend la décision de l'abattre. Elle lui tire une balle en pleine tête mais ne règle pas le problème : le cadavre mute et coule de l'autel vers le sol pour fusionner avec le corps de Jean-Michel. Naga fait péter son explosif amoche sérieusement le monstre.

Cassius, le voltigeur du groupe, part en exploration. Il franchit le passage ouvert par l'explosion, traverse un petit couloir encombré de gravas, entre dans la salle d'invocation. Au bord du puits, deux cadavres, une femme (Angela) et un homme (Giancarlo), se sont vidés de leur sang. Dans le puits lui-même, il y a du mouvement. Bientôt, une masse indiscernable de chairs en mutation en émerge. Cherchant une sortie, Cassius oblique vers le tunnel qui rejoint la cave à vin. Un Noyé l'y attend et l'attaque par surprise. Pendant qu'il se bat contre lui, Ghost et Padre progressent vers la salle d'invocation, le monstre sur leurs talons. Resté dans la chapelle, Naga met en place son dernier pain de C-4. La bestiole saute sur Ghost et la laisse à l'agonie. Comme elle n'a plus que deux cercles de vaillants, je décide que dans deux Tours, elle aura été assimilée par la bestiole. Attrition.

Cassius règle son compte au Noyé puis sprinte dans le tunnel, suivi par Padre. Ghost envisage de se suicider pour ne pas être absorbée par la créature mais n'a pas le courage de presser la détente. Elle se dissout dans le monstre composite, qui se retourne contre Naga. Celui-ci déclenche son détonateur, il meurt sur le coup. Cassius et Padre sortent du bâtiment et sont récupérés par l'hélico. Tandis qu'ils s'éloignent de l'île, le palazzio, miné par les trois explosions déclenchées par Naga, s'effondre sur lui-même. Dans la lagune, devant la bâtisse en ruines, de gigantesques tentacules noirs jaillissent de l'eau bouillonnante.

Générique.



Le bilan

On a joué quasi non-stop de 15h de l'après-midi à 5h du matin, un truc qui ne m'était plus arrivé depuis, pfff, des années. Une vraie bonne grosse tranche de Sombre. Merci les gens, ce fut grand !

J'ai kiffé le principe de la trilogie, chronophage au possible mais qui permet de rentabiliser à mort le temps passé à construire le setting. On a exploité tout ce qu'on a créé et ça c'est cool. La variété des scénarios aussi m'a fait plaisir. Du contempo, de l'historique, du survival, de la conspi, de l'aventure horrifique, tout ça dans le même décor. Clâââsse.

Bon, la troisième partie aurait pu être meilleure. Même dopé au soda et au thé, j'étais grave à la ramasse. J'ai manqué de fraîcheur. Idéalement, j'aurais voulu mieux connecter le dernier scénario aux deux précédents, mais je n'avais plus les ressources intellectuelles pour le faire vraiment bien. J'ai utilisé Jean-Michel de façon assez plate et n'ai rien pu tirer d'Hector. Au départ, je pensais proposer à Krom de le rejouer mais me suis rendu compte que le perso ne collait pas du tout avec le profil un tantinet overbourrin des PJ à la mode Sombre max. C'était pas raccord. J'aurais bien aimé aussi réussir à glisser au moins une allusion à Nicolo ou Fabrizio, mais ça n'a pas fait tilt. À ma décharge, je n'ai pas pu, comme je le fais habituellement lorsque je mène Sombre, m'appuyer lourdement sur mon système, vu que je le crash-testais. La gestion technique me mobilisait un max de neurones, ce qui m'a bouffé pas mal de l'énergie qui me restait.

À part ça, j'ai kiffé. Cette ambiance d'actioner horrifique était très fraîche, très fun, et je compte bien remettre le couvert aussitôt que possible. Sombre max, c'est de la grôôôsse baballe. Enfin, potentiellement. J'ai pas mal de réglages à faire et un bon paquet de playtests devant moi, mais c'est super prometteur.

Niveau playtest justement, cette séance fut excellente. J'ai éclairci un point technique important concernant Sombre zéro redux (la gestion des Traits) et c'était crucial avant sa publication dans Sombre 2. J'ai pu tester plein de nouveaux Traits pour Sombre classic, et y'en a qui dépotent de chez pote. J'ai là aussi pas mal de petits ajustements techniques à réaliser, mais ça me met d'ores et déjà la banane. Enfin, j'ai constaté que mon intuition concernant Sombre max était bonne : y'a bien moyen de faire du Predator ou du Dog Soldiers en bidouillant un poil Sombre. Par contre, c'est un sacré chantier. Clairement, j'ai du taf devant moi.
Titre: Re : Sombre
Posté par: Ermold le août 20, 2012, 23:59:16 pm
Clair, ce fut grand :)
C'était un poil marathon quand même de partir de rien pour élaborer une trilogie de scénars et les jouer dans la foulée, le tout sans s'arrêter ou presque. On a finit sur les rotules, et de côté joueur je suis pas sur que les décisions de la dernière partie aient toujours été très réfléchies. Bon en même temps on avait dit que le 3e film de la trilogie était toujours le plus nanar. Et ça cadrait bien avec le système.

Ce que je retiens c'est qu'on peut faire évoluer Sombre aussi vers de l'intrigue politico-mystique. Dans un cadre renaissance ça passe bien en tout cas. ("Okay, tu vas tous nous tuer et attirer un gros monstre, mais avant dis-nous où t'as planqué tes livres de comptes" :p)

Et sur 3 persos morts j'en aurais un qui aura eu une mort épique (et qui réveillera le gros monstre, désolé les copaings). Alors chuis content.

C'est le plus terrible quand on fait plusieurs parties de Sombre: On en arrive à essayer d'avoir une belle mort (au sens cinématographique) plutôt que de survivre :p


Et sinon, Sombre zéro c'est vraiment classe pour l'initiation à mon avis. Sombre max, je suis plus mitigé sur l'utilité, mais à (re)voir en moins fatigué.

Edit: A quand Cherry Sombre pour jouer du Buffy ? :°
Titre: Re : Re : Sombre
Posté par: Dkarl le août 21, 2012, 00:50:31 am
Edit: A quand Cherry Sombre pour jouer du Buffy ? :°

LOOOOOL ne le tente pas malheureux, il en serait capable !!!!
Mais pas avant le numéro 6 de Sombre ^^
Titre: Re : Re : Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le août 21, 2012, 03:15:52 am
Ce que je retiens c'est qu'on peut faire évoluer Sombre aussi vers de l'intrigue politico-mystique.

Tout à fait. Le mélo, la conspi, la négo et/ou la diplo, c'est pile poil raccord avec Sombre car ça fait vraiment super bon ménage avec l'horreur. Perso, j'overkiffe.



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Dans un cadre renaissance ça passe bien en tout cas.


Dans l'orient médiéval aussi. Zieute un peu ce compte rendu (http://"http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=8387#p8387").



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Et sur 3 persos morts j'en aurais un qui aura eu une mort épique (et qui réveillera le gros monstre, désolé les copaings). Alors chuis content.

Clair que la fin de Lorenzo fut juste excellente. Dernier souffle est carrément trooop cool. Et c'est (entre autres) pour ce genre de séquence de jeu que j'adôôôre les dés.

C'est à Seb Lenoir, l'un des tous premiers meneurs de Sombre que je dois cet Avantage. C'est en l'écoutant m'expliquer la manière dont il bidouille mon système à sa table que j'en ai eu l'idée. Sa mécanique est juste top et super raccord avec le genre horrifique.



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Et sinon, Sombre zéro c'est vraiment classe pour l'initiation à mon avis.

Ouais, j'en suis vraiment hyper content.

Début août, j'ai initié des gamins avec (5 ans et demi, 6 et 8 huit ans). On a fait un double quickshot égyptien (deux fois une heure, un jour et puis le lendemain). Ouais ouais, du quickshot avec une table de maternelle/primaire. Ils ont kiffé et moi aussi.



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Sombre max, je suis plus mitigé sur l'utilité, mais à (re)voir en moins fatigué.

Deal !

Mais la prochaine fois, j'aurai les aides de jeu qui vont bien, un setting optimisé pour Sombre max et plus d'expérience de maîtrise sur cette variante. Tu verras la différence.



*



Edit: A quand Cherry Sombre pour jouer du Buffy ? :°

LOOOOOL ne le tente pas malheureux, il en serait capable !!!!

Carrément. J'ai pas de limites.  :face:

Titre: Re : Sombre
Posté par: Grom le août 21, 2012, 10:26:08 am
j'adore le titre de la partie ^^

ce sombre max me tente bien
(comme le reste de sombre, en fait)
Titre: Re : Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le août 21, 2012, 14:37:28 pm
ce sombre max me tente bien

Ça ne tombe pas dans l'oreille d'un sourd.
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le septembre 12, 2012, 02:00:10 am
Le jeudi 27 septembre, à partir de 19h, Terres Etranges fête la sortie de Sombre 2 aux Caves Alliées.



Sombre 2, c'est ça :


(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Sombre2_couv_GregGuilhaumond_300.jpg)


Sommaire détaillé :

+ Scénario > Ubiquité : un survival compétitif inspiré de Battle Royale et Cube.

+ Articles > Peur et Briefing : deux articles pour mieux comprendre et mieux expliquer Sombre.

+ Variante et scénario > Sombre zéro et Overlord : un Sombre (encore) plus simple pour initier les débutants, accompagné d'un scénario Seconde Guerre mondiale.

+ Univers > Extinction : un dark world qui mélange horreur marine et apocalypse lovecraftienne. Que faisiez-vous le jour où Cthulhu s'est réveillé, hmmm ?

+ 8 pages d'aides de jeu.



On pourra acheter la revue sur place, se la faire dédicacer et même, oui oui, jouer à Sombre. Viendez nombreux !



Les Caves Alliées
44 Rue Grégoire de Tours
75006 Paris
Métro Odéon ou Mabillon
Titre: Re : Sombre
Posté par: hantei40 le septembre 12, 2012, 10:16:12 am
le 27 et merde a priori je pourrais pas être la , par contre je peux déjà t'en réservé un ?  :face:
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le septembre 12, 2012, 13:04:34 pm
No problemo.  :thumleft:
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le septembre 26, 2012, 01:49:51 am
C'est officiel, Sombre 2 est paru !



(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Sombre2_couv_GregGuilhaumond_300.jpg)


Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur dans lequel les joueurs incarnent les victimes.

Sombre light, un kit de démo gratuit, est téléchargeable sur la page officielle (http://terresetranges.net/sombre.php3).

La revue Sombre est entièrement dédiée à Sombre (logique ^^). Chaque numéro se présente sous la forme d'un fascicule de 72 pages au format A5.

Sombre 2 n'est *pas* la réédition de Sombre 1, c'est la suite. Le premier numéro était le livre de base, le deuxième est un supplément. Sombre 2 ne contient que du matériel inédit : deux scénarios, deux articles, une variante et un univers.




SOMMAIRE DÉTAILLÉ DE SOMBRE 2 :


+ Scénario > Ubiquité : un survival férocement compétitif inspiré de Battle Royale et Cube.

+ Articles > Peur et Briefing : deux articles pour mieux comprendre et mieux expliquer Sombre.

+ Variante et scénario > Sombre zéro et Overlord : un Sombre (encore) plus simple et plus rapide pour initier les débutants, accompagné d'un scénario Seconde Guerre mondiale. Vous voulez faire découvrir le jeu de rôle en 15 minutes ? Vous voulez jouer avec des enfants à partir de 6 ans ? Sombre zéro est fait pour vous !

+ Univers > Extinction : horreur marine et apocalypse lovecraftienne. Depuis le réveil de Cthulhu et l'élévation colossale du niveau des océans, les Profonds sont les nouveaux maîtres de la planète. L'extinction de notre espèce est imminente.

+ 8 pages d'aides de jeu.




Pour commander Sombre 2 et/ou Sombre 1, c'est par ici (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5589#p5589).
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le octobre 07, 2012, 02:22:14 am
White trash + Deep space gore II : Xenogore - démos au Grand Nain Porte Quoi



Le mois de septembre de la mort

Ouais, en septembre j'ai enchaîné comme un gros taré. Le bouclage de Sombre 2 d'abord, puis Cidre et Dragon (huit démos en deux jours, truc de fou), la supervision de l'impression du zine, la promo sur le Net pour sa sortie et enfin, la soirée de lancement (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=8791#p8791) aux Caves Alliées avec mon semi marathon dans le froid au retour.

Deux jours plus tard, le 29, je termine en beauté avec le Grand Nain Porte Quoi, petite convention trèèès sympa au nord de Paris. Autant le dire tout de suite, je suis mort de chez mort. Exténué et qui plus est en montée de crève (mon retour des Caves ne m'a pas fait que du bien, c'est clair). Et d'ailleurs, ça dure encore : au moment où j'écris ces lignes, je suis en mode full crève. C'est de saison, vous me direz.

Toujours est-il que samedi dernier, c'était déjà pas la joie. Au point que je songe un moment à me décommander. Mais finalement non, je m'entête. D'une, je n'aime pas faire faux bond au dernier moment. De deux, les gens du Nain Porte Quoi, le club qui organise le Grand Nain Porte Quoi (hé, faut suivre :-D), ont l'air à la fois sympas, sérieux et accueillants. C'est en tout cas l'effet que m'a fait Djez, leur prez, lors de nos échanges de MP. Et moi, ce genre d'attitude, ça me plait grave. Du coup, cette conv je veux la faire.

Malgré la motivation, la mise en route est quand même difficile. Durant la journée, j'ai un peu l'impression d'avancer dans de l'eau. Y'a rien qui va, tout est compliqué. Heureusement, on ne m'attend qu'en soirée, ce qui me permet de me chauffer doucement. Mais bon, j'accumule le retard. Et bien sûr, comme toujours dans ces cas là, y'a tout qui foire. Un distributeur automatique en rade à ma station de métro, une queue pas possible au seul qui reste (ah bon sang, les guichets c'était quand même mieux), deux vieilles grand-mères qui ne savent pas se servir du bouzin, des correspondances qui ne s'enchaînent pas super bien (dix minutes à poireauter sur le quai à Châtelet, autant à Aulnay), et voilà que j'ai presque une heure dans la vue à l'arrivée.

Mais mon timing est en fait parfait : j'arrive pile poil au début de la première bourse aux scénars ! Je pose mon sac, monte sur la scène et présente Sombre. « La peur comme au cinéma », « Le meilleur jeu du môôônde », « C'est bon mangez-en » et toute cette sorte de choses. Johan qui fait son show, quoi. Je suis là pour assurer deux créneaux, un court en soirée, un long en nuit. J'ai prévu un White trash pour le premier, un quickshot pour le second, sauf si j'ai les mêmes joueurs de l'un à l'autre, auquel cas j'utiliserai le créneau de soirée pour brainstormer et celui de nuit pour jouer. Les brainstormings nocturnes, c'est en général moyen moins.



White trash

Donc je récupère cinq joueurs et pars m'installer dans une petite pièce très cool au sous-sol. Je m'installe (en large !) sur la table et m'enquiers des disponibilités des joueurs. C'est compliqué. Il y a un groupe de trois potes (Manu, Jean-Louis, Vincent) qui sont a priori disposés à faire la nuit. Un quatrième gars, Gus, veut bien également mais dans ce cas, il se désiste pour la soirée. Il quitte la table et remonte dans la salle commune pour faire du jeu de société. Okaaaay. Enfin, j'ai une joueuse motivée mais qui ne pourra pas rester la nuit, elle est d'astreinte au bar pour tenir la buvette.

Donc exit le brainstorming préparatoire au quickshot, je pars sur une sorte de double feature un peu bancal vu que près de la moitié de la table changera à la partie suivante. Mais au moins, je mettrai le pied à l'étrier des joueurs novices (Vincent, noob de chez noob, et Manu, à peine deux parties au compteur).

La partie est très sympa. J'enchaîne les fumbles en scène 1, quelque chose de bien (trois 20 en six jets, quand même). Du coup, je claque un joker en scène 2 pour inverser la vapeur mais me rends compte aussitôt que c'est une erreur car je décime le groupe au Tour suivant. Mal mené. La fatigue qui émousse mon jugement, c'est un classique. Du coup, la scène 3 tourne court (le TPK est un peu sec) mais l'ensemble de la partie se tient plutôt pas trop mal. Les joueurs sont bien dans le trip et j'ai suffisamment d'énergie pour animer correctement. Y'a une bonne ambiance.

Comme on a encore un peu de marge avant la fin du créneau, j'enchaîne sur un Sombre zéro. Là aussi, partie très cool (avec un survivant). Mais le Grand Nain Porte Quoi, c'est deux créneaux sinon rien. Je m'accorde une petite pause puis enchaîne.



Quickshot - Deep space gore II : Xenogore

Je récupère Manu, Vincent et Jean-Louis, bientôt rejoints par Gus, et on se met à brainstormer. Je devance un peu la seconde bourse aux scénars mais j'ai une table fonctionnelle et il est déjà tard. Pas de temps à perdre. J'explique rapido les règles à Gus, qui est heureusement un rôliste expérimenté, et on attaque la tempête de cerveau vers 0h30.

Quand Djez vient nous avertir du début de la bourse, on ne bouge donc pas. Je lui indique simplement que je peux accueillir un joueur supplémentaire. Et de fait, Didier, que j'avais déjà eu à ma table lors de ma démo à Boulogne (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6673#p6673), vient nous rejoindre. Les grandes lignes du setting sont déjà définies, mais il arrive pile poil pour affiner le bousin et créer les persos. Et comme il a déjà joué, je n'ai même pas besoin de lui expliquer les règles, ni celles du jeu ni celles du quickshot. Putain, ça s'emboîte bien !



Le brainstorming

Manu, Jean-Louis et Vincent avaient décidé du sous-genre avant la pause : du space-op. Je corrige en science-fiction horrifique parce que bon, les persos vont quand même en chier sévère. Ça va pas être une promenade de santé cette affaire. Mais on est en fait tous d'accord : on part sur du Alien-like. Ça me va bien, c'est jamais que la troisième fois. Du coup, je commence à être rodé aux settings spatiaux. L'espace profond a ses contraintes, notamment en ce qui concerne le renouvellement du cast, que j'appréhende mieux maintenant.

Passé la première impulsion, ça patauge quand même un peu. La faute à l'inexpérience de Vincent et Manu, qui peinent à faire le tri entre les idées narrativement viables et les autres. C'est bien naturel. En temps normal, j'aurais cadré plus mais la fatigue et la crève qui montent jouent contre moi. Mon cadrage est un poil moins efficace qu'à l'accoutumée. Didier, toujours très volontaire, relance un peu la machine et dans l'élan, je finis par trancher les derniers nœuds qui nous gênaient. Qu'obtient-on ?

On joue sur l'Atlantis, une navette en transit entre Gorvey III, une planète coloniale perdue dans le trou du cul de la galaxie (y'a tellement rien dessus que ses habitants la surnomment « le Caillou ») et Epsilon, une gigantesque station spatiale en banlieue de la Terre. On me dessine un plan en trois flyers et deux étages. Niveau 1, poste de pilotage, salle de l'IA du vaisseau (Rose), chambre de stase et quartiers de l'équipage (les PJ). Niveau 0, chambre de stase des passagers, cages de stase des xénomorphes, salle des machines et navette de sauvetage. D'un niveau à l'autre, un escalier en colimaçon et un grand monte-charge, qui descend jusqu'au niveau - 1 (le sol lorsque la navette est stationnée).

Ça va mal sur le Caillou : une épidémie de peste extraterrestre a décimé la population. La maladie est portée par des créatures locales, les fameux xénomorphes, auxquels il m'appartient de donner une apparence. Une discussion sur le clebs d'Alien 3 m'oriente vers un look animal. À cet instant, je visualise des sortes d'araignées géantes car j'ai envie de trucs qui grimpent aux murs. Les bestioles sont en tout cas précieuses car les espèces extraterrestres ne sont pas si fréquentes que ça dans l'univers. Les xénos, ils valent grave du pognon. Sans compter que le virus dont ils sont porteurs pourrait bien lui aussi rapporter gros. La guerre bactériologique est un marché juteux.

+ Gus joue Anton, xénobiologiste Bipolaire (cynique/fragile) mais doté d'un certain Sang-froid. Il est dévoué corps et âme à la CosmoCorp, la puissante corpo qui l'emploie. Son seul vrai souci, ce sont les xénos. Le reste, trop rien à battre.

+ Jean-Louis joue Jack, médecin affectueux et néanmoins Ambidextre, qui, lui, s'intéresse surtout au bien-être des colons rapatriés sur Epsilon. Parmi eux, son fils Billy.

+ Manu joue Tom, pilote discipliné. Jack lui doit une Faveur (c'est grâce à lui que Billy a été embarqué) et il a un Code de conduite personnel, ne jamais tuer d'humains. Ni l'un ni l'autre de ces Traits ne trouveront à être exploités. J'avais validé le Code de conduite car je pensais utiliser les passagers comme antagos, mais ça ne se fera finalement pas. Par contre, il a un sombre secret pas si secret que ça (les autres joueurs sont au courant) : il fait de la contrebande de spécimens biologiques.

+ Didier joue Cassius, technicien méthodique, touche-à-tout et spécialiste de l'hibernation (les spécimens sont précieux, s'agirait pas qu'il leur arrive quelque chose durant le voyage). Il est doué d'un Sixième sens mais est Infecté par la peste, qu'il a contractée sur le Caillou. Ce Désavantage est secret, on en a causé en aparté et Didier joue feuille fermée.

+ Vincent joue Kurt, agent de sécurité brutal. Kurt n'est pas n'importe qui, c'est lui qui a capturé les quatre xénos qui se trouvent à bord. Vincent lui a choisi deux nouveaux Traits : In extremis et Enragé. Bon, l'ensemble est un peu beaucoup optimisé pour le combat mais ça me va plus que bien vu que la partie s'annonce bourrine.

Car oui, on va jouer bourrin, enfin demi bourrin. Durant le brainstorming, j'ai fait mon laïus habituel, précisant notamment qu'il y avait grosso merdo deux options, de l'action type survival ou du roleplay ambiance mélo/diplo dark. On m'a bien sûr répondu roleplay (tous les groupes le font ;-)). Sauf que niveau PJ, ça ne suit pas. Le groupe est très sympa, diversifié, fonctionnel et bien dans le trip SF horrifique, mais c'est pas avec ça qu'on va tenir trois heures en roleplay pur. On est loin des Mille et une morts (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=8387#p8387) ou même simplement du deuxième segment de Voir Venise et pourrir (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=8425#p8425). Ça ne va pas le faire, y'a pas assez de matière.

Je pousse un peu à creuser les PJ mais ça ne prend pas trop. Didier refuse catégoriquement que le sien fasse des trucs séquessuels avec celui Jean-Louis, ce qui me fait sourire. Les autres joueurs n'ont pas l'air plus motivés. En définitive, je lâche l'affaire : il est déjà tard, on est fatigués et les idées ne viennent plus. Le setting et le cast sont orientés survival et c'est donc ça qu'on va jouer. Des fois, faut pas chercher midi à quatorze heures. Quand on a faim et qu'on vous donne de la soupe, faire la gueule et balancer l'assiette au prétexte qu'on vous avait promis de la purée n'a pas grand sens. Quand on a faim, on mange.

Et quelque part, ça m'arrange. Si en mode roleplay, ce sont surtout les joueurs qui font le jeu, j'ai pour ma part la charge d'animer la partie. Dans de tels cas, la mise en scène est assez exigeante. En particulier, bien gérer le rythme demande pas mal de feeling. C'est assez pointu. Clairement, je ne suis pas assez en forme pour ça. En survival, les choses sont plus simples. C'est moi qui fait la partie, mais au moins, j'ai un itinéraire tout tracé : événements terrifiants > antagos > TPK (ou presque). Ça, dans l'état où je suis, je peux le faire. Enfin, je crois.

L'objectif serait plutôt de soigner le premier tiers de la partie, de façon à potentialiser le dernier, c'est-à-dire la phase pur survival. Il y a des trucs cool dans les persos, les deux secrets en particulier, qu'il serait dommage de ne pas injecter dans le jeu. Mon objectif sur cette démo, c'est donc ça : un survival avec (petit) supplément de roleplay. Faut savoir se fixer des buts atteignables sinon on risque la grosse gamelle.



La partie

3h40, on s'y met. Les joueurs escomptent que je sorte leurs persos de leurs cuves de stase en pleine crise (ils sont partis sur cette idée dans le brainstorming), mais je trompe leurs attentes. Je fais ma fille : les joueurs proposent, mais je dispose. Parce que si j'attaque direct en situation d'urgence, on va jouer 90 minutes (ce qui serait un peu raide après trois heures de briefing) et ce sera du survival pur. Or moi, y'a rien à faire, je veux une phase roleplay. Donc amorce tranquille : Rose sort l'équipage de stase à trois jours de l'arrivée sur Epsilon, pour superviser la décélération et l'arrimage à la station. Procédure standard.

Donc on joue un peu la routine de l'Atlantis. Comme je l'ai précisé durant le brainstorming, ça ne produit pas des scènes en soi super intéressantes (« OK, je checke la salle des machine », « OK, je checke le poste de pilotage », pas top trépidant) mais ça permet de se roder tranquille aux persos. Je ne fais pas durer trop longtemps, cela dit. Je lance le truc avec une anomalie dans les cuves des passagers (qui eux n'ont pas été réveillés, ils ne le seront qu'à l'arrivée à Epsilon). La peste s'est développée pendant le voyage, ils ont tous l'air de zombies, y compris Billy. Phase terminale. Or c'est médicalement impossible : la stase bloque *tous* les processus physiologiques.

Deuxième alerte : Cassius est infecté. Je n'attends pas que Didier lâche son secret, je le révèle pour lui. À Jack bien sûr, parce qu'il est médecin et qu'il a une grande habitude de la peste. Il a traité de très nombreux cas sur le Caillou. Cassius en est au stade prodromique, mais c'est suffisant pour l'œil averti de Jack. Réunion au somment dans la salle commune : que faut-il faire de Cassius ? Celui-ci est en tournée d'inspection du côté des cages des xénos et là aussi, les nouvelles ne sont pas bonnes : les cages fonctionnent parfaitement bien et pourtant les bestioles sont en train de se réveiller. C'est pas bon.

Gus me pose la question à 1.000 euros : « Au fait, ils ressemblent à quoi, les xénos ? ». Sur l'inspiration du moment, je lui réponds : « Des crabes. Carapace noire, lisse et plate, yeux rouges. Pattes dépliées, deux bons mètres de diamètre ». Du crabe de chez crabe, et il y en a quatre à bord du vaisseau, deux par cage de stase. Aie aie aie.

Tom ordonne à Rose de bloquer Cassius dans le sas de sortie de la zone cargo. Des sas, y'en a à différents endroits du vaisseau. Ils sont en verre renforcé, étanches bien sûr mais pas blindés. Du sas de laboratoire médical, pas de banque. Pendant que ses compagnons discutent de son sort, Cassius patiente dans le sas. Il sait qu'il peut ouvrir la porte de sortie en trifouillant le panneau de contrôle (la profession technicien, ça sert) mais ne le fait pas pour le moment. Il attend de voir comment va évoluer la situation. Attente de courte durée : une sorte de vapeur noire, plus dense que l'air dans lequel elle fait des volutes (comme un liquide épais qu'on aurait versé dans de l'eau), commence à filtrer dans le couloir, depuis l'intérieur de la salle des xénos. Bad news pour Cassius, qui sabote le sas pour l'ouvrir et rejoint le reste de l'équipage au niveau 1.

Ça commence à devenir sérieux donc on s'équipe. Tom s'arme (une batte de base ball), Kurt aussi : un pistolet, dont il ne sait pas se servir (il n'a pas Tir, et en fait, aucun PJ ne l'a) mais qui le rassure. Cassius, lui, se la joue McGuyver et ramasse des produits chimiques pour foutre le feu. En farfouillant dans la zone de stockage, il tombe sur le congélateur portable de Tom, celui dans lequel il conserve des échantillons infectés en vue de les revendre au marché noir sur Epsilon. Dans le bac, des morceaux de cadavres avec au-dessus, une tête coupée. Cassius l'attrape par les cheveux et va la balancer en plein sur la table de la salle commune. Il pète un câble devant ses coéquipiers : mais qu'est-ce que c'est que ces sauvages qui découpent des cadavres et le bloquent en bas, avec les xénos ?!? Super performance de Didier, je kiffe grave. Hé, je l'ai mon supplément de roleplay !

Anton contacte CosmoCorp, qui lui confirme que les xénos sont ultra prioritaires et l'équipage parfaitement sacrifiable. Tom cause avec Rose, qui est en train de perdre le contrôle du niveau 0. La caméra de contrôle est en rideau et le reste se barre en couille petit à petit. Du coup, on s'équipe encore : razzia de Cassius sur l'alcool à 90 de l'infirmerie, Jack chope deux couteaux à viande dans la cuisine (aaaah, l'ambidextrie...), Anton une feuille de boucher. Pendant ce temps là, l'obscurité venue du niveau inférieur progresse et commence à remonter par l'escalier en colimaçon.

Deux problèmes. 1/ Faut pas être grand clerc pour se douter que la fumée est, d'une manière ou une autre, toxique, et que les xénos se baladent dedans. 2/ Si la procédure de décélération n'est pas mise en route dans 7 heures, l'Atlantis ne va pas pouvoir s'amarrer à Epsilon, il va la percuter à pleine vitesse. Ça va être un massacre. Or y'a plus rien qui répond nulle part, Rose est dans les choux. Faut descendre au niveau inférieur, voir ce qui se passe dans la salle des machines et si y'a moyen de rien, évacuer par la navette.

Plan A : l'ascenseur. Les PJ forcent la porte mais les crabes sont déjà dans la cage, on les entend se déplacer le long des murs. Et ils semblent bien être plus de quatre. Cassius imbibe des draps d'alcool et les balance dans la cage : effectivement, ça grouille. Donc plan B : l'escalier. À la queue leu leu (ordre de marche et tout, old school style), chichement éclairés par deux torches électriques (l'obscurité semble littéralement absorber la lumière), les PJ descendent... et se séparent.

Tandis que tout le monde se dirige vers la salle des machines (Kurt éclate les portes du sas, tirs faciles), Jack s'engage de l'autre côté, vers la zone cargo. Il veut savoir ce qu'est devenu son fils (très cool roleplay de Jean-Louis). Anton, lui, est resté au niveau 1. Tandis que l'obscurité envahit petit à petit la zone de pilotage et de vie, il obstrue comme il peut l'escalier et se replie dans la salle de stase de l'équipage, son hachoir à la main.

Dans la salle des machines, c'est pas la joie. Tom casse trois glow sticks et les balance dans la pièce, pour limiter le risque de se faire surprendre par les xénos. Diagnostic de Cassius : les moteurs fonctionnent mais l'énergie n'arrive pas à la propulsion, l'obscurité l'absorbe (et sans doute s'en sert pour se développer). Il faut abandonner le navire. Problème : l'écoutille de la navette est fermée et trois crabes se pointent. Combat !

Kurt s'acharne sur l'écoutille pour l'ouvrir, Cassius allume la mèche de fortune de son bidon de produits chimiques inflammables, Tom envoie des coups de batte à droite et à gauche. Les crabes font ce qu'ils font le mieux : enfoncer l'extrémité de leurs pattes rasoir dans la chair tendre des humains. C'est une boucherie. Je mets un d6 au centre de la table, sur sa face 6. À chaque Tour, je change de face, 5 puis 4 puis 3 puis 2 puis 1 (merci Gauvain, cette routine est bien sympa !). Compte à rebours, oui mais vers quoi ?

Jack remonte le couloir qui mène à la salle de stase des passagers. La gravité artificielle ne fonctionne plus dans cette partie du vaisseau, le voici qui flotte entre sol et plafond. Mais pas de souci pour lui, il a été formé au travail en microgravité (c'est juste pour l'ambiââânce, quoi). Partout autour de lui, l'obscurité, sombre et noire et ténébreuse. Il se déplace à tâtons, guidé par la voix de son fils. Billy l'appelle dans l'obscurité. Ils se rejoignent, Jack prend son fils dans ses bras et, horreur, sent plusieurs paires de pattes qui sortent des flancs de l'enfant. Je regarde Jean-Louis et lui demande : « On gère en narratif ? ». Il acquiesce. Billy referme ses pattes sur le dos de son père et le transperce. Jack meurt. Le père et le fils dérivent, enlacés, dans la pièce, tandis qu'un nuage de petites bulles de sang se diffuse autour d'eux.

Kurt a ouvert l'écoutille, il entre dans la navette. Alors qu'un crabe lui saute sur le dos, Cassius lance son cocktail Molotov du pauvre sur les deux xénos qui sont autour de la navette. Ils prennent feu. Dommages fixes + 1 Blessure par Tour pendant trois Tours (brûlures sur carapaces, effet moyen). Tom entre à son tour dans la navette, les deux crabes enflammés suivent. Il pulvérise l'un d'eux d'un coup de batte, mais meurt bientôt. Cassius lui aussi y passe. Mon d6 arrive à 1 : les trois glow sticks s'éteignent. La scène n'est plus éclairée que par les deux lampes électriques que les PJ avaient descendus avec eux.

Dans la navette, Kurt prend cher et ne peut rendre les coups : armé de son pistolet, il est total inefficace. Il grille une action pour choper la batte de Tom. À ce stade du combat, il est en Corps 1 et il ne reste plus, grâce aux efforts conjugués de Cassius, Tom et Kurt lui-même, qu'un cercle de Blessure à son adversaire. J'hésite un moment à faire monter le troisième crabe dans la navette mais y renonce. D'une, c'est moyen crédible : avec un cadavre d'humain et un de crabe, plus un xéno et un autre humain en train de se battre juste derrière l'écoutille, y'a pas trop la place de passer quand on est un crustacé géant. Par ailleurs, la tension horrifique est à son plus haut. Pas besoin de rajouter de l'antago. Du coup, j'annonce que le troisième crabe se met à bouffer Cassius dans la salle des machines.

Dans la navette, Kurt est donc à 1 contre un xéno à 1 aussi. Tendu de chez tendu. Vincent claque une adré mais foire son attaque. C'est pile poil le moment d'utiliser son Avantage In extremis, mais Vincent n'y pense pas. C'est sa première partie de jeu de rôle, il est fatigué, ça ne fait pas tilt. Une fois n'est pas coutume, je fais le meneur gentil et le lui rappelle parce que bon, l'occasion est trop belle. Du coup, il claque son post-it, transforme son échec en réussite de justesse et fait 1 Blessure au crabe et le tue. Mais le xéno, qui n'a pas encore fait son jet pour ce Tour, pourrait lui aussi le tuer. Suspense. Je lance le dé et rate. Kurt s'en sort vivant ! Il referme l'écoutille et éjecte la navette, une sorte de canot de sauvetage ultra roots.

Au niveau 1, Anton s'est réfugié dans un tube de stase. L'obscurité est quasi-totale. Tout autour de lui grouillent les crabes aux yeux incandescents. Comble de l'horreur, certains parlent. Leurs paroles sont indistinctes mais clairement humaines. En désespoir de cause, Anton s'ouvre les veines. Il se tranche le coup avec sa feuille et se vide de son sang devant son public de xénos. Limite s'ils n'applaudissent pas.

Générique...

...et stinger : un navire marchand parti d'Epsilon récupère la navette de l'Atlantis. Du magma de cadavres en décompositions, les membres de l'équipage extraient Kurt, comateux mais toujours vivant. Par l'écoutille de la navette coule un filet d'épaisse fumée noire plus lourde que l'air.



Le bilan

Une très bonne partie, qui plus est hyper cinématographique. Je suis bien content car vu mon état et l'heure où on a commencé, ce n'était carrément pas gagné. Vraiment, super satisfait. Un bon survival spatial, avé le supplément de roleplay qui va bien. Nickel chrome.

Niveau technique, In extremis me plait beaucoup (quel dommage que Vincent n'ait pas percuté, ça aurait été absolument énorme !). Enragé par contre est bidon : l'intitulé n'est pas top adapté aux victimes, c'est plutôt un truc d'antago. Et l'effet n'est pas intéressant du tout. Hop, poubelle. J'ai depuis cogité à un remplaçant qui me semble nettement plus prometteur : Lent. Il s'annonce assez fun celui-là.



Et pour finir, la minute promo !

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Sombre 2, plus t'en prends, moins j'en ai.


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Titre: Re : Sombre
Posté par: Kezok le octobre 15, 2012, 13:21:00 pm
C'est super ce que tu fais, je me suis tapé tous tes comptes rendus et je suis archi motivé pour un quickshot avec toi, quand tu auras le temps et que tu seras bien reposé !
Je pense que Dom sera motivée aussi, les joueurs on te les trouves !

Et il nous faudra aussi le second fascicule à l'occasion !

(si tu en as sur toi demain soir et que tu viens, garde nous en un de côté)
Titre: Re : Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le octobre 15, 2012, 13:59:36 pm
C'est super ce que tu fais

Meurchi tout plein, c'est le genre de compliment qui fait bien plaisir à lire.



Citer
je me suis tapé tous tes comptes rendus

Wow.  :eek:

C'est là qu'on se dit que mettre tous ses pex en lire-écrire, ça sert !  :face:



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je suis archi motivé pour un quickshot avec toi, quand tu auras le temps et que tu seras bien reposé !
Je pense que Dom sera motivée aussi, les joueurs on te les trouves !

Ce serait super cool, mais va falloir être un petit poil patient. Là présentement, je suis booké jusqu'à décembre. Ce sera pour 2013, je pense.



Citer
Et il nous faudra aussi le second fascicule à l'occasion !
(si tu en as sur toi demain soir et que tu viens, garde nous en un de côté)

Ouais, je suis à l'IRL et j'aurais bien sûr des zines avec moi. À demain !
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le octobre 19, 2012, 19:32:54 pm
The hellbound train II : Petit père des peuples – chez Sevoth – octobre 2012



Sur le forum de Terres Etranges, j'ai écrit (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6573#p6573) que j'étais disposé à venir mener Sombre dans le salon de gens que je ne connais ni d'Ève ni d'Adam. Car oui, je n'ai peur de rien. Sevoth, avec lequel j'avais échangé quelques posts sur Antonio Bay mais jamais vu en vrai, m'a pris au mot.

Il m'a contacté cet été parce que mon compte rendu des Mille et une morts (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=8387#p8387) lui avait tapé dans l'œil. Le temps que je boucle Sombre 2 et que je négocie mon mois de septembre de la mort, nous voilà mi-octobre. Il est 16h20, on est installé chez Mehdi (Sevoth), dans son salon, sur une immmmense table Ikea. Je me suis assis en large bien sûr. Autour de moi, Khalil, le frère de Mehdi, Stéphane, David et Cédric. Cinq gamers, qui plus est rôlistes expérimentés et qui se connaissent bien. Mais qui ne me connaissent pas ni ne connaissent Sombre.

Mehdi les a un peu briefés, mais je sais d'expérience que rien ne vaut le vécu de jeu pour se faire une idée un peu nette de ce qu'implique de jouer un perso de Sombre. Le PJ-victime, ça ne va pas tout à fait de soi, particulièrement quand on est un vieux routard du jeu de rôle. Donc hop, (mini) double feature : on attaque avec un Sombre zéro (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=8352#p8352), variante techniquement plus simple mais qui s'appuie sur les mêmes concepts que Sombre classic. Très pratique pour faire découvrir le jeu, y compris à des rôlistes confirmés. Je l'avais déjà fait en ouverture d'un quickshot (Les mille et une morts justement) et ça avait bien fonctionné.

Là aussi, ça le fait bien. D'une, ça nous permet de faire plus ample connaissance ludique. De deux, je me rends compte que la table est vraiment trop trop grande. Ça ne va pas le faire cette affaire. Mais Ikea, c'est mâââgique : on peut retirer les rallonges ! Une reconfiguration tabulaire plus tard, voilà que j'attaque l'explication des règles de Sombre classic. Il est 16h45. Et pour une fois, je profite que je ne suis contraint par rien pour prendre mon temps.



Le brainstorming

17h25, la tempête de cerveau commence. J'explique que l'alternative, c'est du roleplay pour une partie longue ou de l'action pour une partie courte, mais que si on choisit le roleplay, faut assurer un minimum sur la créa collective. On me répond du roleplay, ce qui me va bien car je suis en descente de crève et j'ai du jus. J'ai (honteusement) esquivé une pendaison de crémaillère la veille pour garder de la patate pour la partie d'aujourd'hui. Résultat, je suis bien en jambes.

Donc Mehdi veut du steampunk, mais il est bien le seul. Stéphane contre avec du teen movie, proposition qui n'a pas vraiment plus de succès. La table finit par se mettre d'accord sur un setting ferroviaire. Pour moi, c'est cool. Je l'ai déjà fait (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6310#p6310) donc je vois un peu quelles sont les contraintes du décor. Hésitation sur l'époque : contemporain ou historique ? Ce sera de l'historique. Sans doute l'effet conjugué de la proposition steampunk de Mehdi et du setting WWII d'Overlord, mon scénar Sombre zéro. L'avantage, c'est que ça permet de marcher plus facilement sur le toit des wagons, ce qui peut donner lieu à des scènes sympa. Avec un TGV, c'est moyennement possible, mais si le train est à vapeur, ça le fait déjà plus. Train à vapeur donc.

OK mais où et quand exactement ? Tout le monde tombe d'accord pour dire qu'un scénar ferroviaire est plus cool si le train roule quasi tout le temps, ce qui implique un long trajet. On parle d'une voie transcontinentale, donc des États-Unis, puis de l'Orient Express. Du XIXe siècle puis du XXe. Moi, je précise qu'un minimum de passagers m'arrangerait bien, histoire de ne pas avoir trop de PNJ dans les pattes.

Au final, on se met d'accord pour la Seconde Guerre mondiale. On jouera dans un train privé, celui d'un général russe, à une date indéterminée juste avant le début de la guerre. Ledit train est composé de trois wagons (restaurant, salon, couchage) et d'une motrice avec tender. On m'en fait un plan très sympa en quatre flyers. À bord, un poignée de Notables (je file l'Avantage gratos à tous les PJ), des conspirateurs de haut vol réunis dans un but bien précis : tuer Staline. Ouais, parfaitement.

+ David joue le général Mikhaïl Ratchev. Discipliné comme l'est un bon militaire, il sait Tirer mais est Lent. C'est lui qui a réuni les conjurés dans son train personnel.

+ Mehdi joue le général Siegfried von Eisenstein, un Allemand Impulsif, ami personnel de Ratchev. Dépendant à la morphine, il est accompagné de son Chien, Nikodemus.

+ Khalil joue Konstantin Kosloff, apparatchik Passionné, membre de haut niveau du PCUS. Trotskiste prétendument repenti, il a sauvé sa tête en dénonçant ses camarades sous la torture, ce qui l'a Chagriné.

+ Stéphane joue Tadeusz Brezinski, un Juif polonais, fervent communiste biclassé représentant de la SdN. Il est à la fois Rusé et Brutal car Bipolaire.

+ Cédric joue le cardinal Ambrosio Agnesini, membre de la Curie romaine et nonce apostolique. Il est évidemment Conformiste, mais aussi Endurci et Maladroit.

On part donc une un scénario diplomatique. J'explique bien que les premières heures de jeu, ce sont aux joueurs de les meubler par leurs négociations et m'assure qu'ils auront les moyens de le faire. Le problème est simple : si tous les personnages sont d'accord pour tuer Staline, y'a juste pas de jeu. Il faut, sur ce sujet central, des oppositions franches dans le groupe parce que sans ça, on va plier la négo en trente minutes.

Donc : Ratchev veut tuer Staline. C'est lui qui a organisé la rencontre, forcément qu'il est d'accord avec l'ordre du jour. Agnesini aussi. Sa position est celle de tout catholique qui se respecte : plutôt les nazis que les communistes, donc affaiblissons les Rouges. Eisenstein par contre veut sauver Staline car c'est en fait Hitler qu'il veut assassiner. Ouais, on n'a pas de limites. Brezinski veut lui aussi sauver Staline, mais pas par calcul, par conviction : c'est un stal pur et dur. Kosloff est indécis. Trotskiste dans l'âme, la mort de Staline ne le dérangerait pas, mais c'est surtout le retour de grand Léon qu'il vise.

Pour ce qui est des antagos, Mehdi est branché nazis. Je n'ai rien contre, le nazi est un bad guy vachement pratique car facile à crédibiliser, mais le contexte me parait peu favorable. Je ne vois pas bien comment faire débarquer des commandos allemands dans le train. On est dans les années 30, l'héliportage n'est pas trop envisageable. Ce seront donc des Russes, ce qui me va mieux. Et il y aurait aussi des antagos surnaturels, façon double effet Kiss Cool. Ça me va bien aussi, sauf que là non plus, je ne vois pas trop comment les connecter avec le reste du bousin. Au final, on tombe d'accord pour dire que l'élément fantastique sera fortuit : un truc bizarre, non expliqué car non explicable, une sorte de zone de turbulences surnaturelles traversée par le train. Nickel.



La partie

Une heure de pause repas et à 21h55, on s'y met. Tous les PJ sont dans le train, qui roule quelque part en Europe de l'Est. Ratchev reçoit ses invités dans le wagon salon et fait les présentations. Nikodemus confié au personnel de service, les PJ sont confortablement installés dans les fauteuils et le canapé du bar. Et comme le salon de Mehdi est tout près de la table, j'en profite pour délocaliser la partie de ce côté. On est en situation de semi-réel et c'est bien cool. Ratchev a prévu de commencer en douceur, mais les autres le pressent de rentrer dans le vif du sujet. Ils n'ont que quelques heures pour se mettre d'accord et tous ont conscience qu'ils risquent gros à conspirer de la sorte. Y'a pas de temps à perdre.

On passe donc dans la salle de réunion, la pièce la plus sécurisée du wagon. Les PJ s'installent à la table des négociations, au milieu des cartes d'état-major épinglées sur les murs. Dans le vrai monde, retour à la table Ikea. Le semi-réel vraiment, c'est fun. Tellement en fait qu'on va y passer plusieurs heures. Je ne sais plus combien exactement, mais entre trois et quatre. Les joueurs sont bien dans leurs persos, la conversation va bon train. Puisant dans sa culture historique, chacun cherche des arguments pour appuyer sa position. Ça roleplaye bien.

Moi, je fais de l'animation. J'écris des petits papiers pour transmettre des infos et cadrer le roleplay, gère Vassili (le secrétaire de Ratchev) qui fait quelques apparitions durant la réunion, fais tourner du neurone sur la phase 2 (l'arrivée des soldats russes) et m'organise des apartés avec chacun des joueurs. L'objectif, c'est de faire monter la mayonnaise narrative. Je leur demande à tous ce que les autres ignorent à propos de leur PJ. La créa ayant été collective, tous les backgrounds sont connus de tous. Je leur donne maintenant la possibilité d'y ajouter un ou deux sombres secrets, des trucs fun et pourquoi pas utiles.

Mais en fait, ils n'ont pas tant d'idées que ça. Du coup, c'est moi qui rallonge la sauce. Avec Brezinski, j'y vais fort. J'annonce purement et simplement à Stéphane que son PJ est un espion. Il n'est pas venu pour participer au complot contre Staline mais pour cibler les conspirateurs. Son boulot, c'est de déterminer qui doit être éliminé (Ratchev bien sûr, mais d'autres aussi sans doute) et qui peut être récupéré par les services secrets soviétiques. Je m'attends à moitié à ce que Stéphane regimbe, mais pas du tout. Il me répond du tac au tac « Pour qui je travaille ? ». Excellent ! Et j'ai la réponse. Son boss est le général Nikita Petrov. J'ai cogité au nom pendant que les joueurs roleplayaient.

Maintenant que j'ai une base solide, je peux broder dessus. Tandis que Stéphane s'éclate à jouer les agents double, passant d'une Personnalité à l'autre et brouillant les pistes idéologiques, je fais passer un petit papier à Khalil pour lui signaler que l'officier qui l'a autrefois torturé était un certain Petrov, militaire brutal et passablement obtus. Autant imbriquer un peu les persos, ça ne coûte rien et ça peut rapporter gros.

Pour ce qui est d'Eisenstein, je demande à Mehdi de m'expliquer pourquoi son perso veut mordicus la mort d'Hitler. Vu les risques qu'il prend à s'accoquiner avec des Russes, ça ne peut pas être qu'une question d'idéologie. Il doit bien y avoir un truc un peu plus personnel là-dessous. On en arrive à la conclusion qu'Hitler a poussé son frère au suicide, voire l'a suicidé. Je fais circuler l'info par petit papier au cardinal Agnesini, de façon à ce que ce dernier ait un argument pour affaiblir la position de l'Allemand. En aparté, on a en convenu avec Cédric que son perso savait tout ce que lui, en tant que joueur, sait sur tous les autres. Le réseau Vatican est bien informé.

Les débats se sont à un moment portés sur la question de l'après Staline. Ah bin oui, si on le tue, qui on met à sa place ? Ratchev ? Ce dernier déclare qu'il serait volontaire mais pas non plus opposé à un autre candidat. J'informe David par petit papier que son perso n'envisage personne d'autre que lui-même à la place de Staline. Il ne va pas prendre tous ces risques pour un autre ! Je le lui confirme en aparté et lui demande de me préciser ce qu'il a en tête pour les conspirateurs réticents. Il ne peut pas se permettre de les renvoyer chez eux comme si de rien n'était, les risques de fuite sont trop importants. Que va-t-il faire de Brezinski, Eisenstein et Kosloff, qui n'ont pas l'air décidés à vouloir rentrer dans le complot ?

David est un gars sympa, il me répond qu'il a prévu de les faire arrêter et emprisonner à leur descente du train. Une exécution sommaire aurait été plus dans le ton, mais je ne discute pas les ordres d'un général. Par contre, j'en informe Kosloff par l'intermédiaire de Vassili, qui est en fait un membre de son réseau trotskiste. Conséquence, Khalil commence un peu à flipper. Lorsque le train s'arrête dans une petite gare russe pour faire le plein de sa citerne d'eau, il descend sur le quai voir ce qui s'y passe. Brezinski l'accompagne. Et sur qui tombent-ils ? Sur Petrov bien sûr ! Encadré par une demi douzaine de soldats en armes, le général leur intime l'ordre de remonter dans le train, qui repart.

Car oui, je suis passé en phase 2. J'ai laissé la négo aller à ce que j'estimais être son terme, ce moment où j'ai eu l'impression que les joueurs avaient épuisé les ressources de leurs PJ et où je ne voyais plus de quelle manière je pouvais relancer. À ce moment, je suis en transition vers la phase 3, le survival, qui va en bonne logique conclure la partie. L'articulation des deux, négo et survival, c'est Petrov. Il prend le contrôle du train, signifie à Ratchev qu'il est aux arrêts pour haute trahison (ses ordres viennent d'en haut, directement de Staline) puis rassemble les PJ (sous bonne garde, il va de soi) dans le wagon restaurant.

Il fait fouiller leurs bagages par ses hommes (bye bye le Luger d'Eisenstein et le pistolet de Ratchev) puis les interroge un par un, dans le bar. Je m'enferme dans une petite chambre contiguë au salon et convoque chaque joueur à son tour. D'abord Brezinski, histoire qu'il fasse son rapport à son chef. Le Polonais balance Agnesini et Kosloff. Quand Petrov lui dit qu'il cherche le contact trotskiste de Kosloff dans le staff de Ratchev, Brezinski hésite entre Andrei (le serveur, qui est apparu à une ou deux reprises dans la partie) et Vassili. Ratchev lui apprend qu'Andrei est un homme à lui, celui grâce auquel il a eu les informations qui lui ont permis d'intercepter le train. C'est donc Vassili le traître.

La position de Brezinski sur Eisenstein est plus nuancée, il pense qu'il y a moyen d'en faire un agent soviétique. Pour Ratchev bien sûr, c'est la mort et rien d'autre, Petrov le confirme à Brezinski avant de lui rendre la petite dague qu'il avait dissimulée dans ses bagages. Pour finir, une rapide séance de castagne au visage, histoire de l'amocher un peu (une Blessure, volontaire donc) avant de le laisser rejoindre ses compagnons. Petrov ne les a pas laissés ensemble pour rien, il attend de voir ce que Brezinski pourra encore en tirer.

Je ne me souviens plus ensuite de l'ordre exact dans lequel j'ai interrogé les autres PJ. Je décide que Petrov fait confiance à Brezinski et me sers donc du rapport de Stéphane comme d'un guide pour gérer les apartés suivants. Les hommes de Petrov menottent et tabassent sévèrement Kosloff (procédure d'accident). Le général négocie avec Eisenstein en deux fois. Petrov lui propose de les libérer, lui, Agnesini et Brezinski, en échange de sa collaboration. Une taupe dans l'entourage d'Hitler, ça intéresse les Russes. Mais l'Allemand, surestimant sa propre valeur, est trop gourmand : il voudrait également sauver Kosloff, que Petrov n'est pas disposé à lâcher. Aussi bien parce que c'est un traître que parce qu'il a un contentieux personnel à régler avec lui. La dernière fois, le trotskiste lui a échappé, il entend bien que ça ne se reproduise pas. Au final, la négo tourne court et le cas Agnesini vite expédié.

Reste Ratchev, que Petrov connaît personnellement. Ils ont fait l'école militaire ensemble et se détestent cordialement. En souvenir du bon vieux temps, Petrov veut lui laisser une porte de sortie honorable : il lui tend un pistolet, qu'il charge d'une balle et le laisse seul dans le bar. Plutôt que le suicide, David préfère un baroud d'honneur. Ce faisant, il condamne la famille de son perso, mais moi, en termes narratifs, ça me convient bien. N'entendant pas de détonation, Petrov envoie deux de ses soldats aux nouvelles. Ratchev blesse grièvement le premier mais est tué par le second. Petrov balance son cadavre en plein milieu du restaurant puis renvoie les PJ (sous bonne escorte) dans leurs quartiers, c'est-à-dire dans les compartiments du dernier wagon.

Je prends le plan établi par les joueurs, sur lequel est indiqué la répartition des compartiments telle que décidée par David en début de partie (dans le train de Ratchev, c'est Ratchev qui place ses invités. Logique). De gauche à droite, c'est-à-dire du fond au début du wagon, quatre compartiments. Dans le premier, la chambre de Ratchev. Dans le second, deux lits superposés : Brezinski et Agnesini. Dans le troisième, Eisenstein et Kosloff. Dans le quatrième, six couchettes pour le personnel du train. Il y a un passage secret entre le premier et le deuxième compartiment, à travers une armoire. Le passage est à sens unique et il n'y a que Ratchev qui le connaisse. Sauf qu'il est mort. David est toujours à table avec nous, je ne sais pas encore trop ce que je vais faire de lui.

Bon, cette histoire de passage secret me plaît bien donc je fais tourner du neurone pour refiler l'info aux PJ, tant qu'à faire de façon pas trop téléphonée et, si possible, un minimum dramatique. Hop, idée : traîné par les soldats de Petrov, Vassili rejoint bientôt Eisenstein et Kosloff. Ils l'ont torturé et il est dans un sale état. Il meurt dans les bras de Kosloff en lui révélant l'existence du passage secret dans l'armoire, mais le pauvre Vassili a tellement souffert qu'il ne sait plus où il est. L'armoire secrète ne se trouve pas dans ce compartiment ! Communication avec celui d'à côté à travers la cloison (qui est fine, je l'avais précisé en début de partie) mais chou blanc : le passage ne s'ouvre pas de ce côté.

Qu'à cela ne tienne, Eisenstein, qui est en phase Téméraire, a un plan : il casse la vitre de son compartiment et entreprend de grimper sur le toit du train. À pleine vitesse. En pleine nuit. Durant une tempête de neige. Les Allemands n'ont décidément aucune limite. Enfin si, y'en a une quand même : le système. Va falloir réussir un jet de Corps. Échec. Le général s'accroche à une corniche métallique, qui lui reste dans les mains. Il se casse la gueule, est rattrapé in extremis par Kosloff, les deux y perdent du Corps. L'échec étant définitif, ce n'est pas par là qu'ils vont réussir à s'enfuir. Évidemment, tout ce raffut rameute les gardes qui, constatant que le compartiment est désormais ouvert aux quatre vents, déplacent les deux PJ dans celui de Ratchev.

Mauvaise nouvelle : dans le compartiment de Ratchev, y'a Ratchev, enfin son cadavre. Il est étendu sur son lit, criblé de balles. Bonne nouvelle : Eisenstein et Kosloff sont désormais en mesure d'utiliser le passage secret de l'armoire. Ils rejoignent Agnesini et Brezinski dans le compartiment d'à côté, mais Brezinski démobilise tout le monde (Stéphane fait des merveilles de roleplay, putain). On abandonne les plans d'évasion et on va se coucher. Eisenstein déplace le cadavre de Ratchev sous le lit pour pouvoir s'allonger sur la couchette. Évidemment, au milieu de la nuit, le cadavre ouvre des yeux rouges, se lève et se jette sur ses anciens compagnons. David rouvre sa feuille de perso, efface ses cochages de Corps et d'adré, et passe en mode antago.

Branle-bas de combat. Eisenstein sort du compartiment, tombe sur un soldat de garde qui s'est endormi. Il lui prend son fusil, dont il ne sait pas se servir. Il n'a pas Tir. Celui qui possède l'Avantage, c'est Ratchev ! Mais Ratchev est passé dans le compartiment d'à côté pour faire la peau à Agnesini et Brezinski, qui du coup sont sortis dans le couloir. Kosloff, lui, a un gros problème : les soldats l'ont menotté au lit de Ratchev. Ils l'avaient déjà fait dans l'autre compartiment, mais le trotskiste avait réussi à se libérer. Là, pas moyen. Heu-reu-ze-ment, Eisenstein arrive, tire dans la menotte (action facile, réussite automatique) et le libère. Le garde, qui a dégainé sa baïonnette et a halluciné de voir Ratchev ressuscité, tourne les talons et va chercher du renfort dans le wagon salon. Brezinski a eu la même idée.

Ratchev, un revenant du froid, est attiré par la chaleur des vivants, qu'il absorbe. Ce n'est pas tout à fait un zombie car il dispose toujours de l'intégralité de ses capacités intellectuelles, y compris donc l'usage de son Avantage Tir, mais il est en mode attaque à outrance. Il a trop besoin de chaleur humaine, qu'il vole grâce à la procédure de gêne. Il se jette sur quelqu'un et s'il réussit un jet de Corps, s'y accroche et lui fait une Blessure à chaque Tour. Or David enchaîne les jets de folie. Il réussit tout ce qu'il tente, ne subit guère de dommages (les autres PJ n'ont pas d'armes à dispo, sauf Eisenstein qui ne sait pas se servir de la sienne et Brezinski, qui est déjà loin). Conséquence, ça meule grave du Corps.

Kosloff et Agnesini se réfugient dans le troisième compartiment, dans lequel il y a maintenant vingt bons centimètres de neige... et un autre revenant du froid ! Bin oui, le cadavre de Vassili est toujours sur le lit, enseveli sous la neige et le givre. Il se lève et se jette en grognant (il a les cordes vocales paralysées par son propre sang congelé) sur les PJ, qui réussissent à le balancer par la fenêtre. Pendant ce temps, Brezinski fonce vers l'armurerie qui se trouve dans la salle de réunion et loote tout ce qu'il peut en flingues et munitions. Le garde rameute les autres soldats, en pleine beuverie au bar. Ils sortent en titubant dans le couloir, suivis par Petrov. Lui aussi est rond comme une queue de pelle.

Dans l'autre wagon, Eisenstein fait face à Ratchev. Il a un fusil à la main et ne sait pas s'en servir. Oui mais l'autre n'est pas au courant qu'il n'a pas Tir, ce d'autant qu'avec son background de soldat, Eisenstein passe assez facilement pour un combattant expérimenté. Je demande un jet d'Esprit (volonté) à Mehdi, qui le réussit : il parvient à intimider Ratchev, qui tourne les talons et remonte le couloir vers l'autre wagon. Eisenstein lui emboîte le pas. Le PJ inefficace poursuit le zombie, c'est énorme ! Kosloff et Agnesini, eux, reviennent dans leur compartiment. S'agirait pas qu'ils crèvent de froid dans celui qui n'a plus de fenêtre.

Ratchev remonte le couloir, ouvre la porte du wagon, sort sur la plateforme et, pas le moins du monde gêné par le froid mordant, se met en embuscade. Il saute sur Eisenstein au moment où la porte de l'autre wagon s'ouvre sur un soldat ivre. Ça s'attrape, ça résiste, ça tire, le gros bordel. Au final, Eisenstein bascule dans le vide avec Ratchev. L'Allemand, à qui il ne reste plus qu'un point de Corps, meurt sur le coup. Le Russe, soutenu par l'énergie surnaturelle qui l'anime depuis tout à l'heure, se relève mais trop tard. Le train n'étant constitué que de trois wagons, il est déjà loin. Le zombie ne remontera pas dedans.

Tout le monde se retrouve dans le dernier wagon. Vassili et Ratchev ayant tous deux été éjectés du train, les soldats arrivent après la bataille et, dans l'état où ils sont, ne pigent pas trop ce qui se passe. Kosloff et Agnesini n'ont pas envie de se battre. Seul Brezinski, Personnalité brutale oblige, est en mode guerre. Il s'engueule avec Petrov, qui lui vomit dessus, et sur une impulsion, met une balle dans la tête du général. Le PJ n'a pas Tir mais je considère que comme sa cible est ivre morte, le tir est facile. À un moment, j'envisage de faire jouer le combat mais il est vraiment trop tard. J'ai encore la pèche et je sens que Stéphane est disposé à continuer, mais les autres joueurs sont cuits. Il faut dire aussi qu'il est 4h20 du matin et qu'on joue depuis six heures, douze si on compte le brainstorming. Ouais ouais, un tour complet de cadran.

Je conclus donc en narratif. Le train arrive à Moscou le lendemain. Kosloff et Agnesini sont pris en charge par les services secrets et débriefés à la manière russe, plutôt brutale. Kosloff est torturé jusqu'à ce que, pour la deuxième fois, il balance tous ses amis trotskistes. Il finit une balle dans la tête dans le sous-sol sordide d'un bâtiment administratif soviétique. Agnesini est déporté en Sibérie, où il passe près de quinze ans. Le Vatican obtient sa libération dans les années cinquante mais c'est un homme à jamais brisé qui revient à Rome. Brezinski est incorporé à l'Armée Rouge en tant que commissaire politique. Il meurt pendant la guerre, à Stalingrad. Le train n'a jamais existé, les zombies (dont on n'a retrouvé aucune trace) non plus.

Générique.



Le bilan

Une partie trèèès cool. J'ai bien kiffé le setting et l'ambiance, façon Partie de chasse à la Christin et Bilal. La phase roleplay fut carrément excellente. Ultra fun de jouer les metteurs en scène pendant que les joueurs discutaient le bout de gras. Je suis par contre un tantinet déçu par la fin, que je trouve un cran en dessous. C'était très correct mais ça manquait de un peu de oomph. Je n'ai pas réussi à tirer tout le parti possible de la phase négo pour potentialiser la séquence survival. L'articulation des deux ne fut pas idéale, j'aurais peut-être pu faire mieux. Je dis « peut-être » parce que le facteur fatigue a pas mal joué. Il était déjà deux heures du matin quand j'ai ressuscité Ratchev et personne autour de la table n'avait plus vraiment les yeux en face des trous. J'étais un poil plus frais que les joueurs, mais à peine.

Et je pense que le problème était antérieur au survival, c'est l'arrivée de Petrov que j'ai mal gérée. On sortait d'une grosse phase de roleplay, très immersive, et les joueurs en ont profité pour décompresser. Le roleplay, mine de rien, ça demande des efforts. Quand on a tourné la page négo, ils se sont naturellement relâchés, mais comme j'avais pris le parti d'enchaîner une série d'apartés, je n'étais pas là pour les recadrer. Du coup, il a fallu que je lutte sévère (contre la fatigue et contre le métajeu) pour les remettre dans la partie au début du combat. Alors que normalement, j'aurais dû pouvoir capitaliser sur l'immersion engendrée par la phase négo. Les apartés avaient produit une coupure trop importante. Transition loupée, quoi.

D'un autre côté, je n'arrive pas à regretter ces apartés car ils furent bien cool et plutôt variés. Du roleplay, de la négo encore, un petit combat, tout ça en quelques dizaines de minutes. Pas mal. Le truc, c'est que je me suis retrouvé un peu coincé, narrativement parlant. Soit je gérais en apartés pour maintenir la couverture de Brezinski, soit je révélais sa traîtrise, mais alors j'excluais de facto Stéphane de la partie. Il m'aurait été impossible de le garder à la table car il aurait rejoint les hommes de Petrov dans l'autre wagon. Au final, c'est David que j'ai sorti temporairement du jeu, mais comme son perso était mort et pas encore antago, il est resté avec nous, en spectateur. Je n'aurais pas pu le faire avec Stéphane.

Je gardais l'option Nikodemus dans un coin de ma tête (j'aurais pu filer le clebs d'Eisenstein à jouer à Stéphane) mais l'animal était enfermé dans le wagon salon, ce qui le neutralisait. Il aurait pu à la limite sortir de la réserve dans laquelle on l'avait installé, mais pas moyen pour lui de passer dans le wagon de queue, où s'est déroulé le combat. Ouvrir des portes de chemin de fer avec des pattes, moyen moins. Et je ne voyais pas les soldats le rendre à son propriétaire. Ils étaient cons mais pas au point de donner une arme vivante à un de leurs prisonniers. Au final, j'ai quand même refilé le bestiau à Mehdi en toute fin de partie, après qu'Eisenstein soit mort, mais il n'a rien pu en faire.

Pour ce qui est du combat en lui-même, j'ai plein de satisfactions techniques. D'abord, le calibrage des antagos surnaturels (Ratchev et Vassili) était pile poil. J'ai improvisé la règle de drain de chaleur et ça s'est révélé à la fois très fonctionnel et complètement adapté à la capacité de dommages des PJ (qui n'avaient pas d'armes). Nickel chrome. La gestion du bluff d'Eisenstein, qui menace de tirer alors qu'il ne possède pas Tir, m'a bien plu également. Bon, ça contredit un peu beaucoup l'un des fondamentaux du jeu, qui préconisent de gérer le social en roleplay pur (l'intimidation, c'est du social) mais pour le coup, ça s'est révélé très fonctionnel. Si c'était moi qui avais joué Ratchev, la gestion narrative n'aurait pas posé trop de problèmes. Mais dans cette situation de PvP, je me voyais mal imposer une fuite à David sur la seule base d'une déclaration de Mehdi (« Alors là, je le braque avec mon flingue »). Étant donné la situation de combat, le jet d'Esprit (volonté) était bien plus adapté.

Le vrai problème de cette dernière scène, c'était qu'elle a manqué d'enjeux. Le sort des PJ était entendu. Petrov contrôlait le train et il était clair pour tous les joueurs qu'ils n'avaient pas les moyens de renverser la vapeur. Du coup, le combat final était plus un baroud d'honneur qu'autre chose. Ses péripéties (la tentative de sortie, le coup du passage secret, le jeu des chaises musicales dans les compartiments, la résurrection surprise de Vassili, Eisenstein et son gros gun, etc) se sont avérées super sympa, mais il m'aurait fallu plus pour remettre les joueurs complètement dans la partie. J'aurais eu besoin d'une vraie phase de survie.

Même s'il n'a pas fait grand-chose d'autre que récupérer des armes, Stéphane était celui que j'ai senti le plus impliqué. Toutes considérations de fatigue mises à part, je pense que c'est en bonne partie parce son perso n'était pas un mort en sursis. Contrairement aux autres PJ, Brezinski avait une perspective d'avenir. Ça motive et ça implique. On n'a pas réellement eu le temps de débriefer après la partie car il était vraiment tard, mais je pense avoir trouvé la soluce dans la voiture qui me ramenait chez moi.

Pour bien faire, il aurait fallu que je renouvelle le cast en ouverture de la dernière scène. Je suis plutôt très satisfait de la manière ont j'ai amené les deux groupes d'antagos commandés par les joueurs durant le briefing, ce qui n'était pas si simple dans un setting ferroviaire. Les hommes de Petrov à la gare puis la résurrection de Ratchev, y'a une certaine élégance narrative dans l'affaire. Par contre, je me suis retrouvé avec pas mal d'antagos à dispo, beaucoup trop par rapport aux capacités des PJ, ce qui m'a conduit à neutraliser les Russes (tous bourrés à la fin de la partie). Et là pour le coup, c'est moyennement élégant.

Avec le recul, ce que j'aurais peut-être dû faire, c'est : Petrov débarque dans le train mais je ne fais pas d'apartés, il interroge tout le monde en même temps dans le wagon restaurant et, bien sûr, révèle la traîtrise de Brezinski, qui passe alors du côté des antagos. Petrov abat Ratchev, torture Kosloff et Vassili, puis séquestre les PJ survivants (sauf Brezinski) dans leurs compartiments. Et là, je file de nouveaux persos à quasi tout le monde : les joueurs jouent les soldats russes (Petrov, son aide de camp, Andrei, etc), sauf Stéphane qui continue à incarner Brezinski et peut-être Mehdi, à qui je file son clebs. Dans les compartiments, Ratchev et Vassili ressuscitent, tuent Agnesini, Eisenstein, Kosloff, le personnel du train (consigné lui aussi dans son compartiment) et le soldat de garde. Tout ce beau monde se transforme en zombie et déferle dans le wagon salon. Grôôôsse baston.

La coupure avec la phase négo aurait été bien plus nette du fait de l'abandon de la quasi-totalité du cast d'origine (qui impliquait une nouvelle créa collective) mais l'implication des joueurs se serait peut-être révélée meilleure. Les soldats auraient clairement eu plus à perdre dans cette situation que les PJ d'origine dans la partie telle qu'on l'a jouée. Ce renversement antagos/PJ, au demeurant assez audacieux, aurait pu être très fun mais il est suffisamment atypique pour que, fatigue aidant, je n'aie pas percuté.

En fait, il m'aurait fallu Sombre max. Si je l'avais eu à dispo, je pense que j'aurais plus facilement tilté. Parce que j'aurais bien refilé des soldats un poil boostés aux joueurs, histoire de les aligner sur Nikodemus (géré avec une carte de PNJ). Brezinski aurait été défavorisé mais pas tant que ça vu qu'il termine la partie à Corps 11 avec tous ses cercles d'adré non cochés. Il avait donc largement de quoi tenir la distance durant le combat.

Enfin bon, avec des si, on mettrait Paris en bouteille. Je ne vais pas refaire la partie, ce d'autant qu'en l'état, elle a eu bien de la gueule. Par contre, c'est une motivation supplémentaire à avancer sur Sombre max. Parce ce que si j'ai bien retenu un truc de Voir Venise et pourrir (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=8425#p8425), c'est que l'enchaînement Sombre classic puis max est très fonctionnel. Quand j'aurais l'outil à dispo, je sens que je vais m'en servir assez souvent.



*



Et un peu de promo pour la route.

(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Sombre_commande_zps64c69fc1.jpg)


Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5589#p5589).


Sombre, plus t'en prends, moins j'en ai.
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le novembre 04, 2012, 01:59:11 am
From Russia with Blood – Les 24h du jeu  – octobre 2012



La Bretagne, ça vous gâââgne. L'année dernière, j'avais, à l'invitation de Pika, participé aux 24h du jeu, un festival ludique multidisciplinaire (tradi, société, platal, vidéo, figs, GN, jdr et j'en oublie) ma foi fort sympathique. Ça se déroule à Theix, tout près de Vannes, dans le gymnase communal. L'année dernière (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6321#p6321), j'étais malade comme un chien et n'avais pu assurer que des démos courtes. Cette année, je n'ai pas la crève mais suis fatigué de chez fatigué. Septembre et octobre ont été plus que sportifs et je commence sérieusement à accuser le coup. Pitin, le jdr c'est vraiment un truc de jeune.

Donc j'ai pas la top forme et, coup de pas de bol, on est en pleine vague de froid. Je m'overcaille dans ce gymnase ouvert aux quatre vents. Derrière le stand Terres Etranges, où Pika et moi présentons nos productions, je suis en mode Nanouk l'esquimau. C'est pas dur, j'ai pas lâché mon manteau du week-end. Fort heureusement, le Breton est construit pour les conditions météo extrêmes. Qui plus est, il est joueur. Du coup, y'a des gens. Le public est super sympa, plutôt jeune et très familial. Excellente ambiance.

Question orga, c'est carré. Tino, Maud et les autres bénévoles assurent bien comme il faut. Accueillants, disponibles, efficaces. Le pôle jeu de rôle manque par contre un poil de oomph. Les rôlistes vannetais sont ultra sympas mais ils n'encadrent pas des masses leur activité. Y'a un créneau nocturne avec préinscriptions mais c'est un peu tout. Pas de bourse aux scénars, pas de créneaux formels en journée, pas de retape autour de leur stand. Donc forcément, les joueurs ne se bousculent pas.

Ah bin oui, les gens s'assoient facilement d'eux-mêmes à une table de jeu de société (j'ai vu quatre gars choper une boîte de Zombicide sur un coin de stand, déballer le jeu, faire une partie, remballer le jeu puis reposer la boîte sur le stand, tous seuls comme des grands sans que personne ne leur dise rien) mais pour les amener au jdr, faut les prendre un minimum par la main. Bon sang, Opale, son véléda magique, son sergent recruteur et ses d20 gonflables m'ont grave manqué ! Surtout le dimanche en fait, parce que le samedi, je m'économise. Cette année, je veux mener en nocturne donc vu mon état de fatigue, j'y vais molo en aprème.

Tandis que Pika mène court, moi je me contente d'un petit Sombre zéro des familles, juste histoire de me mettre en jambes et voir un peu si j'ai les ressources pour tenir toute la nuit. Côté joueurs, il y a Stefff56, un forumiste vannetais qui s'intéresse depuis pas mal de temps à mes comptes rendus, plus Tristan, un jeune gars que j'avais eu à ma table l'année dernière pour un White trash, et ses deux potes, Victor et Gurvan. Partie super sympa, les PJ se font poutrer sévère, c'est fun et jeune. En sortant, je décide que oui, je mènerai en nuit. Je ne me suis pas tapté trois heures de TGV pour mener un quart d'heure !

Je remplis ma table en trois minutes. D'abord Rémi et Valentin, puis Tristan et Gurvan, qui reviennent parce qu'ils veulent du rab. Quatre joueurs, pas plus car je ne suis en petite forme. Tandis que Stef fignole son scénar Sombre (ce garçon est extraordinaire : il m'achète le jeu en aprème et le voilà qui lance sa première partie en soirée, un western horrifique avec twist narratif incorporé), je cherche un local isolé et chauffé. Pas question que je continue à me les cailler comme un taré pendant toute la nuit. Pika, qui est malin, s'est installé sous l'une des grosses souffleries qui chauffent (un peu) le gymnase. Moi, je migre vers le hall d'entrée, lui aussi chauffé. Mais qui communique directement avec l'extérieur (les portes vitrées, même fermées, ça caille) et qui pourrait s'avérer assez passant, vu qu'il donne également sur la salle des jeux vidéo. On se replie donc dans les vestiaires (et ouais, c'est un gymnase), où on installe une table entre deux bancs en bois. Nickel.



Le brainstorming

22h10, j'ai terminé l'explication des règles et on commence à cogiter. Comme il est déjà tard, j'oriente la tempête de cerveau vers un format court. On va éviter la prise de tête roleplay, un pur survival me semble plus indiqué. On me dit que ça se passera à l'époque contemporaine ou presque : dans les années 70 en Russie, pardon en URSS puisque le Mur n'est pas encore tombé. Et ça va être un scénario d'exfiltration : le PJ sont entrés quelque part, se sont enfoncés loin dans ce quelque part et ils doivent en ressortir. Putain, je kiffe ! J'ai déjà eu des quickshots entrée puis sortie, mais jamais de sortie seule. Ça s'annonce bien.

Le setting est un laboratoire pharmaceutique, dont une partie des activités, couverte par le KGB, est franchement illégale. Expériences médicales et autres joyeusetés. Pour ce qui est du plan, je le limite à trois niveaux pour ne pas qu'on se retrouve à finir à l'aube. Je ne sais pas quelle est sa formation, mais je soupçonne Valentin d'être graphiste. À la manière dont il tient son crayon et dont il se lance dans le tracé du plan du NIP, le Nouvel Institut Pharmaceutique. Niveau 0 : hall d'accueil, bureaux, vestiaires. Niveau - 1 : salle d'autopsie, incinérateur et jungle artificielle. Niveau - 2 : seulement accessible par une entrée dérobée dans un coin de la jungle car secret, bloc chirurgical et zone de détention des cobayes humains. Clâââsse.

+ Rémi joue Olaf Dubov, espion excentrique devenu cobaye. Agent double, il travaillait en secret pour les Américains mais le KGB l'a grillé. Officiellement, il a été emprisonné, interrogé puis exécuté. En réalité, on l'a torturé, on a fait croire à sa mort et on l'a envoyé finir ses jours au NIP pour qu'il serve de cobaye. Résultat, il est Invalide et a subit des Préquelles. Mais bon, chez lui, l'érosion de l'Esprit n'est pas aussi problématique que chez d'autres puisqu'il dispose du nouvel Avantage Folie douce. Son objectif est de détruire le NIP. Il veut tout casser !

+ Valentin joue Eva Yousgourine, espionne nerveuse et Dévouée à Olaf, dont elle est amoureuse. C'est son ancien partenaire et elle a remué ciel et terre pour le retrouver, allant jusqu'à se laisser enfermer de nuit dans le NIP. L'exfiltration, c'est son idée à elle.

+ Tristan joue Nikolaï Rogovich, médecin méthodique, responsable des expériences qui ont été menées sur Olaf mais également Infecté. Je prends Tristan à part pour qu'on cause un peu de cette infection : il s'agit d'une sorte de gangrène purulente, auquel Nikolaï ne trouve pas de remède. Tout son corps est contaminé, il n'y a que ses mains et son visage qui sont pour le moment épargnés. Il cache sa maladie sous des bandages, invisibles sous ses vêtements. Sachant que la médecine russe ne peut rien pour lui, il veut passer à l'Ouest. Son billet pour les États-Unis, c'est Eva, qui peut facilement contacter les Américains.

+ Gurvan joue Vassili Movichi, gardien rusé qui arrondit ses fins de mois en faisant du trafic d'échantillons biologiques. Ils prélève des bouts de peau, de chair et d'organes sur les cadavres qu'il a pour mission d'incinérer et les revend à de mystérieux acheteurs. Le problème, c'est que Nikolaï est au courant : il l'a suivi et a pris des photos qui prouvent son trafic. Ah bin oui, tout Rusé qu'il soit, Gurvan n'en est pas moins Écervelé. Heureusement pour lui, il a un Chien fidèle, Charlie... dont je donne la carte de PNJ à jouer à Victor, qui nous a rejoint dans l'entrefaite. Je ne me voyais pas rajouter un PJ à ce stade du brainstorming, ce d'autant que je voulais m'en tenir à quatre. D'un autre côté, le laisser spectateur durant toute la partie, je le sentais moyen. Le clebs est donc parfait.



La partie

Après une petite pause, on s'y met. Il est 1h. Je me dope au sucre et au Red Bull, puis pose la situation de départ : Eva s'est donc laissée enfermer dans le labo. En progressant vers les geôles, elle a croisé Nikolaï. Le médecin était resté après la fermeture pour disséquer tranquillement un bras. Elle le braque avec son couteau, ils discutent et finissent par s'entendre. Elle veut faire évader Olaf, il peut l'aider car il possède des documents compromettants sur son gardien. Il cherche un contact chez les Américains, elle sait comment les joindre. Deal.

Ils descendent au niveau - 2, où Vassili est de garde. D'un côté, une salle opératoire dernier cri avec son vestiaire chirurgical et sa propre pharmacie. De l'autre, une sorte de caverne rocheuse partiellement excavée, dans laquelle se trouvent le bureau du gardien et les six puits de détention. J'ai ajouté ces puits au plan tracé par Valentin parce que ce petit cliché gothico-lovecraftien (aaah, L'affaire Charles Dexter Ward) m'a semblé plutôt dans le ton de ce niveau - 2. Il me permet en tout cas de bien exprimer le calvaire d'Olaf. C'est visuel. En fait, ça marche si bien que je m'en resservirai plus tard pour boucler la partie.

On joue donc la scène de rencontre, mais je préviens tout le monde qu'à la fin, le groupe doit être constitué. Les PJ ne seront pas les meilleurs amis du monde, c'est entendu, mais pas question qu'ils s'entretuent dans ce sous-sol humide. Hé, on a un plan en trois étages à valoriser ! Nikolaï montre ses photos à Vassili, qui réalise que le médecin le tient par les couilles. Vu ce qu'il a fait et ce qu'il sait, pas moyen que le KGB le laisse s'en sortir vivant. S'il se fait choper, il finira dans l'un de ses puits. Sa seule chance, s'allier aux autres en attendant de pouvoir récupérer ces putain de photos.

On tire Olaf de son puits, un cul-de-basse-fosse insalubre au possible (30 cm d'eau glaciale et stagnante au fond, pas de lumière, impossible de s'y allonger). Il refuse de sortir sans son compagnon d'infortune, Andrei, un clochard ramassé ivre mort dans une rue de Moscou (avec les prisons, c'est l'autre source d'approvisionnement du KGB en cobayes). Olaf commence à tout casser du côté du bureau de Vassili, Nikolaï loote la pharmacie, Andrei convulse. Eva contraint le médecin à soigner le clochard, qui agrippe Nikolaï par sa blouse et lui vomit un sang noir, épais et malodorant au visage. Puis il meurt. À un moment, je me disais que je me le garderais bien sous le coude, en PJ de rechange. Finalement, j'ai décidé de m'en passer. Faut savoir vivre dangereusement.

Les PJ évacuent le sous-sous-sol par l'escalier, déboulent au sous-sol, en pleine jungle artificielle. Et y'a un gros souci : toutes les lumières sont éteintes. Même les veilleuses, censées signaler les sentiers en cas de coupure de courant sont out. Heureusement, les personnages ont des torches électriques. Les chemins forment une boucle autour d'un bassin en béton imitation mare. Olav et Eva, bientôt suivis de Nikolaï, vont au plus court, vers la gauche, et se font attaquer par un groupe de singes. C'est pour eux que la jungle a été construite et, durant le briefing, on me les a présentés comme des antagos potentiels. J'en profite pour leur coller des yeux rouges, ça ne mange pas de pain.

Eva, Olaf et Nikolaï luttent pour atteindre la porte de sortie de la jungle. Nikolaï surtout, qui arrive un peu après les deux autres et doit se frayer un chemin à travers les animaux. Entendant ça, Charlie prend le sentier de droite, a priori moins encombré. Vassili le suit. Après une séance de cache-cache dans les fourrés, ils se décident finalement à essayer, eux aussi, de sortir. Mais c'est un poil tard, Olaf et Eva sont déjà sortis. Ils se trouvent dans un petit hall qui mène au sas principal. Le sas en question donne sur un deuxième hall, qu'il faut traverser pour atteindre les portes de l'ascenseur et de l'escalier. Un passe spécial (une carte perforée) ouvre le sas et il n'y a que deux personnes qui en disposent, Vassili et Nikolaï.

Olaf ne peut donc pas ouvrir le sas. En plein speed, il oblique (au hasard) vers la droite, entre dans un bureau, franchit un deuxième sas, plus petit celui-là, et déboule dans la salle d'autopsie. Assailli de flashbacks, des images violentes des tortures médicales qu'on lui a fait subir, il passe en phase 3 de sa Personnalité excentrique : Mystique. Ah bon sang, c'est du nanan. Devant lui, sur la table d'autopsie, le bras que Nikolaï était en train de découper avant qu'il ne soit interrompu par Eva. Olaf le voit bouger, les doigts tapotent sur le plateau métallique. Serait-ce un code ? Est-ce que le membre cherche à lui dire quelque chos ? Et soudain, il comprend : c'est son bras ! Il saisit un scalpel sur une table roulante et commence à s'entailler l'épaule pour amputer le membre parasite qu'on lui a greffé et le remplacer par celui d'origine. Dysmorphophobie + auto-chirurgie, j'adôôôre. Il s'inflige une Blessure avant qu'Eva, qui l'a suivi, ne parvienne à l'arrêter.

Du côté de la jungle, c'est la Bérézina. Pour contenir les singes, Nikolaï a verrouillé la porte de sortie, alors que Vassili et Charlie sont toujours de l'autre côté. Et ils en chient. Vassili rame comme un taré pour progresser jusqu'à la porte, glisse son propre passe dans la serrure mécanographique, mais la porte est bloquée. Endommagée par les coups répétés des singes, elle ne s'ouvre pas. Il se résout à l'enfoncer mais foire son jet de Corps : sa jambe traverse la paroi de verre et reste coincée dedans. Il n'est sauvé que par la pression des singes, qui finissent par enfoncer le battant. Lorsque Vassili et Charlie s'effondrent dans le premier hall, ils sont en sang, lacérés par les doigts griffus des primates. Le gardien pisse le sang par la jambe, le chien est littéralement pelé.

Nikolaï, qui s'est enfermé dans le sas, ne va guère mieux. Les singes lui ont arraché ses vêtements et ses bandages, révélant la gangrène qui le ronge. D'ailleurs, il se déshabille entièrement. L'état de son corps est absolument ignoble. Son scalpel à la main, il envisage un moment de se la jouer solo, avant de réaliser qu'il a besoin d'Eva pour passer à l'Ouest. La seule bonne nouvelle, c'est que les singes s'égayent dans tout le niveau et ne s'occupent plus trop des PJ. Ils foutent le gros dawa un peu partout, ce qui remplit Olav d'aise. Tout le monde en profite pour se ruer vers le rez-de-chaussée.

Vassili et Charlie prennent l'ascenseur, les trois autres l'escalier. Pour tous, l'objectif est le même : remonter le couloir en moquette moche vers le hall d'accueil, franchir le comptoir des hôtesses et se précipiter vers la sortie du bâtiment. Aussitôt dit, aussitôt fait. Y'a juste un souci : une patrouille de trois spetsnaz est arrivée sur les lieux et, voyant débarquer une bande d'énergumènes ensanglantés, putréfiée et armés, tire sans sommation. Eva se prend une balle en plein visage, qui lui traverse les deux joues, lui fracture la mâchoire et lui détruit l'oreille. Elle s'écroule derrière le comptoir. Olaf, devenu fou mais qui, grâce à Folie douce, reste PJ, passe en mode berserk. Il enjambe le comptoir en hurlant et en brandissant son bras coupé (qu'il n'a pas lâché depuis la salle d'autopsie) comme une massue. Une rafale le coupe en deux. Les AK-47, ça fait mal.

Charlie se replie vers le bureau du directeur du labo, suivi de Vassili. Quand le chien a de bonnes idées, le maître suit. Problème 1 : le bureau n'a qu'une porte. Qu'à cela ne tienne, Vassili fracasse une fenêtre. Problème 2 : les fenêtres sont munies de grilles solides (on en avait parlé lorsqu'on avait dessiné le plan). Impossible de passer par là. Or il y a urgence, un spetsnaz vient d'entrer dans le bureau et braque Vassili ! Charlie grimpe sur le rebord de la fenêtre et se contorsionne pour passer entre les barreaux. Il réussit son jet, prend une Blessure et s'enfuit dans la nuit. Vassili pense se rendre mais j'active son Écervelé et le lui interdit. Il fait mine de sortir un cigare (avec l'argent qu'il gagne au marché noir, il se paie des havanes) de la poche intérieure de sa veste, dans l'espoir de corrompre le spetsnaz. Ce dernier interprête mal son geste, il tire, touche et tue. Vassili s'écroule.

Reste Nikolaï, qui a appliqué le plan d'Olaf mais avec plus de réussite. Son scalpel à la main, il fonce sur le spetsnaz qui lui barre la route (le troisième est à ce moment en train de s'occuper d'Eva), passe entre les balles (je rate cinq jets de suite avec mon PNJ 13), plante le soldat, franchit la double porte du hall et parvient lui aussi à s'enfuir.

Générique.

Et stinger : au fond d'un puits obscur, les pieds dans l'eau, la tête entourée de bandages et le visage recousu à gros points, Eva attend et espère la mort.



Le bilan

Une *très* bonne partie. Ce n'est pas le quickshot le plus original ni le plus élaboré que j'aie improvisé, mais c'est à mon avis le meilleur de ce que j'étais capable de produire cette nuit-là : un survival dynamique, efficace et fun. Une sorte de PMT horrifique avec un bon crescendo (Andrei > singes > spetsnaz) et des scènes d'anthologie (Olaf et son bras, quand même, ce fut fort). C'est d'autant plus satisfaisant que les conditions n'étaient pas idéales.

D'une, j'étais vraiment crevé. Mais le Red Bull (première fois que j'en buvais, ce truc est dégueulasse au possible mais il dope bien) et l'excitation du jeu ont fait des merveilles. Clair que je n'avais pas mon répondant des grands jours, mais je m'en suis tout de même très correctement tiré. Ouf !

De deux, la composition de la table était très hétérogène. Y'avait deux groupes bien distincts. D'un côté, les trois jeunes (Tristan, Gurvan et Victor), qui jouaient comme on joue quand on est ado et qu'on débute, sans se prendre la tête. De l'autre, Rémi et Valentin, plus âgés, plus posés, plus expérimentés, plus roleplay, mais aussi, et c'est ce qui a fait que la mayonnaise a bien pris, très ouverts et narrativement très généreux. Une vraie bonne positive attitude, super appréciable en convention et sur laquelle j'ai pu appuyer ma maîtrise. Du coup, la partie a oscillé en permanence entre le délire plus ou moins contrôlé (Vassili et ses aventures dans la jungle) et les morceaux de bravoure RP (Olaf qui se charcute le bras, Eva qui l'en empêche). Au final, le groupe, tiraillé entre coopération et compétition, entre PvE et PvP, a fonctionné du tonnerre. Nickel, vraiment.

Enfin, cette partie est vraiment la démonstration de ce que j'écrivais dans Sombre 2, à savoir que quand on joue à Sombre, on n'a pas besoin d'une super bonne histoire pour passer un super bon moment. Pendant plus de 2h30, on a accumulé les incohérences et les questions sans réponses (Pourquoi Andrei vomit-il du sang ? Pourquoi la lumière est-elle éteinte dans la jungle ? Pourquoi les singes sont-ils devenus fous ? Comment se fait-il qu'Eva ait pu descendre jusqu'au niveau - 2 si elle ne dispose pas du passe spécial pour ouvrir le sas ?) mais ça ne nous a dérangé à aucun moment car y'avait de la tension, du ryhme, de l'émotion. On était bien dans le move et c'était übercool.



*



Des news :

+ Sombre dispose désormais de sa propre rubrique sur le Sden (http://www.sden.org/sombre), animée par l'excellent Gap. On peut d'ores et déjà y lire tout plein d'articles passionnants, dont un collector de 2003, qui fut en fait le tout premier papier écrit sur Sombre. Inutile de dire qu'à l'époque, le jeu était encore loin d'être ce qu'il est devenu aujourd'hui. Super sympa de pouvoir mesurer le chemin parcouru.

+ La fiche de Sombre 2 est disponible sur le Grog (http://www.legrog.org/jeux/sombre/sombre-n-2-fr). Merci monsieur Charcuto !



Et un peu de promo :

(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Sombre_commande_zps64c69fc1.jpg)


Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5589#p5589).
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le novembre 13, 2012, 22:38:11 pm
Les Joutes du Téméraire – novembre 2012 – Nancy



Putain de conv de ouf malade !

Levé avant le soleil pour choper un train zaux zaurores à Gare de l'Est, je débarque à Nancy vers 10 heures. Quand j'arrive à la conv, le stand Opale est déjà opérationnel. C'est la première fois que je viens aux Joutes. L'événement se déroule dans un bâtiment de l'Université des Sciences. Y'a un rez-de-chaussée, où son concentrés l'accueil, la buvette et divers stands marchands, et un étage, où qu'on peut jouer à un peu tout (platal, Magic, jeux vidéo et bien sûr, jdr). Le stand Opale est idéalement placé, en haut de la rampe qui mène à l'étage.

Moi, je suis là pour faire de l'initiation. Mes parties, comme toutes celles proposées par Opale, avec qui je collabore (hé, on ne change pas une équipe qui gagne), sont gratuites. Ce sont les parties longues et les tournois qui sont payants. Et justement, à peine installé que déjà j'ai cinq joueurs. Les conditions de jeu sont bonnes en ce début de conv : pas trop de monde donc pas trop de brouhaha, et pas encore d'animations musicales (ça déboulera plus tard, en aprème). Et puis, je suis frais et les joueurs aussi. Résultat, une super partie, très cinématographique et vraiment bien rythmée. On finit en TPK mais les joueurs applaudissent. Ça fait plaisir.

J'enchaîne trois autres White trash dans la journée et termine par un Sombre zéro. Je pense que j'aurais eu la pèche pour un cinquième Sombre classic, ce qui aurait constitué pour moi une sorte de record assez hallucinant, mais il est tard et les joueurs sont pressés. Ensuite, les parties nocturnes se mettent en place, avec un event organisé par Mando : une nuit survivor, sponsorisée par Terres Etranges. Les survivants des parties nocturnes sont téléportés en fin de nuit dans une arène Sombre pour s'entretuer jusqu'au dernier. Le dernier survivant, une cheerleader, gagne un Sombre 2. À côté de ça, Krom enchaîne deux parties de Sombre dans un coin, hum, sombre. Globo mène également du Sombre, une première pour lui. Il récupère Les chasses du comte Lassary, un scénar Malef qu'il bidouille à la sauce Sombre. Visiblement, ça prend bien. Moi pendant ce temps, je dors.

Le lendemain matin, retour à la conv. Ma première partie est un cran en dessous de celles de la veille car, en dépit d'une nuit très correcte, j'accuse la fatigue. Je me dope au soda et aux oursons gélifiés (pitin, ct'une drogue ces machins) puis repart pour une deuxième partie nettement meilleure. En toute fin de conv, alors que plus personne ne mène (les meneurs de la nuit sont épuisés, c'est zombieland derrière le stand Opale), j'enquille deux Sombre zéro d'affilée puis remballe. Le temps de serrer quelques pognes et de claquer quelques bises, et me voilà reparti vers mon train. J'arrive à Paris en mode mort-vivant mais super content de mon geek-end (comme dirait Globo). Ce fut juste énorme !

Orga carrée, bénévoles disponibles et accueillants, public nombreux, les Joutes c'est bon, mangez-en. Ce n'était pas le rush de Cidre & Dragon, où les gens attendaient à côté de ma table pour la partie suivante, mais y'avait un bon flux. Je ne suis jamais resté plus de vingt minutes sans mener.

Spéciale dédicace à Mario, un orga comme on aimerait en avoir à chaque conv, et aux gens d'Opale, qui roxxent toujours autant du poney moldave. En particulier, merci à Chr, Marcus et Emilie, qui m'ont rempli ma table. Merci à Globo, Krom et Mando, qui ont mené du Sombre. Ça me fait toujours autant kiffer de voir mon jeu tourner à d'autres tables que la mienne. Merci encore à Mando, qui s'est accrochée à son idée de nuit du survival, un event pile poil taillé pour Sombre.



*



Ils l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :

+ Xavier : la narration partagée, ça me fait des choses bizarres dans le dedans de mon moi-même.

+ Emilie : Dark Heresy, fastoche que je le lis sans les mains, et même sans les yeux.

+ Ghislain : j'aime lire des jeux narrativistes, mais pour ce qui est de jouer, je préfère le tambourin. Au moins, je sais comment ça fonctionne.

+ Renaud : mes parties courtes, je préfère quand elles durent onze heures. Là, t'as bien le temps d'expliquer les règles.

+ Benjamin : quand vous me voyez avec ma mallette et ma casquette FBI, appelez-moi Grissom siouplait.

+ Lionel : mes aides de jeu, c'est des capotes. Après ça, on pourra pas dire que le jdr, c'est un truc de puceau.

+ Vincent : quand j'étais jeune, mon cocktail de conv, c'était café + Guronsan + Coca, mais j'ai arrêté. Maintenant, je fais café + Guronsan + Red Bull, c'est bien mieux.

+ Delphine : y'a pas photo, mon actrice préférée dans Star Trek classic, c'est Sasha Grey.

+ Christian : j'attends une promo pour des strings Opale, faut sauter dessus parce que t'as que 72 heures pour envoyer le modèle.

+ Fabien : le jdr traditionnel, faudrait l'interdire. Et comme ça, on pourrait écrire un jdr indie où on jouerait des rebelles réactionnaires en lutte contre l'anticonformisme.



*



Pour finir, mon bilan perso :

Sombre classic - White trash :
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 5 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, un survivant.

Sombre zéro - Overlord :
+ Partie 1 : six joueurs, deux survivants.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.

Au total : 9 parties, 46 joueurs, 41 morts.


Ah, et je viens de faire le calcul : j'ai désormais 65 parties de White trash au compteur. On me l'aurait dit en février 2011, lors du crash-test de ce scénario, je ne l'aurais pas cru.
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le novembre 24, 2012, 14:40:43 pm
House of the rising dead II : Dead of night – en ludothèque à Saint-Denis – novembre 2012



Il fait froid, il pleut, et voilà t'y pas que je débarque à Saint-Denis pour poser du jeu à la ludothèque où bosse Crapaud-à-plumes. Ct'un projet qui remonte à loin, on a calé ça il y a plusieurs mois. Ma mission : faire jouer quatre gamins de 7 à 10 ans à Sombre zéro (la variante que j'ai publiée dans Sombre 2) pendant un peu plus d'une heure. C'est dans mes cordes. Crapaud les ayant initiés, ils connaissent déjà le jeu de rôle. Cool.

Après un rapide tour du propriétaire, on s'intéresse à l'espace de jeu. Y'a moyen de jouer par terre, sur des coussins, dans une petite pièce un peu à part, comme le fait habituellement Crapaud. Mais je dis non. Moi, il me faut une table et des chaises. Je suis un garçon old school qui, même avec des gamins, fait du jdr à l'ancienne : plan, crayon, gomme, feuilles de perso, dé. By the book, je vous dis.

Hop, hop, micro-déménagement et voilà que j'ai ma chtite table et mes cinq chaises. J'ai en effet annonca que je prendrai quatre joueurs, plus serait déraisonnable étant donné qu'on va jouer dans le bruit, que les gamins ne me connaissent pas et que je n'ai qu'une heure devant moi pour boucler le brainstorming et la partie. Parce que oui, c'est un quickshot. Même pas peur, même pas mal.

Crapaud m'explique le principe de base de sa ludo : ici, c'est jeu libre. Tu joues à ce que tu veux aussi longtemps que tu veux et quand tu veux plus, juste t'arrête. Ça veut dire que les joueurs peuvent se barrer de la table exactement quand ils le veulent et que je ne peux rien dire. Okaaaay, y'a du challenge.

Crapaud a mis en place un système de préinscriptions qui me chagrine un peu parce que, par un malheureux concours de circonstances, il exclut Francesca, une gamine qui accroche grave au concept de Sombre. Des films d'horreur, elle en a vu et elle aime ça, mais je ne peux pas l'accueillir à ma table en tant que joueuse, les quatre places sont réservées à d'autres. Elle sera donc spectatrice. J'aurais préféré qu'elle puisse jouer, l'enthousiasme est une vertu cardinale en jdr. En tout cas, c'est un truc qu'en tant que meneur, j'adore voir chez mes joueurs, quel que soit leur âge.



Le brainstorming

Et en fait, c'est Francesca qui trouve le sous-genre de la partie : une histoire de maison hantée. Elle la ramène pas mal durant le brainstorming mais je la laisse faire car sa culture de genre m'est bien utile pour mettre mes quatre joueuses dans le bon trip. Quand il s'agit de recadrer, c'est toujours plus efficace lorsque c'est un pair (en l'occurrence, un autre enfant) qui s'en charge. Moi, je me contente de signaler que jouer des vampires, des fantômes ou des zombies, ce n'est pas ce qu'on fait à Sombre. Ça, ce sont des rôles de méchants.

Le groupe sera donc composé de quatre sœurs, de 19, 18, 17 et 16 ans. Comme me fait remarquer l'une de mes joueuses, leur mère n'a pas chômé. Elle est morte, malheureusement. D'un accident de voiture, avec son mari. Les PJ sont donc orphelines. Il y a Tiffany, Océane (le prénom d'une animatrice), Sabrina et... la quatrième joueuse sèche grave. À vue de pif, je propose Jennifer. Ça plait. Jennifer donc. Les PJ les plus âgées, Jennifer et Océane, travaillent. Les joueuses veulent de bons métiers, qui gagnent bien : vendeuse en boulangerie et coiffeuse. Je valide bien sûr. Les plus jeunes, Tiffany et Sabrina, sont lycéennes.

Avec le peu d'argent qu'elles ont hérité de leurs parents, elles viennent d'acheter une vieille baraque pour y vivre à quatre (actuellement, certaines sont hébergées chez des amis, d'autres sont en foyer. Ça craint). Y'a pas mal de travaux à faire dans la maison, donc elles ont décidé d'y passer tout un week-end pour commencer à la nettoyer. Ça c'est moi qui l'annonce, histoire de poser un peu mon amorce. Il serait temps, tout de même.

Je trace un plan. En quickshot avec des enfants, je ne leur demande pas de le faire, c'est moi qui m'en charge (avec des adultes par contre, c'est à eux de bosser). Le plus souvent, j'improvise le plan à mesure que je mène mais là, c'est inapproprié car il ne s'agit pas d'un scénar d'exploration. La maison est bien connue des PJ, on ne va pas faire un PMT. Du coup, je me colle au plan avant le jeu. Et c'est top fastoche, je dessine de mémoire celui de House of the rising dead. Un rez-de-chaussée, un étage, nickel pour une partie courte.



La partie

Je demande aux filles comment elles s'organisent pour le ménage. Qui fait quoi où et quand ? Entrée en matière standard. Et pour le repas du soir, comment ça marche ? Elles hésitent : Quick halal ou kebab ? Kebab. Arrive la nuit et là, c'est moi qui explique qu'elles ont prévu de dormir dans une chambre, chacune dans son sac de couchage. Camping dans la maison déserte, pile poil film d'horreur. Francesca sent qu'il faut que ça démarre, et je suis bien d'accord. « Y'a pas encore de suspense ? », me demande-t-elle.

Je lui réponds que ça va bientôt arriver et lance le truc : en pleine nuit, les PJ sont réveillés par des bruits de pas lourds dans l'escalier. Y aurait-il quelqu'un dans la maison ? Tiffany ouvre la porte de la chambre pour en avoir le cœur net : personne dans l'escalier. Mais est-ce que la porte d'entrée est bien fermée ? Il faudrait que quelqu'un se dévoue pour aller vérifier, on ne peut pas laisser la maison ouverte durant la nuit. L'union fait la force : Jennifer, Océane et Sabrina descendent pour voir ce qu'il en est. Tiffany reste dans la chambre, elle consulte Facebook sur son téléphone portable. Ah mon Dieu, faut pas me faire des ouvertures narratives comme ça ! :-)

Je gère en simultané, mais sans aparté évidemment. On n'a pas le temps et ça ne fonctionne de toute façon pas super bien avec les gamins. Exclus de la table, ils décrochent de suite. Au rez-de-chaussée, la porte d'entrée est bien fermée. Mais il commence à faire super froid dans le couloir, tellement que les filles voient leur haleine qui dessine des panaches de vapeur dans l'air nocturne. Et pour ne rien arranger, il fait aussi de plus en plus sombre. Malgré la lampe de camping, on n'y voit plus grand-chose, comme si les ténèbres étaient vivantes. À l'autre bout du couloir, un homme à la silhouette indistincte se tient debout dans le noir. Il a la respiration sifflante et ses yeux rouges luisent dans l'obscurité. Panique à bord.

À l'étage, ça ne va pas mieux. Je m'approche de la joueuse qui incarne Tiffany et lui glisse à l'oreille qu'elle vient de recevoir un message sur Facebook : « Vous allez toutes mourir ». Re-panique. Tiffany passe dans la pièce adjacente à la chambre pour s'équiper (c'est là que se trouve le matos de nettoyage) mais y'a plein de petits bruits bizarres dans l'obscurité. Des grattements. Elle rallume son portable pour éclairer et constate que la pièce est envahie de dizaines, de centaines, de milliers, que dis-je de millions, de cafards. Des gros cafards blanchâtres bien dégueu qui grouillent sur les murs et le sol. Y'en a partout.

Au passage, ce n'est pas mon idée : je l'ai piquée à la joueuse qui joue Océane, la plus jeune de groupe. Pendant qu'on parlait de nettoyer la maison, elle m'a demandé s'il y avait des cafards puis m'a expliqué qu'en Tunisie, elle en a vu des énormes, gros comme sa petite main, ce qui l'avait visiblement très impressionnée. Du nanan pour un meneur d'horreur.

Donc les cafards grimpent sur Tiffany pendant qu'au rez-de-chaussée, Jennifer se rend compte que la porte ne s'ouvre pas. La clé refuse de tourner dans la serrure. Les trois filles foncent dans la salle de bains puis dans le salon pour essayer de trouver une fenêtre ouverte. Francesca les engueule en leur disant qu'elles ne connaissent rien aux films d'horreur. Parce que dans un film d'horreur, on ne se barre pas comme ça de la maison. Elle a bien raison car y'a pas moyen. Tiffany, elle, hurle. Les cafards lui grimpent dessus, la mordent et lui sucent le sang.

Dans le couloir, l'homme aux yeux rouges a disparu. Jennifer, Océane et Sabrina remontent à l'étage pour voir ce qu'il advient de leur sœur. Elles la trouvent en soutien-gorge et culotte, en train de se gratter la peau jusqu'au sang (ce qui a provoqué une Blessure). Des cafards, aucune trace. Tiffany est interloquée. Comment, quoi, qu'est-ce ? Puis la joueuse percute : « C'est peut-être que c'était dans ma tête tout ça ». Peut-être bien, en effet.

Que faire maintenant ? La seule chose de raisonnable en pareille circonstance : se recoucher mais veiller, portables ouverts. J'adôôôre. Et bien sûr, j'en profite : les téléphones s'éteignent tous en même temps et soudain se rallument. Des photos s'affichent sur les écrans : ce sont les cadavres des PJ, étendus dans la maison. Elles ont été déchiquetées, y'a du sang partout. Sabrina flippe, les autres ne sont pas rassurées. Jennifer demande qui a envoyé les photos, je réponds qu'elles viennent de leurs propres comptes et boîtes mail. Elles se les sont envoyées les unes aux autres. Re-flippe.

Dans l'escalier, les pas lourds reviennent à la charge. Branle-bas de combat : tout le monde se rue sur le matos de nettoyage/bricolage pour trouver des armes. Hop, mini brainstorming : j'autorise un unique couteau (hé ouais, le plan kebab, c'était forcément pour éviter de cuisiner). Pour le reste, faut trouver des idées un minimum crédibles. Le bouclier, c'est non. Le balai, ça le fait. La bombe anti-cafards, la boîte d'allumette, le râteau et la paire de ciseaux aussi. Francesca propose un marteau, que j'aurais également validé.

Tiffany sort de la chambre en mode guerre et tombe nez à nez avec l'homme aux yeux rouges. Là normalement, on devrait enchaîner sur un climax de brutasse, mais on n'a pas le temps. Il est 18h et les parents arrivent pour récupérer leur progéniture. Ayant vu l'heure tourner, je savais qu'on n'aurait pas le temps de finir et m'étais préparé. Je plie le truc en trente secondes : Tiffany frappe l'homme à grands coups de balai, il lui déchire la gorge avec ses mains griffues, elle se réveille en hurlant. On est dimanche matin, le soleil brille déjà. Elle est dans son sac de couchage, à côté de ses trois sœurs. Tout ça n'était qu'un vilain cauchemar.

Générique



Le bilan

Une partie trèèès sympa. Conditions de jeu assez rock'n'roll bien sûr (du bruit, du mouvement, plein de gamins qui viennent et qui vont, tout ça) mais ce n'est pas comme si je n'avais pas l'habitude. J'ai vraiment regretté pour Francesca, qui n'a pas décollé de la table. Si la partie avait été jusqu'à son terme, je lui aurais très probablement refilé l'antago à jouer. Hé, elle connaît Massacre à la tronçonneuse et Scream !



*



Et pour finir, un peu de promo :

(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Sombre_commande_zps64c69fc1.jpg)


Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5589#p5589).
Titre: Re : Sombre
Posté par: Grom le novembre 24, 2012, 15:31:27 pm
Les gamines font des cauchemars, depuis ? :)
Vraiment un sacré challenge, jouer avec des gosses en quickshot, chapeau !

Faut que j'arrive à te croiser d'ici noël pour un sombre 2 :)
Titre: Re : Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le novembre 24, 2012, 15:45:55 pm
Vraiment un sacré challenge, jouer avec des gosses en quickshot, chapeau !

Les enfants sont formidâââbles, disait gros Martin. Il avait vachement raison.



Citer
Faut que j'arrive à te croiser d'ici noël pour un sombre 2

Avec plaisir. Prochaine IRL ?
Titre: Re : Sombre
Posté par: Crapaud-à-plumes le novembre 25, 2012, 08:27:22 am
Citer
Les gamines font des cauchemars, depuis ?

ça a l'air d'aller. :roll: J'ai fait un petit débrief ce matin avec l'une d'entre elles. Bizarrement, au niveau du résumé de l'histoire c'était un peu plus décousu que ton rapport Johan. :p

Je lui ais demandé ce qu'elle préférait entre les scénars habituels et Johan. Elle a dit Johan : "parce que ça fait plus peur". Pffff... Toutes des ingrates.

Sinon, ça ne t'embête pas si je présente ton rapport de partie à ma directrice, histoire qu'elle ait une idée plus précise de ce qui s'est passé en son absence ?
Titre: Re : Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le novembre 25, 2012, 12:45:54 pm
Bizarrement, au niveau du résumé de l'histoire c'était un peu plus décousu que ton rapport Johan.

Je veux bien le croire.  :face:



Citer
Je lui ais demandé ce qu'elle préférait entre les scénars habituels et Johan. Elle a dit Johan : "parce que ça fait plus peur". Pffff... Toutes des ingrates.

:mrgreen:



Citer
Sinon, ça ne t'embête pas si je présente ton rapport de partie à ma directrice, histoire qu'elle ait une idée plus précise de ce qui s'est passé en son absence ?

Aucun souci. J'ai copié-collé ce CR sur tous les forums rôlistes de France et de Navarre, c'est te dire s'il est public.

Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le décembre 07, 2012, 02:13:13 am
From Russia with Blood II : Russia's greatest love machine – en cercle privé – décembre 2012



Il y a des parties qu'il faut mériter. Celle-là, ça fait plusieurs mois qu'on essayait de la caler avec Michael. Tout vient à point à qui sait attendre mais ça me fait quand même bien plaisir que les astres soient enfin propices. Si j'étais en meilleure forme, mon bonheur serait complet. J'ai esquivé une crémaillère la veille pour assurer aujourd'hui, mais ce n'est pas encore ça. Je traîne une simili crève, pas la grosse qui te cloue au lit, la petite qui s'accroche, tourne en tâche de fond et te ralentit au quotidien. Par-dessus ça, je suis fatigué, vraiment fatigué. J'ai pas arrêté depuis la rentrée et je commence sérieusement à atteindre mes limites.



Le brainstorming

Il est 17h10, j'ai expliqué les règles (tout le monde autour de la table a déjà fait du Sombre mais une petite révision avant une créa collective, ça ne fait jamais de mal) et on commence à cogiter. Les idées pleuvent, mais y'a trop rien qui accroche : du victorien anglais ? Du Alice au Pays des Merveilles destroy ? Du Everyone is John à la mode horrifique ? On rigole bien mais ça n'avance pas trop et je n'ai pas la pèche nécessaire pour cadrer comme il faut. Je suis trop en retrait. Du coup, ça traîne plus que de raison et surtout, je ne me rends pas compte que je loupe des trucs, ce qui va me jouer des tours durant la partie.

Finalement, le consensus se fait autour de la Russie tsariste. Ah vous aussi vous trouvez que la Russie est à la mode à ma table ? Mais moi, ça me va bien. No soucy. L'idée de base, c'est un groupe de gens qui se rendent dans une maison bizarre, dont ils ne pourront pas sortir, pour demander un truc important à quelqu'un. Le quelqu'un est un sorcier puissant, rien moins que Raspoutine lui-même (une idée à moi. Comme disait doc Brown, « Tant qu'à voyager dans le temps, autant le faire avec une bagnole qui a de la gueule ! »). Le truc important a trait au confort matériel et à la réputation des PJ. Ils sont dans une situation désespérée et ont besoin d'un sérieux coup de pouce surnaturel. Ça me paraît cool.

+ Michael est Serguei Dotrichisk, un noble excentrique, Solidaire et Lent, passionné d'occultisme, il a monté une entreprise d'élevage de chiens (cherchez l'erreur). Il avait un contrat avec l'armée pour la livraison de chiens de combat, mais par un malheureux coup du sort, il s'est retrouvé avec tout un wagon de chiens de compagnie, le genre de bestioles qu'on sort dans les salons, pas sur les champs de bataille. Du coup, faillite et opprobre.

+ Richard est Sophia Romanova, maîtresse de maison affectueuse, épouse de Serguei. C'est une Paris Hilton à la mode russe, deux neurones qui tournent en boucle (elle est Écervelée mais je ne trouverais pas le moyen d'activer son Désavantage dans la partie tant Richard va la jouer blonde) et un 'tit Chien (c'est de là que vient l'idée de l'élevage de Serguei). Un youki qui s'appelle Youri. Richard me montre à quoi ressemble le bestiau sur son portable, c'est une sorte de crevette anémique avec des poils. Direct, je décide qu'il est Inapte au combat (il ne peut pas attaquer, juste gêner). C'est Sophia qui est responsable du fiasco de l'élevage canin mais personne n'est au courant.

+ Sandra est Alexander Lieivov, un capitaine impulsif, Résilient et Bipolaire, vétéran de la guerre russo-japonaise (qui lui vaut quelques Préquelles) et ami d'enfance de Serguei, qui l'a entraîné dans son affaire d'élevage canin. Il y a lui aussi tout perdu, c'est la cata. Son seul rayon de soleil, c'est Sophia, dont il est secrètement amoureux.

+ Yuz est Annuska Poliakov et son concept, c'est la soubrette surnaturelle, un archétype qu'elle le kiffe tellement qu'elle en joue tout le temps me dit-on. Oui, parfaitement : une domestique Médium et Possédée. La totale. Moi ça m'arrange. Vu qu'il va y avoir du fantastique dans la partie (Raspoutine façon sorcier, une maison zarbi), ce n'est pas plus mal qu'il y ait un PJ surnaturel. Donc OK, Possédée. Mais par quoi ? « Le démon de la luxure » répond Yuz, toute pleine de naturel et d'ingénuité. Ah ouais, carrément. Bon, une soubrette habitée par un démon du sexe, ça me fait un peu beaucoup l'impression d'un concept à la Marc Dorcel. Amours ancillaires et ce genre de choses. Allez, je valide. Faut savoir vivre dangereusement. L'histoire d'Annuska, c'est qu'elle était médium à son compte, mais qu'elle a arrêté après la possession. Elle se réveillait le matin chez des inconnus ou dans des bordels moscovites, ça ne pouvait plus durer. Elle a trouvé à se faire embaucher par Serguei, l'un de ses anciens clients (il est passionné d'occultisme, rappelons-le), en tant que dame de compagnie de sa femme. Des fois que Sophia se sentirait trop seule avec son youki.

+ Talah est Sveltana Rostov, enquêtrice cynique embauchée par Alexander (qui l'a présentée comme sa cousine) pour tirer au clair cette affaire d'élevage de clebs. Elle est Irrésistible et a conclu un Pacte. Je prends Talah en aparté pour qu'on étoffe le truc. Ma relationship map sous les yeux, je cogite. Le Pacte bien sûr, c'est avec Raspoutine. Je n'ai a priori que ce PNJ à ma dispo et devoir une faveur à un antago, c'est toujours fun. Reste à bricoler une histoire derrière ce marchandage, de préférence un truc en rapport avec les autres PJ. Je propose : Sveltana a rencontré Uriel, le démon de la luxure qui possède Annuska, est tombée amoureuse de lui et voudrait qu'il soit tout le temps à ses côtés. En clair, qu'il possède à temps plein le corps d'Annuska. Un seul homme est capable de réaliser ce souhait : Raspoutine. Elle est allée le trouver et lui a présenté sa requête. Il a accepté et lui a demandé d'amener les PJ chez lui. Sveltana a habilement manœuvré pour se faire embaucher par Alexander et convaincre tout le monde, en premier lieu Serguei, que Raspoutine était la solution à tous leurs problèmes. Capilotracté mais bon.



La partie

Pause repas, qui me requinque un peu (je suis comme les tennismen, si j'ai pas mon plat de pâtes, pas moyen que je monte au filet), et on attaque. Il est précisément 23h46 et c'est super super tard. Je suis crevé, Talah (qui, elle, n'a pas esquivé la crémaillère de la veille) ne vaut pas mieux que moi, Michael est foncedé, Richard pas super vaillant, Yuz accuse la fatigue et Sandra est en mode zombie. La loose.

Le bon point, c'est qu'on a un super plan de la maison de Raspoutine, une sorte d'hôtel particulier en banlieue de Moscou. Sandra, qui a déjà visité un bâtiment du genre, n'a pas eu de mal à nous mettre ça sur papier. Y'a tout : des caves dévolues aux domestiques, un rez-de-chaussée pour recevoir les invités (parloir, salon, salle à manger, salle de bal), un premier étage pour vivre (chambres, bibliothèque, bureau), un second pour loger les domestiques qui bossent à la cave, et enfin un toit terrasse. Excellent.

Donc il est tard, la même heure dans le jeu que dans la réalité, et les PJ sonnent à la porte de Raspoutine. Natacha, une jeune domestique, leur ouvre. Treize ans à peine, d'origine mongole (voui, j'ai un trip Oulan-Bator en ce moment), vêtue d'une sorte de robe noire. Elle les conduit au salon bleu et les fait patienter pendant qu'elle avertit son maître de leur présence. Je ne veux pas parachuter Raspoutine tout de suite, j'attends que les joueurs aient commencé un peu à roleplayer. Et effectivement, ils s'y mettent. Tout le monde est de bonne volonté et fait des efforts sensibles. On rentre doucement dans la partie et c'est cool.

Natacha finit par redescendre de l'étage et les conduit dans la salle à manger, où un repas froid est servi. Dans la cheminée, un feu crépite. Dehors, le brouillard s'est levé. Raspoutine se fait désirer mais finalement arrive. Question look, je tape dans la version Mignola : costume noir, longue barbe, crâne soigneusement rasé, un anneau d'argent à chaque doigt (ma touche perso). Niveau roleplay, je décide de la jouer fine. Dans mon souvenir, le Raspoutine historique est un homme intelligent mais frustre, limite brutal. Or j'ai besoin d'un PNJ un poil plus subtil. On est parti pour faire un mélo, si mon PNJ principal se la raconte troll, ça ne va juste pas le faire.

Donc civilisé, le Raspout'. Gentleman, presque. Il écoute les doléances des PJ et répond que oui, il peut faire quelque chose pour eux mais que tout à un prix et que le sien est élevé : une vie. Pour prouver que le jeu en vaut la chandelle, autrement dit qu'il est vraiment le sorcier qu'il prétend, il saisit le poignet d'Annuska et appelle le démon qui l'habite. Les yeux de la jeune femme se révulsent tandis qu'Uriel prend le contrôle de son corps. J'exclue Yuz de la table le temps de décrire aux autres joueurs le comportement de son PJ : elle se lève, s'assoit à califourchon sur les genoux de Sveltana, et lui roule une méga pelle. Ah bin oui, si on est dans un Marc Dorcel, une scène lesbienne s'impose. Surtout, j'espère que ça va lancer le mélo.

À ce stade de la partie, les PJ devraient déjà tous tenter de se sauter à la culotte. Leurs objectifs personnels les y incitent fortement. Comme l'a dit Richard durant le brainstorming, on est en plein Santa Barbara : Alexander veut séduire Sophia, Sveltana veut coucher avec Serguei, Sophia veut trouver un père pour son futur enfant, celui qu'elle n'arrive pas à avoir avec Serguei. En bonne logique, les apartés devraient péter dans tous les coins. Mais en fait non, y'a trop rien qui bouge. Ça joue, hein, y'a pas de véritable temps mort, mais la mayo ne monte pas. Le rythme est lent, trop lent. Bon, la fatigue n'y est pas pour rien non plus. Comble de malchance, Sandra, malade, est contrainte de quitter la table pendant un long moment. Ça n'aide pas.

Je sens poindre un plan Titanic. Pas le film, hein, le bateau. Si je ne fais pas quelque chose rapidement, le scénar va prendre l'eau. Et c'est là que je me rends compte que j'ai mal géré le brainstorming car je n'ai rien à dispo pour dynamiser la partie. Il me faudrait un PNJ pour distribuer le jeu et amorcer énergiquement la pompe à mélo, mais je n'en ai aucun qui fasse l'affaire. J'avais évoqué la possibilité d'en intégrer un au groupe, mais ne l'ai pas fait. Grossière erreur.

Po-po-po-poker face, mais au-dedans de moi-même, je cogite à deux mille à l'heure. Pas question de sortir un PNJ ami de mon chapeau. Y'a trop rien de dispo dans le background des PJ, juste la grand-mère d'Alexander, dont je ne vois pas quoi faire, et Nikolai, l'associé de Serguei, qu'on invente en cours de jeu mais bien trop tard pour que je puisse le valoriser. De toute façon, le huis clos est déjà effectif, plus moyen de faire entrer quelqu'un dans la maison. Un brouillard surnaturel l'entoure de toutes parts. Il faut que je trouve autre chose.

Ayant posé ses conditions, Raspoutine se retire en attendant que les PJ lui désignent celui d'entre eux qui se sacrifiera. S'ils refusent, tous mourront. Vu que le mélo n'accroche pas, j'essaie de rebondir sur un terrain différent, mais ça tombe un peu à plat. Et c'est là aussi de ma faute : je n'aurais jamais dû laisser passer cette histoire d'élevage de youkis, c'est trop burlesque. Ça nous fait bien rigoler, surtout que Richard se donne bien dans le registre bimbo décérébrée, mais c'est hyper dur pour moi de construire quoi que ce soit d'un tant soit peu horrifique là-dessus. L'enjeu (la mort d'un PJ) paraît disproportionné par rapport au postulat de départ. L'articulation n'est pas organique du tout et du coup, ça n'a pas l'effet d'entraînement escompté.

Putain, je rame.

En désespoir de cause, je fais monter Natacha au front. Les PJ cogitent fort sur cette histoire de sacrifice et de brouillard bizarre, ils voudraient plus d'infos. La gamine s'assoit à leur table et leur raconte qu'elle a été vendue à Raspoutine avant sa naissance, qu'il s'est occupé d'elle, lui a appris à lire mais la terrifie. Elle dégrafe sa robe pour montrer les terribles cicatrices qui lui labourent le torse : une nuit, elle a tenté de sortir dans le brouillard. Je meuble comme je peux, hein.

Heureusement, Talah bouge de son côté. Elle conspire en pire, ce qui anime la partie. Michael lui aussi est de bonne volonté. Ce n'est pas tant son objectif personnel (devenir le disciple de Raspoutine) qui le mobilise que l'envie de faire avancer l'histoire. Ça tergiverse pas mal mais c'est lui qui mène et relance la réflexion sur le cas Raspoutine. Il cherche un moyen de satisfaire à la demande du sorcier sans sacrifier de PJ. Après moult hésitations, la décision est prise de faire appel aux talents d'Annuska. Rhaaa mais ouiii, il était temps ! Je commençais sérieusement à être à court d'idées. Si ça avait duré plus longtemps, je n'aurais sans doute eu d'autre choix que de faire débouler Raspoutine en mode guerre pour emballer un peu la partie.

La médium sort les dés spirites qu'elle utilise pour entrer en transe et se concentre. Oui, son focus, ce sont des dés. Yuz était trop frustrée de devoir jouer avec les miens (j'ai mon propre set, que je distribue aux joueurs), alors elle a trouvé ce petit moyen malin pour vider quand même sa bourse sur la table. Cas classique de fétichisme rôliste. :-)

Ce qu'elle ne sait pas, c'est que, durant notre aparté initial, on a convenu, Talah et moi, que Sveltana avait cambriolé le domicile d'Annuska pour remplacer son set de dés spirites par un autre, fabriqué par Raspoutine, et qui accroît fortement les chances de possession par Uriel. C'est pour cela que Sveltana est redevable à Raspoutine. Du coup, quand Annuska sort ses dés, j'exclue direct Yuz de la table. Uriel se pointe et je sors le grand jeu. Tandis que la cheminée et les lampes se mettent à briller bleu, Annuska se déshabille, grimpe sur la table et aguiche les PJ jusqu'à décider Sveltana et Alexander à copuler avec elle. Ouais ouais, triolisme en intérieur bourgeois. Dorcel for ze win.

Une fois tout le monde rhabillé, ils remettent ça grâce à l'Avantage Solidaire de Serguei. Pas le triolisme, hein, la transe médiumnique. Mais là, je demande un jet d'Esprit à Annuska, qu'elle foire. Retour d'Uriel, sauf que Yuz reste à table. La médium est consciente durant la possession, mais ne peut rien faire ni dire. Elle regarde. Le démon, lui, n'est pas content. Les invocations à répétition, ça le lourde bien comme il faut. Du coup, il menace : faites bien gaffe à Annuska, je ne veux pas qu'il lui arrive malheur, j'aime son corps. Si vous me l'abîmez, je me vengerai. Ça rigole pô. Et tant que j'y suis, Uriel lâche qu'Alexander bande pour Sophia. On ne sait jamais, si ça pouvait activer un peu le triangle Alexander-Serguei-Sophia. Mais en fait non. Les joueurs prennent acte de la révélation mais ça n'impacte pas le jeu.

À ce stade, ce n'est plus trop grave parce qu'on est en montée de climax. Serguei annonce qu'il se porte volontaire pour le sacrifice : c'est son entreprise qui a mis tout le monde dans la mouise, il assume. Michael a un trip palouf, me dit-on. Bon, pas trop de réaction de la part de Sophia ni d'Alexander, mais ça non plus ce n'est pas un souci. L'initiative de Michael suffit à lancer le bousin. Il demande à Natacha d'aller avertir Raspoutine, Sveltana renchérit en sollicitant elle aussi un entretien privé. Je commence par elle.

Raspoutine lui explique son plan : il veut incarner Uriel dans le corps d'Annuska puis lier le démon à sa personne. Ce n'altèrera pas sa relation avec Sveltana. C'est moins Uriel qui intéresse Raspoutine que ses pouvoirs. Il a beaucoup d'ennemis à la cour du Tsar et un atout surnaturel de ce genre lui serait bien utile. Sveltana, elle, voudrait trouver un moyen pour qu'Uriel lui soit fidèle. Ça ne lui a pas fait plaisir tout à l'heure de le voir se taper Alexander, elle en souffre. Il s'agit à la base d'une didascalie que j'ai transmise par petit papier à Talah durant le jeu et qu'elle intègre maintenant à son roleplay. Veeery nice.

Raspoutine lui répond qu'il n'est pas en son pouvoir de commander l'amour d'un démon de la luxure. À Sveltana d'assurer de son côté, de le séduire. Ouais, ouais, mélo toujours. En partant, Sveltana donne à Raspoutine le set de dés spirites qu'elle a subtilisé à Annuska (encore bien vu, Talah !). Le sorcier la remercie, ça va lui être bien utile durant son rituel. Enfin, il annonce que tous les PJ, à l'exception de Sveltana et Annuska bien sûr, doivent mourir. Pas question que quelqu'un sorte de la maison en vie et aille tout raconter. Il commande à Sveltana de s'occuper d'Alexander et lui donne une dague qu'elle dissimule sous ses vêtements.

L'aparté suivant est plus bref. Serguei annonce à Raspoutine que ce sera lui le sacrifice. Le sorcier le complimente sur son courage et lui demande de le rejoindre dans un quart d'heure sur la terrasse. Depuis le début du scénar, je visualise un climax à la mode Cthulhu, avec invocation de bestioles tentaculaires dans la cave, mais je change in extremis mon fusil d'épaule. On va plutôt se la jouer Ghostbusters, ça me paraît plus fun. Je ne le sais pas encore mais c'est une bonne décision, sans doute la meilleure que j'ai prise de la nuit. Parce que le climax, effectivement, va être très fun.

Donc tout le monde se retrouve sur la terrasse. Y'a encore du brouillard partout, mais il reste à distance raisonnable. Raspoutine attend les PJ devant un autel de pierre, une dague sacrificielle à la main. L'autel est bien sûr couvert de sang séché. Serguei s'avance, se dévêtit, s'allonge sur la pierre. Raspoutine l'entaille à de nombreux endroits, psalmodie et fait tout un tas de gestes bizarres que les autres PJ ne voient pas trop (il est dos à eux). Le sang de Serguei commence à couler vers le haut, absorbé par le brouillard qui s'approche pour consommer le sacrifice.

Pour le coup, je suis hyper content : au lieu d'injecter une nouvelle bestiole dans la partie, j'utilise le brouillard, un élément posé depuis le début de la séance. Ça me parait plutôt élégant, mon intuition de la terrasse était donc la bonne. Résultat, ça me met grave en confiance. Et j'en ai besoin : il est plus de 4h du mat, on est tous morts (enfin, surtout Serguei, qui agonise dans d'atroces souffrances) et il faut que je dynamise coûte que coûte cette fin de partie. Je passe en mode survival.

Annuska ressent une violente douleur au ventre, genre les pires règles de sa vie puissance dix mille, et vomit du sang (paf, procédure d'accident). Tandis que le cadavre de Serguei est dépecé par le brouillard, Raspoutine se retourne, la dague ensanglantée dans une main, le set de dés spirites dans l'autre. Il vient d'incarner Uriel, qui écrase complètement la personnalité Annuska. Exit la soubrette, mais Yuz continue à jouer son perso bien sûr. Raspoutine enchaîne et, utilisant les dés spirites comme focus, tente de lier le démon. Je cogite une seconde car je ne sais pas trop comment gérer l'affaire. Finalement, je vais au plus simple : je demande un jet d'Esprit à Yuz. À ce moment de la partie, son perso est à 4. Et elle fait 4, meilleure réussite possible. ÉNORME ! Réussite durable oblige, le plan de Raspoutine se barre total en couille.

Les PJ, eux, se barrent tout court. Alexander et Sophia se précipitent dans l'escalier. Natacha, qui n'est pas armée (elle n'a tout bêtement pas percuté que ça pourrait lui être utile. Elle n'a que treize ans et ce n'est pas un warrior), balance au passage sa lampe à huile sur Alexander, qui prend feu (j'applique la règle sur les brûlures). Sveltana se révèle en tant qu'antago, elle pousse Alexander puis Sophia dans les escaliers. C'est le bordel. Je rappelle Michael à table (après le sacrifice de son perso, il était parti comater sur le canapé) et lui donne Natacha à jouer.

Sur la terrasse, tandis que le jour commence à poindre et le brouillard à se dissiper, Raspoutine met un coup de dague dans le bide d'Uriel et le tue. Ah bin oui, quand on s'incarne, forcément qu'on devient mortel. Le sorcier ne voulait pas prendre le risque de laisser le démon en vie car il savait que ce dernier aurait essayé par tous les moyens de se venger de sa tentative d'asservissement. Mais Sveltana, qui est déjà dans l'escalier, n'a rien vu. Elle roule toujours pour Raspoutine. Raspoutine justement, je le donne à jouer à Yuz. PNJ 14 avec un Avantage Dur au mal qui fixe les dommages reçus. Une protection naturelle, quoi. Hé, il en a fallu pour tuer le Raspoutine historique.

Pour rejoindre les PJ, Natacha glisse sur la rampe. Bon sang, idée délire ! Super initiative de la part de Michael, qui, désarmé, prolonge la glissade jusqu'au rez-de-chaussée. Bon, Natacha se gaufre bien comme il faut à l'arrivée, sur le sol de marbre du hall, mais au moins, elle a le temps de filer jusque dans la salle à manger pour récupérer le tisonnier dont s'était saisi Serguei un peu plus tôt dans la soirée (mais qu'il avait finalement laissé dans la pièce). Pendant ce temps là, tout le monde dévale les escaliers. Alexander a éteint les flammes et dégainé son épée d'apparat (Sandra l'avait décrite en début de partie, je ne m'en souvenais plus). Bon, ce n'est pas une arme de guerre, donc je la bride : dommages fixes, mais on lance quand même le d6. Si 5 ou 6, l'épée se brise et ne peut plus servir d'arme. Je fais bien gaffe à ne pas surarmer les PJ pour maintenir la pression horrifique.

Sophia a grillé une action pour appeler Youri. Car on a convenu avec Richard que s'il ne s'occupe pas de son clebs (s'il n'indique pas régulièrement ce qu'il fait, où il se trouve) et bin, c'est moi qui le gère. Et là, ça fait longtemps que le youki-chéri-à-sa-mémère est dans la nature. Sauf que la bestiole est fidèle, c'est même pour ça que Chien est un Avantage. Du coup, quand on l'appelle, il se pointe. Il remonte l'escalier au moment où Natacha le descend sur la rampe. Et s'en va direct bouffer les couilles de Raspoutine. Enfin, pour peu que Richard réussisse son jet bien sûr. Youri est Niveau 10 et il fait 10, meilleure réussite possible !

La crevette poilue se jette sur le grand méchant Russe et le chope au mollet. Raspoutine essaie de le tuer mais il patine : sa première attaque foire. La suivante réussit mais fait des dommages fixes. Enfin, au troisième Tour, le clebs crève (il n'avait que 5 cercles de santé). Trois précieux Tours qui permettent à Alexander et Sophia d'atteindre le hall, Sveltana et Natacha sur leurs talons. On voit bien à travers les vitres de la porte d'entrée que dehors il fait jour et que le brouillard s'est dissipé.

Sophia, qui a le niveau d'Esprit le plus élevé, se jette sur la porte pour l'ouvrir mais foire son jet de chance : fermée. Les deux PJ obliquent vers le parloir. Sophia, toujours aussi perso, claque la porte à la gueule d'Alexander et Natacha, mais la petite met son pied en travers. Sveltana tue Alexander, Sophia saute par la fenêtre du parloir sans même prendre la peine de l'ouvrir (accident à l'issue duquel il ne lui reste plus qu'un seul et unique point de Corps). Natacha la suit sans réfléchir, mais elle est en si mauvais état (lui reste un seul cercle de santé à elle aussi) que la cascade lui est fatale. Elle s'empale sur un méchant bout de verre, son sang noir et malodorant gicle de tous côtés. Raspoutine, enfin arrivé dans le hall, tue Sveltana d'un magistral coup de dague tandis que Sophia, réduite à Corps 1, se traîne dans le parc vers le portail de la propriété, heureusement ouvert. Elle s'enfuit clopin-clopant dans le jour naissant.

Générique.



Le bilan

Une partie trèèès sympa, qui m'a apporté plein de satisfactions. Le premier tiers manquait clairement de oomph, mais on finit sur une scène de survie carrément super classe. Inventive, rythmée, tendue et ce qui ne gâche rien, bien servie par le système et les dés. Le 4 de Yuz, le 10 de Richard, le sacrifice héroïque du youki, Sophia et Natacha qui mangent juste ce qu'il faut à la fin, ce fut grandiose !

Bon, le mélo n'a pas pris. À mon avis, ce n'est pas tant que c'était la mauvaise table (l'envie de jouer était manifeste et les joueurs faisaient de vrais efforts de roleplay) mais plutôt la mauvaise soirée. Début de partie trop tardif, joueurs et meneur fatigués. Pour que le mélo tourne, il aurait fallu que la table soit franchement énergique et proactive, que ça fuse de partout. Ce n'était pas le bon soir pour ça. J'aurais dû m'en rendre compte dès le brainstorming, ce qui m'aurait permis de l'orienter différemment. Une approche plus action, comme à Theix l'autre jour, aurait été nettement plus adaptée, la scène finale en est bien la preuve. Mal mené.

À côté de ça, je suis hyper content de la manière dont a évolué la partie. J'ai serré les dents et les fesses dans les deux premières heures de jeu, mobilisant mes neurones et mon énergie pour maintenir le bousin en mouvement. De la pure positive attitude doublée d'une féroce volonté de ne pas me résigner à l'échec, qui ont fini par payer dans les deux dernières heures. Au final, le crescendo dramatique et horrifique fut une réussite. Ce n'était pas gagné d'avance et du coup, ça m'a mis la grosse banane.

Et puis, j'ai kiffé mes PNJ. Natacha était très sympa à interpréter et ça m'a fait marrer de jouer Uriel en mode Dorcel. Cette petite scène pur porno était bien fun, d'autant que j'ai réussi à entraîner Talah et Sandra dans l'affaire. Rigolo tout plein. Raspoutine était plus dans la moyenne de mes dandys diaboliques, un archétype avec lequel je suis plutôt à l'aise et qui donc revient assez régulièrement dans mes quickshots. Sans compter que je ne l'ai pas trop joué, bien moins que Natacha. Grosse satisfaction cependant en ce qui concerne son plan machiavélique, bricolé en temps réel durant le jeu. Un bon dosage d'EvE (Raspoutine versus Uriel), qui a pallié le mélo et tiré la partie vers son climax sans pour autant exclure les joueurs. Übercool.

Cerise sur le gâteau, cette séance fut riche d'enseignements techniques. Les joueurs ont joué à fond le jeu du playtest en sélectionnant pas mal de nouveaux Traits. Et comme certains d'entre eux avaient déjà joué à Sombre, on a pu causer pendant le brainstorming de leurs expériences passées avec les Avantages et les Désavantages, du moins ceux qui font toujours partie de la nouvelle liste. Hyper instructif.
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le décembre 17, 2012, 04:10:19 am
Sombre light 7 et Sombre zéro.



(http://terresetranges.net/images/th_Sombre_light_5.jpg)  (http://terresetranges.net/images/th_Sombre_zero_tuiles_vierges.jpg)



Ho ho ho, c'est déjà Noël sur Terres Etranges.

+ La septième version du kit de démo de Sombre est disponible (http://terresetranges.net/sombre.php3). Les changements par rapport à la version précédente sont minimes. Je les liste  ici (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=9376#p9376).

+ Dans Sombre 2, j'ai publié Sombre zéro, une variante de Sombre qui se joue sans crayon, juste avec un d6 et de petites tuiles de personnage. Pour faciliter la vie des meneurs de Sombre zéro, je mets aujourd'hui une planche de tuiles vierges à dispo (http://terresetranges.net/sombre.php3).



Bonne lecture, bon jeu, bonnes fêtes.
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le janvier 10, 2013, 19:18:43 pm
Making-of : la couverture de Sombre 2.



Donc je sors un numéro du fanzine Sombre par an. Dans chacun, il n'y a qu'une illustration, celle de couverture, et elle est directement inspirée par le scénario du numéro. Pour Sombre 1, j'avais embauché Greg Guilhaumond (http://www.legrog.org/biographies/gregory-lowfe-guilhaumond), un illustrateur que je le kiffe grave et avec qui j'adore bosser. Vous vous en souvenez peut-être, j'avais raconté cette première collaboration dans un précédent making-of (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6193#p6193).

Vu que j'avais trouvé le résultat somptueux

(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Sombre1-couv.jpg)

et que je tenais à ce qu'il y ait une certaine unité visuelle d'un fanzine à l'autre (en l'absence d'univers dédié à Sombre, le liant graphique me semble essentiel), j'ai tout naturellement sollicité à nouveau Greg.

Comme la première fois, je lui ai envoyé du texte, en l'occurrence un digest d'Ubiquité, le scénario que je prévoyais de publier dans Sombre 2. L'avantage, c'est que Greg l'avait joué en 2009 (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=3201#p3201), à l'occasion d'une convention parisienne. Ça simplifiat pas mal les choses.

J'ai accompagné mon texte de diverses idées d'illustrations. Celles qui avaient ma préférence tournaient autour du monstre double qui ouvre le scénario. Sachant que Greg aime dessiner des bestioles bizarres et qu'il excelle dans le domaine, le Siamois me paraissait la meilleure piste graphique. Pour bien expliquer l'anatomie particulière de la créature, j'avais joint deux croquis, gribouillés avec mes mains palmées toutes pleines de pouces gauches :

(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/S2x01_zps2ad49927.jpg)

Dans mon mail, je précisais que le Siamois avait une face à la Picasso, avec deux crânes imbriqués de manière à ce qu'il soit un peu de face et de profil en même temps.



Croquis préparatoires :

À mon sens, on pouvait traiter le Siamois de deux manières, en pied ou en portrait. Ces deux cadrages me semblaient les mieux à même de bien mettre en valeur les difformités du monstre. Dans le premier cas, on travaillerait pour un rendu dynamique, la créature étant représentée en pleine mitose. Dans le second, l'illu serait plus statique. Il s'agirait d'une sorte d'étude de caractère, l'expression du monstre pouvant être agressive, douloureuse ou simplement triste.

Greg a choisi l'option portait :

(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/S2x02_zps13cd5e7c.jpg)  (http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/S2x03_zps0704209f.jpg)  (http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/S2x04_zpsf9a7421a.jpg)  (http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/S2x05_zps33dcad7d.jpg)



Work in progress :

Ces croquis, je ne les ai vus qu'après car le premier truc que m'a envoyé Greg, ce fut ça :

(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/S2x06_zpseb30c146.jpg)

J'étais enthousiaste !

Par un miracle dont lui seul à le secret, Greg avait réussi à amalgamer toutes mes idées. Le portrait était dynamique, on voyait le Siamois en train de se dupliquer. Ce mouvement était porté par l'expression des visages, agressivité et confusion liées par une douleur commune et par l'œil central qui, tour de force graphique, s'inscrivait parfaitement dans les deux têtes. Putain, balaise !

Greg a affiné un peu :

(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/S2x07_zps2629f1bd.jpg)


Puis on s'est posé la question des bouches. Fallait-il mieux les laisser béantes ou les séparer par un lambeau de chair ?

(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/S2x08_zps46accabf.jpg)


J'ai tranché en faveur du lambeau parce que je trouvais qu'il rendait le visage de gauche plus expressif. Le méchant avait l'air plus méchant et ça me paraissait cool. Par contre, je n'étais pas fan de l'attache du lambeau sur le visage de droite, qui faisait un peu morve au nez. Greg en est tombé d'accord et a corrigé le défaut :

(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/S2x11_zpse7f12209.jpg)



Finalisation :

Enfin, Greg m'a proposé de faire un dernier passage pour texturer un peu :

(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/S2x12_zpsc670516d.jpg)

J'ai refusé car je trouvais que cela assombrissait trop l'illu et que ça minéralisait les visages. J'avais l'impression que le Siamois était fait de pierre ou de bois et cela ne me plaisait pas car il devenait moins expressif. On en est donc restés à l'étape précédente.

Ne restait plus qu'à coller la tritraille, ce qui a été plus facile qu'avec la couverture de Sombre 1 car là, on savait dès le départ exactement ce qu'on devrait mettre où. Fort de notre expérience précédente, Greg avait pu travailler sur la base d'indications précises. Au final, on a donc obtenu ça :

(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/S2x13_zpsa13c67e2.jpg)


Pas mal, hein ?




*



Et pour finir, un peu de promo :

Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5589#p5589).
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le janvier 28, 2013, 09:14:39 am
Sombre fait sa pub sur YouTube.



« La peur comme au cinéma » c'est bien joli, mais en vrai, ça donnerait quoi ? Et bien, ça pourrait par exemple donner ça :

https://www.youtube.com/watch?v=QHr7rLxZ1Gg


Ce teaser vidéo est une coproduction Projets R + Terres Etranges.

Et perso, j'overkiffe !



Réalisation, images, montage :
Krom.isback

Acteurs :
Nicolas Frébourg : Freddy, le cadavre
Kevin Durand : le prêtre, le fantôme
Marie Dufays : l'œil

Musique :
Nors'Klh - La machinerie phallique du mont hurlant : http://myspace.com/norsklh
Produit par Alchemic Sound Museum : http://alchemicsoundmuseum.com

Remerciements :
Antoine Ruins, Cédric M.
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le février 06, 2013, 13:47:01 pm
La nuit n'a pas de cœur I : Dream queen – en cercle privé – février 2013



Talah, c'est une meuf qu'elle n'en veut du Sombre. Après notre partie de l'année dernière (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=9328#p9328), elle m'a relancé pour une autre séance mais avec des amis à elle (plutôt que des amis à Michael, qui avait hébergé la partie). Nous partîmes six, subîmes quelques défections, mais par un prompt renfort des potes à Michael, nous nous vîmes quand même six en arrivant au port. Mais résultat, on se retrouve avec une table assez proche de celle de la dernière fois. Quatre vétérans sur six, moi compris.

Sur le fond, ça m'intéresse car ce n'est pas quelque chose qui m'arrive souvent. Autant de stabilité dans le casting d'une partie à l'autre est, démos et convs obligent, rare à ma table. Donc c'est cool. Sauf que la dernière fois, on avait fait une séance marathon et je ne veux pas que ça se reproduise. Au bout de la nuit et de la fatigue, Michael avait subi la malédiction de Raspoutine IRL avec cascades routières en technicolor. Cette fois-ci, je suis décidé à faire mieux.

Pas que je sois contre jouer longtemps, hein. Parmi mes meilleures démos de ces derniers mois, y'en a une qui a duré douze (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=8950#p8950) heures et l'autre quatorze (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=8425#p8425), mais je ne veux pas qu'on perde autant de temps. En décembre, on aurait pu terminer trois bonnes heures plus tôt sans que ça n'affecte en quoi que ce soit la qualité de la partie. Je précise que c'était un peu beaucoup de ma faute car j'étais fatigué de chez fatigué. J'avais derrière moi un automne de folie, durant lequel j'avais enchaîné comme un taré bouclage de Sombre 2, promo et diffusion du zine, conventions et démos. J'étais sur les rotules et il s'en est fallu de peu que ce ne soit la partie de trop.

Aujourd'hui, ça va nettement mieux. J'ai fait un break de maîtrise depuis Noël, même pas un petit Sombre zéro sur le coin d'une table des Caves Alliées, et ai repris un rythme de travail plus raisonnable. Du coup, j'ai grave envie de mener. Et puisque je me retrouve avec une table très proche de la précédente, je décide que cette séance sera un playtest plus qu'une démo.

Sauf crash-test avec la dream team Sombre, mes parties sont toujours biclassées démo/playtest. Même en conv, je suis toujours en train de tester des trucs et des machins. Ça m'éclate. Mais je ne le fais pas à tort et à travers. En convention avec une table d'inconnus, j'évite de crash-tester un scénario entier. C'est trop casse gueule. Mais là, comme j'ai déjà joué avec trois de mes cinq joueurs et que je connais un peu la quatrième, je décide d'y aller franco.

Il est 15h10, je me pointe chez Michael, où July attend déjà. Talah ne tarde pas à arriver. D'Audrey et de Richard, point. On discute et c'est très sympa, mais le temps file. Richard avait prévenu qu'il aurait du retard et j'avais donc prévu de commencer à expliquer les règles et brainstormer sans lui. Il aurait pris la séance en cours de route, ce qui n'aurait pas posé de souci majeur. Ça m'est déjà arrivé (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=8842#p8842).

Sauf qu'Audrey, sa chère et tendre, est en fait perdue avec lui au diable vauvert, ce qui n'était pas tout à fait prévu. En tout cas, je ne l'avais pas compris comme ça. Et là pour le coup, avec seulement trois joueurs sur cinq, je n'ose pas lancer le brainstorming. Ça me parait trop juste. Mais comme il commence quand même doucement à se faire 16 h, je décide que ça suffat comme çi et que, bon sang de crotte, on va se mettre à jouer !

Ces derniers jours, j'ai finalisé un nouveau scénario flash pour Sombre zéro. Un Alien-like qui répond au doux nom de Deep space gore (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=9611#p9611). J'ai pris mes tuiles avec moi, dans la vague idée de le crash-tester en fin de séance, si d'aventure on avait le temps. Hop, je le sors de mon sac et on s'y met. Partie sympa. Pas mal de trucs à caler (le setting est plus complexe que celui d'Overlord) et à épurer (trop d'antagos tue l'antago) mais c'est hyper prometteur. D'ici quatre ou cinq parties, m'est avis que ça va dépoter sévère.

Sur ces entrefaites, arrivent Audrey et Richard. Rhaaa putain, il était temps ! Vu l'heure, je décide de zapper l'explication des règles. J'ai demandé à Audrey et July, les seules qui n'aient jamais joué à Sombre, de potasser Sombre light 7 (http://www.terresetranges.net/sombre.php3) avant la partie, ce qu'elles ont fait. Ça devra suffire, je n'ai pas le temps de sortir Igor. À la guerre comme à la guerre.



Le brainstorming

Il est 16h40 et on commence à brainstormer. La fois précédente, on n'avait pas été très efficaces. Trop fatigué pour bien cadrer, j'avais laissé la tempête de cerveau s'étaler sur plusieurs heures d'une productivité assez faible. Là, je suis décidé à faire mieux. En particulier, j'ai résolu d'imposer un thème. D'une part parce que la dernière fois, il avait fallu plus d'une heure à la table pour se mettre d'accord sur les grandes lignes du setting. D'autre part parce que je veux tester des machins.

À la base, je suis un gros fan de la franchise A Nightmare on Elm Street, les segments un et trois particulièrement. Bon, je n'aime pas du tout Freddy, boogeyman au look moisi (sauf la griffe) et à l'attitude un tantinet pénible (surtout à partir du moment où il s'est découvert un sens de l'humour), mais l'horreur onirique, ça me le fait carrément bien. C'est d'ailleurs en bonne partie ce qui explique que je sois autrefois tombé dans Kult, engrenage fatal qui m'a amené, quinze ans plus tard, à publier Sombre. Et in Arcadia ego (http://www.sjgames.com/pyramid/sample.html?id=671), le scénar de James Estes traduit dans le livre de base Ludis, m'avait claqué la tronche. Au point d'ailleurs que je l'ai mené à sept reprises (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=2360#p2360) sous Sombre. Et pis bon, courant janvier, j'ai vu (deux fois) Inception, pur bon film, d'une intelligence et d'une finesse d'écriture plutôt rare dans la catégorie blockbuster. Mon Nolan préféré, et de loin, depuis Memento.

À côté de ça, j'ai prévu un article sur les rêves dans la revue Sombre, justement parce que je kiffe le thème et que, ma version custom d'Et in Arcadia ego me l'a démontré, il est total raccord avec mon jeu. Ce dont j'ai besoin, c'est de mener des scénars sur ce thème pour caler mes routines de maîtrise. Et aussi, il y a dans ma liste de Traits, des Avantages et des Désavantages oniriques, que je n'ai pour certains pas encore eu l'occasion de tester. En particulier, je veux voir ce que donne Rêve lucide en vrai car je le soupçonne d'être overbourrin.

Donc voilà, le thème imposé de la séance, c'est le rêve. Première fois que je fais ce genre de truc dans un quickshot. Jusqu'ici, j'arrivais en disant à mes joueurs « C'est vous que vous décidez de tout » mais là, non. C'est moi que je décide de la base, que je complète bien sûr avec quelques références cinématographiques : A Nightmare on Elm street et Inception donc, mais aussi The Cell de Singh, un film à moitié réussi (ou à moitié loupé, c'est selon) mais que j'aime beaucoup.

Je précise cependant qu'on va jouer horreur, donc que les PJ seront des victimes. D'Inception ou de The Cell, on ne retiendra pas le côté aventureux. Mais on peut par contre très bien conserver l'idée que les personnages sont capables, grâce à quelque technologie hyperscientifique, d'entrer volontairement dans les rêves d'un tiers. Juste, quand ils seront dedans, ils vont s'en prendre plein la gueule. Sombre, quoi.

Mais en fait, non. Les joueurs s'orientent vers quelque chose de plus proche de Freddy, particulièrement du troisième film, ce qui me va bien. L'action se déroule dans un hôpital. Les personnages sont des jeunes à problèmes, internés dans un service d'enfants malades. Bien cool ça, les gamins aussi c'est une première à ma table. Playtest plus plus plus.

On tourne longtemps autour de l'idée de l'hypnothérapie, mais finalement non. Il s'agit d'un service aux méthodes psychologiques et psychiatriques classiques. Groupes de parole, entretiens individuels, activités créatives et tout le tremblement. De base, je file Chétif en Trait invisible à tout le monde, mais seulement dans la réalité. Dans le rêve, les PJ, un poil plus costauds, produisent des dommages ordinaires.

+ Audrey joue Hélène, 10 ans, la mini-pétasse dans toute sa splendeur. Princesse Disney au total pink look, Arrogante et Écervelée, tout pour plaire. Dans le rêve par contre, elle est gothique : habillée tout en noir et maquillée façon vampire. En fait, elle ressemble à sa mère, une gothique dépressive qui s'est pendue. C'est Hélène qui a découvert le cadavre et c'est ce qui explique qu'elle soit à l'hôpital. Elle possède un Artefact, une poupée donnée par sa mère. Dans la réalité, c'est un vieux machin tout moche auquel elle s'accroche. Dans le rêve, elle est flambant neuve, bouge et parle. Avec la voix de sa mère bien sûr. Et d'ailleurs, Hélène l'appelle Maman. Mais il y a mieux : la poupée est un panic button. Si la gamine la casse dans le rêve, c'est-à-dire si elle tue sa mère, elle et tous ses amis rêveurs se réveillent instantanément. « Tuer sa mère, c'est costaud quand même » tique Talah. « Bienvenue dans Sombre » que je lui réponds. L'objectif d'Hélène est de devenir la reine des rêves. Elle est déjà princesse, elle cherche le level up. Logique.

+ Richard joue Ted, 11 ans, un garçon réservé et Mélancolique, limite autiste depuis la mort de son frère jumeau, Georges. Un jour d'automne, Georges est tombé dans la piscine de la maison de campagne familiale. Il s'est noyé dans l'eau sale et Ted, paralysé par la peur, n'a rien fait pour le secourir. Depuis, son avar onirique est Dégénéré (nouveau Désavantage). Petit à petit, il se décompose pour ressembler à Georges, c'est-à-dire à un noyé putréfié et boursouflé. Ted n'a d'ailleurs d'autre but que de retrouver son frère dans le rêve car il est convaincu qu'il y est toujours vivant. Il se pourrait bien que ce soit le cas, vu que Ted est Rêveur lucide, ce qui lui permet de plier ses songes à sa volonté.

+ July joue Tony, 12 ans, Lascar pur racaille. Enfin qu'il dit, parce qu'il a beau être habillé Nike des cheveux aux orteils et se la raconter Rebelle, en fait ct'un gros bourge. Son vrai prénom, c'est Jean-Marc. Au fond de lui-même, il est tout fragile et ça se voit dans le rêve car son avatar donne l'impression de sortir de Treblinka : nu sous sa blouse d'hôpital, émacié, les cheveux tondus. Par-dessus tout ça, il est Cardiaque (nouveau Désavantage). Son objectif est clair, sortir avec Hélène. Mais ses attentions emmerdent la fillette, qui feint l'intérêt pour Ted de façon à faire enrager Tony. Petit triangle amoureux sympa.

+ Michael joue Juan, 8 ans. Bipolaire docile/brutal et Bagarreur (nouveau Trait) dans le rêve, où il peut sous certaines conditions infliger des dommages à mains nues (Joey dans Freddy 3, quoi). Dans ces cas là, ses poings s'enflamment. Agneau dans la réalité, c'est une petite frappe dans le rêve, où Ted est son souffre-douleur. Il a de qui tenir car son père le bat comme plâtre. Du coup, il voudrait trouver le moyen de plonger son paternel dans le coma depuis le rêve. Il sait que c'est possible car deux enfants de l'hôpital, Julien et Bertrand, sont actuellement dans cette délicate situation. Il est comme Inigo, dans le business de la vengeance.

+ Talah joue Oscar, 12 ans. Rusé, Vigilant et Spéciste (nouveau Trait). Son histoire est particulière. Les adultes croient qu'il s'automutile, mais en fait, il a reçu ses blessures au cou dans une confrontation avec un prédateur onirique. Une araignée géante mécanique, sortie du rêve. Il sait donc que le rêve peut impacter la réalité. D'ailleurs, il voudrait trouver le moyen de changer de sexe, pardon de genre. Dans le rêve, Oscar est une fille et dans la réalité, il voudrait bien l'être aussi. Dernier entré dans le service d'enfants malades, c'est depuis son arrivée que les autres PJ font des rêves partagés. Bon, ça aurait été plus logique que ce soit lui le Rêveur lucide, mais ce n'est pas trop grave. En tout cas, il est pote avec Juan, qui le considère comme une sorte de camarade de souffrance. L'autre gamin ne croit pas non plus à son histoire d'araignée et pense qu'il est lui aussi un enfant battu.

C'est bien classe tout ça, hyper riche et tout. Et c'est en bonne partie grâce au thème imposé. Le fait de devoir créer un avatar onirique pour chaque personnage a obligé les joueurs à creuser un minimum les dits PJ, les avatars exprimant des trucs un peu profonds sur eux. J'ai bien sûr veillé à la cohérence de l'ensemble Personnalité-Traits-background-avatar. Et ça a payé. Y'a du bon matos dans ce cast, ce qui augure du meilleur pour la partie.

J'ai prévenu que ce soir, on partait pour un survival standard : PJ-victimes contre antagos agressifs, sans trop de fioritures. En décembre, on s'était lancés sur une base de mélo dark et ça n'avait pas pris. Il avait fallu que je rame comme un taré pour reconfigurer la partie en mode survival. Je ne veux pas que ça se reproduise, chat échaudé craint l'eau froide.

Du coup, je liste mes antagos. Le boss, c'est le Diacre, Roi du rêve en plein égotrip religieux (induit par le setting, on a en effet décidé qu'il y aurait une église dans le monde onirique). Il y aura aussi une ou plusieurs araignées mécaniques. J'ai Georges également, le jumeau noyé de Ted. Et enfin, Émilie, une choupinette de quatre ans qui cache bien son jeu. Talah m'a fait passer un papier sur lequel elle demandait un antago onirique qui paraîtrait au premier abord gentil. Bien sûr, j'ai dit oui. I aim to please.

Pour ce qui est du plan, j'en ai en fait demandé deux, un pour la réalité, l'autre pour le rêve. Pour moi, l'intérêt d'un scénar onirique, c'est d'organiser des allers et retours entre les deux mondes. Parce que si on ne joue que dans le rêve et bin c'est plus du rêve, ça devient juste un univers imaginaire rôliste standard. C'est ce que je n'aime pas trop dans les Dreamlands de L'Appel. Le setting est sympa mais si on passe son temps dedans, genre comme dans la campagne La pierre onirique, ça devient juste du med-fan lovecrafto-dunsanien. Pas le plus intéressant, à mon avis.

L'idée serait donc d'utiliser deux versions du même lieu, comme j'avais failli le faire dans un quickshot précédent (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6875#p6875). Il y aurait la version réelle (le service d'enfants malades) et celle du rêve (le même bâtiment mais twisté). Le twist en question, c'est que dans le rêve, l'hôpital est encore ce qu'il était il y a plusieurs dizaines d'années : un orphelinat. Aussitôt, je visualise le Saint Ange de Laugier. Ce sera donc un orphelinat des années 40. Comme l'objectif du groupe va être de délivrer Julien et Bertrand, les enfants comateux, je précise que ce serait bien que certaines parties du bâtiment, notamment celle où sont retenus prisonniers les avatars des deux garçons, ne soient accessibles que dans le rêve. Ça donnerait aux PJ une vraie bonne raison de visiter le monde onirique.

L'idée plait bien à Talah, qui propose un truc en triangle dans la réalité et en rectangle (ajout d'un triangle supplémentaire donc) dans le rêve. Michael en tire deux plans. Ils sont intéressants, notamment en ce qui concerne la répartition des pièces dans l'hôpital, mais je les trouve inadaptés. Pas assez labyrinthiques pour un scénario d'exploration. Le setting onirique n'étant constitué que d'une seule et unique grande pièce (la fameuse église), je sens que ça ne va pas le faire.

Du coup, je contre propose une structure en T, vaguement inspirée de la topographie du The Ward de Carpenter, que j'ai vu il y a peu. Talah complète mon esquisse. Dans la réalité, un seul couloir dessert toutes les pièces : poste infirmier, aire de jeu, cantine, vestiaire du personnel, salle de thérapie de groupe, bureau du chef de service, chambres des malades. Dans le rêve, un couloir supplémentaire mène à la chapelle. Nettement mieux.

Je me prévois trois PNJ pour meubler l'hôpital. Il y a le Dr Martinez, chef de service, secondé par Françoise (« Un bon prénom d'infirmière » dixit July) et Marie-Thérèse, aide soignante antillaise (ouais, les stéréotypes sont pratiques pour typer rapido des PNJ). Je précise qu'il y a évidemment bien plus de personnel dans le service mais que, pour des raisons de cohérence narrative, on va éviter de multiplier les PNJ. Le personnel hospitalier se relaie jour et nuit mais quand les PJ auront besoin de le trouver, ce sera toujours les trois mêmes personnes sur lesquelles ils tomberont. Ne nous dispersons pas.



La partie

22h30. La pause repas derrière nous, on attaque. Putain, j'ai fait mon maxi mais on n'est quand même pas de l'avant. On est partis pour finir vers 2 ou 3 h du mat, ce que je voulais éviter. Au moins, on part sur des bases qui me paraissent plus solides que la dernière fois. Et aussi, je suis en meilleure forme. Bon, il faudra quand même que je fasse une pause double thé oversucré durant la partie, mais ça n'a quand même rien à voir avec mon état de décembre.

Je me demande si je dois attaquer directement dans le rêve, mais décide que non. Je n'ai pas mené depuis longtemps, et ça fait un bail que je n'ai pas fait de scénario onirique, autant mettre les choses en place doucement. Donc on amorce par du quotidien : on est en soirée et tout est calme. Je répartis les enfants dans les chambres doubles. Deux garçons dans chaque et Hélène, l'unique fille, toute seule dans la sienne.

Puis j'explique que la routine du service est perturbée par le récent coma de Julien et Bertrand. En attendant de voir comment évolue leur état, on les a regroupés dans la même chambre et techniqués. Y'a tout un tas de machines qui font bip autour d'eux et ils sont sous perfusion. Plus inquiétants, ils sont couverts de tatouages en forme de ronces. Ils en ont partout sur le corps mais il n'y a que les enfants qui peuvent les voir, ce sont des marques oniriques. Si vous pensez Belle au bois dormant, vous pensez bien. Je travaille sur la base du trip princesse d'Hélène. Le plus inquiétant dans l'affaire, c'est que les PJ aussi ont ces tatouages sur le corps. Et ils bougent, ils progressent. Lorsqu'ils en seront entièrement recouverts, eux aussi tomberont dans le coma. Faut trouver une solution et vite.

Hop, extinction des feux. Tout le monde au dodo. Les gamins s'endorment et se réveillent dans le dortoir de l'orphelinat. Moche, sale, poussiéreux, rempli de vermine. Des poux et des punaises dans les lits, des rats qui galopent un peu partout. On est en pleine nuit, la pièce, gigantesque, n'est éclairée que par la lune et les étoiles. Dehors, le décor est flou, comme s'il n'était qu'esquissé. On distingue clairement les astres mais pas le sol, à moitié brumeux. Autour du bâtiment, le rêve n'est que chaos.

Impossible de sortir du dortoir, la porte est fermée. Tony pourrait la forcer mais il lui faudrait des outils. Il se met à chercher du matériel, mais dans le dortoir il n'y a rien si ce n'est des lits, des matelas pourris et des couvertures dégueulasses. Ah si quand même, au fond de la pièce, une gamine. Émilie, toute mignonne avec ses cheveux roux, ses taches de rousseur, ses nattes et son nounours en peluche hors d'âge. Elle répond aux questions qu'on lui pose mais ne sait pas trop bien ce qui se passe. Je joue Maman en parallèle et c'est un poil inconfortable (deux PNJ de front, je n'aime pas trop, surtout s'il faut les faire dialoguer). Du coup la poupée, jalouse de l'attention qu'Hélène porte à Émilie, se met à tirer la tronche et fait le jouet. Elle ne parle plus et reste inerte.

Pendant ce temps là, la petite raconte son histoire. Elle a été recueillie par l'orphelinat durant la guerre, parce que ses parents sont morts. D'autres enfants arrivent de temps en temps puis repartent et elle ne les revoit jamais. Elle ne sort pas dans le couloir car le surveillant veille au grain et elle en a peur. D'ailleurs, on l'entend : des cliquetis mécaniques, genre horlogerie, et des impacts métalliques lourds sur les murs et le plancher. Il n'a pas l'air d'être facile. Juan puis Tony fouillent son bureau, une petite pièce au milieu du dortoir. Pas d'électricité qui fonctionne, il y fait noir comme dans un four. Un lit de camp, une chaise, une table.

Bon, c'est pas trépidant tout ça. La scène s'étire un petit poil en longueur mais j'hésite à donner la clé de la porte du dortoir. D'une, je crains que ça ne précipite trop la suite du scénario. Si les PJ sortent, ils n'ont qu'à remonter le couloir pour débouler dans la chapelle. Par ailleurs, il y a un Rêveur lucide dans le groupe. Richard n'a qu'un mot à dire pour ouvrir la porte, la changer en bubble-gum ou transformer un oreiller en clé universelle. J'attends qu'il le fasse, en fait. Mais soit qu'il a oublié son Avantage, soit qu'il veut économiser son Esprit (les utilisations de Rêve lucide se paient en cochages), il ne bouge pas.

Du coup, je brode. Dans le bureau du surveillant, le tiroir sous la table est fermé mais Juan et Tony parviennent à le forcer. À l'intérieur, des cœurs d'enfants tout frais. Baignant dans un sang épais et noirâtre, ils battent encore. Blanche Neige, dites vous ? Tout à fait. Je persévère dans mon délire conte de fées. Du coup, les joueurs s'intéressent à Émilie. Est-ce que son cœur bat ? Et bin en fait, pas vraiment. Ça ferait plutôt un petit bruit d'horloge. Hélène emmène la fillette dans un coin pour qu'elle soulève sa chemise de nuit et lui montre son torse. Ouvert de bas en haut (la plaie est moche), sa cage thoracique est remplie d'engrenages, ressorts et autres pièces mécaniques. « Steampunk » me dit Audrey. Perso, j'avais plutôt en tête les automates d'Hoffmann et Tynes, mais sinon oui, c'est bien l'idée.

Tony met les mains dans le sang, écarte les cœurs et fouille le tiroir. Il y a bien une clé dedans mais ce n'est pas celle qui ouvre le dortoir : il s'agit d'un modèle ultramoderne, qu'il identifie facilement comme la clé qui, dans la réalité, ouvre la serrure du bureau du Dr. Martinez. J'ai compris que Richard n'utilisera pas son Rêve lucide, donc j'aiguille les joueurs vers le monde réel pour faire avancer le bousin. Ils comprennent bien mes intentions et se recouchent dans les lits du dortoir.

Réveil le lendemain matin dans leurs chambres, mais manque de bol, la clé a changé d'apparence. Ce n'est plus celle du bureau de Martinez, c'est celle du dortoir, toute vieille et toute rouillée. Merdum ! Ça n'empêche pas les enfants de s'organiser. Essayer d'attirer l'attention du personnel hospitalier sur l'étrangeté de leurs rêves. Sans succès bien sûr, personne n'en a un peu rien à branler de leurs histoires d'orphelinat. Rassembler des jouets qui pourraient les aider à crocheter la serrure du dortoir, la nuit prochaine. Pas fastoche car le personnel prend garde à ne rien laisser traîner de pointu. Oscar s'est quand même tailladé le cou avant d'arriver dans le service.

Tony voudrait bien entrer dans le bureau de Martinez car il se doute qu'il y aurait des trucs intéressants à y trouver, mais il n'a pas la clé. Tandis que les enfants découvrent que la cantine s'est transformée en réfectoire des années quarante, Juan tombe sur Émilie, ensanglantée et cliquetante. La gamine disparaît aussitôt. Le temps qu'il prévienne les autres, la voilà qui réapparaît. Il y a du sang partout autour d'elle, sur les murs et jusqu'au plafond. Du sang noir, épais, malodorant. « Comme de l'huile, hein ? » fait Michael. « Exactement » que je lui réponds. Je n'y avais pas pensé mais c'est plutôt très bien vu. Du coup, je garde l'idée.

Dans ces entrefaites, Richard s'est endormi. D'abord à la table, contre le mur, puis sur le canapé du salon de Michael. Po-po-po-poker face le Johan, mais en dedans de son lui-même, pas content. Je me retrouve avec un PJ sur les bras en pleine partie et ce n'est *vraiment* pas cool. Qu'est-ce je fais ? Je cogite un dixième de seconde et prends la décision de le sacrifier. Ça fout par terre tout ce qu'on a préparé concernant la dégénérescence du perso et je perds le Rêveur lucide du groupe, mais tant pis. Si Richard finit par émerger, il finira la partie en spectateur (c'est d'ailleurs ce qui s'est passé). À un moment, faut fixer des bornes aux limites des frontières, sinon ça vire au n'importe quoi.

Au départ, j'étais parti sur l'idée que les PJ s'étaient vraiment réveillés mais que le rêve commençait à interférer avec la réalité, d'où l'apparition d'Émilie et la transformation de la cantine. Mais là, je passe la vitesse supérieure et bascule en mode Inception : un rêve à l'intérieur d'un rêve. Après tout, les PJ se sont endormis dans le dortoir, n'est-ce pas ? Ils fuient Émilie, qui se transforme en mécaraignée géante et transperce la jambe de Juan d'un coup de patte. Tony se réfugie dans la chambre qu'il partage avec Ted et... tombe dans la flotte ! Le sol de la pièce, et tous les meubles bien sûr, ont disparu. À la place, l'eau sale et froide de la piscine dans laquelle Georges s'est noyé.

Hélène, Juan et Oscar finissent pas se retrouver eux aussi à l'eau. C'est le bordel. Jets de chance pour tout le monde, histoire de faire le tri entre ceux qui savent suffisamment bien nager pour s'en sortir (Tony, Hélène) et les autres (Juan, Oscar). Tony réussit à regagner le couloir. Entendant l'araignée qui arrive, il fuit vers la chambre d'en face puis se ravise et vient tendre la main à Hélène, qui ne parvient pas à se hisser hors de l'eau. Derrière, c'est la catastrophe : Juan et Oscar, affolés, se grimpent dessus dans l'espoir d'arrêter de boire la tasse. Peine perdue, les cochages de Corps s'accumulent.

Pire, on les tire vers le fond de l'eau ! C'est Georges bien sûr. Je suis content comme tout d'avoir réussi à caser ce petit antago mais j'aimerais que les joueurs s'en rendent compte. J'essaie de trouver un moyen de le faire remonter à la surface sans que ça ne paraisse trop grotesque. Je me retourne la ciboule mais n'arrive pas à trouver l'idée qui va bien. Il faut dire aussi que je n'ai pas vraiment le temps de trop cogiter car Audrey décide d'activer son Artefact (excellent timing, putain). Hélène claque de toutes ses forces sa poupée contre le sol du couloir et tout le monde se réveille !

Mais pas dans la réalité. Les enfants émergent dans le rêve, c'est-à-dire dans le dortoir. Ils décochent 1d6 de Corps et un cerclé d'adré. Première fois que je demande un truc de ce genre en partie. Après ça, tout s'accélère. Maman agonise dans les bras d'Hélène, qui mange de la Séquelle comme des Smarties. La poupée meurt. À cet instant, elle ressemble plus au cadavre d'un humain miniature qu'à un jouet. La bonne nouvelle, c'est qu'Hélène a encore la clé dans les mains et que ce n'est plus celle du bureau de Martinez. C'est celle du dortoir ! Oscar récupère les cœurs, les balance par terre et les écrabouille avec le tiroir. Ce faisant, il (enfin elle, dans le rêve, c'est une fille) éclabousse de sang (d'huile donc) le plancher et ses vêtements. Ted ne s'est pas réveillé, il est toujours allongé dans son lit. Hélène tire la couverture. Le garçon n'est plus qu'un cadavre grotesquement boursouflé (je récupère la description qu'on avait prévue pour sa phase 3 durant la créa du perso, tout n'aura pas été perdu). Il s'est noyé dans le rêve.

Tony pète un câble et saute sur Émilie, qui fait une crise de larmes. Il ouvre la porte avec la clé, sort dans le couloir avec la gamine, qui se fait déchiqueter par l'araignée géante. Le bestiau, énorme, occupe quasi toute la largeur du couloir. Il découpe la petite en deux. Tony court vers la chapelle, suivi d'Hélène. Oscar s'accroche à Juan, qui est alors en mode berserk (un Brutal en bas de jauge d'Esprit, c'est sale). Juan lui envoie un méga coup de poing, activant son Avantage Bagarreur. Il loupe son attaque mais elle s'accompagne, on l'avait décidé à la création, d'une production de flammes. À la Iron Fist, un peu. Mais du coup, il enflamme l'huile dont est couvert Oscar. Puis quelques instants, le plancher prend feu. C'est derechef le gros bordel.

Oscar et Juan sortent de la pièce et tombent face à l'araignée, qui transperce Juan d'un coup de patte. Il meurt. Oscar, toujours en feu, se retrouve sous la pluie de sang noir qui tombe en permanence du ventre de l'animal. Cette huile s'enflamme, consume Oscar et l'araignée elle-même. Je réfléchis : est-ce que je dois appliquer la règle des brûlures à l'araignée ? Je décide que non. Si je l'entame trop, il faudra que j'incruste une autre bestiole pour maintenir la pression horrifique sur les derniers PJ vivants, ce qui serait contre productif. Autant continuer à bosser avec cet antago. Du coup, les flammes n'endommagent pas l'araignée, elles la transforment. Petit à petit, l'animal devient une sorte de créature de feu mécanique, ses rouages internes en fusion, ses pattes chauffées au rouge. Ça rigole pô. Et hop, je la refile à Talah.

Dans la chapelle, c'est la foire. En entrant dans la pièce, Tony a interrompu une sorte de messe bizarre. Sur les bancs, des enfants sont assis. Leurs corps, sombres, sont translucides. Devant l'autel, le Diacre, des ronces brodées sur son aube. Tony le reconnaît, c'est... Martinez ! Pour Michael, qui le manifeste par une petite mimique, c'est une évidence que le docteur est le boss. Pour les autres joueurs aussi, je pense. Pour moi, ce n'est pas le top car il me manque une scène d'exposition. On a parlé de lui à plusieurs reprises mais il n'est pas apparu dans la partie. Du coup, je n'ai pas eu l'occasion de le dégrossir. Je ne sais trop rien de sa personnalité, de ses objectifs, de ses pouvoirs. Et là, en plein combat, c'est juste pas trop possible de décider de tout ça. Ça va trop vite.

En même temps, je n'ai guère le choix. L'alternative, un méchant lambda, aurait été narrativement faible car il n'y aurait aucun rapport avec le reste de la partie. J'ai envisagé un moment de mettre à contribution le père de Juan mais ça aurait été pire que Martinez, vu que lui, on n'en a même pas parlé un peu durant le jeu. La mère d'Hélène aurait pu faire l'affaire, même si une femme prêtre aurait sans doute été, dans ce contexte a priori pseudo-catholique, un poil déplacé. Mais après la destruction de la poupée, la faire revenir n'aurait pas été une bonne idée. Ça aurait affaibli rétrospectivement la scène de sa mort.

Martinez donc. Je décide que les enfants ne comprennent rien de ce qu'il dit et vice-versa. C'est pratique pour masquer le fait que je ne sais pas trop quoi lui faire dire, et ça a le bon goût d'être raccord avec la situation des PJ dans la réalité, où ils ont maintes fois échoué à se faire entendre des adultes. Un classique des teen movies horrifiques, de la série des Freddy notamment. Thématiquement, c'est bien raccord.

La causette, Tony n'en a de toute façon rien à foutre. Au point où il en est de sa Personnalité, tout ce qu'il veut c'est casser la gueule à un représentant de l'autorité. Martinez fait bien l'affaire. Tony attrape un grand porte cierge en fer forgé et commence à vouloir taper sur le prêtre, qui se retourne et lui lance un regard qui, très littéralement, tue : j'active le Désavantage Cardiaque de Tony. Pof, infarctus. Obnubilé par la technique (c'est la première fois que je joue ce Trait), ma gestion narrative est très moyenne, voire moyenne moins. Cet infarct aurait mérité une petite description bien sentie. Next time.

Hélène entre à son tour dans la chapelle. Un peu moins speed que Tony, elle a le temps de remarquer que les vitraux représentent des scènes de la vie de chaque PJ. En particulier, elle repère tout de suite le cadavre pendu de sa mère. Quant aux spectres d'enfants sur les bancs, il y en a parmi eux qu'elle connaît. Julien, Bertrand, Ted, Juan, Oscar (en fille), Georges, Émilie, tout le monde est là. L'araignée sur les talons, elle se porte au secours de Tony et empoigne un autre porte cierge.

Je file Martinez à Michael et sur une impulsion, lui colle l'Avantage Rêve lucide. Après tout, j'étais venu là pour le tester. Bon, Martinez, en bon PNJ, n'a pas de cercles d'Esprit mais ce n'est pas grave : pour activer son Avantage, il cochera des cercles de santé sur sa chtite carte. Michael ne s'en prive pas. Il commence direct par transformer le chandelier de Tony en serpent, puis veut téléporter les deux gamins hors de la chapelle. Comme je refuse (ça me paraît too much, quand même), il annonce qu'il liquéfie le sol sous leurs pieds. Je valide mais adapte l'effet pour plus de cohérence esthétique et thématique : de grosses ronces poussent entre les dalles et enserrent les jambes des enfants.

Finalement, tandis que l'araignée progresse entre les bancs, Hélène parvient à tuer Martinez. Il faut dire aussi qu'il s'était épuisé à modifier le rêve. C'est le moment que je choisis pour activer l'Écervelée d'Hélène. Soudain, elle a une vraie bonne idée de blonde : pour sauver Tony, elle doit tuer son avatar onirique ! C'est ce qui lui permettra de se réveiller, comme dans Inception. Sauf qu'on n'est pas dans Inception. Hélène fracasse la tête de Tony, ce qui condamne le garçon au coma et lui coûte à elle son dernier cercle d'Esprit. Elle devient folle. À moi d'en faire ce que j'en veux.

J'explique que les ronces poussent jusqu'à la recouvrir entièrement, comme un cocon, et que lorsqu'elles se rétractent, c'est Martinez qui apparaît. Il a utilisé l'avatar onirique de la petite pour revenir dans le rêve et en reprendre le contrôle. Dans la réalité, c'est la catastrophe : aucun des enfants ne se réveille, sauf Hélène qui, irrémédiablement folle, termine sa vie entre les quatre murs d'une cellule capitonnée. Les autres meurent, des mois ou des années plus tard, les muscles atrophiés, le corps perclus d'escarres, sans jamais s'être réveillés. La carrière de Martinez est cassée (une épidémie de coma dans son service, ça fait désordre) mais il n'est pas inquiété outre mesure et demeure le Roi du rêve.

Générique.



Le bilan

Une bonne bonne partie. Bon sang, ça fait plaisir d'attaquer l'année avec une séance comme celle-là. Bon, j'étais un peu rouillé (marrant comment quelques semaines sans mener suffisent à émousser mon tranchant narratif) mais ça ne s'est pas trop senti, je pense. Là où je suis hyper content, c'est que j'ai eu un bon flow. La partie était fluide, un poil lente au début, mais tout s'est bien accéléré par la suite. Je n'ai eu à aucun moment la sensation de galérer, comme ça avait été le cas la dernière fois. *Très* satisfaisant.

Pour ce qui est des regrets, je reste sur la frustration de ne pas avoir pu exploiter à fond tous les personnages. Y'avait de super enjeux dans les backgrounds de Juan et d'Oscar, mais je n'ai pas réussi à connecter ça avec le scénario. C'était trop riche. Il aurait fallu que Martinez joue les tentateurs, qu'il trouve le moyen de leur proposer de réaliser leurs fantasmes (se venger du père bourreau, changer de sexe) contre la promesse de le servir dans le rêve et dans la réalité. Un truc dans le genre, quoi. Le problème, c'est que la trame survival ne s'y prêtait guère (pour le coup, un mélo aurait été mieux) et que de toute façon, on termine à 3h10 en mode zombies dopés à la caféine. Pour faire plus, il aurait fallu qu'on ne perde pas 90 minutes en début de séance. Mais bon, avec des si, on mettrait Paris en bouteille...

Là où j'ai vraiment manqué de présence d'esprit, c'est sur la fin. J'aurais pu faire nettement mieux sans que ça ne me coûte ne serait-ce qu'une seconde de plus. J'étais fatigué et du coup, je n'ai pas tilté, mais à la fin, lorsque Hélène devient folle, il ne fallait pas la transformer en Martinez. C'était trop convenu, trop plat et pas super cohérent avec la manière dont avaient fonctionné les avatars oniriques dans le reste de la partie.

Ce qu'il aurait fallu que je fasse, c'est transformer les ronces en fauteuil d'épines, la chapelle en salle du trône et les spectres d'enfants en courtisans dociles. J'aurais dû laisser Hélène accomplir pleinement son objectif, devenir la Reine du rêve. Le final aurait eu nettement plus de gueule. Je n'ai percuté que plus d'une heure plus tard, en allant me coucher, et je m'en suis voulu. Putain, quelle occasion manquée !

Pour le reste, très content. Niveau playtest, du nanan. Aussi bien en ce qui concerne les nouveaux Traits (bon Dieu, Rêve lucide est vraiment ultra broken, il faut absolument que je le bride) que pour ce qui est de l'horreur onirique. Je suis loin d'avoir calé toutes mes routines mais entrevois déjà un certain nombre de pistes prometteuses. Et comme c'est un sous-genre que j'overkiffe, je crois bien que ce n'est pas la dernière fois que je propose un quickshot à thème onirique.



*


De la news :

Du 22 au 24 février, Terres Etranges participe au festival Zone Franche de Bagneux. Nous y assurerons des démos de Sombre les trois jours. Notre programme ici (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=9692#p9692).



*


De la promo :

(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Sombre_commande_zps64c69fc1.jpg)


Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5589#p5589).
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le février 18, 2013, 15:10:05 pm
Teaser Sombre : harder, better, faster, stronger.



(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Sombre_mosaique_clip_zps3cdd105b.jpg)

Il y a peu, Sombre se payait un petit teaser de 10 secondes. C'était notre tour de chauffe. Là, on passe à la vitesse supérieure avec un clip promo de 40 secondes. Plus c'est long, plus c'est bon, pas vrai ? ^^


Pour zieuter : https://www.youtube.com/watch?v=-5sJzJfEgKY



Réalisation, images :
Krom.isback

Montage :
Krom.isback, Johan Scipion

Acteurs :
Nicolas Frébourg : Freddy
Kevin Durand : le prêtre, le fantôme
Marie Dufays : l'œil

Musique :
Nors'Klh - La machinerie phallique du mont hurlant : http://myspace.com/norsklh
Produit par Alchemic Sound Museum : http://alchemicsoundmuseum.com

Remerciements :
Antoine Ruins, Cédric M.



*



Sombre en conventions.


La saison des conv rôlistes reprend et Terres Etranges sera, cette année encore, fidèle au poste. Nous tiendrons des stands et/ou animerons des parties de Sombre durant les événements suivants :

+ 22 au 24 février : Zone Franche - Bagneux

+ 2 mars : Colloque Bob le Rôliste - Nantes

+ 15 au 17 mars : Ludesco - La Chaux-de-Fonds (Suisse)

+ 5 au 7 avril : Eclipse - Rennes


Tous les détails qui vont bien ici : http://terresetranges.net/forums/viewforum.php?id=30



*



Le fanzine Sombre, toujours vaillant.

(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Sombre_commande_zps64c69fc1.jpg)


Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5589#p5589).
Titre: Re : Sombre
Posté par: Grom le février 19, 2013, 16:07:51 pm
je préfère ce deuxième teaser, le rythme y est plus agréable

bravo pour tout ce boulot et cette promo !
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le février 19, 2013, 16:14:31 pm
Merci tout plein, monsieur Grom.
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le février 25, 2013, 10:30:39 am
Terres Etranges à Zone Franche – février 2013 – Bagneux



(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Bagneux_2013_zpsc1dadf55.jpg)



Vendredi

Zone Franche, Terres Etranges y participe tous les ans. Cette année, on y est venus en force. Enfin, aujourd'hui c'est plutôt la force tranquille : Krom et moi. Bon, y'a pas forcément besoin de plus, vu qu'il s'agit de la journée des scolaires. Tandis que Krom lutte avec son portable, qui refuse obstinément de diffuser le teaser Sombre (on soigne la promo, hein), des collégiens se pointent en grappes avec leurs profs. Mis à part eux, pas des masses de public. Business as usual, c'est tous les ans pareil.

Moi, sur le coup de midi, je m'emmerde comme un rat mort. Les gamins sont repartis manger et y'a plus personne d'autre sur le festival que les exposants. Ça fait trois heures que je tiens le stand Terres Etranges en mode Nanouk l'esquimau et c'est juste plus trop possible. Cette année, le village jeu de rôle a été déplacé vers l'entrée du festival. On est pile poil sur le passage obligé des gens, ce qui est cool. Mais on se les pèle de chez pèle, ce qui est vachement moins cool. Faut que je m'agite sinon je vais finir congelé.

Comme y'a zéro visiteur, je fais le tour des stands, à commencer par le mien, pour débaucher du rôliste. Je me retrouve avec une table de cinq joueurs, dont Alatar (Opale), Jemrys (Les Écuries d'Augias) et Krom (Projets-R). Ni une ni deux, un petit Deep space gore. Partie trèèès sympa, qui m'a permis de valider toutes les idées que j'avais eues après mes démos à l'IRL Opale de mardi. Et bin ça dépote grave, on s'est offerts un climax d'enfer !

J'overkiffe ce scénario, alors que la science-fiction horrifique n'est pas à la base mon sous-genre favori. Deep space gore est encore en rodage mais il est déjà super sympa à mener et je n'ai vraiment pas le sentiment qu'il produit des démos de Sombre au rabais. Je lui trouve une certaine densité narrative et technique, qui fait défaut à Overlord, plus basique.

Je suis hyper content car ça m'ouvre pas mal d'horizons niveau démos et ça révèle le gros potentiel ludique de Sombre zéro. Comme je l'ai constaté au fil de mes improvisations de ces derniers mois, on peut faire autre chose que du speed gaming avec. Y'a bien moyen de viser des formats (et donc des scénarios) un tantinet plus ambitieux, de l'ordre de 45 à 60 minutes. Forcément, ça me fait grave cogiter.

Après la pause repas, retour des scolaires. Je commence à être fatigué (le froid, ça me crève. Demain, je me pointe en cosplay Bibendum Michelin, une couche de vêtements sur l'autre) mais accepte une démo à six joueurs, un garçon et cinq filles. DSG étant trop complexe pour toute une table de collégiens inexpérimentés, je me rabats sur Overlord.

Ça ne se passe pas trop mal mais ça traîîîîîne en longueur. Les ados sont très moyennement attentifs et un poil turbulents, ce qui m'oblige à faire le gendarme (alors que je devrais plutôt faire l'animateur). Surtout, ils mettent des plooombes à déclarer leurs intentions. Je fais ce que je peux pour speeder le bousin, mais même la phase PVP ne met pas vraiment de oomph dans leur moteur. La dynamique ludique n'est pas bonne du tout. Résultat, on met plus d'une demi-heure à boucler un scénar qui devrait normalement être torché en quinze minutes. Moyen, voire moyen moins.

Du coup, j'en reste là. J'avais vaguement l'intention de remonter un DSG avec d'autres exposants, ceux qui s'étaient montrés intéressés mais n'avaient pu se libérer durant la pause repas. Froid et fatigue aidant, j'y renonce. Hé, le festival dure 72 heures. S'agirait pas de s'épuiser dès la première journée.



Samedi

L'interassocatif rôliste, c'est pas si compliqué. Prenez Bagneux et son village jdr. Folklorique, bigarré mais un peu à l'étroit dans l'espace qu'on lui a alloué. Y'avait pas mal de monde aujourd'hui, aussi bien du côté exposants que public. Les tables sont pleines à ras bord et on en arrive, en début d'aprème, à un point où on risque, si la demande augmente encore un poil, de devoir se mettre à jouer par terre. Pas que ça nous fasse peur à Terres Etranges mais quand même, assis sur des chaises c'est mieux. Et pis y'a des gens qui n'ont plus de place où poser leur matos promo, because stands tournants.

Hop, hop, hop, petite réorganisation éclair. On accueille Opale sur un bout de notre table. Je veux dire, on était déjà à deux assos dessus (Terres Etranges c'est bon mangez-en + Projets-R ça gère), c'est pas une troisième (Opale c'est d'la balle) qui va nous déranger. Faudra juste attendre un poil plus longtemps pour s'asseoir, à tour de rôle, sur les deux chaises dont on dispose. Les conventions, c'est rien que du fun, je vous dis.

À côté de ça, Antoine d'Imaginez.net déplace son matos sur le stand de la Fédé, tandis que Véronique nous trouve des chaises supplémentaires pour transformer la table ainsi libérée en espace de démo. Du coup, Mando peut s'y installer pour improviser un Sombre à la mode Poudlard. Le concept est bien barré : un survival dans lequel les joueurs doivent buter Harry Potter, ce terriiiiible sorcier maléfique. Bon sang, elle est pas belle la vie à Terres Etranges, hmmm ?

Moi, j'ai déjà deux démos dans les pattes. Une première avec Mando (Projets-R), Oblivion (Projets-R), David Best (Opale), Nico (La petite bibliothèque ronde) et Eric Nieudan (Irlande for ze win). Une seconde avec Polo et une famille de quatre personnes, dont le fiston s'est mis à Sombre parce que sa mère lui a offert le premier numéro du zine, acheté à Zone Franche l'année dernière. Juste énorme ! Dans les deux cas, je mène un Deep space gore.

Mais en début d'aprème, y'a plus de place nulle part. Du coup, je vais voir le stand d'en face, celui des gens de La petite bibliothèque ronde. Ils ont à dispo trois guéridons, genre petites tables de café, qui ne sont pas super remplis. Je demande à Nico, un garçon adorable, si je ne peux pas en squatter un. Il accepte volontiers. On récupère des chaises auprès de l'orga du festival et bam, j'enchaîne deux parties sur mon petit bout de table. Les conditions de jeu sont un poil plus rock'n'roll que sur le village jdr car on est juste à côté de la buvette donc plus proche de la petite scène, où les annonces micro se succèdent, mais cette histoire de guéridon me met la grosse banane.

Ceux qui ont un peu suivi la genèse de Sombre zéro se souviennent que cette variante est née d'une expérience ludique malheureuse. Durant une convention littéraire qui se déroulait à la terrasse d'un café, je m'étais retrouvé à tuer le temps autour de l'une de ces petites tables rondes. On avait fait plusieurs parties de Thiercelieux et j'avais été particulièrement frustré de réaliser que je ne pouvais pas enchaîner sur une démo de Sombre. J'avais des joueurs mais y'avait physiquement pas la place de jouer. La table n'était pas assez grande pour mes feuilles de perso. D'où l'idée de Sombre zéro, une variante jouable sans crayon sur une minuscule surface.

Un an et demi plus tard, me revoilà dans une situation analogue, sauf que là, j'ai l'outil qui va pile poil bien. Rhaaaaa nom de Dieu, ce sentiment d'accomplissement que j'ai ressenti lorsqu'on s'est assis autour de ce guéridon pour jouer ! Un truc de fou, le genre de machin qui récompense grave le game design un minimum exigeant auquel je m'astreins. Super sensation, bon sang.

J'enchaîne donc deux Overlord sur ma chtite table car mon cast est à chaque fois composé d'un père et de ses deux jeunes enfants (10 et 12/13 ans). Bagneux est un festival très familial. Mener du DSG avec des mômes aussi jeunes ne serait pas optimal, le scénario est un chouïa trop pointu pour eux. Overlord est nettement plus adapté. Simple, direct, bourrin. Sans fioritures, quoi. Je récupère deux Opaliens pour compléter mes tables, Cialf pour la première, Altaric pour la seconde.

Enfin, je termine la journée avec une cinquième et dernière partie, un DSG à quatre joueurs, dont Antoine d'I.net et Daniel Chestel Danjean. J'adore jouer avec Daniel. C'est un joueur retors, qui a toujours l'idée qui va bien pour grappiller un petit avantage. Il joue malin et moi, j'aime ça. C'est bien fun à gérer et ça pousse les scénars dans des directions souvent inédites, ce qui est excellent pour le playtest. Au final, DSG passe le test Danjean haut la main. La partie est super et si elle se termine en TPK, on est à un cheveu d'avoir un survivant.

Décidément, je kiffe ce scénar. Il est ultra fun, cadré mais très ouvert, et assez ardu. Depuis que je l'ai calé, c'est-à-dire depuis hier, je n'ai eu aucun survivant. Je suis convaincu que c'est possible, mais ça demande une sacrée combo d'intelligence tactique, de jeu coompétitif (il s'agit d'un soft PvP) et de moule aux dés. Comme dans House, en fait. Putain, je m'éclate à mener DSG, mais quelque chose de bien. C'est de la grosse baballe !



Dimanche

Troisième jour de conv et j'ai pas la grande forme. La journée d'hier fut bien rude. J'arrive sur le festoche en mode « J'ai beau être matinal, j'ai mal ». Et là, rien que des bonnes nouvelles. D'une, il fait plus chaud (on se caille toujours autant dehors mais les orgas ont poussé la clim dans notre couloir, ce qui est cool). De deux, Krom et Oblivion ont déjà monté le stand. Le teaser Sombre, qui depuis hier passe correctement (Krom 1 - portable foireux 0), boucle sur notre écran télé. Je sors ma bannière, mes visuels, mes zines, mes flyers et pof, nous voilà opérationnels.

On ne le sait pas encore mais ça va être une journée de ouf malade. À un moment, tandis que Polo mène Refuge, son survival montagnard made in Cthulhu DDR, on tombe à court de place. Tout pareil qu'hier mais en pire. Ni une ni deux, on convertit la moitié de notre stand en table de démo. Je pousse le matos d'un côté, Krom s'installe de l'autre avec ses trois joueurs et leur improvise un quickshot à base de blob et de viande de cheval. Ouais ouais, à Sombre, y'a juste aucune limite.

De mon côté, je mène cinq parties, trois Deep space gore et deux Overlord. Je termine la dernière sur les rotules mais super content. Cinq bonnes démos, avec plein de kopaings : Jef du Grog (un aficionado de Sombre zéro), Marc (trois ans qu'on se promettait de jouer, enfin on l'a fait !) et même Akae, que j'ai eu un vif plaisir à accueillir à ma table... et qui a failli survivre à son DSG. Il s'en est fallu d'un jet et ce fut excellent !

Beaucoup de jeunes à ma table aujourd'hui, des ados et des préados de 10 à 14 ans, dont un frère et une sœur qui ont participé à trois (ouais, trois) de mes parties. Ce sont eux qui sont revenus me demander de refaire un Overlord en fin de journée (les garous, ça plaît). C'est le genre de truc qui fait super, mais alors super, plaisir. Et puis aujourd'hui, j'ai eu une survivante à DSG. Il est donc bien possible d'arriver au générique en un seul morceau !

Et à la fin, la consécration ultime : tonton Alias himself m'a dit que, oui peut-être probablement pas sûr, il tenterait un DSG à Ludesco, Eric Nieudan lui ayant « survendu » le scénario. C'est là qu'on voit la supériorité écrasante de l'Irlande sur la France quand il s'agit de causer à la Suisse. L'effet leprechaun, je vois que ça. Parce que moi, ça doit bien faire cinq ans que, de conv en conv, j'essaie d'asseoir Alias à ma table. Mais c'est un garçon très occupé. Piscine, dentiste, poney, tricotage de chamalows en peluche, rien que des cas de force majeure. Là, je le sens, je tiens le bon bout. Mais du coup, la putain de pression que ça me met pour Ludesco. Ah bon sang, j'gobe un Lexomil et j'reviens.



Le bilan

Un excellent festival ! Épuisant mais super riche à tous points de vue. Pleins de kopaings, plein de parties, plein de fun. Première fois que je ne mène que du Sombre zéro sur une conv et ça l'a super bien fait. Le système est accessible à tous, même aux débutants, même aux plus jeunes. Les scénars tournent super bien (putain, DSG est vraiment cool) et le format (15 à 25 minutes) est pile poil adapté. J'adore cette variante, elle roxxe trop du poney moldave !



Les mercis

+ Merci à la Fédé pour son accueil et la qualité de son orga. Spéciale dédicace à Véro, pour sa réactivité, sa gentillesse et sa bonne humeur. Ce fut un plaisir de bosser avec toi durant ces trois jours.

+ Merci à Projets-R, une assoce qu'elle gère grave. Des gens sérieux (et fun !) qui n'ont pas peur de mouiller la chemise et avec qui on a plaisir à partager un stand. Reviendez quand vous voulez, les gars.

+ Merci à tous les exposants qui, parce qu'on avait besoin de compléter des tables pour lancer des démos là maintenant tout de suite, ont bien voulu s'asseoir avec nous quelques minutes pour jouer à Sombre alors qu'ils avaient par ailleurs plein de trucs à faire sur leurs propres stands.



*



Mon body count

Deep space gore :
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : quatre joueurs, une survivante.
+ Partie 6 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : cinq joueurs, zéro survivant.

Overlord :
+ Partie 1 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : six joueurs, une survivante.

Total : 12 parties, 59 joueurs, 57 morts.



*



Et pour finir, promo

(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Sombre_commande_zps64c69fc1.jpg)


Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5589#p5589).

Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le mars 03, 2013, 17:13:02 pm
Sombre et les geeks à boobs.



On m'interpelle sur Festnoz, le forum des rôlistes vannetais.


Citation de: Johan Scipion
Mon body count

Deep space gore :
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : quatre joueurs, une survivante.
+ Partie 6 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : cinq joueurs, zéro survivant.

Overlord :
+ Partie 1 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : six joueurs, une survivante.

Total : 12 parties, 59 joueurs, 57 morts.



Citation de: Jazzael Loreweaver
C'est moi ou c'est les nanas qui survivent ?


Citation de: Johan Scipion
C'est pas toi.


Citation de: DARKOVER
C'est normal : on est souvent plus prudentes !


Citation de: Johan Scipion
Nan nan, vous n'y êtes pas. C'est juste une question de, hum, moule !

Blague potache mise à part, je vais me fendre d'une réponse sérieuse dès que j'ai un peu de temps parce que le sujet (les joueuses dans Sombre) m'intéresse grave.


Citation de: DARKOVER
Aller!  Je ne t'en veux pas !!! Elle était un peu facile quand même !

Mais as-tu remarqué un "style" féminin ? Le sujet m'intéresse aussi...

'Tention, on est partis pour une sacrée tartine parce que le sujet est un poil complexe et qu'il m'intéresse grave. Tout ce qui tourne autour de la dynamique des tables de Sombre me passionne.

En préambule, j'enfonce une porte ouverte : ce que j'écris ci-après n'a, c'est évident, aucune valeur scientifique. Je ne fais pas de stats (enfin, pas de ce genre là), ne demande pas non plus à mes joueurs de remplir des questionnaires et n'ai aucune formation de psychologue ou de sociologue. Mon approche est artistique car mon seul souci est le game design de Sombre. Je fonctionne au feeling et j'ai, au fil du temps, appris à faire confiance à mes impressions. Je m'appuie dessus pour développer mon jeu, en particulier pour écrire mes scénarios. Je ne cherche pas à objectiver mon ressenti, juste à l'exploiter au mieux dans le cadre de mon boulot.

Ce qui n'empêche pas que je cogite un minimum, hein. Le game design, c'est quand même un peu beaucoup du triturage de gros cerveau. Au delà de ça, mon feeling n'est pas non plus du total n'importe quoi, ne serait-ce que parce que je mène souvent, dans des contextes très variés et avec plein de gens différents. Rien qu'à Bagneux le week-end dernier, j'ai vu passer une cinquantaine de joueurs à ma table, de la gamine de 10 ans au hardcore gamer qui joue depuis 25 ans. À force d'enchaîner les démos, plusieurs centaines ces dernières années, je pense que ma table finit par être relativement représentative de la population rôliste générale.

Cela posé, je suis très conscient d'un certain nombre de biais. D'une, je ne mène que mon propre jeu, qui a ses particularités. De deux, j'ai mes propres opinions et préjugés sur les femmes, les hommes et les rapports hommes/femmes. De trois, je suis un homme. J'enfonce une autre porte ouverte, hein ? Je veux dire, on s'en doute que je suis un homme. ^^

Là où ça devient pertinent, c'est quand on se rend compte que lorsque je mène Sombre, je ne peux avoir que deux types de tables : entièrement masculine (moi + que des joueurs) ou mixte (moi + que des joueuses ou moi + des joueurs + des joueuses). De fait, je ne pourrais jamais connaître les joies d'une table entièrement féminine. C'est un sacré biais. Ça l'est d'autant plus que je suis meneur. Mon rôle dans la partie est central, je ne suis pas un joueur lambda qui pourrait se faire oublier en bout de table et passer quasi inaperçu. Je suis, de par ma fonction, au cœur du jeu. Même si je suis le seul homme à table, l'effet de mixité joue donc à plein.



Geeks à boobs

Si on prend les choses en très très gros, mon avis est que la rôliste est un homme (presque) comme les autres. Une joueuse, c'est grosso merdo un geek à boobs.

De mon point de vue de meneur de Sombre, le sexe a nettement moins d'impact sur la partie que l'expérience de jeu (au sens le plus large : l'habitude de jouer au jeu de rôle, mais aussi aux jeux vidéo et aux de société en général, le profil de gamer quoi) ou que, très sérieusement, la moule (l'aléatoire a une place importante dans le système de Sombre, particulièrement à ma table, où j'applique strictement les règles et les résultat des dés).

Si on retient des critères plus personnels, le sexe me semble largement moins déterminant que l'âge ou la classe sociale, je m'en rends vachement compte depuis que je mène pour des gamins et que je fais des démos dans des ludothèques de certains quartiers populaires de la banlieue parisienne.

Et puis, tout simplement, le sexe arrive très loin derrière le caractère de la personne, son envie de jouer à Sombre (qui implique un intérêt minimum pour le cinéma d'horreur et la condition de PJ-victime), sa capacité d'immersion et son niveau de roleplay. Ça, ce sont des purs trucs. Des machins qui changent une partie du tout au tout.

En clair : je pense que, dans mes parties de Sombre, le sexe des joueurs est un facteur parmi d'autres, et que c'est loin d'être celui qui a le plus d'importance. Il n'est pas pour autant négligeable car le jeu de rôle est ainsi fait qu'une petite nuance peut impacter de manière significative le déroulement d'une partie. Alchimie humaine et dynamique de groupe sont des domaines un peu subtils. Il ne faut pas grand-chose pour les altérer. Le relationnel, c'est compleeeexe.

C'est à mon sens d'autant plus vrai que la table est par ailleurs assez homogène. La question du sexe des participants se pose avec plus de force si le groupe est d'âge, de condition sociale et d'expérience rôliste comparables. Typiquement une table d'amis, voire une table composite (des joueurs inscrits individuellement à la partie) mais dans une petite convention (par opposition à un gros salon, où le public est souvent nettement plus mélangé, ce qui produit plus facilement des tables hétéroclites).



Action vs drama

Avec Sombre, je ne mène ni de quête ni d'enquête, deux types de scénarios que je trouve assez moyennement adaptés au genre horrifique. Je propose des mélodrames dark (pas du soap, hein, du mélo sombre, genre Festen) ou des survivals.

Le scénario sans règles que je vais publier dans Sombre 3 est un mélo sombre relevé d'un petite pointe d'horreur. Ubiquité ou Overlord, parus dans Sombre 2, sont des survivals purs, le premier compétitif, le second coopératif. Deep space gore, que j'ai mené à Bagneux, est également, comme tous mes scénarios Sombre zéro, un survival pur jus.

Il existe bien sûr une formule médiane, du survival avec supplément de drama, dans lequel les enjeux des situations de survie sont enrichis, voire créés, par les backgrounds des PJ. Par exemple, House of the rising dead (paru dans Sombre 1) si on se donne la peine de monter un groupe un peu bien branlé. Ou Dream queen, mon premier quickshot onirique, un survival durant lequel j'ai improvisé certaines situations de stress extrême directement à partir des historiques des PJ (la scène de noyade notamment).

Tout ça pose deux questions : 1/ Y a-t-il un intérêt particulier à avoir des joueuses à table lorsque je mène drama dark ? et 2/ Y a-t-il un intérêt particulier à avoir des joueuses à table lorsque je mène action horrifique ?



Zis iz horror

Cela ne surprendra personne d'apprendre que j'ai assez souvent des tables constituées que de joueurs. D'une, le jdr reste encore un milieu massivement masculin. De deux, le genre horrifique est sexuellement clivant. Pas mal d'hommes refusent de s'asseoir à ma table parce qu'ils n'aiment pas les films d'horreur, mais c'est plus fréquent encore chez les femmes.

Des gens ont écrit des thèses épaisses comme l'annuaire, dans lesquelles ils se demandent si le genre horrifique est un peu, beaucoup ou énormément sexiste. Perso, je ne me prononcerais pas sur la question – cruciale s'il en est ! – de savoir si la final girl est (ou pas) un motif féministe. Je m'en bats les gonades contre des murs en crépi.

Au fond de mon moi-même, j'ai l'intuition – en fait non, la conviction – que l'horreur en tant que genre a le potentiel pour s'adresser au plus grand nombre, jeunes et moins jeunes, hommes et femmes, riches et pauvres. La curiosité morbide et le plaisir de la peur distanciée par la fiction sont, à mon sens, universels. Ça transcende tous les clivages car c'est fondamentalement humain.

Mais bon, c'est ma vision perso. Celle du grand public, fortement orientée par les produits horrifiques diffusés par les médias de masse, est tout autre. Mon sentiment est que l'horreur est très souvent perçue comme un genre masculin, fait par des hommes à l'intention d'un public d'hommes. Violent, sale, vulgaire. Un truc de mecs, quoi.



Boobs et survival

Il est donc assez rare que je me retrouve avec une table de joueuses. J'ai eu à quelques reprises, à la Japan Expo (un festival qui, manga oblige, attire le public féminin), plusieurs tables entièrement féminines. Il s'agissait à chaque fois de survivals. Je ne mène pas drama dans un salon aussi bruyant que la Japan.

Et bin, avec que des gonzesses à table, franchement aucune différence avec une partie où je n'ai que des mecs. Ça bourrine et ça cogite tout pareil. Des gens qui dirigent, d'autres qui suivent, se la jouent perso ou collectif, réfléchissent avec finesse ou comme de grosses truffes. Seule différence : les meufs poussent plus dans les aigus que les gars quand elles braillent pour montrer qu'elles sont contentes d'en mettre plein la gueule aux bad guys. Mais sinon, exactement tout comme pareil.

Quand je mène un survival coopératif en table mixte, là par contre, je sens une différence. Toutes choses étant égales par ailleurs, mon impression est que les femmes ont tendance à laisser les hommes qui le veulent prendre les rênes. Elles se la jouent profil bas et suivent, pas par passivité mais par calcul. Elles attendent l'opportunité, le moment favorable pour agir et tirer leur épingle du jeu, alors qu'il se trouve toujours un ou deux gars pour se mettre dès le départ en avant, jouer les casse-cous et décider pour le groupe. C'est sans doute ce que tu entendais lorsque tu disais que les femmes étaient plus « prudentes ».

Pour mettre le truc en contexte, je précise que mes tables mixtes sont plus souvent à dominante masculine que féminine. Sur cinq joueurs, j'ai plus facilement quatre hommes et une femme que l'inverse. L'effet de mise en minorité des joueuses est alors très sensible. Il ne l'est pas toujours autant cela dit car il n'est pas rare que j'aie deux hommes + deux femmes ou trois hommes + deux femmes. En conv, les couples sont fréquents. On vient facilement à deux faire un tour dans les salons, surtout s'ils sont un minimum transmédiatiques.



Boobs et drama

Quand je mène drama, j'apprécie grave les tables mixtes car leur dynamique est souvent meilleure. La tension sexuelle sert le jeu, enfin la bonne tension sexuelle.

La mauvaise tension sexuelle, c'est quand des gens, souvent un peu jeunes, essaient de se brancher à ma table. Typiquement, ça veut coucher mais ça n'ose pas se le dire IRL et ça espère que les persos feront passer le message. Ou ça lorgne à plusieurs sur la même personne et ça joue à celui qui pisse le plus loin dans la neige. Vu le rapport hommes/femmes chez les rôlistes, c'est généralement deux mâles qui sortent leurs plumes ludiques pour impressionner une femelle. Tout ça me lourde bien comme il faut car ça instrumentalise le jeu. La partie n'est plus une fin en elle-même, ça devient un outil de drague. C'est de l'implication personnelle, hein, mais elle parasite le jeu plus qu'elle ne le sert.

La bonne tension sexuelle, c'est quand les gens font attention à ce qu'ils disent parce qu'il y a à table des personnes du sexe opposé. Tout simplement parce qu'on n'a pas envie de passer pour un gros lourd macho aux yeux des nanas, pas plus qu'on n'a envie de passer pour une connasse hystérique aux yeux des mecs. Or c'est hyper important, dans un jeu de communication comme le jdr, de faire attention à ce qu'on dit. C'est même juste le cœur du truc : une partie, c'est un dialogue à plusieurs.

Comme je le disais en ouverture, cette retenue existe toujours à ma table avec les femmes puisque, au minimum du minimum, ma présence produit de la mixité. Quand il n'y a que des hommes par contre, et surtout s'ils sont un peu jeunes, ça vire assez facilement à l'ambiance vestiaires de foot. J'apprécie moyennement parce que je trouve que c'est inadapté à l'horreur. Je veux dire, une blague de blonde par minute, c'est juste pas trop possible. Le truc cool, c'est que dès que y'a au moins une gonzesse à table, ce qui m'arrive très régulièrement ces temps derniers, surtout quand je mène long, ça jugule pas mal les débordements de testostérone. Et c'est cool parce que c'est bon pour le jeu d'horreur.

Attention, j'ai fait de super parties avec des tables 100 % masculines. Mais dès que y'a moyen d'avoir au moins une femme, j'apprécie grave. Toutes choses étant égales par ailleurs, hein. Je préfère de trèèès loin un bon joueur, bien impliqué et bien motivé, à une mauvaise joueuse. Mais à choisir entre un bon joueur et une bonne joueuse pour compléter une table de mecs, je prends la joueuse.

Pas uniquement pour cette question de bonne tension sexuelle, mais aussi, tout simplement, parce que le drama c'est pas mal de mélo. Et là, il est hyper utile d'avoir des gens qui jouent des personnages de leur propre sexe. Ça apporte immédiatement du naturel et de la crédibilité aux relations sociales, particulièrement aux relations de couple. J'ai eu de super scènes de roleplay entre hommes, mais ça coule quand même vachement plus de source lorsque, dans un couple (hétéro) de PJ, une joueuse interprète la femme et un joueur l'homme. Dans les relations mère-fille aussi, avoir au moins une joueuse est super.

Dans Sombre 3, je vais publier un scénario mélo dans lequel les prétirés sont une famille (papa, maman, un fils, une fille). Je l'ai mené une petite douzaine de fois, dont sept dans sa version actuelle (il a beaucoup évolué au fil du temps). J'ai fait de très bonnes parties avec quatre joueurs, mais dans mes trois meilleures parties – et putain, elles furent excellentes – j'ai eu trois joueurs et une joueuse. Indépendamment des qualités de roleplay des uns et des autres, je suis convaincu que la présence d'une femme à table a, dès le départ, mis la partie sur de bons rails.

Inversement, mon seul vrai échec avec ce scénario, était une partie avec deux femmes. Sur le papier, le cast était idéal. Dans la pratique, il s'est révélé très suboptimal. Les joueuses n'ont pas accroché au principe du mélo dark et du coup, c'est toute la partie qui est tombée à plat. Conclusion : rien ne remplace l'envie de jouer et de s'impliquer, même pas les boobs.



Archétypes sexués

J'ai souvent entendu dire que les hommes étaient incapables de joueur des femmes, qu'ils les caricaturaient de manière systématique. Ce n'est pas vrai. J'ai eu à ma table de super performances de joueurs interprétant des PJ féminins. Et inversement, bien sûr.

Selon moi, hommes et femmes sont égaux devant le roleplay. Quand on veut se donner un minimum de mal pour jouer correctement un personnage de l'autre sexe, et bin on y arrive. Bon, il manque toujours ce je ne sais quoi qui sexualiserait clairement le perso, mais dans le cadre d'une partie de Sombre, ce n'est pas ça qui va causer souci. J'entends par là que oui, les PJ masculins joués sérieusement par des femmes gardent quelque chose de profondément féminin, de même que les PJ féminins joués sérieusement par des hommes gardent quelque chose de profondément masculin, mais ça ne pose pas de problème en terme de jeu. C'est très fonctionnel.

Et pourtant, hors prétirés, ça reste relativement atypique. En général, les rôlistes à ma table privilégient le confort en créant des personnages de leur sexe. S'ils veulent les jouer sérieusement, hein. Du coup, j'en tiens compte lorsque je produis mes prétirés. Partant du constat que j'ai nettement plus d'hommes que de femmes à ma table, je privilégie, quand j'ai à choisir, les PJ masculins. C'est pour cela que le cast d'Ubiquité est entièrement masculin. Il aurait pu être entièrement féminin sans que ça ait la moindre incidence sur le scénar, mais j'ai opté pour des PJ hommes parce que je savais que ce serait plus confortable pour mes joueurs, majoritairement masculins. Plus confortable donc plus efficace. Or moi, j'aime l'efficacité.

Il y a un autre aspect qui rentre en compte, et qui tient lui à la représentation mentale et fictionnelle des deux sexes. Les PJ d'Ubiquité sont agressifs et violents. Or c'est plus facile à crédibiliser si ce sont des hommes. La violence, surtout physique, c'est un truc de mecs. Dans le vrai monde bien sûr, mais surtout dans la fiction et particulièrement dans la fiction cinématographique, domaine qui m'intéresse dans le cadre de Sombre. À l'écran, la castagne, c'est vachement plus souvent entre hommes qu'entre femmes. C'est pour ça que, dans le cadre d'un scénar PvP, des persos masculins marchent mieux. Ça correspond plus aux stéréotypes qu'on a plus ou moins tous dans la tête.

C'est un truc assez rigolo durant les créas. Les Traits (Avantages et Désavantages) et les Personnalités de Sombre sont, comme toutes mes aides de jeu, rédigés au masculin. C'est de loin le plus simple, les machins façon Passionné-e ou Chétif-ive, c'est juste hypra chiant à lire. En tant que lecteur, ça me lourde en trois secondes, donc je rédige au masculin. Un masculin neutre, hein. Techniquement, il n'y a rien dans les règles qui réserve tel Trait ou telle Personnalité aux PJ hommes ou aux PJ femmes. Et bin, y'a quand même une vraie tendance chez les joueurs, quel que soit leur sexe, à sélectionner certains Traits ou Personnalités en fonction du sexe de leur personnage. J'ai par exemple très peu d'hommes Irrésistibles (la séduction, c'est féminin) ou de femmes brutales (l'agressivité, c'est masculin).



This one is a no-brainer

Mais moi, les archétypes et les stéréotypes, je n'ai rien contre. À ma table, je veux dire. L'horreur s'en accommode fort bien et le jeu de rôle horrifique plus encore. C'est pratique et ça marche, que demande le peuple ? Et puis Sombre cherche à émuler le cinéma d'horreur. Ça fait donc sens qu'on y retrouve ce qu'on voit à l'écran, y compris si c'est un gros peu caricatural. Je veux dire, mes rednecks sont bien gratinés en général et ce n'est pas pire, en terme de caricature, qu'une blondasse avec le cerveau dans les nénés.

Évidemment, on glisse plus facilement dans vers le roleplay caricatural lorsqu'on joue un archétype. La définition même de l'archétype est l'absence de nuance, or c'est la nuance qui fait le roleplay subil (et réciproquement). Dans la caricature du sexe opposé, mon avis est que, là encore, les deux sexes se valent : les mecs créent des bombasses, les femmes des brutasses. Le premier cas (le joueur qui crée une bombasse) est de très loin le plus courant à ma table. À mon sens, ça tient à trois facteurs : la surreprésentation des hommes dans la population rôliste (on y revient toujours), le fait qu'il ne soit pas techniquement possible de créer de vraies grosses brutasses à Sombre (ça ne collerait pas avec le concept de PJ-victime) et que la bimbo big boobs est un archétype puissant de la culture horrifique. On en voit plein dans les films d'horreur américains, particulièrement dans les teen movies horrifiques. C'est une figure majeure du genre.

Sauf que des fois, c'est inapproprié. La bimbo dans un survival décontracté du gland, White trash par exemple (le survival forestier que je mène en conv actuellement), c'est pile poil. Si on fait du drama par contre, ça va coincer. Pas tant parce que c'est ridicule (je veux dire, l'archétype *est* ridicule, il est fait pour qu'on se moque de lui) que parce que ça indique dès la créa que le joueur n'est pas dans le mood. On part sur du dark drama et lui, pof, il me pond une poufiasse à caniche. Je l'interprète comme une position de repli pour éviter de s'impliquer trop dans la fiction. Tout de suite, ça allume une petite lumière rouge dans un coin de mon cerveau.
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le mars 08, 2013, 12:54:26 pm
Crash test Sombre max + quickshot Sombre classic – chez ouame – mars 2013



Aujourd'hui, chez Johan c'est playtest. Et pas qu'un peu. J'ai prévu trois parties, deux de Sombre max et un quickshot en Sombre classic. On ne va pas chômer. Bien sûr, j'ai réuni la dream team : Krom (Projets R), Benoît S (El Medico), Benoît C (Altaride), Sophie et Daniel (Chestel). Ça va chier des bulles de chez Perrier.

Moi, j'ai grave envie de jouer (le playtest, ça m'exciiiiite) mais suis fatigué. Je sors de Zone Franche (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=9831#p9831), où j'ai mené douze parties en trois jours, et n'ai pas arrêté depuis. En fait, c'est pire : je n'ai pas arrêté d'avant. Bossé comme un taré sur Deep space gore pour qu'il soit prêt pour Bagneux, puis assuré le festoche, puis enchaîné direct sur le rattrapage du boulot en retard (because bossage sur DSG), notamment la préparation de Sombre zéro pour le playtest. Et par là-dessus, petite montée de crève hivernale. Donc ouala, il n'est même pas 14h et déjà, je suis en mode semi zombie. Mais ça va encore bien, hein, c'est surtout dans la soirée que la fatigue va me tomber sur la gueule.



*



Sombre max : Search and destroy

Pour le moment, je cause. J'explique à la table les objectifs de Sombre max : jouer des actioners horrifiques à la Predator, avec des PJ boostés mais pas trop. En quelque sorte, des victimes qui se prennent pour des héros et finissent par s'en manger grave dans la gueule (pile poil comme dans Predator, quoi). L'idée serait d'utiliser SM pour jouer des séquences additionnelles orientées action à la fin de certains survivals menés en Sombre classic. Passer du système standard à la variante pour donner du oomph à la fin de la partie. Exactement comme on l'avait fait cet été avec notre trilogie vénitienne (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=8425#p8425). Je voudrais aussi que Sombre max me serve à faire des démos avec des ados : système plus simple (lecture directe des dommages), persos plus bourrins, grosses références vidéoludiques. Une variante pour teenagers branchés horreur, quoi.

Cette note d'intention existait déjà cet été. Niveau concept, rien n'a évolué. Par contre, depuis la trilogie vénitienne, j'ai bossé. En août, je n'avais rien. Aucun support spécifique. On s'était bricolé des aides de jeu à l'arrache, à base de cartes de PNJ. Là, j'ai du matos, et pas qu'un peu. J'ai usé du neurone sur Search and destroy, un scénario modulaire pour Sombre max. Parce que bon, écrire une variante c'est bien joli, mais si y'a pas de scénar avec pour la tester, ça ne casse pas trois pattes à un canard unijambiste. Je n'ai pas développé Zombre zéro dans le vide, je l'ai construit en m'appuyant sur Overlord.

Donc j'ai les aides de jeu qui vont bien. Plein. Et les joueurs qui vont bien. Plein aussi. Du coup, on enchaîne comme prévu nos deux parties. Et c'est juste énorme ! D'une, le système tourne beaucoup, mais alors beaucoup mieux que cet été. En août, j'avais juste réussi à savoir ce que je ne voulais pas pour Sombre max. Là, j'ai pu poser toute l'architecture technique de la variante. Ça mââârche et c'est putain de fun !

Cerise sur le gâteau, l'effet dream team fonctionne à fond. On débriefe la première partie et les idées fusent de toutes parts. Je fais le tri entre les propositions des uns et des autres, adapte le gameplay à la volée et on repart pour une seconde partie qui valide mes décisions. Et on redébriefe ensuite, bien sûr. À vue de pif, je dirais que ce playtest m'a fait gagner deux bons mois de game design solitaire. Maintenant, je sais exactement où je vais et ce qu'il me reste à faire pour caler Sombre max et Search and destroy. Franchement, je n'en espérais pas tant ! Mention spéciale à Daniel (tellement impliqué qu'il prenait des notes), Krom (une idée brillante par minute. La culture vidéoludique, ça sert) et Benoît S (des intuitions fulgurantes durant le jeu).

Il s'agit maintenant de reprendre mes aides de jeu de A à Z. Le taf est énorme mais je suis über motivé. Faut vraiment que me fasse violence pour continuer à taper ce compte rendu, tellement ça me gratte de bosser sur Sombre max. Ouais, je kiffe ma race. Cette variante, c'est trop du ballon.



*



Sombre classic : La guerre des rats (quickshot)

Après les deux parties de Sombre max, je relève les scores, homologue les victoires et ramasse mon matériel. Hop hop hop, on passe au quickshot. Du Sombre classic mais avec un petit truc en plus : le drama deck, une aide de jeu toute neuve, toute belle, dont l'objectif est de nous aider à mieux structurer notre groupe de PJ en créa collective. J'ai préparé une vingtaine de cartes, histoire de voir un peu si ça fonctionne ou pas.



Le brainstorming

Dynamique, créative et habituée au format quickshot, La table tourne vraiment bien. Le setting est posé en quelques minutes, ce sera la Première Guerre mondiale, côté allemand (Krom l'a tiré aux dés !). On me dessine un plan, un petit fortin bunkerisé sur deux niveaux, et une carte, celle d'une zone de front. Le fortin est construit au bord d'une tranchée, il y a un nid de mitrailleuses pas loin, et un réseau de tranchées tout autour, dont une partie est inondée (un éboulement a détourné le cours d'une petite rivière). En face, de l'autre côté du no man's land et des barbelés, les Français.

+ Benoît S joue Christian von Lubeck, capitaine-médecin biclassé savant fou. Comme le fait Herbert West du côté allié, il tire profit du chaos qui règne sur le front pour expérimenter des sérums et des gaz bizarres, produits de ses recherches dévoyées. C'en est au point qu'il est devenu son propre cobaye : Dégénéré, il se transforme petit à petit en rat. Pour le moment, la mutation est encore très discrète.

+ Krom joue le colonel Einsval, un vieux briscard (62 ans), vétéran de la guerre franco-prussienne. Il commande le bunker (c'est lui le Chef) et supervise les expériences de Lubeck. Durant la guerre de 1870, Einsval, alors jeune soldat, a participé à un programme secret visant à produire des super soldats en hybridant des humains et des rats. Dirigé par le célèbre médecin Wernher Geratz mais jugé contre-nature par le haut commandement prussien, le programme a été enterré avant de produire son premier übermensch. Einsval entend bien le ressusciter. D'ailleurs, c'est déjà ce qui s'est passé : grièvement blessé lors d'une offensive française, le colonel a été sauvé de la mort par Lubeck, grâce notamment à des greffons de rat mutant.

+ Daniel joue Brunehilde Geratz, jeune infirmière à coiffe. « N'y voyez pas le fantasme de l'homme mais plutôt le délire de l'artiste, Thérèse ». Petite fille de Wernher Geratz, ce n'est pas un hasard si elle est affectée au bunker car Einsval sait que son grand-père avait mené des expériences sur son propre fils, Friedrich. De fait, Brunehilde est un hybride de rat et d'humaine. Petite mais costaude (elle est Forte), le cheveux ras, les oreilles en pointe, les orteils longs et une queue vestigiale qu'elle s'est faite amputer.

+ Sophie joue Hans Wimmer (aucun rapport), un adolescent de seize ans qui a menti sur son âge pour s'engager. Il y a quelques semaines, à la suite d'une blessure grave, il a eu une vision de l'au-delà sous la forme d'un enfer dominé par les rats. Depuis, il est en croisade contre ces petits rongeurs vicieux (ouais, il est Spéciste). Dans les tranchées, qui en sont infestées, y'a de quoi faire. Il a raconté son histoire à Brunehilde, qui en est toute désolée, elle qui voudrait bien conclure avec lui.

+ Benoît C joue Wolfgang von Schtag, fils de (très) bonne famille qui s'est engagé dans l'armée, sous un faux nom, à la suite d'un dramatique différent familial. Il a épousé la fiancée de son frère, une certaine Clara, qui depuis est morte. Sa famille l'a renié et son frère le poursuit d'une haine inextinguible (c'est son Ennemi mortel, rien de moins). Or le frère en question, Lothar, s'est, par une malheureuse coïncidence, crashé en biplan juste devant le bunker. Le pilote est mort mais lui a survécu. C'est une huile (le petit neveu du Kaiser, rien de moins) et il était sur le point de dénoncer les expériences de Lubeck au haut commandement. Le médecin a pris des mesures pour que ça n'arrive pas : il a coupé les fils du téléphone, relâché ses cobayes dans la nature et, à défaut de pouvoir le tuer, chargé Lothar en sédatifs. Mais comme ça ne suffit pas, il a bien l'intention de déserter. Schtag, lui, voudrait juste obtenir le pardon de son frère.

Tout ça en une heure trois quarts. Pas mal, hein ? Bon, la dream team est bien rodée à Sombre et aux quickshots, mais quand même, j'ai le sentiment que le drama deck a donné pas mal de oomph à l'affaire. Plus de rapidité, meilleur maillage des persos, et puis supplément de fun aussi. Moi en tout cas, ça m'a bien plu et ça a pas mal allégé mon travail durant le brainstorming. Les joueurs sachant plutôt bien où ils allaient, j'avais moins besoin de relancer. À confirmer par d'autres playtests.



La partie

Il est 20h35, on a fini nos pizzas et on s'y met. Je pose la situation de départ. Il fait nuit, il pleut comme vache qui pisse (une pluie froide d'automne) et la préparation d'artillerie des Français ne faiblit pas. Il tombe trente obus à la minute, un véritable enfer. Depuis l'inondation partielle des tranchées, le bunker se retrouve isolé en première ligne. Il est prévu qu'une unité de sapeurs construise un vrai barrage, ce qui assècherait les tranchées et permettrait aux soldats de réintégrer leurs positions, mais le bombardement français rend tout travail impossible. Pour Einsval, seul maître à bord après Dieu depuis que les communications avec le QG sont interrompues, il s'agit de tenir le plus longtemps possible. Le colonel est un jusqu'au-boutiste.

Au début de la partie, chacun vaque à ses occupations et monte ses petits plans dans son coin. Geratz est dans le dortoir de l'étage, où sont étendus deux blessés si graves qu'ils sont intransportables. Wimmer, collé à une meurtrière, monte la garde. C'est moins les Français qu'il surveille que les rats, qui grouillent autour du bunker. Einsval ordonne à Schtag de sortir dans la tranchée remplir des sacs de terre pour protéger la porte blindée. Le pauvre Schtag s'exécute mais n'arrive à rien. Dans l'eau glacée jusqu'aux genoux, sous la pluie battante, il remplit un malheureux sac de boue liquide avant que le colonel ne se rende compte que c'est peine perdue.

Pendant ce temps là, Lubeck prépare sa fuite. Il récupère un masque à gaz (des bombonnes d'Ypérite sont stockées dans le bunker) parmi les 1d6 (3) qui fonctionnent encore, en donne un à Einsval et le dernier à Geratz. Elle, qui est Inapte au tir, s'équipe en grenades à main, le modèle avec manche en bois (quand il joue à Sombre, Daniel adôôôre les explosifs). Elle en passe trois à sa ceinture et les remonte à l'étage. Profitant que le médecin est occupé ailleurs, Schtag se glisse au chevet de son frère, toujours dans le coaltar. Lothar ouvre un œil, l'aperçoit et commence à le traiter de tous les noms. Pas gagnée la réconciliation fraternelle.

Et là, je cogite. On approche doucement de l'heure de jeu et on a une contrainte horaire : Benoît C et Sophie lèvent le camp à 23h30 pour repartir loin, là-bas dans l'ouest. On aurait donc devant nous deux petites heures. Mais je sens que je ne vais pas tenir. Je suis fatigué et même si je me dope consciencieusement au thé over sucré, ça ne suffit pas. Les deux parties de Sombre max, assez exigeantes car je crash-testais à la fois le système et le scénario, m'ont mis sur les rotules.

Je vois ce qu'il faudrait que je fasse : réveiller Lothar pour foutre le dawa dans le bunker et ainsi entraîner les joueurs sur la pente du PvP auquel leurs backgrounds les destinent. Les survivants de ces accrochages termineraient en PvE contre des rats et/ou des nettoyeurs de tranchées français (je pense à des commandos façon Capitaine Conan). Mais tout ça me demanderait pas mal d'énergie et de ressources intellectuelles, surtout dans la phase de montée vers le PvP. Je ne me sens pas en jambes et décide de m'en tenir à un survival plus basique.

Hop, j'amorce le bousin : tandis qu'une horde de rats envahit le niveau supérieur, un obus souffle la porte d'entrée du bunker. Einsval avait raison : il aurait fallu la renforcer de sacs de sable. Comme elle se trouve au niveau des tranchées, l'eau s'engouffre dans le bâtiment. Le bunker est inondé et l'eau monte ! À l'étage, tandis que les rats grouillent sur les blessés graves et commencent à les grignoter vivants, Wimmer pète un gros câble. Pour lui, la vermine qui déferle, c'est très littéralement l'Apocalypse qui commence ! Ni une ni deux, Sophie déclare, toute décontractée, que Wimmer lance une grenade à main sur les rats. Oui parfaitement, en espace confiné, dans un bunker. Hénaurme.

Forcément, gros badaboum et accident grave pour tout le monde. Enfin, pour ceux qui sont encore dans le dortoir, à savoir Wimmer et Geratz. Cette dernière fait la cabriole par-dessus l'échelle qu'elle était en train de descendre (attention, cascade) et tombe sur Einsval, qui avec l'aide de Schtag, est en train d'évacuer Lothar. Le petit neveu était étendu dans l'infirmerie, mais l'infirmerie, comme tout le rez-de-chaussée, a les pieds, voire les genoux, dans l'eau glacée. Lothar fait plouf et ça le réveille. Les rats arrivent de partout. Y'en a des centaines, des milliers, et l'eau ne leur fait pas peur. Ils nagent super bien. Évidemment, c'est un groupe. Les PJ se mangent des Blessures comme des Smarties.

Einsval ordonne à Schtag de sortir dans la tranchée. Le caporal s'exécute, suivi de Lothar. Ce dernier se retourne vers Einsval et lui demande sa baïonnette. Krom hésite, se demande à lui-même un jet d'Esprit, le réussit, hésite toujours. Lothar insiste : « Colonel, vous l'allez pas me laisser sans arme en pleine guerre ! ». Einsval lui tend sa baïonnette. L'autre sort de la tranchée et, bien sûr, agresse aussitôt son frère. Schtag le reçoit à coup de baïonnette (il avait passé la sienne au bout de son fusil) et le blesse. Oui mais moi, je claque un 12/5 (au premier Tour de combat, putain). Lothar enfonce son couteau jusqu'à la garde dans le cou de Schtag, qui convulse et meurt. Oh là là, ça ne s'annonce pas bien cette histoire d'évacuation.

Pendant qu'on s'égorge à l'extérieur, Lubeck, équipé de son masque à gaz, se débat contre la horde de rats. Il s'est replié dans la réserve, où sont entreposées les bombonnes d'Ypérite. Il attend que ses compagnons aient évacué le bunker pour en ouvrir une et décimer les rats. Dans la tranchée, la tension est à son comble. Je donne Lothar à jouer à Benoît C, qui vient de perdre son perso. Le petit neveu se tient sous la pluie, le couteau ensanglanté à la main. À cet instant, tout est possible. Schtag mort, Lothar n'est plus tenu par le Désavantage Ennemi mortel. Il n'en voulait qu'à son frère. Benoît a donc toute latitude pour interpréter son nouveau perso, raison pour laquelle je ne lui donne aucune indication de roleplay. À lui de gérer.

On est tous suspendus à ses lèvres, particulièrement Krom puisque Einsvald se trouve à portée de Lothar, juste de l'autre côté de la porte blindée défoncée. Benoît hésite, Krom attend, Benoît hésite encore, Krom attend toujours. Finalement, Benoît annonce que Lothar se jette sur Einsvald et va pour le poignarder. Le colonel réplique avec son Luger. Geratz, qui s'est faufilée dehors tandis que Lothar tuait Schtag, assiste au combat. Derrière Lothar, dans la tranchée, une silhouette monstrueuse se dessine à la lumière du bombardement : un homme-rat. Corps humanoïde, tête de rongeur, queue qui fouette la terre humide, mains puissantes et griffues. Einsvald le reconnaît à ses tatouages : il s'agit de l'un des cobayes de Lubeck, dont celui-ci avait juré qu'il s'était débarrassé mais qui a en fait continué à muter.

Lubeck justement ouvre la bombonne de gaz. Les rats commencent à crever par dizaines, mais sont tellement nombreux qu'ils constituent encore un groupe. Le médecin se fraie un passage au milieu d'eux vers la sortie du bunker. Dehors, l'homme-rat règle son compte à Lothar d'un coup violent puis, sous le contrôle de Benoît C, à qui je refile ce nouveau perso, se retourne vers Geratz, qu'il tue aussi. Un vrai festival. Tandis que la chose dévore le cadavre de l'infirmière, Wimmer, quasi sourd après son aventure avec la grenade, Einsvald, salement amoché, et Lubeck, plus très vaillant, sortent. Une aube grisâtre pointe à l'horizon, un calme surnaturel règne sur le no man's land. La préparation d'artillerie est terminée, les Français ne vont pas tarder à déferler sur les lignes allemandes. Dans quelques minutes, la boucherie commence. Pardon, continue.

Le colonel, qui d'égocentrique a évolué en individualiste, ne pense plus qu'à sauver sa peau. Lui qui voulait tenir à tout prix se carapate sans demander son reste. Lubeck est sur la même longueur d'ondes mais au lieu de courir vers l'arrière, il veut aller se rendre aux Français. Il a tout prévu : dans son sac à dos détrempé, ses notes, des vivres et une chemise immaculée pour servir de drapeau blanc. Tandis que Wimmer tombe sous les griffes de la créature, Lubeck tente d'atteindre l'échelle qui lui permettrait de sortir de la tranchée. Mais l'homme-rat l'a reconnu. S'il n'a plus de conscience humaine, il lui reste encore les souvenirs douloureux des expériences auxquelles l'a soumis le médecin. Il le tue et ce meurtre lui est particulièrement doux.

Pendant que Lubeck crève, Einsvald court dans l'eau et la boue. Il parvient à s'éloigner suffisamment pour survivre à l'inondation du réseau de tranchées : le barrage de fortune qui retenait les eaux de la rivière a finalement cédé, emportant l'homme-rat (dont le corps ne sera jamais retrouvé), noyant le bunker, effaçant toute trace de la tuerie de la nuit et des expériences contre nature de Lubeck. Le colonel survit (de justesse, il termine en E3 - C1), est soigné dans un hôpital militaire, où les bizarreries de son anatomie (ses patches en peau de rat) passent inaperçus. Les blessés graves arrivent en flux constant du front, les médecins ont d'autres chats à fouetter.

Soutenu par des béquilles, Einsval assiste, en grand uniforme, à l'inhumation de Lothar, qu'il a bien sûr couvert de louanges, déclarant que le petit-neveu de l'empereur était mort en héros. C'est d'ailleurs le Kaiser lui-même qui, après avoir décoré le cercueil du jeune homme, remet à Einsval sa croix de guerre. Pour le colonel, c'est la retraite. Il ne retournera pas au front.

Générique.

Et stinger : Einsval n'a jamais réussi à se réadapter à la vie civile. Après la guerre, il s'isole de plus en plus, vit en ermite et commence lui aussi à muter. Quelques années plus tard, il disparaît. À l'insu de tous, il s'en va s'installer définitivement dans les égouts, auprès de sa véritable famille, les rats.



Le bilan

Une bonne bonne partie. Le setting était super classe, le groupe vachement intéressant et le survival a eu de la gueule. Putain, c'était tendu du caleçon, cette affaire. Et aussi, on s'est bien marrés.

Bon, on a tous terminé avec un goût de trop peu dans la bouche. Clairement, on avait encore pas mal de marge dans l'exploration des persos, mais je n'étais pas en état. Comme à chaque fois, j'ai donné tout ce que j'avais mais ce soir là, ça n'allait pas au delà de 22h30. Quand tout le monde est parti, je me suis écroulé comme une loque.

Techniquement, que du cool. Le drama deck et pur fun et le deviendra sans doute plus encore à mesure que je vais l'améliorer. J'ai pas mal de boulot dessus. Niveaux Traits, plein de trucs intéressants parce que la dream team a bien joué le jeu du playtest. Faut que je vire Spéciste, que je n'arrive décidemment pas à faire tourner. Le prototype même de la fausse bonne idée. M'en vais tester Sanguinaire à la place, ça me paraît plus fun. Et je vais réécrire Chef, vachement intéressant mais qui ressemble un peu beaucoup à une mini usine à gaz quand même. Frère de sang aussi est à revoir. Il fonctionne mais ne rend rien en jeu tant il est plat. Je vais mettre un bon gros coup de oomph dedans, ça va faire mal. Je veux dire, pourquoi chercher midi à quatorze heures quand on peut le trouver à douze, hmmm ?



*



Et pour finir, promo

(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Sombre_commande_zps64c69fc1.jpg)


Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5589#p5589).
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le mars 11, 2013, 14:37:20 pm
Undead Island – mars 2013 – à Suresnes, en ludothèque



À peine remis de mon marathon de playtest (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=9915#p9915), me revoilà sur le pont. Celui de Suresnes, où je m'en vais, grâce et avec Benoît (El Medico), poser du jeu dans un centre d'animation bien cool, qui bosse en tandem avec la ludothèque du coin. Comme d'hab, super accueil de l'équipe et de son boss, Pierre, un garçon adorable.

Moi, j'ai pas la grande forme. Fatigué encore et toujours, et crevard aussi un peu. Froid + chaud + froid = malâââde. Bizness as usual. Je ne suis pas à l'agonie, hein, mais j'avance quand même doucement. Du coup, j'ai décidé d'adapter mon programme . À défaut de Sombre max, qui n'est pas encore montrable, je viens avec l'idée d'enchaîner du Sombre zéro. Deux ou trois démos (le créneau est de trois heures), de l'Overlord et/ou du Deep space gore.

Sauf que sur place, y'a dix gamins. Organiser trois rotations, ça va juste pas être possible. Pas assez de public. On va donc faire plus simple : Benoît dans la salle du bas avec cinq mômes, moi en haut avec les cinq autres. Et on se démerde pour meubler notre créneau. Pour Benoît, ce sera quickshot Sombre classic (une histoire de vampires au Moyen-Âge, si j'ai bien compris) + Overlord. Pour moi aussi, impro mais en Sombre zéro. Parce que bon, je ne veux plus mener en classic avec des enfants. Techniquement, c'est surdimensionné.



Le brainstorming

On s'installe donc dans la salle de l'étage. La table est très hétérogène. Benoît et moi avons recommandé aux enfants de se scinder en deux groupes par affinités, histoire de ne pas importer les conflits de la vraie vie dans le jeu. Dans le mien que des garçons et un peu de tout en termes d'âge, trois très jeunes plus deux ados. Par là-dessus, je récupère une monitrice. Audrey a fait, il y a longtemps, une ou deux parties de Donj et elle aimerait bien se remettre au jdr. C'est l'occase.

Donc on brainstorme. Les idées ne fusent pas, c'est assez laborieux. Audrey pousse à la roue, moi aussi. Au départ, les références oscillent entre le slasher (des jeunes dans la forêt) et le jeu vidéo. Sacha propose un setting à la Dead Island : une île tropicale envahie par des zombies. Je n'ai jamais joué au jeu mais je vois de quoi ça cause car je me souviens bien de la bande annonce, une cinématique en narration antéchronologique sur musique douce que j'avais trouvé très réussie. Sauf que bon, j'ai pris la résolution d'arrêter les zombies, surtout en quickshot. À un moment, j'en mettais partout et ça devenait lourd. Trop de mort-vivant tue le mort-vivant.

Pour le moment, on se concentre sur le setting. Perso, une fusion des deux idées m'irait bien : un camp de vacances sur une île exotique serait cool. Ça plait donc on part là-dessus. Audrey m'aide à dessiner un plan du New Zealand Kid Club qui a plutôt bien de la gueule. Ça se passe au bord d'une falaise, y'a une piscine découverte avec jacuzzi, une infirmerie, un camp de tentes et une remise qui sert aussi de garage pour un minibus. Tout ça autour du bâtiment principal, dans lequel se trouvent la cantine, la cuisine, la salle d'activités, le dortoir, le bloc sanitaire (douches, lavabos, toilettes), l'accueil et le bureau du sous-directeur. On est au milieu de la forêt, mais y'a la mer au pied de la falaise.

+ Aioub joue Rocky, le sous-directeur. 35 ans, ancien boxeur (oui je sais, mais bon) qui a raccroché les gants après une histoire pas trop claire de combat perdu contre plus faible que lui. J'essaie de creuser un peu au cas où ça pourrait servir mais comme je vois qu'Aioub a un poil de mal, je laisse tomber. Un background n'est pas essentiel.

+ Sacha joue Jonas, 22 ans. Moniteur de sport, ex-Marine qui a quitté l'armée parce qu'une promotion risquait de l'exposer plus au danger. Aussitôt, il se fait chambrer par toute la table. C'est de bonne guerre !

+ Audrey joue Audrey, monitrice biclassée assistante sanitaire. En gros, elle se joue quasi elle-même, ce que je trouve à la fois fun et intéressant. Elle a envie de s'impliquer, c'est cool. Vu le contexte contemporain, ça me rappelle pas mal mes parties adolescentes de Trauma. Très rigolo.

+ Amine joue Jack, un jeune adolescent.

+ Tanguy joue Bruce, un autre jeune ado. Champion de karaté. C'est le syndrome ex-Marine qui frappe à nouveau, des fois que le background pourrait booster les compétences de combat. Malin mais dans Sombre, c'est pas trop possible. Des compétences, y'en a pas !

+ Paul joue James, troisième jeune ado. Audrey, bien dans le trip horreur, charge son background. Il s'agit en fait de son fils, qu'elle a exfiltré d'un hôpital psychiatrique avant de l'amener sur son lieu de travail estival. La maman est une kidnappeuse, le fiston un schizo fini qui parle à des amis imaginaires. Paul est vachement d'accord, ça lui plait bien. Je regarde Audrey, lui sourit et valide. Parce que dans l'intérieur de mon moi-même, je sais exactement ce qu'il en est de la relation James-Audrey. Ça a fait chboum là-dedans.

Le groupe est plutôt cool car il résout de manière assez élégante et, me semble-t-il, fonctionnelle les difficultés induites par l'hétérogénéité de la table. L'adulte et les joueurs les plus âgés constituent l'encadrement du centre, aidés par deux PNJ, un frère et une sœur maoris, histoire de faire un peu couleur locale. William est cuisinier/jardinier, Betty femme de ménage.

Les joueurs les plus jeunes jouent des enfants, ce qui me paraît très adapté. Faudra juste que je fasse gaffe à ce que la partie ne soit pas trop à deux vitesses, avec les adultes qui agissent et les gamins qui regardent. Ces derniers sont actuellement les seuls pensionnaires du centre car on se trouve en plein entre-deux. Le groupe précédent est déjà reparti, le suivant, constitué de plus d'une quarantaine d'enfants accompagnés de leurs monos, n'arrivera que dans deux jours. Jack, James et Bruce passent, eux, tout l'été sur place. Ils sont en pension. C'est parfait.

Mais quid des antagos ? Je n'ai pas trop, hum, mordu sur les zombies tout à l'heure. Là, je relance avec l'espoir qu'une autre idée va émerger. Audrey justement en a une : elle parle d'une histoire de sorcellerie et d'esprits mauvais qui auraient été invoqués par on ne sait qui. Ah ça, ça me plait déjà plus que des zomblards de base. Je ne cherche pas à creuser plus avant mais garde l'idée dans un coin de mon cerveau.

Je cogite grave. Ça fait hyper longtemps que je veux faire un scénar ambiance home invasion / hooded horror, deux sous-genres connexes qui m'intéressent énormément. Rien de bien nouveau sous le soleil, hein, c'est vieux comme Orange mécanique. Mais quand même, on sent ces temps derniers un certain frémissement : ces thèmes sont en train de se constituer en sous-genres cinématographiques. À cheval entre l'horreur naturelle et le thriller horrifique, ils m'intéressent parce qu'ils sont directement branchés sur la rubrique faits divers, un domaine qui me passionne depuis toujours. Et puis bon, j'ai kiffé Eden lake et trouve Funny games très efficace.

Or là, on me sert sur un plateau le setting idéal pour me faire mon home invasion movie à moi que j'ai. Je ne vais pas m'en priver. Ce que je ne sais pas, c'est que ça va virer au slasher surnaturel et se retrouver in fine retconné en horreur psychologique. Vous reprendrez bien une grosse louche d'impro, n'est-ce pas ?



La partie

Il fait nuit et il pleut, un gros orage qui n'a pas l'intention de s'arrêter. Les lignes du téléphone sont coupées mais c'est habituel dans ces conditions. Ça fait des années que le centre demande à ce qu'elles soient enterrées mais la municipalité de la petite bourgade dont elle dépend refuse. Dix kilomètres de tranchées, ça coûterait trop cher. Évidemment, les portables ne captent rien. On est en pleine cambrousse.

Jonas est dehors en train de faire une tournée d'inspection des bâtiments, histoire de vérifier que tout est bien fermé et que l'orage ne risque pas d'endommager quoi que ce soit. Les autres sont à la cantine, ils s'apprêtent à manger. William est aux fourneaux, Betty assure le service (le self est fermé, il ne rouvrira qu'à l'arrivée du nouveau groupe d'enfants). À travers la pluie qui tombe dru, Jonas voit un homme encapuchonné qui, à quelques mètres de lui, dépasse le coin du bâtiment principal et s'enfonce dans la forêt. Le moniteur de sport s'approche. L'homme a disparu, ne laissant aucune trace, pas même une empreinte.

Comme on n'est pas trop de l'avant niveau horaire et que je ne veux pas que l'incident passe inaperçu (je ne peux pas me permettre d'amorcer pendant trente minutes, on n'a pas le temps), je mets un peu la pression. Je fais bien comprendre qu'un gars qui rôde dans le centre, ça craint pour la sécurité des gamins. D'autant plus qu'il y a déjà eu des cambriolages de par le passé. On a volé du matériel audiovisuel et informatique. Sacha, que je recadre un poil parce que je le vois qui commence à dévaler la pente de l'over déconne (pas agressif, hein, juste clown), réagit bien : il va informer Rocky.

Conciliabule dans le bureau, auquel est ensuite conviée Audrey. Décision est prise de ne rien dire aux enfants pour ne pas les paniquer. Jonas et Rocky vont sortir pour essayer de retrouver le gars à la capuche. Dehors, il pleut toujours des cordes. Je confirme à Aioub que, non, y'a pas d'armes dans le centre. Hey c'est pas parce qu'il y a un ex-Marine dans l'équipe d'animation que le Kid Club est une base militaire ! Du coup, faut se rabattre sur les outils de jardinage. Rocky court à la réserve récupérer une pelle et un marteau.

Jonas reprend sa ronde. Arrivé à l'infirmerie, revoilà le gars à la capuche. Il attend près du bord de la falaise, en haut de l'escalier qui descend vers la plage. Sous sa capuche, ses yeux brillent rouge. Jonas se précipite vers lui, l'autre descend l'escalier et, dissimulé par la falaise, se retrouve bientôt hors de vue du moniteur. Lorsque ce dernier arrive en haut de l'escalier, il ne voit rien : le gars a (encore) disparu. Jonas descend jusqu'à la plage. Les kayaks de mer sont toujours là mais aucune trace de l'encapuchonné, même pas d'empreintes dans le sable. Il remonte.

Dans le dortoir, Audrey lit une histoire aux enfants avant qu'ils ne s'endorment. Du Stephen King tant qu'à faire, histoire qu'ils ne flippent pas trop. Soudain, à la lueur d'un éclair, Jack aperçoit un homme à la fenêtre, yeux rouges sous sa capuche. Il crie, attirant l'attention de tout le monde. Pile au même moment, un homme en capuche, armé d'une pelle et d'un marteau, passe devant la fenêtre ! Audrey ordonne aux enfants de rester dans leurs lits puis court à la cantine prévenir William et Betty. Tranquillement attablés, le frère et la sœur terminent leur repas (ils mangent en décalé pour pouvoir assurer le service). Ils n'ont rien vu ni entendu. Comme il semblerait bien qu'Audrey ait besoin d'un petit remontant, Betty passe à la cuisine pour aller chercher une bouteille de rhum. Un instant plus tarde, ELLE HURLE ! Toute la table sursaute. Olala la belle jump scare, bien dans le tempo et tout.

Audrey et William se précipitent à la cuisine. James, qui a désobéi à Audrey, entre dans la cantine. Jack, lui, est allé aux toilettes. C'est que, voyez-vous, Amine, qui a un petit peu de mal à capter le principe du jdr, avait lui aussi envie d'y aller. Sauf que je n'ai pas le temps de l'attendre, il se fait déjà tard et mon créneau n'est pas extensible. Je décide donc que tant qu'il n'est pas revenu à table, son perso est dans le bloc sanitaire. Pratique.

Dans la cuisine, c'est un carnage. Betty, qui a pris un méchant coup de couteau à la gorge, gît, inerte, sur le carrelage. Bien sûr, il y a du sang partout. William se précipite vers sa sœur et la prend dans ses bras, il est en larmes. Par la porte ouverte, arrive Jonas. Bruce, qui a suivi James avec un peu de retard, voit, à travers la vitre intérieure qui sépare la cantine du bureau du sous-directeur, un homme encapuchonné. Les yeux rouges, un couteau à la main, il tourne lentement la tête vers lui. Bruce se précipite à la cuisine pour avertir tout le monde que l'intrus se trouve dans le bâtiment. Réaction naturelle, les joueurs sautent sur les couteaux à découper.

Et là, je réfléchis. Il est déjà 16h30 et je viens d'atteindre la limite théorique de mon créneau de jeu. On avait convenu avec Pierre qu'on se laisserait trente minutes pour organiser un goûter avant que les enfants ne repartent chez eux. Là, je suis déjà en train d'empiéter sur le goûter et personne n'est encore mort. Je dois changer de braquet et vite. Me faut du dark. Et quel meilleur moyen pour en obtenir que de faire sauter les plombs, hmmm ? Hop, le centre se retrouve dans le noir complet. Panique à bord.

Jonas, équipé de son couteau et de sa lampe torche, court vers le bureau pour intercepter l'intrus. William, inconsolable, berce toujours le cadavre de sa sœur. Dans la panique, Audrey a une idée de génie : elle attrape un torchon, l'imbibe généreusement de rhum agricole (la bouteille que Betty tenait à la main lorsqu'elle est morte et qui a roulé sur le carrelage) et y met le feu. Aioub hallucine : « Hé mais tu nous fais un cocktail Molotov ou quoi ? ». Bien vu, c'est exactement ça.

Audrey s'enflamme. Pof, une Blessure. Elle se roule par terre mais ça n'arrête pas le feu. Hop, deuxième Blessure. Elle est déjà Mutilée (ouais, l'attrition à Sombre zéro, ça rigole pas) quand Bruce, qui a rempli une casserole d'eau, la lui verse dessus. Peine perdue, la monitrice meurt. Et avec elle James, son fils, qui n'a en fait jamais existé. Il y avait bien un ami imaginaire dans l'affaire, mais c'était celui d'Audrey. La schizo, c'est elle. Son gamin n'a jamais existé que dans son esprit. Hop, deux PJ out. William bien sûr, flippe à mort. Il est en état de choc.

Jack est tout seul dans le bloc sanitaire. Tout le monde l'a abandonné, personne ne s'occupe de lui. Dans le centre, y'a des gens qui hurlent et qui meurent, c'est pas la fête. Du coup, il ouvre la fenêtre et sort dehors, les pieds nus, en pyjama. Ah bin oui, à la guerre comme à la guerre. Il est instantanément trempé jusqu'aux os. Mais dehors, traîne un type surarmé, une pelle dans une main, un marteau dans l'autre. Jack repasse la fenêtre et rentre dans le centre. L'homme le suit. Par bonheur c'est Rocky. Le sous-directeur ignore le gamin, traverse le dortoir et entre dans la salle d'activités, où Jonas est en train de se battre contre l'homme à la capuche. Rocky arrive en renfort. On s'explique à grands coups de pelle, c'est violent.

Jonas meurt, lardé de plusieurs coups de couteau, mais l'encapuchonné s'écroule lui aussi, dans le même Tour. Et là, je suis un petit peu dans l'ennui : qu'est-ce que je fais du cadavre du bad guy ? On aurait plus de temps, j'utiliserais le corps pour rebondir sur un truc, mais là je suis trop short. Peux pas me permettre de relancer à ce stade de la partie. Donc je vais au plus simple : le cadavre, y'en a pas. Pas de corps, pas de capuche, pas de couteau. Rien, nada, que dalle. L'antago poppait ici et là depuis le début de la partie, et on a maintenant l'explication : c'était une créature surnaturelle. Un esprit ou quelque chose du genre, vu que c'est ce qu'on m'a demandé durant le briefing.

Et là, bam!, idée. Ou plutôt association d'idées : James l'ami imaginaire + l'esprit encapuchonné + Jonas et l'antago qui crèvent dans le même Tour = il n'y a pas d'antago ! Les PJ hallucinent et sont en train de s'entretuer. Rocky croyait taper sur un gars à capuche mais en fait, il frappait Jonas, et inversement. Quand Bruce se pointe, il voit le sous-directeur, sa pelle ensanglantée à la main, qui reprend son souffle au-dessus du cadavre de Jonas. Olala, ça sent pas bon. Il rebrousse chemin vers la cantine, des fois que William pourrait l'aider. Mais William s'est tranché les veines. Assis sur une chaise, il s'est vidé de son sang. Le meurtre de sa sœur puis l'immolation d'Audrey, ça a été trop pour lui.

Dans le bloc sanitaire, Jack panique. La porte de la douche la plus éloignée s'ouvre lentement. L'homme à la capuche, yeux rouges et couteau, en sort et se tourne vers lui. Le gamin ressort aussitôt par la fenêtre et tombe sur Bruce et Rocky, qui fuient le bâtiment. Direction le minibus. « Est-ce que je peux conduire à 12 ans ? » demande Bruce, qui décidément ne fait pas confiance à Rocky. Je lui réponds que oui, pourquoi pas, mais que vu son âge et les conditions météo, il faudra réussir un jet pour éviter l'accident. Arrivée au garage puis, quand on se rend compte qu'on n'a pas les clés, retour au centre. Elles sont dans le premier tiroir du bureau. Rocky les glisse dans sa poche.

Dehors, il pleut toujours des cordes et, bien sûr, le tueur à la capuche rôde. Il se jette sur Rocky, qui contre-attaque. Oui mais voilà, les coups de pelle c'est à Bruce que le sous-directeur les donne. Bruce, lui, ne voit pas de tueur, juste Rocky qui se jette sur lui. Toujours armé du couteau qu'il a pris à la cuisine, il réplique, tue le sous-directeur et récupère les clés du minibus. Pendant ce temps, Jack se jette sur la pelle et agresse Bruce, qui court vers le garage, démarre le véhicule, sort en trombe, rate son jet, se mange un arbre et s'écrase contre pare-brise. Déjà bien amoché par Rocky, il meurt sur le coup.

Ne reste plus que Jack. Sous l'orage, au milieu des éclairs, la pelle à la main, ses yeux brillent rouge.

Générique



Le bilan

Une bonne partie, bien meilleure que ce à quoi je m'attendais étant donné mon état de fatigue et la composition très hétérogène de la table. Qui plus est, je me suis retrouvé avec six joueurs, ce qui est vraiment beaucoup pour moi. Habituellement, je ne m'y risque que pour Overlord car le scénario est ultra court et top bourrin. On partait donc sur des bases très suboptimales mais au final, le résultat s'est révélé plutôt trèèès sympa.

Les gamins, et même Audrey, ont été désarçonnés par la manière dont j'ai bouclé la partie. Indéniablement, y'avait un gros effet de retconning, mais la chute façon Haute tension d'Aja m'a vraiment beaucoup plu. Bon sang, j'arrive à bricoler deux twists successifs en plein quickshot, ce qui n'est pas rien ! Bon, le premier (la vraie nature de James) je l'avais depuis le brainstorming, mais le second est vraiment un pur produit d'impro. O.v.e.r.k.i.f.f.a.n.t.

D'un point de vue meujeutage, cette partie me comble de multiples satisfactions. Outre les twists, je parviens à produire un slasher quasi pur, avec une vraie chaîne de meurtres à l'arme blanche, un challenge que je voulais relever depuis longtemps. Je réussis également à développer la trame home invasion / hooded horror à laquelle je cogitais mollement depuis des mois sans trop savoir par quel bout la pendre. L'improvisation a vraiment servi de catalyseur créatif et je compte bien pousser le truc un peu plus loin. Ce n'est pas la première fois que j'ai cette impression, mais je pense que ce quickshot ferait un vrai bon scénario officiel pour Sombre. Il est bien possible que je me penche sur la question dans un futur pas trop éloigné. Un truc de plus sur ma to do list, un.

Techniquement, Sombre zéro s'est montré parfaitement à la hauteur. Bon, je suis encore parti en mode redux avant de me rendre compte que j'aurais mieux fait de m'en abstenir. J'avais déjà fait cette erreur à une table de gamins (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=9181#p9181), je suis retombé dans le panneau. J'ai compensé en donnant à mon bad guy un Avantage Fort, qui lui permettait de faire des dommages ordinaires, mais j'aurais dû faire l'inverse : partir sur du Sombre zéro standard et donner un Avantage Résistant à mon antago. Ce serait revenu exactement au même pour le PvE, mais ça aurait boosté la dernière scène de baston, qui fut pur PvP.



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Et hop, promo :

(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Sombre_commande_zps64c69fc1.jpg)


Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5589#p5589).
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le mars 21, 2013, 14:58:02 pm
Démos à Ludesco  – mars 2013 – La Chaux-de-Fonds (Suisse)



Jusqu'à la semaine dernière, la Suisse je ne connaissais pas. J'avais juste topé quelques échantillons gratuits ici et là, des trucs qu'ils distribuent en conv : Nonène, le gars qui joue à des jeux tout nu, Alias, que quand j'étais jeune, il posait déjà pour Casus, ou Laurent Jospin, qui fait un jeu de rôle qui, très littéralement, tue. Que des gens super sympas, mais je n'en restais pas moins puceau de l'Helvétie.

Sauf que voilà, cette année on m'a invité à Ludesco, une convention multijeux (société, platal, figs, GN, rôle, j'en passe et des meilleures) qui sait vachement bien prendre de l'altitude. Mille mètres, quand même. Christoph et Sylvie, deux orgas, s'occupent de préparer mon week-end. Pour être opérationnel samedi matin, je pars vendredi dans l'aprème. Comme dirait Hannibal Smith, le plan se déroule sans accroc.



Vendredi

Mais soudain, dans le TGV qui va à Besançon, je reçois un SMS de Sylvie : « Comment que ça va bien ? On a entendu dire que y'a une grève et que ton train Besançon-La Chaux est annulé. Est-ce que c'est y donc vrai ? ». J'aurais pas été assis, je serais tombé par terre. Je veux dire, aucune information à partir de Paris, rien. Et là quand même, on est déjà à Dijon. Oh bon sang, ça sent le pâté cette affaire.

Je remonte toute la rame pour trouver les contrôleurs et leur pose la question. Sont au courant de rien, leur téléphone ne marche pas (plein de tunnels + plein de vallées = pas de réseau) et le mien non plus. J'ai en effet découvert que je peux recevoir des SMS de Suisse mais pas y répondre. Trop cool. Avec Free, j'avais en fait pas tout compris. Quelques minutes plus tard, je suis fixé : ouais y'a bien grève, ouais y'a plus de trains vers La Chaux, ouais ça va durer jusqu'à dimanche. Alala, la grosse merdouille.

Et une bonne nouvelle, ça vous arracherait la gueule ? Aaaah ouiiiii quand mêêêême, un car de remplacement est prévu à partir de Besançon ? Mais a priori, il ne monte pas jusqu'à La Chaux ? Et pour le retour dimanche, c'est le caca tout pareil ? Le car part de Morteau (en France), pas de La Chaux ? Trooop cool. Nan vraiment, c'est pur sympa. Je veux dire, c'est pas comme si ça chamboulait toute l'orga prévue avec Sylvie, hein ?

Arrivé à Besançon, je file au guichet de la SNCF pour avoir des infos. Ça corrobore ce que m'a dit la contrôleuse. Pour l'aller, y'a donc un car et ça devrait le faire. J'ai même dégoté une gentille dame qui serait prête à m'amener en voiture jusqu'à La Chaux si le car n'y monte pas. Tant qu'on y est, la guichetière me change mon billet retour et me surclasse en première. Si je parviens à attraper le Besançon-Paris de dimanche, je voyagerai dans le luxe et la volupté réservés aux happy few.

Mais ça s'annonce mission hyper difficile : faudra que je chope le car à Morteau, à vingt minutes en caisse de La Chaux, et que ledit car n'ait pas plus de dix minutes de retard sur un trajet de plus de deux heures. Parce que sinon, mon TGV sera déjà parti lorsque j'arriverai à Besançon. Et il s'agit bien sûr du dernier train direct de la journée. Si je le loupe, je pars pour un périple que même la traversée du Mordor ressemblera à une promenade de santé en comparaison.

Enfin bon, ça c'est pour dans deux jours. Présentement, je prends le car et, mirâââcle, il va jusqu'à La Chaux. Bon, j'ai une grosse heure de retard quand je débarque à la gare, mais au moins je suis sur place. Pas pu avertir Christoph et Sylvie bien sûr. Passé en Suisse, y'a plus de Free. Et sinon, la gare de La Chaux en nocturne, c'est assez sympa. Ambiance putes, dealers et zonards. Bon sang, ça me fait chaud au cœur. Je m'imaginais déjà que la Suisse était un autre monde. Mais en fait non, c'est pile poil comme chez moi ! Rassuré, je suis.

Bon, arrivé à Ludesco, je dois quand même me rendre à l'évidence : je cause pas la langue. Moi, je parle le parisien canal banlieue. Eux, le suisse. Heureusement, Christoph et Sylvie, toujours serviables, me gratifient d'une formation accélérée. Pour dire « C'est ça ! », tu dis « Absolument ! ». Au lieu de mettre un « quoi » à la fin de chaque phrase, tu mets un « ou bien ? », genre « Ça va ou bien ? », « C'est bon pour toi ou bien ? », « Y'a de la neige ou bien ? ». Quand on te dit « Ça joue pour toi ? » ça n'a juste rien à voir avec un quelconque jeu, surtout pas celui que tu es en train de mener, faut juste comprendre « Ça le fait ? ». On dit pas « La Chaux » comme « chaud » mais « La Chaux » comme « tchô ». Ah là fastoche, c'est comme dans Titeuf. Et pis, y'a les coutumes locales : la bise aux filles, c'est trois. Putain, hardcore.

Mais bon ça y est, je suis opérationnel. Et du coup, comme y'a déjà du public et que j'ai besoin de me défouler un peu de mes aventures ferroviaires, je monte un petit Deep space gore à l'arrache. Première partie, premier TPK, la conv s'annonce sous les meilleurs auspices. Je peux m'en aller me coucher avec le sentiment du devoir accompli. Sylvie et Christoph me conduisent à l'auberge de jeunesse. C'est plutôt très sympa. Propre, fonctionnel, mais froiiiid. C'est pas grave, j'ai mon duvet ultra chaud et mes trois épaisseurs sur la tête, deux bonnets (ouais ouais, on m'avait promis un - 14°C en nocturne, je me suis équipé) et un bandana. Résultat, le lendemain je suis d'attaque. Un poil fatigué bien sûr, mais tout de même vaillant. Et c'est heureux car la journée s'annonce looongue.



Samedi

Je ne le sais pas encore mais aujourd'hui, je vais pulvériser mon record personnel : six parties, cinq démos flash en Sombre zéro et un quickshot Sombre classique durant la nuit. Pendant la journée, j'enchaîne cinq Deep space gore et un Overlord. Il était prévu que je fasse un White trash en après-midi, mais je n'ai qu'un préinscrit, Ismaël, avec lequel j'avais d'ailleurs déjà été en contact par mail. Il avait voulu m'acheter un Sombre il y a quelques mois mais ça n'avait pas abouti. Même à l'international, le monde rôliste est tout rikiki. Sauf que bon, un White trash à un joueur, c'est juste pas possible. Et puis, je cherche à m'économiser un peu en prévision de la nocturne. Ce sera donc un Deep space gore avec une table recrutée à l'arrache.

De toute façon, depuis Bagneux, je me vois de plus en plus mal continuer à mener du Sombre classic en conv. Sur un créneau long, pas de souci, mais en format court, Sombre zéro est tellement plus fun et plus efficace que y'a juste pas photo. Surtout lorsque, comme c'est le cas à Ludesco, le public est mélangé. Ici, peu de rôlistes purs et durs. On trouve de tout en terme d'âge et de tempéraments ludiques. Je veux dire, y'a même un stand de toupies et un autre de puzzles ! Ouais parfaitement, on peut venir à Ludesco pour se faire un puzzle tout seul tranquille dans son coin. L'intérêt de la chose m'échappe totalement, mais y'a visiblement des gens que ça branche.

Dans ce contexte, des petites parties de 15-20 minutes, dont quinze secondes d'explication des règles, sont bien plus adaptées. Et puis, ça me permet de voir passer pas mal de têtes à ma table. Ça buzze plus. Parmi les joueurs de la journée, Nonène, qui a déjà joué et mené Overlord mais qui rempile pour un DSG de folie. Daniel des Écuries d'Augias, qui sera à ma table cette nuit. Il s'est inscrit parce qu'il aime bien mes comptes rendus de parties qu'il lit sur le forum des Écuries (ouais, je poste là-bas aussi). Et aussi Gap, qui anime la rubrique Sombre sur le Sden (http://www.sden.org/sombre), mène le jeu, notamment à Orc'Idée (l'autre convention rôliste suisse) et poste régulièrement sur TE.net. Super, mais alors, super content de le rencontrer enfin en vrai. Lui aussi est inscrit à ma démo nocturne.

Entre deux parties, stand. Je le partage bientôt avec Alias, mon Graaaaal ludique à moi que j'ai. Car oui, tonton Alias, poussé à la débauche horrifique par Éric Nieudan, m'a promis à Bagneux (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=9831#p9831) qu'il ferait un DSG. On est à deux doigts de concrétiser mais, comme dans ces mélos où un événement inattendu empêche en dernière seconde le premier baiser entre le héros et sa dulcinée, on n'arrive pas à trouver un créneau. Au moment où y'a de la place à ma table, le voilà qui doit lancer sa partie de Tigres Volants. Caramba, encore raté ! Mais je ne désespère pas, j'aurai ma revanche, euh pardon, mon happy end. Nous convolerons en justes noces rôlistes, j'en fais le serment. Et pas plus tard qu'à Eclipse, le rendez-vous est pris.

À côté de ça, les kopaings finissent par débarquer. Kevin, Obi, Krom et Mando, la fine équipe de Projets R, ont triomphé d'une nuit de trois heures de sommeil, du GPS franco-français qui tombe en rade passé la frontière (lui aussi, il doit être chez Free) et de la douane volante. Epic win, les gars. Et y'a aussi Yann Lefebvre, auteur de Crimes et co-boss des Écuries d'Augias, que j'ai un immense plaisir à recroiser. Longtemps qu'on ne s'était vus.

Arrive la nuit et ma démo nocturne. Je n'ai longtemps eu que trois inscrits, dont Gap et Daniel, mais récupère un quatrième joueur en dernière minute, Justin, le trésorier de Ludesco. Je m'étais délibérément limité à quatre pour tenir le créneau de jeu et pouvoir assurer un minimum malgré la fatigue. Mener pour cinq joueurs est significativement plus éreintant. À trois par contre, ça aurait peut-être été un peu juste pour ce que j'avais en tête. Avec Justin, ma table est complète et c'est cool.



*



La sorcière du bois maudit (quickshot)



Si on m'a invité à Ludesco, c'est pour accomplir une mission bien précise : mener une partie de Sombre au Train fantôme. Comme j'ai traversé la moitié de la France pour y arriver et que j'ai passé sur place une bonne partie d'une nuit, ça mérite bien que j'ouvre le compte rendu de mon quickshot en donnant mon avis sur ce lieu très spécial.

D'abord, le Train fantôme n'est pas un train, c'est un immeuble à la limite de l'insalubrité, sis dans l'un des quartiers les moins reluisants de La Chaux-de-Fonds. La quasi-totalité du bâtiment a été réaménagée façon attraction foraine. Les murs sont couverts de photos de films de science-fiction et d'horreur, la plupart montrant de jeunes femmes court vêtues. Il y a de petites saynètes à base de mannequins dans différents endroits, un peu à la manière d'un musée de cire gentiment destroy. Les trois plus grandes pièces sont constituées d'une salle à manger, d'un salon aux fauteuils défoncés et d'un bar.

Clairement, le lieu est étonnant. Nous prenons tous quelques minutes à l'arrivée pour le visiter et la découverte est super cool. L'effet attraction forraine, train fantôme donc, marche à fond. J'accroche vachement sur l'aménagement intérieur, y'a une vraie impression de labyrinthe claustrophobe et doucement anxiogène qui me plait grave. On circule sur différents niveaux et y'a des surprises à chaque tournant. Trèèès sympa.

La déco par contre, j'ai plus de mal. Ceux qui ont déjà visité le site de Terres Etranges ou ouvert un numéro de Sombre savent que j'aime les ambiances minimalistes et la sobriété graphique. Et bin le Train fantôme, c'est exactement l'inverse. Du kitsch à l'excès, servi par une folie de l'accumulation qui, certes, participe de l'ambiance oppressante du lieu, mais noie le bâtiment dans le portnawak.

À force de mettre du tout partout, on ne voit plus rien. Les tentatives de déco thématique, telle cette série de mannequins biomécaniques à la Giger (normal, hein, on est en Suisse), disparaissent sous une overdose de photos et de bibelots. Une sorte de bouillie érotico-horrifico-SF que je trouve surtout fascinante pour ce qu'elle révèle de la personnalité de son créateur. Esthétiquement par contre, ça me glisse pas mal dessus.

Et puis bon, ça me désole d'écrire ça, mais trop de nichon tue le nichon. Je veux dire, y'a une pièce entière consacrée aux Femen (ouais, ces néo-féministes qui montrent leurs boobs dans la télé de l'Internet). Des dizaines et des dizaines de gonzesses à poil sur tous les murs. « N'y voyez pas le fantasme de l'homme mais plutôt le délire de l'artiste, Thérèse ». J'entends bien mais quand même, en terme d'effet visuel, c'est super, hum, plat. Ça fait papier peint Playboy, quoi.

Enfin bon, on m'installe dans le salon Frankenstein, la fameuse salle à manger. La pièce, à la déco doucement gothique, a cet intérêt qu'elle est la seule meublée d'une table haute et de chaises. Or moi, j'aime jouer sur une vraie table, ça pose bien le jeu. J'ai quatre joueurs, Daniel des Écuries d'Augias, Gap, hardcore fan de Sombre, Justin, trésorier de Ludesco, et Sven. On se pose. Devant la fenêtre, une statue quasi grandeur nature du monstre incarné par Karloff à l'écran, d'où le nom de la pièce.

Clairement, les conditions sont suboptimales. Dans la pièce d'à côté, Laurent Jospin s'installe avec huit (oui huit, ce garçon n'a pas de limites) joueurs pour mener une partie d'Esteren. Supercool sauf qu'entre sa pièce, le salon aux fauteuils défoncés, et la nôtre, y'a pas de porte, juste un rideau. Et neuf personnes qui jouent à du med-fan horrifique, c'est tout de même un minimum bruyant.

Autre souci, on se pèle à tarte. Mais vraiment. Dehors il fait moins quinze et certains des carreaux de la fenêtre, cassés, ne sont réparés qu'avec du scotch. Évidemment, impossible de fermer les volets tellement y'a de bordel devant. Je n'arrive même pas voir s'il y a des volets, c'est dire. On tire le rideau devant Karloff pour essayer d'isoler la fenêtre, mais ça ne change juste rien : y'a un putain de courant d'air glacial qui nous scie les jambes.

En désespoir de cause, je file aux toilettes (sans eau courante bien sûr, un jerrican sert de chasse d'eau) enfiler tous mes vêtements de rechange. Ah bon sang, demi à poil dans les chiottes du Train fantôme, entouré de toutes ces Femen lasciiiiives. Putain, leur com', c'est quand même de la pure photo de charme. N'empêche que je me caille sévère. Pas que ça m'arrête, hein. Je reviens en mode bibendum dans la salle à manger et on s'y met. S'agirait pas qu'on traîne trop. Mon créneau théorique est 19h30-0h30 et là, après toutes nos aventures, il est déjà 21h20.

Du coup, je présente les règles à la speed. Je n'aime pas trop ça, mais je sais que Gap est un fin connaisseur du système. Techniquement, je pourrai m'appuyer sur lui durant le brainstorming et la partie pour mettre les trois autres à niveau. Malgré tout, je goûte bien le plaisir de sortir vite fait Igor, l'assistant bossu de Frankenstein, dans une pièce où trône une statue de Karloff. C'est assez savoureux, je dois dire.



Le brainstorming

Comme j'ai le souci de faire court, donc que la tempête de cerveau ne nous prenne pas des heures, j'ai cogité à un thème. Normalement, en quickshot je n'impose rien (c'est le principe même du format que de laisser les joueurs décider de tout) mais là, je fais exception. Je l'avais déjà fait l'autre jour en orientant une partie vers le rêve (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=9693#p9693). J'ai choisi pour ce soir un thème un minimum raccord avec le Train fantôme : freaks.

Les références sont le classique de Browning et Carnivale, une série télé que je la kiffe. Enfin, la première saison, la seconde est nettement moins bonne, à la limite du sabordage. Sauf que ça ne dit pas grand-chose aux gens. Gap est le plus aware sur la question, mais pour les autres c'est assez nébuleux. Pas grave, j'explicite. Dans la partie, il doit y avoir des monstres au sens tératologique du terme. Cela peut être les PJ ou les antagos ou les deux. On peut reprendre l'idée du cirque des horreurs ou choisir un autre contexte. Ça peut se passer en contemporain ou dans une autre époque. L'essentiel, c'est qu'il y ait des freaks dans l'affaire.

Et puis j'ai mon arme secrète, le drama deck. Deuxième fois que je l'utilise. La première, c'était durant le crash-test (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=9915#p9915) avec la dream team. Depuis, j'ai bossé dessus. Réécrit pas mal de cartes et produit une mécanique pour optimiser leur utilisation en jeu. J'ai bien hâte de voir ce que ça donne. J'explique le principe du bousin, la table me semble très réceptive. Übercool. Gap kiffe à mort, ça se voit comme le nez au milieu de la figure, et ça me fait kiffer de le voir kiffer. Daniel aussi accroche bien et c'est cool.

Le setting retenu est la Renaissance, quelque part en Europe de l'est. Les PJ sont des baladins, petite troupe d'amuseurs publics qui se déplace de ville en ville dans quatre roulottes tirées par des chevaux. On me dessine le plan de leur campement. Autour du feu, les roulottes rangées en carré, que les joueurs aménagent à leur guise. D'un côté, une rivière, au bord de laquelle sont attachés les cinq chevaux de la troupe. De l'autre, une route. Tout autour, la forêt.

+ Justin joue Samir, comédien cynique et tatoué, maure jeté sur les routes de l'Europe après un drame familial. Ses proches ont été décimés dans un incendie criminel, mini pogrom de la populace espagnole motivé par la crainte des pouvoirs de sorcière de sa grand-mère. Ils l'ont brûlée vive et toute sa famille avec. Seuls Samir et sa sœur Nadina, alors un toute petiote, ont échappé au massacre.

+ Sven joue Nadina, diseuse de bonne aventure impulsive. Douée d'authentiques pouvoirs surnaturels, elle est Médium. C'est donc la sœur cadette de Samir.

+ Daniel joue Margot, lanceuse de couteaux égocentrique à la verticalité contrariée. C'est une naine, plus exactement une lilliputienne. Elle est parfaitement proportionnée, juste toute rikiki. Chef de la troupe, elle est en couple avec Nadina, qui est sa Sœur de sang. La cartomancienne s'est, par amour, entaillée rituellement la main pour raccourcir sa ligne de vie. Mais Margot la trompe avec Samir, dont elle est enceinte. Enfin, elle est Infectée. Par quoi, on ne le sait pas trop car, tandis que Christoph et Sylvie se démènent pour nous ramener des radiateurs électriques (vraiment, on se caille trop), je valide le Désavantage mais oublie de relancer Daniel sur la question.

+ Gap joue Michka, hercule de foire docile et doucement benêt, fasciné par Nadina et ses pouvoirs. Il l'a vue invoquer l'esprit de sa mère et depuis l'appelle Maman. Fort et Sanguinaire, Michka ne se contrôle pas très bien. Pas qu'il soit foncièrement méchant, c'est juste qu'il ne maîtrise pas ses émotions. Il y a quelques heures, tandis qu'il allait acheter des provisions à Borgova, une petite ville dans laquelle la troupe avait fait halte, il a tué un enfant. Le gamin avait insulté Nadina et Michka ne l'a pas supporté. Facteur aggravant, le môme est le fils d'un notable de la ville.

Enfin, il y a Piotr, un PNJ que je me suis réservé au cas où j'aurais besoin d'un joker. Il est le partenaire de Margot, celui sur qui elle lance ses couteaux. C'est d'ailleurs elle qui l'a recueilli alors qu'il était tout bébé, abandonné sur le parvis d'une église. J'en fais un albinos pour coller avec la thématique freaks et parce que, on ne sait jamais, si je devais le basculer en antago, ça pourrait avoir de la gueule. Un garou au poil blanc par exemple.

Car oui, niveau antagos, on m'a parlé de garous, ce que je trouve plutôt naturel étant donné que le setting est forestier. Daniel a ajouté qu'il n'y avait pas que les loups qui pouvaient être garous, ce sur quoi je suis bien d'accord. En fait, l'image qui s'est imposée est à moi, c'est un sanglier-garou. Mais Daniel a aussi parlé d'une force qui émanerait directement de la terre, une idée moins convenue et qui donc m'intéresse plus. Ce d'autant que les garous sylvestres, je m'en mange pas mal en ce moment, Overlord oblige.

Et là, mirâââcle, Laurent, un gars décidément bien pratique (dixit Sylvie), termine sa partie. Putain mais c'est juste énorme ! Primo, on déménage dans le petit salon, où la température est quasi tropicale (c'est là qu'on voit que des carreaux aux fenêtres, c'est pas un luxe). Secundo, on se retrouve à pouvoir jouer dans le calme. Tout ça pile poil à la jonction brainstorming/jeu. On aurait essayé de l'organiser, on n'aurait pas réussi.



La partie

Je pose la situation de départ. On est en pleine nuit, en pleine forêt et il pleut des cordes. Les forains ont dressé leur campement autour d'un feu anémique, tout le bois qu'ils ont ramassé est trempé. Et il n'y a rien à manger. Michka, qui devait faire les courses, est revenu bredouille de Borgova, juste avant que Margot ordonne de quitter la ville toutes affaires cessantes. C'est d'autant plus incompréhensible que le plan initial était de plumer les gogos du coin pendant encore au moins trois ou quatre jours. Ça aurait rempli les caisses et le garde-manger.

L'explication tient bien sûr au meurtre de Michka, dont Margot n'a encore averti personne. Mais Samir et Nadina prennent la situation plutôt à la coule, ce qui ne me convient pas trop. J'ai prévenu les joueurs qu'on commençait par une demi-heure, trois quarts d'heure de mélo, or il faut amorcer la pompe à drama. Le triangle amoureux moisi Samir-Margot-Nadina ajouté à la situation matérielle ultra merdique dans laquelle ils se retrouvent doivent les faire ruer un minimum dans les brancards. J'attends qu'ils remettent l'autorité de Margot en question, c'est par là qu'il faut commencer.

Comme les joueurs ont l'air de sous-estimer un poil la question de la nourriture (Borgova est zone interdite et la ville la plus proche se trouve à plus de cinq jours de voyage, par temps sec !), j'impose un cochage d'attrition à tout le monde. Je ne le sais pas encore mais cela aura, en fin de partie, une incidence énôôôrme sur Samir.

À côté de ça, le mélo démarre. Putain, Gap est vraiment bon. Son Michka est classe de chez classe, je prends mon pied rien qu'à le regarder jouer. Mais sa performance ne produit pas un effet d'entraînement aussi puissant qu'elle le devrait. Niveau roleplay, le reste de la table est un petit cran au-dessous. Résultat, la dynamique de groupe n'est pas optimale. Il manque à Gap un partenaire à sa mesure, quelqu'un qui l'aiderait à bien faire monter la mayonnaise roleplay. Moi, je suis out. D'une, c'est entre joueurs que le mélo doit tourner pour qu'il marche. De deux, je n'ai que Piotr à ma disposition et il est en orbite du groupe des PJ (un effet secondaire du drama deck, qui a, on s'en doute, les défauts de ses avantages).

Donc je fais avec les moyens du bord. Une petite scène avec Piotr qui pète les plombs parce que toute cette situation le gonfle et que les PJ ont un peu trop tendance à le prendre pour leur larbin. Et surtout, du coaching en temps réel, à destination de Sven notamment, pour bien mettre en évidence les enjeux dramatiques, à la fois amoureux et matériels. Et ça ne marche pas trop mal. Bon, le ton est très second degré, ça vanne un peu dans tous les sens. Daniel est overdéconne, mais il m'avait prévenu. Et il compense plutôt pas mal avec des idées bien sympa. Il campe une Margot pétrie d'égoïsme et de mauvaise foi, au point qu'elle prétend avoir été violée par Samir, alors que c'est elle qui lui a fait un maximum de rentre dedans. C'est inattendu et retors au possible. Je kiffe.

Le mélo prend donc, sur un mode certes plus soap que dark, mais il prend et c'est l'essentiel. La nouvelle procédure liée au drama deck n'y est pas pour rien et ça me met la banane. Putain ça mââârche ! Les joueurs, en particulier Daniel qui, clairement, veut survivre, ont de la vraie motivation à jouer mélo. C'est encore à confirmer par d'autres playtests mais je suis d'ores et déjà hyper content de cette petite affaire. Sur ce point précis, c'est nettement plus réussi que le crash-test avec la dream team. Super satisfaisant.

Tandis que les scènes s'enchaînent dans une roulotte puis une autre, je m'aperçois que j'ai zappé l'Infection de Margot. Je décide de laisser pisser : la partie roule bien sans, pas besoin d'en rajouter. Je me doute fortement que Daniel pensait à une maladie vénérienne lorsqu'il a sélectionné ce Désavantage, mais j'ai l'intuition d'avoir le moyen d'en faire quelque chose de plus ou de mieux, sans doute en rapport avec les antagos. Parce que le trip sanglier-garou, je le sens de moins en moins. Déjà qu'on nage dans le soap, si je rajoute du pulp par-dessus, ça va virer au portnawak. J'ai besoin de quelque chose de plus proche de l'humain, de plus âpre et de moins ouvertement fantastique.

À un moment, Michka est à deux doigts de lâcher le morceau sur Borgova mais j'interromps Gap. C'est un poil tôt et je voudrais donner à cette révélation un peu de oomph dramatique. La mettre en scène, quoi. Du coup, ce sont les chevaux qu'on égorge. Ils hennissent de terreur puis plus rien. Sur place, c'est une pure boucherie. Cinq cadavres au bord de l'eau, du sang partout. Chacun vient aux nouvelles et elles ne sont pas bonnes. Sans les chevaux, la troupe est coincée dans la forêt.

Je ne m'étends pas sur la description des blessures car je ne sais pas encore trop ce qui les a provoquées. Je cherche encore le moyen d'esquiver le sanglier-garou. Par là-dessus, le feu se met à briller bleu, signe qu'il se passe quelque chose de pas naturel du tout. De toute façon, ce bout de forêt semblait louche dès le départ. L'obscurité y est trop profonde et des choses se dissimulent dedans. C'est bien simple, Margot refuse désormais de sortir de la roulotte de Nadina, où elle s'est retranchée. Et elle lâche enfin le morceau sur le crime de Michka.

J'enchaîne aussitôt sur mon premier antago. On a fait le tour de ce que la table est capable de produire en terme de mélo, il faut qu'on bascule en survival. J'ai trois options. 1/ Le sanglier-garou, que je ne sens décidemment pas. 2/ Piotr, que je me suis mis en réserve depuis un petit moment. On l'a laissé endormi dans la roulotte qu'il partage avec Michka, il pourrait lui être arrivé n'importe quoi, y compris et surtout un truc bien moche qui l'aurait transformé en bad guy. 3/ Des gens de Borgova. Je pense d'abord à une foule armée de torches et de fourches, dans la grande tradition de l'horreur gothique à la Universal, mais ça ne collerait pas. Le groupe serait invulnérable, les joueurs devraient fuir, le plan du campement ne servirait plus à rien. Il me faut un antago solitaire.

Et justement, un cavalier encapuchonné arrive par la route. En travers de la croupe de son destrier, un paquet oblong ficelé dans une couverture. L'homme descend de son cheval, hôte son capuchon, se présente comme le baron Radiescu. Pas content, le gars. Il déballe son paquet : c'est le cadavre de son fils, livide et boursouflé, la moitié du visage écrasé par Michka, qu'il l'a claqué contre un mur. Radiescu ordonne à Nadina, si elle est bien la sorcière qu'elle prétend être, de lui rendre son fils. Je donne tout ce que j'ai sur cette scène, joue à fond la carte de l'émotion et ça marche. Exit le soap goguenard, plus personne ne la ramène. Même Daniel se tient coi, on entend les mouches voler. Je suis tout content de moi car c'est vraiment de la mise en scène à l'état pur. Aucune béquille technique, tout dans le narratif.

À ce moment, Margot est toujours dans la roulotte de Nadina. Samir et Nadina font face à Radiescu. Michka, lui, s'est éclipsé derrière sa roulotte à l'arrivée du baron. Il y pénètre pour récupérer une arme quelconque parmi les outils qui servent à monter la scène sur laquelle les baladins se donnent en spectacle. Les autres forains ont un vrai chez eux, Michka et Piotr ne disposent que de deux couchettes dans la roulotte à matériel. À l'intérieur, c'est la boucherie. Y'a du sang partout et aussi une tête de cheval coupée (ouais ouais, j'ai vu des films de Coppola) mais de Piotr point. Michka ne réfléchit pas trop, ce n'est pas son genre, et se saisit d'une masse.

J'ai servi à Sven une scène sur un plateau d'argent. Il saute dessus et active son Avantage Médium. La cartomancienne s'écroule dans la boue, ses yeux se révulsent, son corps s'arque comme lors d'une crise d'épilepsie. Le fils du baron ouvre les yeux, son père est en larmes. Dans la roulotte de Nadina, toutes les bougies se mettent à brûler bleu. Radiescu tombe à genoux, serre son enfant contre lui, lui parle, pleure de plus belle. Mais le remède s'avère pire que le mal. Lorsque le môme retombe mort, le baron est dans une rage noire. Il dégaine son sabre de cavalerie, s'approche de Nadina et la frappe.

Samir réplique en lui brisant sa lanterne sur le dos, ce qui enflamme son manteau. Mais Radiescu a un heaume sur la tête qui le protège. Il jette son capuchon enflammé à terre, se retourne et tombe nez à nez avec Michka et sa masse. Margot tente une sortie. Elle court vers sa roulotte pour y récupérer ses couteaux. Nadina se relève et lui emboîte le pas. Michka s'en sort plutôt bien face au baron, son Avantage Fort lui étant d'une aide appréciable. Au dernier Tour, lorsqu'il s'en va pour l'achever, Samir le distrait et l'antago en profite pour le décapiter. La tête de Michka vole jusque dans les bras de Samir, qui se précipite pour ramasser la masse. Il tue le baron, que j'avais donné à jouer à Gap après la mort de Michka.

Margot, qui a enfin rejoint sa roulotte (les petites jambes, c'est pas le mieux pour sprinter dans la boue), y récupère ses couteaux. Nadina pousse jusqu'à la roulotte de Samir, dans laquelle elle s'enferme. Une brume noire, née de la terre, apparaît devant Margot. Je fais monter un deuxième antago au front car je sens qu'il n'est pas encore temps de faire retomber la tension horrifique. Je fais durer le climax. Sauf que là, j'y vais à fond dans le registre surnaturel. Je donne mon interprétation perso de l'émanation chtonienne qu'évoquait Daniel durant le brainstorming. Grosso medo, je visualise une mini Shub-Niggurath.

Pourvue de dizaines de griffes et de bouches aux crocs acérés, la créature attaque la naine. Celle-ci encaisse des dommages avant de fuir aussi vite qu'elle le peut vers le destrier du baron. L'animal, un cheval de bataille habitué aux combats, est resté stoïque au milieu de la mêlée. Samir, lui aussi le convoite. À Gap qui désormais joue la créature, je glisse à l'oreille qu'il peut se téléporter d'un bout à l'autre du campement. Il disparaît et apparaît via la terre. Par contre, il doit rester en contact avec elle : impossible d'entrer dans les roulottes.

Voyant Samir en passe de monter sur le cheval, Margot, qui à ce stade a basculé en individualiste, lui lance un de ses couteaux. Daniel fait un 11/5. ÉNORME ! La lame traverse la gorge de Samir et le tue sur le coup. Il ne lui restait que onze cercles de Corps puisqu'il avait coché le premier en début de partie, à cause de la faim. Le maure s'écroule dans la boue, mort. Le destrier n'a toujours pas bougé mais quand Margot s'en approche, elle réalise qu'elle est trop petite pour atteindre les étriers. Je concède un jet de Corps à Daniel, qu'il rate. Le résultat est définitif, ce qui signifie que Margot ne parviendra pas à monter sur ce putain de chwal.

C'est le moment que choisit Gap pour faire apparaître la créature, qui se jette sur Margot. En un rien de temps, la voici réduite à Corps 1. Elle va mourir, c'est sûr. Dans un Tour ou deux, c'est fini. Et là, idée : plutôt que de m'en tenir à un simple décès, je décide d'activer son Infectée. La bestiole l'absorbe, Margot se fond dans la brume noirâtre. À cet instant, elle a un bref contact mental avec l'entité, qui se révèle n'être autre que Piotr.

Nadina, elle, s'est réfugiée sous le lit de Samir puis s'est évanouie. C'est une décision de Sven, que je trouve très cool car c'est bien raccord avec les blessures subies par son personnage (Nadina a le dos en sang) et son état d'esprit du moment. Mais elle est hors de portée de Piotr, qui ne peut l'atteindre dans la caravane. Le combat est donc terminé, ne me reste plus qu'à boucler la partie. Je passe en narratif. J'embraye sur un truc mais les joueurs me font remarquer que Nadina est toujours la Sœur de sang de Margot. Mais oui, c'est vrai ! Qui plus est cette dernière n'est pas morte : lorsqu'elle a été absorbée par Piotr, il lui restait un cercle de Corps. La voici donc immortelle, à jamais liée à la créature spectrale qui hante ce bois maléfique et qui a possédé Piotr.

Or Nadina a modifié sa ligne de vie de telle façon qu'elle soit directement liée à celle de Margot. Elle se retrouve donc elle aussi immortelle, mais totalement folle. Sven a, sur ma demande, coché ses derniers cercles d'Esprit à la fin du combat. Seule conclusion logique, Nadina reste sur place, dans la forêt. Au fil des ans, elle vire à la vieille sorcière, créature maléfique et sans âge qui, pendant les siècles et les millénaires à venir, va hanter ce bois maudit. On vient de participer à la création d'une authentique légende rurale. Notre Blair witch à nous qu'on a.

Générique.



Le bilan

Une excellente partie !

Des scènes mémorables, une très bonne ambiance, des joueurs volontaires et impliqués, quelques bonnes barres de rire, un mélo déconne mais sympa, un climax rythmé et une conclusion, portée par le système, qui a eu de la gueule. Super content. Réussir une bonne démo longue en conv me met toujours la banane. Il faut bien reconnaître que le quickshot est un format relativement casse-gueule. Plus instable qu'une partie préparée, il peut assez facilement produire le meilleur comme le pire. Là, on était clairement du côté du meilleur et ça m'a fait rudement plaisir.

Pour répondre à la question de Nonène, qui le lendemain me demandait si le Train fantôme avait apporté un vrai plus à la partie, je dirais que, si on s'en tient à des critères purement objectifs, le jeu n'en a sans doute pas valu la chandelle. La logistique, aussi bien le transport que le chauffage, s'est avérée compliquée, le confort était plus que spartiate, la plus-value ludique discutable. Les gens de Projets R ont sans doute su tirer un bien meilleur parti du lieu le jour suivant avec leur tritable. Jouer un scénar de maison hantée dans une baraque comme celle-là, ça fait immédiatement sens. En dépit de mon thème freaks, mon impro à moi fut loin de s'y prêter aussi bien.

Cela étant, ça m'a quand même bien éclaté. C'était rock'n'roll (putain, on a eu bien froid) mais la simple idée que j'ai posé du jeu au Train fantôme me met le sourire aux lèvres. Ça m'a sans doute plus compliqué la tâche qu'autre chose mais c'était ultra fun ! Dans le registre du bizarre et de l'insolite, ça enfonce de loin les combles de la Sorbonne, les caves parisiennes ou même la caserne de la Garde Républicaine, tous lieux improbables où je suis allé mener du Sombre. Rien que pour ça, ça valait le coup !

D'un point de vue plus strictement technique, je commence à surkiffer le drama deck. J'ai encore un taf colossal à abattre dessus mais cette aide de jeu est vraiment hyper prometteuse. J'entrevois assez clairement le moment où je ne pourrai plus m'en passer, en quickshot du moins. Je sens que je deviens accro. À côté de ça, j'arrive doucement, partie après partie, au bout de la mise au point de ma nouvelle liste de Traits. Elle sera très certainement prête pour Sombre 3 et c'est une excellente nouvelle. Après tous ces mois de playtest, il est plus que temps !



*



Dimanche

Dernier jour de conv. Je me pointe en mode « J'ai beau être matinal, j'ai mal » mais quand je vois les gens de Projets R, tous hyper crédibles en zombies sans maquillage, je me dis que je ne m'en sors pas trop mal. Du coup, j'enchaîne deux Sombre zéro, un Overlord et un Deep space gore. Et là encore, y'a du beau monde à ma table : Christoph et Sylvie de Ludesco, Vincent Mottier d'Orc'Idée et Yann des Écuries. Übercool, franchement. Ce n'est pas si souvent qu'on a la chance de pouvoir jouer entre orgas et exposants, tout le monde est généralement trop occupé de son côté. Mais le dimanche est plus relax que le samedi et surtout, Sombre zéro est rapide. Plus facile d'asseoir quelqu'un pour quinze minutes à ma table que pour quatre-vingt dix. Enfin, sauf si le quelqu'un s'appelle Alias, bien sûr. ;-)

Cette dernière démo de Deep space gore est particulièrement intéressante car j'ai quatre survivants sur cinq PJ, quelque chose que je ne croyais pas possible. Avant cette partie, je pensais qu'il ne pouvait y avoir qu'un, maximum deux survivants. Là, c'est quasi tout le cast qui s'en sort. L'explication ? Christoph qui joue agressif (ce qu'il faut faire dans ce scénario) et qui a une chance insolente aux dés. Moi qui enchaîne les fumbles. Et un autre joueur (dont je ne connais pas le prénom) qui, dans la dernière scène, neutralise mon joker. Résultat, je ne parviens qu'à sécher un seul PJ. Un instakill esthétiquement très réussi (la description de sa mort était bien sympa, je vais l'intégrer au scénario).

Après la partie, je me suis demandé si je devais modifier le scénar pour interdire à l'avenir une telle fin, étant entendu que quatre survivants sur cinq c'est un peu beaucoup pour un film d'horreur qui se respecte, mais à la réflexion, je n'en ferai rien. Cette partie démontre simplement qu'on a une vraie bonne chance de survivre à DSG, pour peu qu'on fasse les bons choix et qu'on ait une moule de pendu. Perso, ça me va carrément bien. Excellent playtest !

En milieu d'aprème, tandis que Projets R au grand complet monte au front (ils s'en vont animer un tritable Sombre au Train fantôme, adapté d'un scénario de Krom, une histoire de maison hantée), je quitte Ludesco en compagnie de Yann et Daniel. Yann me drope directement à la gare de Besançon, ce qui me permet d'attraper mon TGV dans de bonnes conditions et de revenir à Paris en première. Voui tout à fait, du pur luxe. Finalement, les grèves à la SNCF c'est rien que du bonheur.



Le bilan du week-end

Une excellente convention !

Plein de démos (putain, six le samedi quand même, ct'un truc de fou), plein de gens ultra sympas, des kopaings comme s'il en pleuvait et une ambiance vraiment trèèès cool. J'aime ce genre de festivals ludiquement très ouverts, dans lesquels le jeu de rôle se trouve intégré à la masse des jeux de société, des plus classiques aux plus modernes, ce qui est à mon sens sa juste place.

Et puis, j'ai particulièrement apprécié l'orga. Rien que des gens super carrés, hyper accueillants et très réactifs. Franchement, c'était le rêve. Spéciale dédicace à Sylvie, Chirstoph, Géraldine et Lionel. Grâce à vous, j'ai passé un super week-end. Ludesco c'est bon, mangez-en !

Merci également à Projets R, une assoce qui roxxe sa grand-mère en slip panthère. Bon sang, un tritable Sombre ! On m'aurait dit y'a cinq ans que des gens feraient jouer mon jeu à une dizaine de joueurs en simultané, je ne l'aurais pas cru. Vous êtes des ouf malades et je vous kiffe.

Merci enfin à Yann pour le covoiturage gracieux. Un petit voyage vachement agréable et qui m'évite une sacrée galère au retour.



*



Les vraies fausses citations

Ils l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :

+ Stéphane : la paix des ménages est dans le cosplay.

+ Kevin : le sommeil, c'est pour les faibles.

+ Delphine : putain mais c'est un scandale, y'a pas de bites dans Tigres Volants !

+ Benjamin : le GPS, c'est surtout bien quand ça marche.

+ Daniel : l'Éducation Nationale est un sport de combat. Moi je m'en fous, j'ai une hache + 12.

+ Yann : ma femme m'aime quand je suis docile.

+ Christoph : le fromage français, on le fait quand même mieux en Suisse.

+ Lionel : le steampunk, ça me fait pousser les poils.

+ Sylvie : les sacs, c'est une drogue dure. Absolument !

+ Laurent : c'est vrai, je suis pratique. Mais c'est normal, je suis suisse.



*



Mon body count

Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, quatre survivants.

Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 2 : six joueurs, une survivante.

Sombre classic : quickshot
+ La sorcière du bois maudit : quatre joueurs, un survivant.

Total : 9 parties, 41 joueurs, 33 morts.



*



De l'info…

Si vous cherchez de l'inspi pour mener du Sombre, sachez qu'avec ce compte rendu, il y a 90 (oui, 90 !) scénarios feedbackés sur le forum de Terres Etranges. Ce n'est pas moi qui le dit, c'est Gauvain. Il les a tous recensés ici (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=9949#p9949). Un immense merci à lui.

La plupart de ces feedbacks sont suffisamment détaillés pour que vous puissiez les utiliser à votre propre table avec un tout petit minimum de travail. Ce d'autant que certains scénarios, notamment les officiels, bénéficient de plusieurs et parfois de plusieurs dizaines de comptes rendus.

Alors, qu'attendez-vous pour explorer votre côté Sombre, hmmm ?



*



...et de la promo

(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Sombre_commande_zps64c69fc1.jpg)


Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5589#p5589).
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le mars 26, 2013, 05:57:57 am
9 démos aux Rencontres du Grimoire – mars 2013 – Issy-les-Moulineaux



(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Grimoire_2013_zpsef26bda2.jpg)
Photo Benoît Cherel



Tous les ans, le Grimoire, l'assoce qui édite Manga BoyZ et Loup Solitaire, organise une journée portes ouvertes. J'y étais passé il y a deux ans (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6443#p6443), y avais posé du Sombre en mode White trash et avais trouvé l'événement ma foi fort sympathique. Du coup, cette année je suis bien chaud pour retenter le drop.

Juste, c'est le week-end suivant Ludesco (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=9977#p9977) et j'imagine déjà que je vais être en vrac de chez vrac. Ce qui n'est pas loin d'être le cas. Mais Sébastien Boudaud, le boss du Grimoire, est hyper cool : il accepte que je confirme ma venue au dernier moment. Ce que je fais. Je reviens de Suisse à moitié défoncé mais me sens suffisamment d'attaque pour tenter au moins le samedi. En fait, j'y passerai les deux jours.

Car la conv est vraiment agréable. Ça se passe au Musée frââânçais de la carte à jouer, à Issy-les-Moules, un lieu que je découvre et trouve très cool. Labyrinthique au possible mais cool. J'accroche grave à la déco, tout en parquets sombres, béton brut, métal gris et éclairage tamisé. Ça change des locaux universitaires. Sur place, je retrouve plein de kopaings. Sophie et Benoît des Chroniques d'Altaride, Picsou de la Ligue ludique, Gabriel Féraud du Grimoire, Vincent d'Orc'Idée et, last but not least, toute une troupe d'Opaliens : Audrey, Alatar, Mika (trop merci pour le covoiturage), Tsuki et Christian, biclassé RRX pour le week-end. Que des gens top cool, qui travaillent en bonne intelligence. Du coup, l'orga tourne bien.

Niveau public, ce n'est pas la ruée mais y'a suffisamment de flux pour irriguer nos tables, qui ne désemplissent pas. On croise essentiellement des figurinistes, venus se mettre sur la tronche à grands coups de plastoc peint (l'événement est co-organisé par Warfo) et, surtout le dimanche, des familles qui cherchent à occuper la marmaille à peu de frais (l'entrée est gratuite). Résultat, je mène neuf parties dans le week-end, tout en Sombre zéro évidemment. Je fais surtout du Deep space gore. Le scénar tourne vachement bien maintenant (aucun plantage, neuf démos qui ont bien tenu la route) mais il me réserve encore quelques petites surprises très agréables. Des configurations de départ et de fin inédites, essentiellement. Je kiffe.

Je retiens tout particulièrement deux de mes quatre parties dominicales. D'abord une initiation pure familiale (papa, maman, le fils, la fille, super rigolo) puis, à la toute fin de la journée, un truc qui ne m'était jamais arrivé en conv. Un peu plus tôt dans l'après-midi, j'avais recruté deux adolescentes qui traînaient du côté des stands jdr pour compléter l'une de mes tables. J'ai un pitch d'enfer : « Vous toutes seules en slip, dans un vaisseau spatial, avec un gros monstre qui veut vous démonter la tronche ». Ça vend grave du rêve.

En fin de journée, la mère de l'une d'elles vient me trouver sur mon stand et me demande si c'est moi qui fais jouer un jeu dans l'espace. Je réponds oui. Et est-ce que c'est y possible de le faire avec des enfants de 7 ans, rapport au fait que les mômes ont trop envie d'essayer parce que leurs grandes sœurs leur ont parlé de leur partie et que, voilà, y'a pas grand-chose d'adapté aux mômes (ah bin oui, la fig c'est bien mais c'est plutôt un truc d'ados) ? Je réponds oui aussi. C'est pas dur, moi en conv, je réponds toujours oui. Par contre, j'insiste pour que la maman s'installe elle aussi à la table. Hé, ça me semble le minimum du minimum.

Et donc, je finis la convention avec une table de cinq gamins, entre 7 et 9 ans, plus une mère de famille. Tout ce petit monde se retrouve en pleine Seconde Guerre mondiale, à poutrer du garou au fin fond de la forêt des Ardennes (je leur fais un Overlord, nettement plus accessible qu'un DSG). Et vraiment, les joueurs poutrent : les garous ont une poisse pas possible aux dés. Mais bon, ça n'empêche pas le TPK final. Réaction des mômes juste après la partie : « On le refait ! On le refait ! ». Content, Johan.



Mon body count

Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 8 : cinq joueurs, zéro survivant.

Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : six joueurs, zéro survivant.

Total : 9 parties, 45 joueurs, 43 morts.
Titre: Re : Sombre
Posté par: Grom le mars 26, 2013, 09:39:22 am
et la mère de famille, elle était convaincue aussi  ?


je rêve ou sur la photo, il n'y a pas la nappe noire traditionnelle ?  :eek:
Titre: Re : Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le mars 26, 2013, 16:20:43 pm
et la mère de famille, elle était convaincue aussi  ?

Elle a joué le jeu jusqu'au bout, mais elle était carrément moins impliquée que les gamins.  :face:



Citer
je rêve ou sur la photo, il n'y a pas la nappe noire traditionnelle ?

Je m'en passe de plus en plus souvent ces derniers temps car je cherche à alléger mon sac en conv (les zines, ça prend de la place). Mais du coup, mes petits dés roulaient moyen sur le plastoc de la table. Il faut que je m'en trouve avec des arêtes moins vives.
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le avril 11, 2013, 16:10:43 pm
7 démos à Eclipse 2013 – Rennes



(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Eclipse2013byProjetsR_zpse3a9f7b7.jpg)
Photo Mathieu Mertz pour Projets R



Eclipse, c'est une convention qu'elle est bien. Au fil des années (ça fait quand même la sixième édition à laquelle je participe. Oh putain, ce méchant coup de vieux !), elle s'est imposée comme une date repère dans mon calendrier. C'est l'un des premiers trucs que je cale au printemps et j'organise le reste autour. Pour moi, il s'agit clairement d'un rendez-vous prioritaire. In-con-tour-na-ble, je vous dis.

De plus en plus, et surtout depuis l'institution de la bourse aux scénars, j'y retrouve l'ambiance de la CJDRA. Le jeu de rôle amateur / semi-pro / indépendant (rayez les mentions inutiles) y est très largement représenté et c'est super agréable. La conv balaie tout le spectre rôliste, depuis la grosse machine commerciale jusqu'aux jeux plus confidentiels, et ça fait bien plaisir de voir que chacun y trouve ça place. J'aime ça.

Et puis, l'orga est vraiment top : chaleureuse, efficace, réactive, que du bon. Eclipse, c'est plein de gens carrés et cool, qui n'oublient pas de gratter du pex pour que chaque nouvelle édition bénéficie de l'acquis des précédentes (spéciale dédicace à Bartab et Malvina, qui m'ont véhiculé à l'aller et au retour). Conséquence logique, le public répond présent. Les auteurs, éditeurs, associations et autres acteurs du monde du jeu aussi. Y'a de plus en plus de monde chaque année et c'est excellent.

Ce week-end, j'ai pu croiser les kopaings de Projets R et d'Opale, des gens qui causent dans le poste de l'Internet (Rom, Kobal), d'autres qui, comme moi, font leurs jeux de rôle avec leurs petits doigts boudinés (Fabien, Thierry, Lionel, Olaf, Rom encore), d'authentiques stââârs rôlistes (StephLong, Le Grümph, Willy Favre que je n'avais pas croisé depuis des lustres, Vincent Mathieu entraperçu le dimanche), des éditeurs qui vendent des bouquins avec plein de couleurs dessus et même dedans (Valérie, Florrent). Plein de gens partout. C'est pas dur, cette année le hall était quasi rempli de stands.

Bien sûr, Terres Etranges avait le sien. Lorsque j'arrive, en début d'après-midi du samedi, Pika est déjà à pied d'œuvre. Il vend du Milevaux Sombre, tout beau tout chaud. Il a bouclé la maquette de son livre source juste avant la convention et reçu ses premiers exemplaires imprimés de chez Lulu. Ça a bien de la gueule ! Je me pose sur une table à côté de la sienne et entreprends de sortir mon petit matos. J'ai le sac blindé de zines. Mais bon, je ne suis pas venu de Paris pour jouer à Nanouk l'esquimau RPG derrière mon stand. Je passe en mode démo et finis par abandonner lâchement Pika pour migrer sur le stand de Projets R. Je me rapproche ainsi de la zone de jeu, située à l'autre bout du hall.

Durant l'après-midi, j'enchaîne quatre parties flash en Sombre zéro, deux Overlord et deux Deep space gore. Parmi les vingt-deux joueurs de ce samedi, Netzach, avec qui j'avais pris rendez-vous pour un petit scénar spatial, et Anna, la chère et tendre de Nonène. On se croise partout avec Lionel ces derniers temps (Paris, La Tchô, Rennes) et c'est bien cool. Juste le temps d'avaler un sandwich et j'enchaîne sur la bourse aux scénars du soir.



*



Quickshot – La nuit n'a pas de cœur II : La tragique histoire de la femme-chouette



L'amphi et plein à craquer, c'est impressionnant. Je vois passer des joueurs avec des feuilles numérotées « 250 », truc de malâââde. On est une tripotée de meneurs mais on n'arrivera sans doute pas à satisfaire la demande. Heureusement, Opale et Projets R sont là pour occuper les malheureux qui n'auront pas eu la chance de décrocher une place dans l'une des parties programmées.

Moi, je suis venu dans l'idée de jouer la sécurité avec une partie à quatre joueurs. Comme à Ludesco (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=9980#p9980). Je voudrais éviter de finir trop tard dans la nuit pour être un peu net demain et pouvoir assurer quelques démos avant de repartir dimanche, ce d'autant que j'ai une petite crève qui me ralentit bien. Rien de trop méchant, juste j'ai le nez bouché et les neurones un peu dans le coton. Putain d'hiver qui n'en finit pas...

Je propose un quickshot, un format de partie semi-improvisé plus instable qu'un scénario classique. Avec cinq joueurs, ça risque plus de me péter à la gueule qu'avec quatre. Et puis, je vais playtester mon dra..., pardon mon deck de création (j'ai changé le nom depuis que j'ai découvert que le paquet de cartes événement de Torg s'appelle aussi drama deck), et n'ai qu'un recul minimum sur cette aide de jeu. Deux parties au compteur seulement.

Mais ce qui me retient surtout, c'est qu'à l'Eclipse de l'année dernière, j'ai mené un quickshot en demi-teinte (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6875#p6875). La table, composée par l'aléatoire de la bourse aux scénars, s'était révélée très hétérogène et sa dynamique de groupe suboptimale. Les joueurs étaient de tous les âges, avec une expérience du jeu de rôle très contrastée, de la quasi-novice au vieux routard. On avait produit un super setting mais nous n'avions pas réussi à exploiter comme il aurait fallu. Rien de catastrophique, hein, la partie avait été très correcte. Juste, elle aurait pu être excellente et c'est assez rageant de passer à côté d'une potentielle brillante réussite.

Cette année, j'ai l'œil du tigre. Je veux ma revanche, un quickshot qui dépote pour me prouver à moi-même que oui, on peut improviser de la bonne démo avec une table produite par une grosse bourse aux scénars. J'ai un challenge et ça me motive grave. La sagesse serait de m'en tenir aux quatre places que j'ai annoncées sur le site d'Eclipse pour assurer un maximum mes arrières. Oui mais voilà, l'amphi est plein à craquer et nous, les meneurs, avons naturellement à cœur de laisser le moins de gens possible sur le côté. Je veux dire, Mando propose un Shade à dix joueurs, ce qui n'est pas rien. À elle seule, elle va occuper presque autant de monde que la murder. Respect.

Pendant le briefing de Bartab, le monsieur loyal de la bourse, j'ai cogité. Je n'ai pas la grande forme mais suis quand même relativement bien en jambes car j'ai enchaîné les démos ces derniers mois. C'est pas tout à fait comme si j'allais jouer dans un film de gladiateurs, mais je suis quand même bien huilé de partout. Et puis, même si cette aide de jeu est toute neuve, j'ai confiance dans mon dra... deck de création (ah bordel, j'ai du mal). D'après ce que j'en ai vu en crash-test (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=9915#p9915) et à Ludesco, je pense qu'il peut m'aider à limiter les risques de foirade. En plus, j'ai bossé dessus toute la semaine et la version que j'ai dans mon sac est sensiblement plus avancée que celle que j'ai utilisée en Suisse. J'ai réduit le nombre de cartes et celles qui restent sont mieux écrites.

Du coup, tandis que Krom et moi montons sur l'estrade, je prends ma décision : ce soir, ce sera cinq joueurs. Au diable la prudence, faut savoir vivre dangereusement ! En ouverture de notre présentation, grand moment : Bartab diffuse la version longue du teaser vidéo (https://www.youtube.com/watch?v=-5sJzJfEgKY) Sombre réalisé par Krom et Projets R. Des gremlins nous ont bouffé le son mais quand même, ça fait super plaisir ! J'enchaîne par une présentation rapide de ma partie, dans laquelle je révèle que le quickshot de ce soir sera à thème onirique. Ouais, je remets le couvert (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=9693#p9693). Et j'annonce mes références : Les griffes de la nuit, The Cell, Paprika, Inception. Puis je passe le micro à Krom pour qu'il fasse la promo de sa propre partie et de la tripotée de scénarios qu'il propose. Sa liste est longue comme le bras, ce garçon n'a décidemment aucune limite.

Plus tard dans la bourse, Pika viendra présenter du Millevaux motorisé par Sombre, un PMT en DIY, et Polo du Cthulhu DDR façon « Les jolies colonies de vacances, merci Papa, merci Maman » rencontrent le survival. Ah bon sang, quatre parties de Sombre à la bourse du samedi soir ! Terres Etranges en force, nom de Dieu. Comment que ça fait plaisir à mon petit cœur d'auteur, ça. C'est le sourire aux lèvres que je récupère mes joueurs, quatre hommes et une femme, et que nous migrons vers la salle qui nous a été allouée, juste à côté de celle de Krom. Une petite réorganisation plus tard (des quatre tables assemblées au milieu de la pièce, on n'en conserve qu'une), on s'y met.



Le brainstorming

Il est 22h25 lorsque je termine d'expliquer les règles de Sombre classic. Comme à l'habitude, j'ai pris le temps de m'enquérir de l'expérience rôliste de chacun. La table s'avère très cohérente. Tout le monde est plutôt jeune et modérément expérimenté. Pas de novices, pas de vieux routards, rien que des rôlistes avec un peu de bagages. Pour la plupart, quelques mois de pratique sur divers jeux. Parfait. Julien est le seul qui ait déjà joué à Sombre. Son frère, Sinople, est meneur depuis l'année dernière.

Max et Jean sont amis IRL. J'ai me suis renseigné pour savoir qui connaissait qui et, échaudé par le binôme de ma partie de l'année dernière, ai décidé de casser celui que j'ai à ma table cette année. J'ai demandé à Manu (au féminin. La joueuse, c'est elle) de changer de place avec Jean, ce qui l'intercale entre Max et lui. C'est l'un des premiers trucs que j'ai faits après que nous nous soyons assis à la table. Je ne le sais pas encore mais c'est une excellente décision, probablement l'une des meilleures que j'ai prises ce soir là.

Pas pour les raisons qu'on croit car en fait, je ne pense pas que le binôme Max/Jean m'aurait posé problème. Ils ont, comme Julien et Vivien d'ailleurs, un excellent esprit. Clairement, y'a de l'envie de jouer et de jouer à Sombre. Ajouté à leur jeunesse et à leur relative fraîcheur rôliste, le cocktail est vraiment super agréable. C'est même grave plaisant. Rafraîchissant et tout, je kiffe. Non, là où j'ai sans le savoir bien joué, c'est parce que la nouvelle disposition de la table va me permettre de mieux gérer Manu.

Je me rends compte du problème qu'elle risque de me poser dès l'explication des règles, raison pour laquelle je la fais jouer le flic dans mon exemple de combat contre Igor. Elle a l'air intéressée et raisonnablement motivée, mais hyper réservée. Elle répond avec le sourire quand je la sollicite mais reste sinon en retrait. Elle ne se met pas spontanément en avant et ne participe que quand on lui adresse directement la parole.

Comme elle est face à moi (je me suis installé en large sur la table, comme à mon habitude), j'ai tout le loisir d'étudier sa posture. Je la vois le plus souvent bras croisés, appuyée sur le dossier de sa chaise, en retrait. Pas super bon signe. Heureusement qu'elle se retrouve entre deux joueurs dynamiques. Max en particulier a le profil du rôliste proactif, ça crève les yeux. Et c'est bien bien cool, à la fois pour la partie en général et pour Manu en particulier. Car je vais m'appuyer sur son dynamisme pour pallier la réserve de sa voisine.

Parce que tandis qu'on brainstorme, mon opinion sur Manu se confirme. Y'a juste rien qui sort. Tout le monde cogite à mort pour savoir quels Traits sélectionner pour son personnage, elle n'en prend aucun. C'est hyper rare et ça allume direct une lumière rouge sur mon tableau de bord, qui déjà clignote de partout. Quand on est bien dans la créa de son perso, on veut le typer techniquement. Les Traits, ça plait. C'est pas dur, Max en voudrait plus de deux, des Désavantages surtout. Un pur trip à la Krom, le gars qui charge ses PJ pour le fun.

Mais Manu, non. Et je la vois qui encadre deux Personnalités sur la feuille de création, Docile et Timide. Je ne dis rien, mais pourquoi pas ? C'est aussi un peu pour ça (servir de position de repli technique à des joueurs discrets) qu'on les a développées, Polo et moi. Au final, elle optera pour Excentrique. Mais la Personnalité n'est pas ce qui me soucie le plus. Le problème surtout, c'est que le background ne suit pas. Je la sollicite tant que je peux et m'emploie, vannes made in Johan à l'appui, à l'intégrer à la table. Régulièrement, je reviens vers elle et la bombarde de questions sur l'historique de son perso. Sans trop de résultat.

Alala, c'est pas la fête du slip.

Heu-reu-ze-ment, on joue avec le dra... Ah bordel de merde, « deck de création » ça le fait décidément pas ! Donc on joue avec le drama deck et ça va grave nous aider. Parce qu'en fait, on va produire la quasi-totalité du background du perso de Manu grâce à ceux de Max et de Jean. Et très naturellement encore, sans nous forcer ni rien, juste par une sorte de pression osmotique rôliste. Énorme et totalement inattendu. Putain, je n'avais pas envisagé que le drama deck puisse faire ça. Truc de ouf.

Or donc, à quoi qu'on joue ? Le setting est contemporain et les personnages membres d'un groupe de thérapie. Ils se réunissent autour d'Anna (freudien en diable, le prénom me semble très approprié), une psy-quelque chose biclassée hypnothérapeute. Elle traite les troubles du sommeil par l'hypnose. Oui oui, pile poil comme Nancy dans Freddy 3, excellente référence s'il en est. Anna conduit ses séances à domicile, dans son pavillon, une maison de plain-pied que les joueurs se relaient pour dessiner. Super phase de jeu collectif. Le plan passe de main en main, chacun y ajoutant une pièce ou un détail quelconque. Même Manu participe un peu, ce qui est cool. La dynamique du groupe est bonne, ça augure du meilleur pour la partie.

On décide qu'il n'y aura qu'un seul plan, qui nous servira pour le rêve et la réalité, et que les avatars oniriques des PJ seront identiques à leurs corps physiques. Car les joueurs sont intéressés par des plans à la eXistenZ / Inception, façon « Est-ce que je rêve ou est-ce que c'est le vrai monde ? ». Ça ne tombe pas dans l'oreille d'un sourd. La baraque dessinée par les joueurs est très sympa : un grand bureau, une cuisine, une chambre, une serre avec plantes exotiques et jacuzzi géant, une bibliothèque et une cave à vins. Narrativement parlant, y'a de quoi faire.

+ Max joue Max, ex-prof de français actuellement au chômage. S'il a été viré de l'Éducation Nationale, c'est parce qu'on a découvert qu'il avait monté un trafic de sujets du bac. L'affaire a pris un tournant dramatique lorsque Romain, un lycéen de 20 ans, double redoublant dépressif, s'est suicidé. Il avait triché parce que ses parents lui mettaient une pression d'enfer sur ses résultats, et n'a ensuite pas supporté la perspective d'être découvert. Mais ce n'est pas la seule casserole que trimbale Max. À la base, c'est un enfant martyr, brutalisé par ses parents qui l'obligeaient à passer des nuits entières dehors. Il en est resté Phobique de la nuit et des créatures nocturnes. Il n'a pour se rassurer que Monsieur Ours, sa vieille peluche toute galeuse.

+ Manu (au féminin donc) joue Camille (au masculin), prof d'arts plastiques dans le même lycée que Max, triclassé dealer de shit et d'exta (à ses élèves, c'est du propre) et artiste conceptuel raté. Son truc, ce sont les happenings à base d'expression corporelle au milieu d'animaux empaillés. Après ça, ça n'étonnera personne qu'il soit obligé de faire prof et dealer pour bouffer. La vie des triple actifs est un de ces calvaires... Et comme si ça ne suffisait pas, il est raide dingue amoureux de Max, mais l'autre, qui le sait pertinemment, ne veut pas aller plus loin que l'amitié virile. Rapport à son éducation catholique stricte. Les brimades et les punitions de ses parents avaient pour objectif de lui faire entrer la Bible dans le cerveau. Ça a plutôt bien marché.

+ Jean joue Jean, policier Bipolaire, égocentrique et néanmoins affectueux. Il doit son avancement à un sauvetage sur le bord de la route : il a sorti des accidentés d'une voiture en feu. Mais en fait pas du tout, c'est Camille qui a tout fait et lui, qui le connaissait pour l'avoir déjà serré dans une affaire de stupéfiants, lui a fait du chantage pour s'approprier son exploit. Genre si tu fermes pas ta grande gueule, je vais voir ton directeur pour lui raconter que tu deales à tes élèves. Charmant garçon ce Jean.

+ Julien joue Caroline, l'ex de Jean. Journaliste de télévision, elle a été traumatisée par la mort de Charlie, son cameraman. Il s'est pris une balle durant un reportage au Kosovo et Caroline n'arrive pas à s'en remettre. À côté de ça, c'est une Rêveuse lucide.

+ Viv(ien) joue Viv(ien). Ah bon sang, trois joueurs qui, sans que je ne leur demande rien, donnent leurs propres prénoms à leurs personnages, c'est excellent ! Rien de tel pour casser la distance réalité/fiction. Viv donc est étudiant en école de commerce. C'est un ancien élève de Max, avec qui il avait monté cette tricherie organisée, qui d'ailleurs lui a permis de réussir son bacos. Si Max, rongé par la culpabilité depuis la mort de Romain, se mettait à tout raconter, Viv risquerait gros. Se faire virer de son école serait d'autant plus catastrophique qu'il a un prêt étudiant maousse sur le dos. À côté de ça, c'est un très bon ami à Caroline, qu'il a sauvée d'une tentative de suicide aux médicaments à son retour du Kosovo.

Je suis hyper content. Le setting est cool et le groupe a bien de la gueule. Le seul petit défaut, c'est que monter tout ça nous a pris trois heures. C'est un poil long. En soi, ça ne me pose aucun problème. Un long brainstorming, quand les joueurs sont impliqués et que le résultat est cool, ça me va bien. Perso, je n'ai pas vu ces trois heures filer. On serait en train de jouer à domicile, y'aurait zéro souci. Mais on est en conv, il est déjà 1h30 du mat et y'a pas moyen que je pousse plus tard que 4h - 4h30. Demain, je veux pouvoir arriver suffisamment tôt pour assurer quelques démos. Et puis ce soir, on est attendus chez Silver, qui nous héberge Pika, Polo et moi. On va déjà arriver à une heure indue, s'agirait pas de pousser le bouchon un petit peu trop loin, Maurice.

Dans mes deux playtests précédents, le drama deck avait clairement accéléré la création des persos, mais les tables avaient un profil différent. Y'avait plus de vieux routards et ils n'avaient eu aucun mal à s'approprier la mécanique. Les apartés créatifs popaient dans tous les coins. Ce soir, ce fut nettement plus sage, les joueurs attendant bien sagement d'avoir bouclé la créa collective pour entrer dans des considérations plus individuelles. Mais bon, l'essentiel est qu'au final, ça l'ait très bien fait. On a du bon matos pour jouer et c'est bien cool.

Je nous accorde une petite pause, durant laquelle je vais voir ce qui se passe dans la salle d'à côté. Krom est juste incroyable : il a déjà décimé une fois sa table avec Gros Toulou (une Philadelphia Experiment à R'lyeh) et il est reparti dans une boucherie ferroviaire. Double feature powa !



La partie

1h50, on s'y met. J'ai briefé les joueurs : ils ont 45 à 60 minutes pour vider leurs persos de leurs petits secrets. Durant cette phase, je vais y aller cool sur les antagos et les événements terrifiants. Ensuite, on passe du drama au survival et mes bad guys déboulent en mode vénère. Je leur ai posé la question des antagos pour la forme, au cas où certains auraient eu des envies particulières, mais j'ai pléthore de matos à disposition : Romain, Charlie, les bestioles nocturnes de Max, voire même les accidentés de Camille et Jean. Rhâââ, les rêves c'est juste trop pratique ! Avec une thématique comme celle-là, y'a toujours de quoi faire.

Et je vois vachement bien comment le faire. Mon plan, c'est de mener une sorte de dark PMT onirico-psychologique. Les PJ explorent la maison et, dans chaque pièce, y'a un truc surgit du passé de l'un d'eux pour leur en mettre plein la tronche. Psychologiquement d'abord puis physiquement, lorsqu'on aura basculé en survival. Tout ce dont j'ai besoin, c'est d'un ou plusieurs leviers narratifs pour les faire avancer dans la baraque, un truc façon carotte (qui les attire) et/ou bâton (qui les pousse). Vu leurs backgrounds, ça ne devrait pas être bien difficile à mettre en place.

Donc il fait nuit, genre début de soirée, et tout le monde est réuni autour d'Anna, dans son bureau. Une grande pièce un peu vide, avec une cheminée dans un coin, un bureau et un divan (« Hmmm, parlez-moi de votre mère ») dans l'autre. Au milieu, une table ovale autour de laquelle tout le monde est assis dans des fauteuils inclinables. Anna met son pendule en mouvement et lance la séance. Elle demande à tout le monde de se relaxer, d'écouter les battements de son cœur, de se laisser aller au sommeil et de visualiser une journée ensoleillée. Normalement, ça marche toujours.

Ouais mais là, non. Rien ne change, tout le monde est toujours réveillé. Deuxième essai, pas plus de résultat. Anna décide d'interrompre la séance. Une petite pause fera du bien à tout le monde. Elle passe à la cuisine, contiguë au bureau, et se sert un petit whisky, laissant les PJ entre eux. Parce que bon, on a est censé amorcer la partie par une phase drama et que c'est aux joueurs de faire monter la mayonnaise. Je leur laisse donc le champ libre. Et ça marche plutôt très bien. La table est dynamique comme il faut, les gens ont des trucs à se dire et cherchent le moyen de révéler leurs secrets respectifs. Hyper cool.

Max, clairement, est moteur. Il se révèle aussi proactif durant le jeu que lors du brainstorming, ce qui ne me surprend guère. À mesure que la partie se déroule, je comprends que je n'aurais pas le temps d'exploiter tout le background produit par les joueurs. Si je consacre une pièce de la maison à chaque PJ, on part sur un format de 4 à 5 heures. Clairement, c'est too much. J'ai deux heures, maxi deux heures et trente, devant moi. Du coup, pour faire court, j'ai deux choix : soit je bâfre comme un gros cochon, soit je sélectionne à la mode gourmet.

La décision est vite prise. D'une, bâfrer n'est pas trop dans mes habitudes. Je n'aime pas empiler trop d'éléments narratifs les uns sur les autres, je trouve qu'on y perd vite en efficacité. Pour moi perso, less is more. De deux, si je me risquais à vouloir mettre tout le produit du brainstorming dans la partie, ce que je m'évertue à faire lorsque j'ai le temps, je tirerais la couverture narrative à moi. Je me retrouverais à faire le spectacle et ce serait très, mais alors très, con, vu que les joueurs font bien avancer les choses de leur côté. Brider le roleplay, c'est Mal.

Je me reconfigure donc illico presto. Vous n'entendez pas ce bruit de Transformer en arrière plan ? C'est Johan qui oriente sa maîtrise autour des deux Max, le perso et le joueur. Ce faisant, je choisis la simplicité. La proactivité de Max (le joueur) déporte notre centre de gravité narratif vers Max (le perso). En temps ordinaire, j'aurais cherché à compenser en distribuant, à coups d'événements terrifiants inspirés des backgrounds des autres PJ, le jeu en direction du reste de la table. Alors que là, je vais me concentrer sur lui. La dynamique de groupe n'aurait pas été top, je ne l'aurais peut-être pas risqué. Mais la table tourne vraiment bien, donc je me dis que y'a moyen d'impliquer les autres joueurs à travers les bizarreries oniriques induites par les soucis de Max. Après tout, le drama deck est pile poil conçu pour ça.

Et justement, des soucis il commence à y en avoir. Déjà, ça fait vachement longtemps qu'Anna est partie se servir un petit verre. Ensuite, y'a comme des bruits bizarres qui s'échappent de la cuisine. De la musique, des rires, des bruits de verres qui s'entrechoquent. La grosse teuf, quoi. Sauf que normalement, c'est le lendemain qu'Anna fête ses cinquante ans. L'idée vient de l'un des joueurs, Julien ou Jean, je ne me rappelle plus trop. C'était durant le brainstorming, une répartie en mode déconne au moment où on essayait de creuser un peu Anna. Mais je l'ai prise au sérieux parce que le trip fête bizarre me rappelle Shining et que ça me semblait coller pile poil avec le thème onirique du scénar. Du coup, on a construit des trucs sur cet anniversaire. En particulier, on sait que Camille doit y faire une performance. Anna est fan de son boulot. Les psys ont de ces goûts étranges parfois...

Pour le moment, d'Anna point. Bien que les échos de la fête soient parfaitement audibles, la cuisine est vide. Vide mais en bordel : sur le plan de travail et les meubles, tout un tas de plats plus ou moins débarrassés, genre traiteur de luxe. Sur la table, un gros gâteau d'anniversaire avec cinquante bougies dessus. Ultra bizarre. Au bout d'un moment, Caroline décide d'explorer plus avant la maison pour mettre la main sur Anna et lui demander ce qui se passe. Elle sort de la cuisine (la moquette du couloir est pailletée de confettis) puis ouvre la première porte qu'elle trouve. Une salle de bains, dont le sol et les murs sont couverts de sang. Le carrelage est zébré de grandes traînées rouges, la baignoire sabot remplie ras la gueule la gueule d'une eau rouge.

Dans le bureau, où se sont repliés Max et Camille, ça ne va pas mieux. La pièce est occupée par les animaux empaillés de Camille, ce qui est impossible car leur installation, qui prend plusieurs heures, n'est prévue que pour la journée du lendemain. En attendant, y'en a partout, dont bien sûr ces animaux nocturnes que Max redoute tant. Il y a donc des... des... des... Putain, je sèche. Qu'est-ce qui a des plumes, un bec, de gros yeux et qui vit la nuit ? Ah bin oui, voilà : une chouette. Y'en a une énorme, empaillée dans une posture artistique, comme si elle volait. Elle est posée bien en évidence sur le manteau de la cheminée. Vision d'horreur !

De retour dans la cuisine, Max, qui a besoin de réconfort, sort de sa poche Monsieur Ours, la peluche galeuse qui ne le quitte jamais. Sauf que ce n'est pas un ours, mais un lapin. Un vrai lapin, écorché comme à la boucherie, qu'il trimbale jusque dans le couloir et auquel il fait des câlins comme si c'était son doudou. Le nawak onirique continue. Tout le monde se mange des Séquelles comme des Smarties.

Dans la cuisine, le gâteau a disparu et Anna est de retour, tout étonnée de constater que les personnages ne sont plus dans le bureau, alors qu'elle vient juste de les y laisser. Elle n'a même pas encore eu le temps de se servir son whisky. Caroline pète un câble : ah oui mais non, c'est pas possible, je sais bien ce que j'ai vu ! D'ailleurs, venez avec moi dans la salle de bains, vous verrez bien de quoi il retourne, ça va vous sauter aux mirettes. Mais dans la salle de bains, rien. Pas de sang, pas même de baignoire sabot. Dans l'angle, il y a une douche.

Anna calme le jeu et propose à tout le monde de reprendre tranquillement la séance. On repasse dans le bureau, où bien sûr il n'y a pas le moindre animal empaillé, et on se rassoit dans les fauteuils. Nouvelle tentative d'hypnose collective, nouvel échec. Y'a juste rien qui a changé. Enfin, dirait-on. Parce qu'Anna leur demande à tous de raconter leurs rêves. Bin oui, ils ont dormi près de deux heures, et comme d'habitude, la séance collective se termine par un groupe de parole. Elle en a pour son argent car les personnages, assez secoués, ont des trucs à dire. Un rêve partagé, quand même, c'est pas tous les jours qu'on en vit un. Et puis, un certain nombre de PJ sont déjà en phase 2 de leur Personnalité, ce qui tend à radicaliser le discours des uns et des autres. Les joueurs sont bien roleplay et c'est très cool.

La situation devient ingérable. Ce n'est plus un groupe de parole mais d'excités. Anna décide d'arrêter les frais. La séance est terminée, tout le monde rentre chez soi. Après ce qu'ils ont vu dans la salle de bains et le bureau, les personnages sont plus que d'accord. Elle ouvre la deuxième porte du bureau, celle qui donne dans la salle d'attente, où les PJ ont laissé leurs manteaux. Et là, bam!, elle se prend un méchant coup de couteau dans la gorge. Le cou ouvert d'une oreille à l'autre, du sang partout. Elle s'écroule dans les bras de Jean, qui la tire à l'écart. Dans l'encadrement de la porte, Romain, nu, exsangue, les poignets entaillés en croix, les yeux entièrement noirs. Pas content. Car oui, il est trois heures passées et il est plus que temps de basculer en mode survival.

Grosse panique car personne n'est armé. Les joueurs ont prévu le coup lors du brainstorming en plaçant une cheminée dans la pièce, mais elle est loin. Caroline se rue néanmoins sur le tisonnier. Max trace vers la cuisine. Camille se planque sous la table. Anna vire zombie et saute sur Jean. Et ouais, avec un antago seulement, je suis un peu juste. Les PJ ne sont pas armés mais y'en a trop pour que je puisse maintenir la pression horrifique avec un seul bad guy. J'ai Charlie, le caméraman de Caroline, sous le coude, mais comme il n'est apparu à aucun moment dans la partie, ce serait du pur parachutage. On n'a pas vu Romain non plus, hein, mais la baignoire sabot ensanglantée, c'est bien sûr celle dans laquelle il s'est suicidé. Donc hop, Anna, toutes griffes (laquées rouge) dehors, commence à lacérer la jambe puis l'entrejambe de Jean. Dommages fixes après dommages fixes, c'est une véritable boucherie.

Caroline récupère son tisonnier et revient vers Romain en mode guerre. Viv arrive derrière pour se servir, mais manque de bol, y'a juste plus trop rien d'efficace. Une petite pelle à feu ? Une bûchette ? Rien de suffisamment horrifique pour faire de vrais bons gros dommages. Caroline éclate la gueule de Romain. Mais vraiment, hein, elle lui plie la tronche avec un monstrueux 10/6. Puis elle enchaîne sur Anna avec un 12/5 qui lui éclate le crâne comme un fruit trop mûr. Caroline, faut pas la faire chier. Mais bon, ça ne sauve pas Viv, qui meurt émasculé en plein milieu du bureau de son psy. Si c'est pas freudien, ça.

C'en est trop pour Caroline, qui devient folle et bascule PNJ. Mais je la laisse à Julien, avec pour consigne de tuer Viv, qui en est à arracher les rideaux de la fenêtre dans l'espoir de décrocher la tringle. Peine perdue. Dehors par contre, il fait jour. Dans le speed du moment, le détail passe relativement inaperçu, mais c'est le signe objectif que les personnages sont dans le rêve. Avant de les endormir, Anna leur demande toujours de visualiser la journée. Du coup, l'Avantage Rêve lucide, que Julien n'a pas encore utilisé, va fonctionner. Et c'est heureux car Caroline n'a plus guère de ressources : Corps 3, un cercle d'adré et donc Rêve lucide, à usage unique depuis Dream queen.

Caroline met un coup de tisonnier à Viv, le loupe de justesse (13/6, Julien enchaîne les jets impressionnants) et casse la fenêtre. Viv voudrait s'enfuir, mais la maison est de plain-pied et la pièce décorée par de coûteux bibelots. En bonne logique, la fenêtre est protégée par une grille. Il va donc falloir se battre. Primo, éviter la pluie de verre brisé. Check. Secundo, récupérer un gros morceau de vitre pour s'armer. Check aussi. Là, je pousse Julien à utiliser Rêve lucide. Il joue un antago, donc je coache parce que je veux que la tension ne redescende pas. Effet onirique oblige, les morceaux de verre brisé se transforment en pluie de minuscules araignées, non pardon de scorpions translucides. Un groupe bien agressif qui grouille, pique et se jette sur les deux combattants. Viv, qui a encore de l'adré, réussit un coup qui tue Caroline, mais il prend une Blessure (le verre qui lui entaille profondément la main) et enfin, tandis qu'il se traîne vers la table ovale, une deuxième. Les scorpions l'ont eu. Ils s'acharnent sur lui, couvrant son corps. Avec le soleil qui darde ses rayons, l'effet boule à facette est saisissant. Viv s'est offert une mort disco.

Dans la cuisine, repassée en mode anniversaire, c'est la catastrophe tout pareil. Max, qui est en phase paranoïaque, pète les plombs les uns après les autres et c'est Camille qui en fait les frais. Durant toute la partie, Max a inversé le sexe de Camille, s'adressant à Manu comme si son personnage était une femme. Prénom androgyne + interprétation d'un perso masculin par une joueuse + homosexualité de Camille = confusion maximum. Le lapsus est revenu si souvent que j'ai moi-même fini par le faire. Max n'étant plus qu'à quelques cochages de la folie, je décide de valoriser nos erreurs en récupérant au passage l'idée des hallucinations, qui nous avait occupé une petite scène lors de l'épisode « Monsieur Ours est un lapin mort ». Ce n'est donc plus Camille, le prof d'arts plastiques, que voit Max mais une femme nue à tête de chouette. Une divinité égyptienne du pauvre, mais terrifiante pour le Phobique qu'il est.

Tandis que Camille fouille les tiroirs de la cuisine pour récupérer un couteau, Max se rue vers la salle de bains. Le plan ? Se servir du couvercle du réservoir de la chasse d'eau pour taper sur la chouette. Brutâââl. Évidemment, il débarque en pleine boucherie. Y'a du sang partout et il reconnaît parfaitement la baignoire dans laquelle Romain est mort. Camille s'avance vers lui, jette son couteau à terre et tente de le raisonner. Max, désormais au delà de toute atteinte (lui aussi a viré antago), ramasse l'arme et en larde de coups Camille. Celui-ci ne se défend pas et se sacrifie pour l'homme qu'il aime. Ce moment poignant valide tous les efforts consentis durant le brainstorming. Vu le résultat, ça valait bien le coup de se donner un peu de ma pour creuser le perso de Manu. C'est d'autant plus remarquable qu'elle n'a pas choisi son orientation sexuelle. C'est moi qui la lui ai imposée pour le lier à Max. Elle a super bien intégré le truc, si bien qu'on termine sur une scène horrifique à la beauté toute tragique. Excellent, putain.

Tout à sa fureur homicide, Max se réveille, trempé de sueur et hurlant dans ses draps. Il est dans le noir, l'ampoule qu'il laisse habituellement allumée a grillé durant la nuit. À ses côtés, son fidèle Monsieur Ours. Je cherche une idée qui me permette de conclure sur une hésitation onirique, mais ne trouve rien. Il est bien tard et j'ai les neurones en vrac. Je voudrais un élément qui prolonge le thème du rêve contaminant la réalité, mais y'a rien qui me vient. Je ne tilte que quelques minutes plus tard, tandis que je redescends avec Pika (qui a fini sa partie et est venu assister à la fin de la nôtre) au rez-de-chaussée pour retrouver Polo. Il fallait que Max se réveille avec un lapin écorché dans son lit. Zut, loupé.

Générique.



Le bilan

Une super partie ! Du fun, du jeune, du gore, du roleplay, des trucs un peu (et même très) bizarres, mais pas de gros monstres. Ça m'a agréablement changé des démos Sombre zéro que j'ai menées durant tout le week-end. Varier les plaisirs, ça fait du bien. J'ai un peu accusé la fatigue sur la fin, mais l'ensemble fut quand même bien fluide et bien rythmé. Très bon flow narratif. Les quickshots oniriques, c'est trop du ballon.

Bon, on n'a visité qu'un tiers du plan et exploité à fond le background d'un seul PJ. J'aurais adoré faire plus si j'avais eu du temps devant moi parce que y'avait vraiment matière mais ce fut quand même vachement fun. J'ai une déclaration solennelle à faire : je suis raide dingue de mon drama deck. Bon sang, cette aide de jeu est excellente ! Limite si elle ne fait pas grille-pain par un bout tellement elle est cool. Bon, elle dilue un poil le concept du quickshot puisqu'elle impose des trucs aux joueurs, mais le retour sur investissement est juste énorme. Je surkiffe.



*



Après nos démos nocturnes, Pika, Polo et moi bougeons chez Silver, que j'ai croisé vite fait dans l'après-midi et qui nous héberge pour la nuit. Super merci à lui de transformer son appart en dortoir Terres Etranges. Grâce à Polo, j'échappe enfin cette année à la malédiction du Matelas-Gonflable-de-la-Mort et à ses terrrrribles érections matinales. Cet accessoire de torture made in Pika est d'une perversion sans bornes : tu le gonfles en début de nuit (Silver, en hôte parfait qu'il est, s'en était chargé avant notre arrivée), il se dégonfle pendant que tu dors et au matin, tu te retrouves le cul sur le parquet tout dur. On m'a fait le coup deux fois, depuis je boycotte.

Retour à la conv en début d'après midi, un peu à l'ouest mais suffisamment frais pour enchaîner deux Deep space gore vraiment super sympas avant de m'en retourner vers Paris. J'ai le plaisir d'accueillir à ma table T.L., l'auteur de Mind Dagger, Florrent du 7C et Amaranth de Casus NO. Petit bonus sympa, la fin de la seconde partie est inédite. Deux survivants, parfaitement indemnes, jamais vu ça. Et l'instakill final d'Amaranth fut juste épique ! Bon sang, après plusieurs dizaines de démos, Deep space gore continue de me réserver des surprises et c'est juste excellent. Le nombre de fins possibles me donnerait presque le tournis. J'adôôôre.

Je rentre chez moi tout fourbu mais tout content. Ce fut une excellente Eclipse, avec plein de parties et de kopaings. Vivement la prochaine !



*



 Mon body count

Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, deux survivants.

Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : six joueurs, un survivant.
+ Partie 2 : six joueurs, une survivante.

Sombre classic : La nuit n'a pas de cœur II
+ Quickshot : cinq joueurs, un survivant.

Total : 7 parties, 37 joueurs, 32 morts.



*



Promo :

(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Sombre_commande_zps64c69fc1.jpg)


Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5589#p5589).
Titre: Re : Sombre
Posté par: Ash le avril 11, 2013, 16:53:08 pm
Chouette résumé ! J'aurais presque l'impression d'avoir été présent à la Conv'
Titre: Re : Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le avril 11, 2013, 16:56:42 pm
Chouette résumé !

Meurchi.
Titre: Re : Sombre
Posté par: frogeaters le avril 12, 2013, 15:29:56 pm
pas mal du tout comme CR, ca donne envi !
pas mal non plus ton dra...
Titre: Re : Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le avril 12, 2013, 15:44:23 pm
pas mal du tout

Meurchi aussi.
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le avril 26, 2013, 03:32:00 am
Millevaux tue des arbres.



(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Millevaux_Source_zpsbc53d3be.jpg) (http://s433.photobucket.com/user/SombreXT/media/Millevaux_Source_zpsbc53d3be.jpg.html)

Ceux d'entre vous qui s'intéressent un peu à Sombre savent qu'il cultive, entre autres paradoxes, celui d'être un jeu sans univers dédié pour lequel il existe trois univers officiels.

Parmi eux, Millevaux de Thomas Munier, un décor de jeu post-apocalyptique dans lequel l'Europe du XXVe siècle, envahie par une forêt primale et mutante, est retombée dans la barbarie. Les personnages, nomades ou marginaux, y sont tiraillés entre les objectifs souvent contradictoires de la survie individuelle et collective.

Les documents constituant Millevaux furent longtemps hébergés sur le site de Terres Etranges. Ce n'est plus le cas désormais car Thomas a fait son coming out d'auteur indépendant et ouvert un blog dédié à son activité, sur lequel on trouve bien entendu une section Millevaux :

http://thomasmunierauteuroutsider.comyr.com/millevaux/


Mais il y a plus et mieux. Le livre source de Millevaux, premier ouvrage de la gamme Millevaux, est désormais disponible. On le commande sur Lulu.com en version papier (14 € HT) ou électronique (6,30 € HT). On peut aussi le télécharger gratuitement (texte intégral, mais sans maquette ni illustrations) sur le blog de Thomas. Ce dernier répond à toutes vos questions sur les forums de Terres Etranges, qui continuent bien entendu à accueillir une section Millevaux :

http://terresetranges.net/forums/viewforum.php?id=16


Tout ceci me remplit de joie, de plaisir et de satisfaction. Constater qu'après toutes ces années de travail et de playtest acharnés, Thomas lance avec succès son univers dans l'aventure autoéditoriale, me fait chaud au cœur. Longue vie à Millevaux !
Titre: Re : Sombre
Posté par: Grom le avril 26, 2013, 08:13:22 am
 millevaux commandé depuis mon pieu ! :)
Titre: Re : Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le avril 26, 2013, 13:21:28 pm
millevaux commandé depuis mon pieu ! :)

La clâââsse.  8)
Titre: Re : Sombre
Posté par: Thomas Munier le mai 05, 2013, 16:13:02 pm
Merci Grom !

Tu peux même y jouer depuis ton pieu si tes joueurs aiment l'intimité et si tu n'as pas peur des racines qui pourraient se développer sous les draps !
Titre: Re : Sombre
Posté par: Cialf le mai 20, 2013, 17:03:56 pm
Aux Elfic, j'ai testé le système Sombre dans un univers Med-Fan à tendance horrifique.  Il y a un scénar court qui a l'air fait exprès pour ça: "Faits d'hiver". Même si j'ai largement fait éclater les 15 minutes.

http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=17&t=190&hilit=Faits+d%27hiver (http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=17&t=190&hilit=Faits+d%27hiver)

Les deux fois, c'était un groupe en initiation avec un gamin. La partie n°1 a été excellente, la n°2 un peu moins (3 survivants sur 4, j'ai senti une légère déception) mais bonne quand même.

J'ai plafonné les dégâts à 3 (sur un d6) pour les traumas en Esprit et pour les chocs non létaux en Corps (chute simple, bagarre à mains nues, plongeon dans l'eau glacée, etc) et à 6 pour les chocs létaux (chute grave, armes, griffes de monstre). J'ai introduit une variante perso pour les Avantages:

Grimpeur (2 tentatives maxi, 1 succès maxi pour toute la partie)

Bon archer (2 tentatives maxi, 1 succès maxi) en condition limite, tir rapide, mauvaise visibilité, etc.

Guérison (2 tentatives maxi, 1 succès maxi): n'annule pas de dégâts, mais stabilise le blessé ou le malade.

Persuasif (2 tentatives maxi, 1 succès maxi): le PJ peut convaincre quelqu'un si la demande n'est pas excessive ("Tue-toi", "Tue ton chef" ou "Donne-moi toute ta fortune", ça ne marche pas).

Sentir le surnaturel (2 tentatives maxi, 1 succès maxi): le PJ devine la présence d'une magie, d'un être démoniaque, d'un fantôme, et a une vague idée de sa nature et de ses intentions.

Détenir une info (2 tentatives maxi, 1 succès maxi): le PJ détient une info extérieure à la vallée où se passe le scénar, mais qui peut lui donner la clé d'un événement.

Éleveur (2 tentatives maxi, 1 succès maxi): le PJ sait s'occuper du bétail ou interpréter un signe relatif au bétail. Dans le scénar, la neige arrive plus tôt que prévu, les hommes du village ont disparu en allant rassembler le bétail, et les PJ partent à leur recherche.

On peut adapter la liste en fonction du  scénar.
Titre: Re : Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le mai 20, 2013, 23:38:44 pm
Excellent ça !  :cheers:



Il y a un scénar court qui a l'air fait exprès pour ça: "Faits d'hiver". Même si j'ai largement fait éclater les 15 minutes.

Me suis inscrit sur le forum Esteren pour le zieuter mais je n'y ai pas accès (ton lien pointe sans doute sur la section réservée aux meneurs). Tu pourrais me le pitcher, ce Faits d'hiver ?



Citer
J'ai plafonné les dégâts à 3 (sur un d6) pour les traumas en Esprit

C'est-à-dire qu'en fait, tu ne distribuais pas de Séquelles, tu faisais lancer 1d6 à chaque événement terrifiant ? Je comprends bien ? Si oui, je me doute que c'est lié au système Esteren (que je ne connais pas). Tu pourrais m'expliquer un peu comment ça marche, que je comprenne un peu mieux ton adaptation ?



Citer
J'ai introduit une variante perso pour les Avantages

Si je comprends bien, il s'agit d'une liste de compétences/professions. Elle remplace la liste d'Avantages de Sombre ou est-ce qu'elle s'y ajoute ? Et est-ce que les persos ont aussi un Désavantage ?

Le « 2 tentatives maxi, 1 succès maxi pour toute la partie », ça veut dire que le joueur peut faire un jet de Corps ou d'Esprit pour utiliser sa compétence et que s'il le réussit la première fois, il n'en a pas droit à un deuxième. S'il foire par contre, il a le droit à une autre tentative (dès maintenant ou faut attendre une scène ultérieure ?). Et s'il la foire encore, c'est mort. J'ai bon ?



Une dernière question : tu jouais avec les feuilles de perso officielles de Sombre ou est-ce que tu avais ajouté/modifié des trucs ?


Titre: Re : Sombre
Posté par: Cialf le mai 21, 2013, 23:21:51 pm
Le scénar est bien dans la section réservée aux MJ, mais il y a un lien PDF que je t'enverrai. Comme mon adaptation est un peu différente de la version PDF, il va falloir que j'écrive un résumé.

En fait, je n'avais pas de feuilles imprimées sous la main. J'avais juste les petites fiches de personnalité (il faudra que j'en réimprime parce que j'en perds à chaque partie, mais les noms des 3 stades sont assez parlants). Pour les fiches de perso, j'ai fait juste deux lignes de 12 ronds pur Esprit et Corps avec les cases Adrénaline aux bons endroits. Ajoutez Nom, Profession ou groupe social, Personnalité, un seul Avantage par PJ, servez chaud. C'est un des avantages de Sombre, on peut jouer avec le minimum de matériel.

Ma liste d'Avantages remplace celle du bouquin. J'avais le bouquin, mais il me fallait quelque chose de plus Med-Fan (Sentir le surnaturel, c'est un peu plus large que Medium). Je n'ai pas mis de Désavantages, parce que le milieu est déjà très dur et que je tenais à garder mes PJ en vie jusqu'au dernier acte.

Les joueurs étaient très sympas, débutants pour la plupart, ils ont très bien accepté les limitations: persos non guerriers, armement limité, guérison limitée, tout le monde est tué ou à moitié mort à la fin... Ils ont utilisé les Avantages avec parcimonie, ce qui était le but recherché (2 essais maxi, avantage épuisé après un succès, c'est bien ça).

A la première partie, j'ai eu un moment d’angoisse: à la première difficulté, un simple passage de gué, ils se sont mis à accumuler les échecs et les dégâts. Torrent de montagne en hiver et rochers pointus, tout de même. S'il y avait eu encore quelques fumbles, je ne sais pas si la mission aurait pu tenir. Heureusement, ils ont fait des bons jets ensuite, et quand ils sont arrivés en haut, il était trop tard pour faire demi-tour :twisted: Le plafonnement à 3 m'a paru satisfaisant, mais il faudrait d'autres parties-test pour vérifier.

J'ai bien utilisé les dégâts sur la jauge Esprit pour les expériences terrifiantes ou traumatisantes, parfois en ajustant selon les persos. Après le passage du gué, les PJ rencontrent les corps de deux villageois égorgés: ceux qui sont du village font un jet (parce qu'ils connaissaient les victimes), les autres non. Ensuite, le druide a droit à un jet extra parce qu'il a laissé les corps sans sépulture (il a réussi son jet, sinon il était bon pour fantômes, cauchemars, etc).

La fin de partie a été épique. Il y avait un groupe de PNJ (des soldats...) qui étaient là pour coincer les PJ, mais qui, du coup, se sont pris une bonne partie des attaques du monstre. Je raconterai plus en détail quand j'aurai le temps.
Titre: Re : Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le mai 22, 2013, 13:43:12 pm
Le scénar est bien dans la section réservée aux MJ, mais il y a un lien PDF que je t'enverrai.

Ne te donne pas cette peine. Netzach, l'auteur du scénar, est un habitué de TE.net. Il a posté le lien sur le forum. J'ai récupéré le document, faut que je trouve une minute pour le lire.



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Comme mon adaptation est un peu différente de la version PDF, il va falloir que j'écrive un résumé.

Ah oui, ce serait cool. Et je pense que ça ferait plaisir à Netz.



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C'est un des avantages de Sombre, on peut jouer avec le minimum de matériel.

Toutafé.



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(Sentir le surnaturel, c'est un peu plus large que Medium).

Oui, surtout dans la version actuelle de Médium (que j'ai sensiblement bridée).
 


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(2 essais maxi, avantage épuisé après un succès, c'est bien ça).

En cas d'échec au premier essai, comment faisais-tu pour garder la trace de la tentative ? Tu demandais au joueur de mettre une croix sur sa feuille devant l'Avantage pour lui rappeler qu'il n'avait plus droit qu'à un essai ? Et quand il avait utilisé son Trait avec succès, comment gérais-tu ? Il le rayait sur sa feuille ou un truc comme ça ?



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Je raconterai plus en détail quand j'aurai le temps.

 :thumleft:
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le mai 22, 2013, 13:53:28 pm
11 démos aux ELFIC – mai 2013 – Châtenay-Malabry



(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/ELFIC_2013_1_zps7a648e0a.jpg)
Photo David Hamilton, euh non Polo, pour Terres Etranges



Je ne suis pas encore un habitué, ce n'est que la deuxième fois (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=7248#p7248) que j'y viens, mais les ELFIC, je commence un peu à connaître. Il faut dire aussi que la formule est bien rodée. On voit de suite que les orgas se repassent la patate chaude d'une année sur l'autre. Ça n'innove pas des brouettes, mais vu que c'est bien carré, qui s'en plaindrait ? Je veux dire, on ne change pas une équipe qui gagne, hein.

Cette année comme la précédente, stands dehors, stands dedans, cochon grillé en soirée, elfrics (la monnaie locale), concert et autres animations (mais là, faut pas trop m'en demander, j'ai juste pas eu le temps de zieuter). Des petits hommes verts partout, dynamiques, aimables, réactifs, efficaces et très serviables. Que du bon. Juste un truc chiant, au sens propre comme au figuré, les toilettes. Putain, l'apocalypse ! Pas une qui ferme, toutes plus crades les unes que les autres, du papier par intermittence. Oulala, c'te grosse cata.

J'arrive samedi en fin de matinée. J'ai prévu d'enchaîner des démos flash en après-midi et un quickshot en nuit. S'agirait pas que je me pointe zaux zaurores, je ne tiendrais pas le choc. Surtout que le week-end suivant, rebelote à Geekopolis. Donc je débarque sur le campus de Centrale, trouve la résidence des élèves (où se déroule la conv) et me fais connaître des orgas. Je sers tout un tas de louches et retrouve une bonne partie des exposants de l'année dernière. C'est sympa. Dans la zone dévolue au jeu de rôle, les kopaings d'Opale ont déjà monté leur stand et leur tableau véléda. Je m'installe à côté d'eux, serre encore des pinces, mange un peu et me mets au boulot. Polo me rejoint un poil plus tard.

Par rapport à l'année dernière, où il avait fait super beau, le temps pourri draine les gens en indoor et, j'ai l'impression, modifie la composition du public : moins de familles, plus de jeunes adultes. Résultat, en un peu plus de quatre heures, j'enchaîne sept démos flash. Du Deep space gore en Sombre zéro bien sûr. Et ça dépote carrément bien. Je n'ai pas compté, mais à vue de pif, je dirais que j'ai entre cinquante et cent parties dans les pattes. Plus près de cent que de cinquante, je pense. Je suis vraiment hyper bien rodé et c'est trèèès agréable. D'un côté, je gère tranquille. De l'autre, comme le scénar est plutôt ouvert, les fins aussi bien que les parties elles-mêmes sont souvent inattendues. Super agréable.

Mais crevant. Arrive le repas du soir et je suis rincé. On me vire littéralement de l'aire de jeu pour la reconfigurer en mode cantine. Les gens commencent à faire la queue pour le cochon grillé mais moi j'esquive. Je boulotte du sandwich tranquille dans mon coin parce que j'ai besoin de me poser un peu. Putain, sept démos enchaînées quasi bite à cul (comme disent les militaires ^^), j'avais jamais fait. Sportif, nom de Dieu.

Quand je me repointe en salle commune pour me payer un petit dessert (le sucre, ça dope), les gens d'Opale ont ressorti leur véléda et commencent à organiser les parties de la nuit. Je confirme que je mènerai un quickshot pour quatre joueurs si j'ai une salle à moi (mon prérequis habituel, rapport au jeu d'ambiance). David, qui supervise l'orga, m'assure que ça va le faire. Monter jusqu'à cinq joueurs serait, eut égard à l'heure déjà avancée et à mon état de fatigue, purement déraisonnable. Car oui, il est déjà bien tard et c'est selon moi, le vrai gros défaut des ELFIC.

Cette histoire de cochon grillé est sympathique tout plein (et puis bon, c'est un peu la marque de fabrique de la conv) mais ça prend un mâââx de temps. Du coup, la coupure repas est super longue, plus de trois heures, ce qui repousse d'autant le créneau de jeu nocturne. Enfin, cette année ce fut moindre mal. En 2012, je n'avais pu commencer à mener qu'à minuit, après le concert, ce qui était vraiment hyper tard. On m'aurait fait le même coup cette fois-ci, je crois qu'après l'aprème de folie que je venais de passer, j'aurais déclaré forfait et serais parti me coucher. Et j'aurais eu bien tort parce que mon quickshot nocturne va s'avérer carrément sympa.



*



Quickshot – The (other) thing



L'après midi, tandis que je mène flash au milieu de la salle commune, qui vois-je débarquer à la conv ? Nul autre que DeathAmbre (Julien), l'un des supporters les plus enthousiastes de Sombre, le jeu comme la revue. Ouais ouais, à ce niveau, on peut carrément parler de mécénat.

Julien et moi, on s'est rencontrés en 2009, dans une convention interclubs de la Seine et Marne. À l'époque, Sombre était en plein chantier. Le système cultivait encore les usines à gaz et je n'avais pas de scénario original à présenter. Je menais ma version custom d'Et in Arcadia ego (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=3020#p3020), le chef d'œuvre de James Estes pour Kult. L'année d'après, lorsqu'on s'est revus à l'édition suivante de la convention, ça allait déjà mieux : le système était en bonne voie d'épuration (mais je merdoyais encore sur la procédure de fatigue, par exemple) et j'avais mon propre scénar pour les démos longues, House of the rising dead (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=4342#p4342). La partie, à laquelle Julien avait participé (et la première que j'avais menée avec cinq joueurs), s'était avérée trèèès sympa.

Depuis, on ne s'était plus revus, mais on gardait contact par le Net. Je copie-colle mes comptes rendus sur le forum (http://ombredd.actifforum.com/t1084-sombre) de son club, il poste de temps à autre sur TE.net. Et surtout, il mène Sombre et Sombre zéro. Dans des versions ultra bidouillées car c'est un garçon qui n'aime rien tant que de customiser des systèmes. Un rôliste normal, quoi. :-D

Donc le voilà qui débarque avec deux de ses potes, Quentin et Fabien, qui s'étaient également assis à ma table à Coupvray. Aucun souvenir, malheureusement. Mais bon, j'ai juste pas la compétence Physionomiste. Bandana oblige, les gens me reconnaissent bien plus que je ne les identifie, c'est une tragédie qui me poursuit de conv en conv. Enfin bref, Julien, qui suit l'actu de Sombre sur TE.net, voudrait tester Deep space gore. Pas de souci, on s'y met.

Partie super cool, après laquelle il me glisse qu'il aimerait aussi tester le story deck. Me demande si j'ai l'intention de l'utiliser ce soir. Je lui réponds que je n'étais pas parti sur cette idée, mais que pour lui, je changerai mon fusil d'épaule (j'ai pris le deck avec moi, au cas où). Je n'ai pas encore assez de recul sur l'affaire pour avoir des certitudes, mais j'ai le sentiment que cette aide de jeu rallonge sensiblement le brainstorming lorsque les joueurs sont peu expérimentés, raison pour laquelle j'étais réticent à l'utiliser.

Je sais que je ne peux pas me permettre de trop perdre de temps aujourd'hui. Le créneau nocturne sera sans doute tardif, je suis déjà fatigué et je veux pouvoir assurer quelques démos dans la journée de dimanche. Trois bonnes raisons de ne pas finir après 3-4 heures du matin. Sauf que Julien et ses potes sont de vieux routards et qu'avec des joueurs expérimentés, le story deck a plutôt tendance à accélérer le brainstorming. La maturité rôliste aide à en tirer vite le meilleur parti.

Ce sera donc un quickshot avec supplément de story deck. Les trois « Huns », Julien, Quentin et Fabien, s'inscrivent donc à ma partie nocturne, ce qui complète ma table. Alexandre, que j'avais eu lui aussi en démo flash l'après-midi, les avait devancés. David me conduit à ma salle, que nous avons la mauvaise surprise de trouver déjà occupée. Ouais, y'a des petits malins qui ont esquivé l'orga générale de la nuit et qui squattent. Hé les gars, vous êtes au courant que vous jouez en conv et pas dans votre salon ? Investissez du pex en Savoir-vivre, ça ira tout de suite mieux, vous verrez.

Du coup, David me délocalise dans la pièce d'à côté, la bibliothèque dans laquelle j'avais mené en 2012. Sauf que cette année, elle sert de dépotoir. Pardon, de réserve. Bin ouais, il n'était pas prévu qu'on y joue. On écarte donc précautionneusement le matos entreposé là par les exposants de l'entresol, des tableaux et des dioramas fantasy, et on installe une petite table et des chaises au milieu de la pièce. On délaisse volontairement les canapés, trop confortables pour du jeu nocturne. On finirait tous par ronfler dessus, c'est sûr. Ce d'autant que cette pièce bénéficie d'un microclimat tropical. Il y fait aussi chaud que l'année dernière.

Julien est un fin connaisseur de Sombre. Quentin et Fabien jouent à sa table. Reste Alexandre, qui n'a qu'une partie de Sombre zéro dans les pattes. Mais ça tombe bien, cette variante est pile poil faite pour faire découvrir le système. De la version zéro à la classique, les fondamentaux techniques ne varient pas. Cela me permet de me dispenser de ma présentation habituelle. Je sors Igor mais explique les règles plus rapidement qu'à l'accoutumée. C'est qu'il est déjà 22h15 et que je ne veux pas traîner.



Le brainstorming

Heureusement, et comme prévu, la table est hyper dynamique. Le brainstorming est idéal. Julien est moteur, les autres enchaînent bien. Les Huns sont dynamiques et inventifs, on sent qu'ils ont l'habitude de jouer ensemble. Ils sont également généreux, intégrant Alexandre à chaque étape de leurs cogitations. La dynamique générale est excellente. Les idées fusent et rebondissent, le groupe se structure super bien, ce qui est en soi un petit exploit vu le nombre de contraintes. J'ai imposé un Trait à chacun pour des raisons de playtest, et il y a aussi le story deck. Le plan, quant à lui, passe par toutes les mains. En deux heures trente, c'est plié.

Alors, à quoi joue-t-on ? Et bin, on va se faire un remake de The thing. Et ça me va plus que bien, j'overkiffe ce film. L'action se déroule en antarctique, entre deux stations polaires. On ne dessine qu'un plan, qui nous servira pour les deux lieux, une astuce toute conne mais bien pratique que j'avais déjà utilisée dans mon premier quickshot (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5544#p5544) spatial. La station dans laquelle travaillent les personnages s'appelle Adélaïde. Celle dans laquelle ils vont se faire bouffer la tronche s'appelle Vostok-One. Et oui, pas question de se pointer directement là où ça craint car avant, on doit jouer drama pour démêler un peu les liens tissés entre les PJ durant la création collective. Phase un drama, phase deux survival.

On a donc un plan qui va bien. Putain, il est classe. Hyper détaillé et tout. Et vaste avec ça. Un peu trop en fait, ça va me jouer des tours en fin de partie (mais je ne m'en rends pas compte durant le brainstorming). Les deux tiers de la base sont constitués par la zone de vie (hangar, entrepôt, vestiaire, cuisines, réfectoire, chambres, salle de muscu, toilettes) et de travail (radio, bureau du commandant de la base, infirmerie, bloc chirurgical). Le dernier tiers, qui n'existe que sur Vostok-One, est dédié à la recherche : laboratoire P4, ménagerie et salle de forage en sous-sol.

Évidemment, le problème auquel les personnages vont être confrontés dans la phase survival trouve son origine dans cette cave. Les gars de Vostok-One ont remonté dans leurs carottages des bactéries préhistoriques mais vivantes, qu'ils ont injectées à des animaux (singes, chiens, rats). Super mauvaise idée car les bestioles ont muté pour produire des trucs bien dégueulasses (mais qu'on ne me décrit pas en détail, à moi de voir). Niveau bad guys, il pourrait aussi y avoir des soldats russes. Leur base n'est pas trop loin de Vostok-One et l'action se situe au début des années 80, en pleine guerre tiède.

+ Julien joue John Sanders, biochimiste Bipolaire (prudent/téméraire), Chef et donc commandant de la station Adélaïde. À l'orée de la cinquantaine, il est en fin de carrière. Il se retrouve dans ce coin pourri du globe, à mener des recherches à la con sur le permafrost, parce qu'il a sérieusement merdé durant la guerre du Vietnam. Il était à l'époque le numéro deux d'un programme secret de la CIA visant à produire des super-soldats. L'idée était simple : bourrer des SEAL de drogues expérimentales dans l'espoir qu'elles améliorent leur efficacité (leur coordination surtout) sur le terrain. Sauf que le test grandeur nature au Laos a viré à la boucherie. Après que la drogue ait produit des effets psi incontrôlés, les SEAL se sont entretués. Au prix que coûte la formation d'une de ces unités, cet échec a fait l'effet d'une bombe. Il fallait que des têtes tombent. John a servi de fusible (il n'a pas eu le choix, c'était ça où une balle dans la nuque) pour son supérieur direct, appelé à de hautes responsabilités au sein de la CIA. Il a assumé seul la foirade et s'est retrouvé parachuté dans ce placard antarctique, dans lequel il ronge son frein depuis plusieurs années.

+ Fabien joue Neil Cage, géobiologiste excentrique et Non-violent. Il s'agit d'un nouveau Désavantage, dont l'effet est cool mais l'intitulé over, hum, violent. Je vais le modifier pour plus de jouabilité. Neil est plus jeune que John mais tous deux sont des collaborateurs de longue date. Ils se connaissent depuis le Nam et Neil, qui n'aime rien tant qu'expérimenter des drogues bizarres (son côté Excentrique), a eu sa part de responsabilité dans le fiasco du Laos. Punition permafrost pour lui aussi.

+ Alexandre joue Matt Kinson, ex Navy SEAL, l'un des deux survivants du programme super-soldat. L'autre, Dylan Preston, a fini par se suicider. Neil est resté légèrement handicapé, des problèmes de concentration et de coordination qui l'ont contraint à tourner la page commando (il ne possède plus Tir). Il est toujours dans l'armée, mais plus dans une unité combattante. Son rayon, c'est la sécurité des installations gouvernementales. Sa vie personnelle est compliquée. Il a découvert il y a peu que John, celui-là même qui supervisait le programme super-soldat, qui a expérimenté des drogues sur lui (mais Matt était volontaire, c'était un fervent patriote) et qui l'a soigné après la tragédie du Laos, est son père. Sa mère, Shirley, le lui a révélé récemment. Elle a eu une relation adultère fugitive avec John dans les années soixante, lorsqu'elle était secrétaire à la fac où il étudiait. John n'a jamais su qu'il avait eu un fils.

+ Quentin joue Helen Brettwood, agent de la NSA charmeuse. Elle est en ménage avec Matt, ce qui, vu l'instabilité du bonhomme, n'est pas une sinécure. Pour tout dire, leur couple est au bord de la rupture. Elle sent que Matt a envie de tout plaquer. Outre que son côté Charmeuse commence à lui peser, il y a le Nam et son père. Helen, elle, voudrait que ça dure encore. Elle a donc usé de son influence pour que Matt soit affecté à la sécurité d'Adélaïde, près de son paternel. S'il s'agit de l'aider à régler ses problèmes, autant commencer par là. Et comme elle ne veut pas que tout ça lui claque dans les mains et qu'il n'est pas non plus question qu'elle laisse Matt plus de quatre mois sur la banquise pendant qu'elle resterait à Washington, elle fait elle aussi partie de la mission.

Il s'agit d'upgrader Adélaïde pour en faire un centre de recherches comparable à Vostok-One, labo P4 compris (les bactéries ont l'air super prometteuses, le programme doit prendre de l'ampleur). Il est prévu d'accoler des modules supplémentaires à la station. Évidemment, John en a été le dernier informé et il n'apprécie pas des masses qu'on lui colle des chaperons sur le dos. D'un autre côté, tout plutôt que le permafrost. Et si cette mission lui permettait de sortir enfin de son placard polaire ? Il en a marre du froid. Terminer sa carrière aux États-Unis, ce serait le pied.

Ce qu'il ne sait pas, mais dont il se doute, c'est qu'Helen a tout un dossier sur lui. Elle est au courant du fiasco laotien et a compris qu'il avait été contraint de le prendre sur lui. Elle s'est aussi renseignée sur Neil. Elle a une très bonne raison pour de l'avoir fait. Il y a quelques années, elle a reçu un don de moelle osseuse pour guérir une maladie dont elle était atteinte. Le donneur, anonyme, était un militaire. Neil bien sûr, le monde est si petit. Elle a enquêté pour connaître son identité lorsqu'elle a commencé à avoir des flashs télépathiques. Car oui, Neil s'était injecté, à titre de test, une dose de la drogue dont il a ensuite blindé les SEAL.



La partie

Il est 1h00, on revient d'une courte pause thé/café et on se met à jouer. Comme il s'agit d'attaquer par du drama et que je ne veux pas que des PNJ se mettent en travers de notre séquence mélo, je décrète que la base Adélaïde est quasi déserte. Nous sommes entre deux rotations. Le personnel de la précédente est reparti, ne reste plus que John et Neil qui gardent le fort. Celui de la suivante ne débarquera pas avant une quinzaine de jours. D'ici là, Helen et Matt, arrivés en hélicoptère, auront bouclé leur audit de sécurité.

On est le matin et les quatre PJ prennent leur petit-déj dans une ambiance un poil morose. Adélaïde est déserte. Sale aussi car John et Neil n'ont pas le temps de faire autant de ménage qu'il faudrait (ils doivent assurer le suivi de leur putain d'expériences sur le permafrost). J'explique aux joueurs que c'est à eux de faire le jeu. Je n'ai pas les moyens d'impulser quoi que ce soit. Aucun PNJ lié au groupe (aucun PNJ tout court d'ailleurs, on en a seulement créé pour Vostok-One) et aucun moyen de provoquer des événements terrifiants. On n'est pas encore sur le site horrifique. Là, vraiment, il faut qu'ils se prennent par la main. Moi, je vais juste gérer le rythme.

Et ça fonctionne du tonnerre ! La table est très proactive. Tout le monde ayant des comptes à régler avec un peu tout le monde, les apartés en duo poppent de tous les côtés. Le jeu est dynamique, les gens entrent et sortent de la pièce dans laquelle on joue pour aller causer tranquille dans le couloir, y'a aucune cassure significative et personne ne se retrouve à attendre des plombes sans avoir quelqu'un à qui parler. C'est top. Moi, je navigue d'un groupe à l'autre, relance ici et là en m'appuyant sur les backgrounds des PJ, et fait avancer la journée en sautant d'une scène à l'autre. Franchement, c'est carrément grave sympa.

De suspicions en révélations en marchandages, on en arrive à la scène clé de cette première phase : Helen, John et Neil conspirent pour expliquer sa life à Matt. Ils déblaient une chambre (histoire qu'il n'ait trop rien à leur balancer à la gueule), chargent sa bouffe du soir en bromure, le traînent tout groggy dans ladite chambre et commencent à lui causer. C'est l'explication des gravures avec un grand G. John lui révèle la vérité sur le Laos : y'a jamais eu de Viets, les SEAL se sont entretués. Et il fait son mea culpa, s'excuse d'avoir mené cette expérience sans prendre plus de précautions, jure qu'il ne s'était douté à aucun moment que l'issue allait être catastrophique.

Matt, déjà pas super content que tout le monde, y compris Helen, se soit ligué contre lui, se mange la confession de John dans la face. Alexandre contre-attaque pile au bon moment en révélant à John qu'il est son fils. La première fois, ça passe inaperçu. Julien, à fond dans son roleplay, ne capte pas le truc. Les autres non plus. Et en fait, c'est juste excellent. Ça me rappelle la fameuse scène de Festen, lors de la révélation initiale de Christian. Il balance un scud en pleine réunion familiale et tout le monde fait comme s'il ne s'était rien passé.

Du coup, Alexandre revient à la charge. Il braille à la tronche de John un « Mais comment as-tu pu faire ça à ton propre fils ?!? », qui sèche Julien et assoit Quentin. Fabien était déjà au courant, Matt avait causé à Neil dans l'espoir qu'il l'aide à approcher John. Alala, super scène mélo ! Et qui continue : John s'effondre en larmes, s'agenouille auprès du lit sur lequel est étendu Matt et prend son fils dans ses bras. Matt, bien sûr, pète les plombs.

À ce moment, j'ai le sentiment qu'on a pas mal vidé les persos. Matt n'a pas rompu avec Helen et je ne pense pas qu'Alexandre soit disposé à franchir le pas. Je lui ai fait une ouverture durant la scène avec son père, il n'a pas mordu dessus. Idéalement, il nous faudrait une petite demi-heure supplémentaire pour que John, Matt et Helen finissent de démêler un peu leurs problèmes, mais je ne suis pas en jambes. Je sens la fatigue qui monte sévère et commence à avoir la tête dans le coton. Il n'est pas loin de 3h, ça fait près de 19 heures que je suis debout et j'en suis à ma huitième partie de la journée. Si je traîne trop, je vais m'écrouler sur la table.

Donc hop, j'enclenche la phase survival. Tandis que Neil regagne sa chambre, la radio grésille. C'est Kevin, l'opérateur de Vostok-One. Il ne peut pas parler librement car il sait que les Russes sont à l'écoute, mais il demande aux PJ se radiner fissa. Derrière lui, Neil croit entendre des coups de feu. Larry Bird (pas le basketteur, l'autre), commandant de Vostok-One, prend ensuite le micro et donne l'ordre à Neil et à ses compagnons de venir aussi vite que possible. La situation est sous contrôle, mais y'a pas non plus de temps à perdre.

Les PJ s'équipent et s'enfoncent dans la nuit polaire sur leurs deux motoneiges. Arrivé à Vostok-One, rien. Personne dehors, personne dedans. Le hangar est vide, ne reste que la chenillette. Les personnages partent en exploration et là, je commence à sentir que ça coince. Y'a trop de pièces, impossible de les meubler toutes avec des trucs bizarres ou des événements terrifiants. Et même si j'y arrivais, on serait partis pour jouer jusqu'à 8 h du mat. C'est juste pas gérable.

Sur le moment, je ne trouve aucune solution. Je ne percuterai en fait que le lendemain, au réveil. Il aurait fallu que je pulvérise une grosse moitié de Vostok-One. C'était tout à fait possible : sur le plan, il y avait une citerne d'essence enterrée juste à côté des quartiers d'habitation. C'est cette partie de la base que j'aurais dû faire sauter, pour ne conserver que la zone P4 et la cave avec le forage. La partie horrifique, quoi. Et ça n'aurait même pas été du gâchis, on avait bien exploité la zone de vie durant la phase drama.

Parce que là, je me rends compte que ça va être un peu chaud (enfin, façon de parler, on est au pôle ! ^^) d'amener les PJ jusqu'au sous-sol. L'exploration s'annonce longue et fastidieuse. Même si les joueurs sont de bonne composition, ils ne vont pas pouvoir s'arc-bouter longtemps contre la logique narrative. Aucun n'a Tir ni aucun autre Avantage de combat, ils n'ont pas de raison personnelle de pousser l'exploration jusqu'à son terme (les gens qui comptent pour eux sont les autres PJ, ils ne connaissent pas le personnel de Vostok-One). C'est un peu beaucoup mal branlé cette affaire et c'est de ma faute. J'ai mal cadré durant le brainstorming.

Donc voilà : le plan est inadapté, je ne percute pas que j'ai la possibilité de l'arranger, et les PJ n'ont pas de vraie bonne raison de se mettre dans la merde. Clair comme de l'eau de roche que dès que la situation va se dégrader un poil, le bon sens leur commandera la fuite. Par-dessus tout ça, je commence sérieusement à être au radar. Vraiment, je suis lessivé. Du coup, je laisse tomber mon plan A. Peu désireux de refaire le coup du puits à tentacules (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=8425#p8425), je me voyais bien confronter les PJ à une sorte de chimère (au sens biologique, pas mythologique). Un impossible conglomérat d'un peu tous les animaux de la ménagerie, singes, chiens et rats fusionnés. Les PJ auraient découvert le monstre dans la salle de forage, auraient dû fuir ses rejetons (des parties détachables de son corps) et tout se serait (peut-être) fini dans l'explosion de la station.

Sauf que dans la situation présente, ça ne va pas le faire. Le truc est parti de traviole et je n'ai pas le jus nécessaire pour rattraper l'affaire. Donc plan B : réduire la voilure, serrer les dents et ne pas rallonger la sauce plus que strictement nécessaire de façon à pouvoir tenir le coup jusqu'à la fin de la partie. Y'aura sans doute ni labo ni sous-sol ni grosse bestiole dégueulasse, mais je vais quand même m'efforcer de faire au mieux. À vue de pif, y'en a pour une petite heure encore. Allez, c'est parti !

Le générateur principal de la station est mort. Ce n'est pas une panne, on l'a défoncé à grands coups de hache d'incendie (outil que récupère John). Le couloir principal de la zone de vie est barbouillé de sang. Ça a giclé partout sur les murs et y'a de grandes traînées au sol, qui s'en vont vers le sas du labo P4. Le tout congelé car, sans chauffage et avec des fenêtre brisées (celles du réfectoire), il fait un froid de canard. Dans la salle radio, un homme, Kevin sans doute, s'est tiré une balle dans la bouche avec un pistolet automatique.

Dans le bureau du commandant de la base, ce n'est pas mieux. Une masse de paperasse est étalée un peu partout, et dans la chambre attenante gît le cadavre d'un homme d'une cinquantaine d'années. On lui a déchiqueté le bide, y'en a partout. John, qui à force de se manger des séquelles, commence à virer parano, entreprend de mettre le feu aux papiers, forcément compromettants. Il trouve une bouteille de whisky dans un tiroir du bureau, s'en siffle une bonne rasade, arrose les documents et crame le tout. Neil, qui a découvert le cadavre dans la chambre et ouvert la fenêtre pour créer un appel d'air, revient dans le bureau et se brûle un peu au passage. L'incendie part fort.

Pendant ce temps, Helen et Matt on poussé vers le sas principal, celui qui, au bout du couloir, ouvre directement sur le labo P4. Matt attaque la première porte à la hache (qu'il a prise à John) et s'acharne dessus jusqu'à l'abattre. Elle n'est pas blindée mais c'est quand même du verre securit épais. Soudain, l'autre porte du sas est brutalement heurtée (de l'extérieur) par quelque chose de massif mais que personne ne distingue. Il fait noir (plus de générateur = plus de lumière), y'a du sang partout sur les parois du sas et la bestiole, en fracassant le verre l'a étoilé. Deux coups de boutoir plus tard, le verre explose. Un animal, que personne, dans le noir et la panique, ne distingue correctement, se jette sur Helen.

Et là, truc super rigolo. Dans le dedans de l'esprit de mon cerveau, je visualise un chien mutant à plusieurs têtes. D'ailleurs, je lui accorde pour cette raison deux d6. Mais je ne le décris pas. Je parle de ses gueules nombreuses, de sa taille (la moitié d'un homme) et de sa capacité à adapter son anatomie à ses besoin (étendre son cou pour s'avancer plus avant dans l'embrasure d'une porte, par exemple), mais rien de trop précis. Résultat, Quentin visualise un singe. L'effet est super sympa parce que ça rend vachement bien l'idée de la bestiole polymorphe façon shoggoth. Le seul défaut, c'est qu'il n'y a que moi qui suis au courant. Bien sûr, je ne corrige pas l'image mentale que s'est fabriquée Quentin. Je sais qu'elle est beaucoup plus efficace que n'importe laquelle de mes descriptions. Résultat, l'effet de polymorphie ne fonctionne que pour moi. Bien sympa tout de même.

En attendant, le bestiau dépote sévère. PNJ 13 + 2d6, ça envoie du lourd. Quand Helen se fait déchiqueter, je transmets l'antago à Quentin. Matt abandonne sa chère et tendre pour se réfugier dans l'infirmerie mais y passe lui aussi rapidement. Reste John et Neil, pour qui ça ne va pas bien du tout. John, qui s'est replié vers le hangar, démarre sa motoneige et se barre. Neil retraverse l'incendie dans l'autre sens et se jette à travers la fenêtre du bureau de Bird. Il se ramasse dans la neige, vivant mais en sale état, brûlé et tailladé. Tandis que le chien/singe éviscère Helen et Matt, Neil court vers le hangar et la deuxième motoneige. J'aurais bien aimé qu'il y parvienne parce que John, dans un accès de paranoïa aiguë, l'avait sabotée. Mais la bestiole intercepte Neil avant et l'égorge dans la neige. John, lui, se barre.

Générique.

Pendant le générique, quelques séquences éparses. John qui rentre seul à Adélaïde et s'y barricade. Une unité des forces spéciales américaines qui finit par le débusquer et le neutralise sans ménagement. Les mêmes militaires qui nettoient Vostok-One et enterrent l'affaire. John, rapatrié aux États-Unis (enfin !), interné d'office dans un hôpital psy, et auquel on fait, pour la seconde fois, porter le chapeau d'une catastrophe sanglante.



Le bilan

Une partie super sympa ! La phase drama, excellente, fut un plaisir à mener. Des tables comme ça, j'en redemande. Le survival par contre fut significativement plus laborieux. Pas catastrophique, hein, ça s'est tenu. Juste, c'était plat. Pas assez de pression horrifique (surtout sur John, Julien a eu raison de me le faire remarquer durant le débriefing). C'est un peu rageant car j'avais les éléments (bon maillage des PJ, super plan, antagos qui déchirent) pour faire monter la mayonnaise nettement plus haut.

J'aurais bien sûr aimé faire mieux, ne serait-ce que pour valoriser (et remercier) la grosse implication des joueurs dans le brainstorming et le drama, mais passé 3 h du mat, j'étais vraiment à la ramasse. Il est clair que je n'ai pas livré la meilleure partie possible avec cette table et ce pitch, mais j'ai donné tout ce que j'avais jusqu'au bout. Ce soir là, je ne pouvais pas mieux. C'est une demi consolation, on va dire.

Comme ça m'arrive de plus en plus souvent ces derniers temps, ça me fait cogiter. Le format n'est pas en cause : on brainstorme 2h30 et on joue 3h20, qu'on aurait facilement pu pousser à 4h si j'avais eu plus de patate. Avec quatre joueurs, c'est très correct. Reste que je ne peux pas continuer à enchaîner un max de démos flash en aprème et un quickshot en nuit. Ça me crève trop et je finis par faire de la merde. Il faut que je change ça.

Comme je n'ai pas envie de lever le pied sur Sombre zéro (Deep space gore est juste excellent à mener, et il produit vraiment du bon buzz) et que jouer long en nuit est quand même bien sympa, c'est du côté du quickshot que je dois revoir ma copie. Pour bien faire, surtout dans les conventions où le créneau nocturne est tardif, il faudrait que je passe à 4 h de brainstorming+jeu, alors que je tourne actuellement plutôt autour de 6. La solution la plus évidente est de m'en tenir à trois joueurs. Je vais sans doute faire ça dans un premier temps.

À terme par contre, il faut que je puisse disposer d'un scénario classique (je veux dire, écrit) sur lequel je puisse me replier si un quickshot me semble délicat à mettre en place. Je pourrais me remettre à House of the rising dead mais n'y tiens pas. D'une, pas mal de gens l'ont joué et/ou lu maintenant qu'il est publié. De deux, j'aurais un peu beaucoup l'impression de revenir deux ans en arrière. Nan, je veux du neuf ! Faut absolument que me colle à mon scénar d'horreur gothique. Dès que j'ai bouclé Sombre 3, priorité number ouane.



*



Après la partie, je retrouve Polo, qui m'attend depuis qu'il a fini sa démo de Cthulhu DDR. On prend le temps de débriefer un peu sa partie puis on va se coucher comme deux petits vieux. Le lendemain, après une nuit très correcte, j'ai, à défaut de la pèche, suffisamment d'énergie pour retourner au charbon, ce qui est cool. J'enchaîne deux Deep space gore, dont un avec une fin vraiment intéressante. Pas strictement inédite mais pour le moins inhabituelle. Content, Johan.

Je termine par un Overlord à six joueurs, et ça me fait tout bizarre. Après avoir enquillé neuf Deep space gore l'espace d'une trentaine d'heures, basculer sur de l'Overlord est comme qui dirait déstabilisant. D'un coup, je n'ai plus tous mes repères. Je micro-cafouille sur deux ou trois petits trucs, mais rien de trop grave. C'est comme le vélo, hein, ça ne s'oublie pas. La partie est bien fun, avec un Knox incroyablement chanceux, et ça me fait super plaisir de terminer la conv là-dessus. Les ELFIC 2013, ça a juste été de la folie furieuse !



*



Les vraies fausses citations

Ils l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :

+ Nicolas : Ce que je préfère dans Warhammer battle, c'est la bière.

+ Richard : La littérature médiévale, c'est trop sexy. Le micro-pénis par contre, quelle tragédie !

+ David : David RPG, c'est un RPG avec les règles à David. Mais bon, j'les applique pas.

+ Pascal : La civilisation occidentale se barre en couille. Vite, un bon coup de Bible pour remonter le niveau !

+ Sinclair : Pour les réunions familiales, nous on loue un stade de foot, sinon y'a pas la place.

+ André : Nous aussi, sauf que je reste jamais assez longtemps pour marquer un but.

+ Frédéric : Quand je casse du zombie, je me déguise en magicien. C'est plus pratique.

+ Thibault : Complètement d'accord ! D'ailleurs moi, quand je chasse le démon, je m'habille en cow-boy.

+ Dimitri : Les Esquimaux, faudrait leur vendre des frigos. Sur la banquise, ils n'ont rien.

+ Blandine : Ah moi, le premier Esquimau qui m'emmerde avec une histoire de frigo, je lui retourne un grand coup de seau à sucettes dans la gueule !



*



Mon body count

Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, une survivante.
+ Partie 3 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 8 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 9 : cinq joueurs, une survivante.

Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : six joueurs, zéro survivant.

Sombre classic : The (other) thing
+ Quickshot : quatre joueurs, un survivant.

Total : 11 parties, 55 joueurs, 51 morts.



*



Promo

(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Sombre_commande_zps64c69fc1.jpg)


Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5589#p5589).
Titre: Re : Sombre
Posté par: Cialf le mai 23, 2013, 00:07:11 am
Comme promis, mon canevas de "Faits d'hiver" (Ombres d'Esteren) adapté pour Sombre  :face:

(cliquez pour montrer/cacher)
Titre: Re : Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le mai 23, 2013, 17:19:18 pm
Vachement intéressant. Super merci monsieur Cialf.  :thumleft:
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le mai 27, 2013, 16:58:28 pm
14 démos à Geekopolis – mai 2013 – Montreuil



(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Geekopolis_2013_zpsf36fdb28.jpg)
Photo Christian Riesner pour Opale



Alors voilà, j'étais ce week-end à la première édition de Geekopolis, le salon du geek par le geek. Ouais je sais, dit comme ça, ça fait un peu flipper, mais en fait non, c'est super sympa. Ça se passe à Montreuil, dans un lieu que je connaissais déjà pour y avoir déjà mené du Sombre. C'était du temps de l'éphémère GenCon (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=3201#p3201) française. Pas du tout jeune, donc.

Et bin ça n'a pas changé. Devant, un pur terrain vague tendance dépotoir. Dedans, deux étages avec sanitaires à l'entresol. J'en gardais un souvenir de lieu hyper bruyant, mais en fait ça l'a bien fait, sans doute parce que c'était nettement plus rempli que du temps de la GenCon, qui n'exploitait qu'un niveau sur les deux et encore, pas complètement. Il y avait donc nettement moins d'écho.

En plus, le stand jdr était bien placé, c'est-à-dire le plus loin possible de la scène et de ses animations bruyantes. Ce qui n'empêche qu'on a quand même un peu souffert dimanche, en fin de salon. Je ne sais pas, il doit y avoir une sorte de compulsion qui pousse les animateurs à brailler dans leur micro et à monter le son à fond les ballons dans les dernières heures. L'effet bouquet final sans doute.

Donc y'avait plein de stands, répartis en cinq univers, dont je n'ai pas trop bien pigé l'intérêt, si ce n'est d'embrouiller grave les plans du salon. Allez, disons que c'était une manière doucement poétique de regrouper les stands par thèmes. Mais en pratique, l'orga était celle d'un festival standard, avec une tétrachiée de stands gros et petits, pros et associatifs, collés les uns contre les autres.

Et y'avait vraiment de tout, j'ai pris un quart d'heure en arrivant le samedi pour faire un tour rapide et c'était assez fun. Des décors steampunk ultra bien chiadés, des statues Star Wars en Lego (bien le trooper, moins bien le Yoda), une DeLorean équipée de son convecteur temporel, du Naheulbeuk en Playmo, du nougat à la tonne et, bien sûr, des stands pour jouer.

Le nôtre, c'est l'Agence Dream Destiny, un concept à forte valeur ajoutée acronymique, tenu par tout ce que la région parisienne compte d'assos rôlistes mobilisables en conv : Opale, Projets R, le Grog, la Boîte à Chimère, la Ligue ludique. Ah bon sang, ne sentez-vous pas ce puissant souffle interassociatif qui vous ébouriffe les cheveux ? J'en avais le bandana tout frétillant.

Alors ouala, y'a un concept de chez concept (une agence de voyage de l'imaginaire, qui propose de la partie de jdr sur catalogue) mais dans les faits, c'est business as usual (racolage éhonté des passants, tableau véléda, tout ça) et donc ça tourne bien. La vraie innovation, c'est le stand fermé. Les orgas ont tendu des bâches bleues qui isolent les tables de l'allée au bord de laquelle le stand est installé.

Et à l'usage, c'est pas mal du tout. Bon, je ne sais pas si, en terme de recrutement, ce n'est pas suboptimal. Voir des gens qui se marrent autour de plein de tables, ça donne toute de suite envie de s'y mettre, je trouve. Y'avait des fenêtres dans la bâche, mais ça restait limité car elles étaient petites. À l'intérieur par contre, on avait l'avantage du calme relatif. Peut-être un poil moins sonore que si le stand avait été ouvert (quoique pas sûr) mais surtout plus cosy. Du coup, j'ai trouvé les joueurs en moyenne plus concentrés que, disons, à la Japan, où tu as masse de trucs qui déambulent dans les allées juste devant toi et qui, fatalement, attirent en permanence l'œil et l'attention des gens. Donc moi, les bâches, j'ai bien aimé.

J'ai assuré des démos flash de Sombre en après-midi du samedi et du dimanche (et je ne fus pas le seul, Krom a mené deux ou trois parties courtes de son côté). Ce fut sportif de chez sportif parce que ça n'a pas désempli et que j'étais encore un peu beaucoup à la ramasse. Le week-end précédent, j'avais assuré par moins de onze démos, dont une longue. Les ELFIC (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=10396#p10396) m'a tuer, Geekopolis m'a retuer. Je termine en mode zombie après avoir enchaîné quatorze parties en deux jours. Du Sombre zéro exclusivement, Deep space gore ou Overlord selon le nombre de joueurs que j'avais à ma table.

Ce fut fun et jeune. Le moins qu'on puisse dire, c'est que je ne me suis pas emmerdé une seule seconde. Des fois, j'ai essayé très fort de me faire chier pendant cinq minutes d'affilée, genre le temps d'aller pisser ou manger un sandwich, mais c'était vraiment hyper dur tellement ça n'arrêtait pas. C'est bien simple, dès que ma table était vide, il se trouvait toujours un Opalien ou un Grogiste pour me la remplir.

Et puis quand même, dans mon avant-dernière partie du dimanche, j'ai exterminé cinq joueurs en six Tours avec un seul antago ! Et pas un gros boss, hein, juste un bad guy somme toute très moyen. Un enchaînement de réussites comme je n'en avais jamais fait, qui a produit un TPK totalement hallucinant. ÉNORME !

Geekopolis fut bien bien cool et j'espère qu'il y aura une deuxième édition l'année prochaine. Si c'est le cas, clair que j'en serai.



*



Les mercis

Merci à Aurélia et à toutes les assos pour l'orga carrée et la bonne humeur. Merci en particulier à Opale (Marcus, Talah, July, Selrahc, Audrey) et au Grog (Jiohn). Vous roxxxez du poney moldave, les gens. Spéciale dédicace à Krom de Projets R pour ses deux véhiculages porte à porte. Dans l'état où j'étais, ce n'était carrément pas du luxe.



*



Les vraies fausses citations

Ils l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :

+ Aurélia : Mes maisons de poupées, je préfère quand elles font trois mètres de haut et cinq de large. Tout de suite, t'es plus à l'aise pour jouer.

+ Renaud : Est-ce que tes rangers sont puissantes ? Nan parce que si c'est le cas, c'est des power rangers !

+ Richard : Là tu vois, j'innove. Deux démos en une. Cats! + Bloodlust = Catlust. Trop facile.

+ Christian : Je tente le cosplay Blues Brothers. Le truc chiant, c'est que quand j'enlève mes lunettes noires, ça le fait plus. Du coup, j'les garde et j'y vois que dalle.

+ Sandra : Les smartphones, ct'une drogue. Surtout quand y'a des dés dedans.

+ Fabrice : Quand je me mets en kilt, j'enfile mes gantelets d'armure. Comme ça, le premier qui vanne, c'est bourre-pif direct.

+ Delphine : Depuis que j'ai un alien dans le bide, c'est juste trooop cool. J'remplis mes bonnets A !

+ Ludovic : Les écrans, c'est le Mal. Même pour Over the edge, qui est le Bien. Parfaitement.

+ Audrey : La nuit du geek, c'est comme la journée du geek, sauf qu'en fait c'est la nuit. Mais bon, t'peux pas comprendre, c'est sur invite uniquement.

+ Benjamin : Moi, je me gare à la pifette. Comme ça, quand je reviens chercher ma voiture, ça fait jeu de piste. Et pis c'est cool, je peux aussi faire jouer les copains. Mais d'abord, je le charge comme des mulets. C'est plus drôle.

+ Jérôme : Trop bien la dédication, euh, le dédicacement, euh non merde, comment qu'on dit déjà ? Enfin bref, c'est cool quand des gens y viennent dans les convs pour sauver le jdr qu'est tout mort.



*



Mon body count

Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, trois survivants.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, trois survivants.
+ Partie 7 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 8 : cinq joueurs, deux survivants.
+ Partie 9 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 10 : cinq joueurs, zéro survivant.

Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : six joueurs, un survivant.
+ Partie 3 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : six joueurs, zéro survivant.

Total : 14 parties, 74 joueurs, 64 morts.



*



Promo :

(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Sombre_commande_zps64c69fc1.jpg)


Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5589#p5589).
Titre: Re : Sombre
Posté par: Elijah le mai 27, 2013, 18:23:29 pm
A propos de personnages zigouillés , je tiens quand même à dire que tu faisais beaucoup de 3 aux dés   :twisted:

C'était assez fatal.

Je me vengerai sur les malheureux qui me serviront de joueurs.  :face:

Edit : désolé, j'ai spoilé.
Titre: Re : Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le mai 27, 2013, 18:42:03 pm
A propos de personnages zigouillés , je tiens quand même à dire que tu faisais beaucoup de 3 aux dés   :twisted:

Ça dépend les parties. J'ai eu une série de 5 et 6 dans un Overlord, un truc de fou.



Citer
C'était assez fatal.

Ah ça, c'est clair.  :face:



Citer
Je me vengerai sur les malheureux qui me serviront de joueurs.

Ouais, je fais ça aussi. Ça détend, tu verras. XD
Titre: Re : Sombre
Posté par: Elijah le mai 27, 2013, 18:47:17 pm
C'est sûr que ça fait réfléchir à deux fois avant de se prendre pour Conan...
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le juin 23, 2013, 14:48:40 pm
7 démos à Asnières, dont un quickshot – en médiathèque – juin 2013



Le jeu de rôle est-il soluble dans la culture ? Oui-da répond Aurélie, bibliothécaire à Asnières, qui se démène depuis des mois pour organiser deux après-midi rôlistes dans ses locaux. Et voici qu'on y est enfin. Le « on », c'est rien que des kopaings. Une demi-douzaine de meneurs (dont moi), Opaliens pour la plupart. On doit assurer deux créneaux de jeu par jour, 14h-16h et 16h-18h, mercredi et samedi. Fastoche.

De mon côté, le seul micro souci, c'est que je suis parti pour mener du Sombre zéro. À l'époque où Aurélie m'a contacté, il y a des mois de cela, je proposais encore du White trash sous Sombre classic en 90 minutes, mais ce temps est révolu. Maintenant, mes parties d'initiation font 30 minutes, dont 15 à 20 de jeu. C'est vachement plus mieux, sauf que ça ne remplit pas un créneau de deux heures. Tant pis, j'en enchaînerai deux, Overlord et Deep space gore. Et ensuite ? Bin ensuite, on verra.



Mercredi

Nous voilà donc tous réunis, au rez-de-chaussée de la médiathèque d'Asnières, à attendre nos préinscrits. Y'a effectivement un petit troupeau de jeunes qui se pointent vers 14h15 mais aussi, surprise, un groupe de trisomiques. Oui, vous lisez bien. Y'a quelqu'un, quelque part, derrière un bureau, qui, en lisant la pub pour l'animation rôliste sur le site de la mairie d'Asnières, s'est dit comme ça que le jeu de rôle serait une activité tip top cool pour des trisos. Et y'a une autre personne, à la bibli, qui lui a répondu que oui bien sûr, ça ne posait aucun problème.

C'est là qu'on voit qu'il reste pas mal de boulot de comm' à abattre autour du jdr. Rien que pour expliquer à qui s'adresse le hobby, je veux dire. Mais que fait la Fédé, on se le demande ? :-D Toujours est-il que six trisomiques sont venus, avec leurs trois accompagnateurs, faire rouler des dés, et qu'il faut bien les occuper à quelque chose. De tous les meneurs présents, j'ai le système le plus simple et le format de partie le plus court, donc je me dévoue. Allez, j'en prends quatre à ma table, plus un éducateur pour les encadrer un minimum. Les deux autres se retrouvent, avec les deux accompagnateurs restants, à la table de Darcal pour une partie d'Icons.

De mon côté, je déroule un Overlord et ça ne se passe pas si mal. Gros succès avec ma jump scare : mon grognement fait rigoler tous les trisomiques, y compris ceux de la table de Darcal. Super sympa, je kiffe ! Et puis on fait rouler des dés. Je déchiquette du soldat, tue trois PJ sur cinq mais abrège après que le perso de Vincent, l'éducateur, y soit passé. À la fin de la partie, récompense : tournée générale de Coca Cola. Ça, ça plaît grave.

Mais ensuite, quoi faire ? Darcal n'est pas au bout de sa partie. Je jette un œil à sa table et en retire l'impression qu'il va tenir son créneau. Il déroule son scénar comme à l'exercice. Ses deux trisos sont en orbite haute bien sûr, mais il joue avec les éducateurs. Y'en a encore pour un bon bout de temps. Moi, faut que j'enchaîne. Peux pas laisser les quatre autres trisomiques assis là, à rien faire. Un Deep space gore étant hors de question, trop complexe, je demande à Aurélie si la bibliothèque n'aurait pas un ou deux petits jeux en stock. Par bonheur, c'est le cas. On se retrouve donc à jouer une partie de Jeu des sept familles simplifié, qui nous permet de tenir jusqu'à la fin du créneau de Darcal.

Bilan très mitigé, on s'en doute. Les trisomiques étaient super attachants. Y'en a un qui a passé son temps à me raconter sa vie (en boucle, bien sûr) et qui, super gourmand, faisait tout pour me gratter du Coca alors qu'il n'avait pas trop le droit (il avait déjà une sacrée bedaine, le petit gars). Rigolo comme tout. Le souci, ce n'était pas les trisos, c'était l'activité qui leur était grave inadaptée.

À ma table, j'avais deux hommes et deux femmes. L'handicap des hommes était plus léger, l'un des deux était même suffisamment aware pour comprendre un minimum ce qu'il se passait durant Overlord. Pour les femmes par contre, c'était juste pas la peine. Même les Sept familles leur passaient au-dessus de la tête. Elles étaient calmes, hein, y'a pas eu de débordements ni rien. Mais il ne se passait strictement que dalle. Aucune tension ludique, nada de chez nada. Vincent, qui s'occupait d'elles tandis que je gérais les hommes, jouait pour elles. Et moi, je faisais pareil de mon côté. Ça n'avait aucun sens.

Je n'ai aucune habitude de ce public, mais le jeu de rôle n'est pas du tout une bonne idée pour eux, ça crève les yeux. Et même les jeux de société, ça ne le fait pas. Notre Jeu des sept familles simplifié (assez sympa par ailleurs) était conçu pour des enfant dès 4 ans, et il ne fonctionnait pas non plus. Franchement, quel intérêt d'obliger quelqu'un à rester assis devant des cartes quand la personne qui joue est en fait l'éducateur qui est assis à côté de lui ? Ça me dépasse.

Au final, deux heures de zéro absolu ludique, mais une expérience super intéressante. Humainement, c'était très sympa et plutôt riche. Et puis bon, maintenant je peux dire que j'ai décimé une table de trisomiques. Combien de meneurs peuvent s'en vanter, hmmm ? :-D

Arrive 16h et la relève se fait un poil désirer. Pas trop de renforts de joueurs. Tellement pas en fait que je monte à l'étage, dans la bibliothèque elle-même, pour essayer de recruter. Je fais chou blanc, les gamins me regardent avec des yeux gros comme des soucoupes. Je redescends, tente ma chance directement à l'entrée du bâtiment, sans plus de succès. Sauf que l'un des ados à qui j'ai causé à l'étage finit par descendre. Rhâââ mon Dieu, un joueur !

Je recrute d'office Sandra et Darcal, mais ça ne fait toujours pas une table. Si Deep space gore tourne à trois joueurs, c'est très loin d'être optimal. Et là, mirâââcle !, un couple de retraités se pointe pile poil au bon moment pour découvrir le jdr. Le dieu des rôlistes est avec moi, j'en suis sûr maintenant. Du coup, partie à cinq joueurs. Les vieux sont plutôt bien dans le trip, la femme surtout est au taquet. Le jeune par contre est grave à l'ouest. En dépit de mes relances répétées, il passe la partie à regarder les autres jouer. Pas super réactif le garçon, mais il a une sorte de bégaiement qui ne doit pas l'aider non plus. Dans les jeux de communication, les défauts d'élocution, c'est juste hyper pas pratique.

Malgré tout, la partie se tient. Un TPK bien sûr, mais un TPK fun. Tandis que les retraités enchaînent sur un Cthulhu des familles, je remonte une table avec un ado et un enfant, des frères. Je complète avec Aurélie, Myriam et Darcal. Partie très cool, qui se termine avec deux survivants. Je vois qu'Aurélie accroche bien à Sombre zéro et ça me fait plaisir. Darcal, quant à lui, pulvérise tous les records : ça fait quatre fois qu'il joue Deep space gore (il avait déjà fait deux parties à Geekopolis (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=10417#p10417)) et quatre fois qu'il meurt en milieu de scénar. Jamais réussi à survivre, ni même à atteindre la fin. Tant d'opiniâtreté force le respect.



Samedi

C'est la fin de la semaine et on remet ça. Aujourd'hui comme mercredi, c'est pas la foule, mais on trouve tout de même à faire tourner des tables. Tandis que Sandra initie la jeunesse à Pathfinder (les gobelins, c'est le Bien), je monte un Deep space gore avec des adultes. À ma table, Naash, avec qui j'ai grand plaisir à rejouer. La dernière fois, c'était pour un House of the rising dead. Le scénar était alors en playtest, c'était il y a déjà presque, oh putain, quatre ans (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=3670#p3670). Bon sang, le temps file à une de ces vitesses...

Les joueurs de ma table enchaînent sur un Vampire à celle de David. Un quickshot praguois, à ce que je comprends. Moi qui cherche à monter une autre partie, je m'en vais quérir le joueur là où il se trouve, au premier étage de la médiathèque. Pareil que mercredi. Je fais comme en conv quand y'a pas trop de public, je tape d'abord dans les stands. En l'occurrence, je demande aux bibliothécaires eux-mêmes. Ça n'intéresse personne et je trouve ça anormal. J'explique.

Aujourd'hui, il n'y avait pas la foule à la médiathèque d'Asnières. La ville organisait une grosse animation ailleurs, m'a-t-on dit. Y'avait donc aucune pression sur le personnel, qui était clairement en sur-staff. Je veux dire, lorsque je suis passé dans la section enfants, ils étaient trois derrière leur comptoir pour moins d'une dizaine d'usagers. C'était pas le rush. Pareil à la section adulte. Et bin y'en a pas un qui a voulu prendre quinze minutes pour s'asseoir à ma table et découvrir le jdr. Quinze minutes, hein, pas trois heures. Sans autre effort à faire que de descendre quelques marches. Le jdr amené sur un plateau d'argent, qui plus est payé par la mairie d'Asnières (puisque sur leur temps de travail).

La palme au type de la section enfants qui, quand je lui demande pourquoi il ne veut pas essayer, me renvoie un « Parce que ça ne m'intéresse pas » à la gueule. On aurait été dans un scénar de Sombre, je t'étripais sur son comptoir. Hé mais gars, l'ouverture culturelle c'est ton boulot ! T'es censé être un minimum curieux de ce qui intéresse les jeunes pour pouvoir les renseigner, les conseiller et orienter leurs choix. Et puis bon, t'as pas envie de savoir à quoi servent la déco rôliste qu'Aurélie a disposé ici et là, ces dés bizarres et ces figs étalées juste sur ton bureau ?

Pareil pour vous, les biblios de la section adultes, qui avez disposé sur une petite table, juste en dessous d'une affiche pour l'animation jdr, des romans SF, fantastique et fantasy. Vous faites de la pub pour un truc que vous ne voulez pas essayer, alors que ça ne vous coûterait que quinze petites minutes de votre précieux temps. Alors ouais, je comprends bien que les chevaliers en armure, les vampires qui aiment la mascarade ou les scénarios à la Alien, ça ne vous branche pas des masses. On a chacun nos goûts et c'est très respectable. Mais des fois, faut savoir se faire (douce) violence, ne serait-ce que par conscience professionnelle.

Pour pas avoir l'air d'un con quand un ado te cause rôliste en t'empruntant un roman de fantasy, par exemple. Ou juste parce que le jdr, c'est de la paralittérature (ouais ouais, les manuels de jeu sont des bouquins) et que rien de ce qui concerne le livre n'est censé être étranger aux bibliothécaires. Et puis, comme on n'est jamais à l'abri d'un succès, ça pourrait même vous plaire. Je veux dire, ça ne vous brancherait pas de pouvoir vivre l'une de ces histoires dont vos bouquins sont remplis ?

J'étais vénère.

Mais bon, c'est pas ça qui va m'arrêter. J'ai l'œil du tigre, nom de Dieu. Donc hop, je fais une annonce publique en salle de lecture adulte, qui motive une jeune femme. Elle n'avait jamais joué mais avait déjà assisté à des parties de Cthulhu. Et comme j'ai la baraka, je parviens à décider une couple qui traînait à la discothèque à se joindre à nous. Je sollicite Naash et Cédric pour qu'ils complètent la table, mais ils sont remplacés en dernière minute par un autre couple, arrivé à point nommé. Rhaaa mais oui, mon deuxième Deep space gore de la journée, et avec rien que du gentil visiteur encore. Taupe coule.

La démo d'après, c'est Sandra qui me la sert sur un plateau. Les trois gamines de sa table (sept, neuf et dix ans, mimi comme tout) en veulent encore du jdr. Enfin, y'en a une qui n'es pas trop sure. Elle quitte la salle mais revient finalement jouer avec ses copines. Hop, un petit Overlord à cinq (Myriam nous rejoint). Super sympa. Les filles ont bien intégré les fondamentaux du jdr à la table de Sandra et pigent vite fait les règles de Sombre zéro. La partie tient bien debout et y'a même deux survivantes.

Overlord marche bien avec les enfants. Niveau gameplay, c'est pile poil adapté (mieux que Deep space gore, trop complexe). Il n'a qu'un défaut, son setting. La Seconde Guerre mondiale, ça ne leur parle pas. Pas avant 11-12 ans en tout cas. Du coup, la mise en situation tombe à plat. Faut que j'écrive un autre scénar, sur le même principe (une grosse baston bien fun) mais avec un setting plus proche des gosses. Ça fait plusieurs mois que j'ai constaté le problème (depuis Sombre zéro, je me retrouve de plus en plus souvent avec des gamins à ma table), faut que je trouve le temps de travailler à une solution. Et justement, j'ai eu une idée hier dans le métro qui devrait bien le faire.

Avec tout ça, il se fait 17h20. Voyant que les gens n'arrivent plus, que j'ai un bon gros tas d'Opaliens à dispo et qu'on a quarante minutes devant nous, je propose un quickshot en Sombre zéro. Je veux tester une idée que j'ai eue dans la semaine. Parce que voilà, l'un des défauts du quickshot, c'est la longueur de la mise en place. Tu dis aux gens « On joue à ce que vous voulez à partir du moment où c'est dans une ambiance de film d'horreur » et bin, ça ne marche pas des masses. Trop de liberté créative tue la créativité.

Bien sûr, certains joueurs, souvent biclassés meneurs aguerris, sautent sur l'occasion et proposent direct une idée de setting. Ce sont des exceptions. La plupart sèchent. On finit toujours par arriver à s'entendre sur quelque chose, hein. Les idées vont et viennent, je cadre et relance, mais le brainstorming peut prendre plusieurs dizaines de minutes rien que pour savoir à quoi qu'on va jouer. Or je voudrais raccourcir drastiquement ce délai pour pouvoir produire du quickshot sur des formats de trente minutes.

Comment faire ?

Et bin tout bêtement en m'appuyant sur mon background à moi que j'ai : le cinéma d'horreur. Dans un jeu à univers, le meneur utilise le monde comme base d'impro. Alors donc, ça se passe dans, euuuuh, Laelith ! Et là, pof, tu prends le premier truc qui te vient à l'esprit, un machin que t'as lu dans la description de la ville et qui te fait tilt sur le moment, et tu embrayes. Super pratique. Sauf que moi, je n'ai pas ça. Pas d'univers dédié à Sombre. Mais en fait, j'ai aussi bien, si ce n'est mieux : quatre-vingt-dix ans de films d'horreur, des centaines de milliers de courts, moyens et longs métrages, dans tous les sous-genres possibles et imaginables, de la série A à la Z. Ce serait bien le diable si on ne pouvait pas y piocher rapido des idées cool.



Le moulin de l'horreur

Donc je tire un joueur au hasard, en l'occurrence Cialf, et lui demande quel est le dernier film d'horreur qu'il ait vu. Urban Legend, me répond-t-il. Ça me va pile poil. J'ai vu le film. Il ne m'en reste que des souvenirs très parcellaires, mais ce n'est pas ça qui va m'arrêter. Le setting, on l'a : une université américaine. Le cast aussi : des étudiants. Le bad guy, ce sera un boogeyman façon slasher. Un type avec un crochet de boucher, comme dans la légende urbaine bien connue.

David joue Jonathan (oui je sais, c'est nuuul ! :roll:), Sandra joue Steven, Cialf joue Anton, tous membres de la fraternité Bêta Kappa Psy. Ils sont en week-end d'intégration. Les bizutages étudiants, c'est rien que du bonheur en barre chocolatée. On commence à essayer de trouver un décor approprié quand, bam!, trois joueurs se pointent. Enfin, deux et demi : un père et ses deux enfants, une gamine de huit ans et son frère de cinq.

Pas de problème, on s'adapte : le père joue Chris, prof d'histoire d'Anton, Steven et Jonathan. La fille est July, le fils Kevin. Tous les deux sont frère et sœur de Jonathan, qui se retrouve contraint de les baby-sitter pendant un week-end. On oublie le bizutage et on se réoriente vers une sortie culturelle. Un truc historique forcément, rapport à Chris. Sandra lance l'idée d'un vieux moulin des environs de Boston, un lieu qu'elle a visité IRL. Vendu.

Hop, un petit plan. Rez-de-chaussée transformé en magasin de souvenirs. Un comptoir, des rayons débordant de ces trucs inutiles et moches dont raffolent les touristes, et des toilettes. À l'étage, la meule, attraction principale du moulin. Chris connaît John, le gardien du lieu. Ancien prof d'histoire viré de l'université parce qu'il tâtait un peu trop de la bouteille. Du coup, le groupe de PJ se pointe après les heures d'ouverture. Visite nocturne privée, la clâââsse.

Bon, je merdoie un poil sur la mise en place, comme me le fera très justement remarquer David durant le débriefing. Au lieu de commencer directement à l'intérieur du moulin, je fais jouer l'arrivée et ce n'est pas une bonne idée. Faut croire que je n'ai pas encore bien retenu la leçon d'Overlord. Du coup, ça se met en place doucement. La porte est ouverte mais John n'est pas là. Chris monte à l'étage voir s'il ne traînerait pas du côté de la meule, les autres flânent dans le magasin de souvenirs. Anton file aux toilettes.

John est bien à l'étage, mais version crêpe, tout broyé sous la meule. Allez, une petite description graphique pour bien mettre la partie sur les rails. Je pousse un micro poil dans le jus de cervelle, mais ça pâââsse. Et on enchaîne : la porte du rez-de-chaussée claque, un gars est entré dans le moulin. Sweet-cap noir (ouais ouais, je suis toujours dans mon trip hooded horror) qui lui dissimule le visage, et crochet de boucher à la main. July, qui est restée dehors, l'a vu.

Le gars fait crisser son crochet sur le comptoir et enchaîne en taillant une belle balafre dans la joue de Jonathan. Steven se précipite sur un moulin en résine dans l'idée de frapper Crochet avec. Le bad guy se retourne et le tue. Jonathan se précipite vers la porte, qu'il trouve fermée. Cherchant une issue, il grimpe l'escalier pour rejoindre Chris. Mais deux yeux rouges brillent dans l'obscurité de l'étage. C'est Machette, le pote de Crochet, et il n'est pas venu pour jouer aux osselets.

Chris aperçoit la matraque télescopique de John, toujours accrochée à sa ceinture. Il n'a pas le temps de l'atteindre que Machette lui passe son arme en travers du corps. Jonathan récupère la matraque en assène un bon coup à l'antago avant de mourir lui aussi. Au rez-de-chaussée, c'est la panique. Kevin est entré dans les toilettes pour se cacher. Il cherche fébrilement une arme, mais y'a trop rien : du PQ, un sèche-mains, une poubelle. Et j'oublie le miroir au-dessus du lavabo. Ah bon sang que je suis con ! Du coup, le môme, sur l'idée de son père (qui accroche bien au principe du jdr et se montre proactif bien comme il faut, façon narration partagée), descelle un carreau sur le mur. L'idée est moyenne mais je veux que le gamin puisse participer au combat, donc je valide. Le voilà armé.

Tandis qu'Anton se fait sécher en tentant de sortir du moulin, Kevin passe en mode guerre. Son bout de carrelage à la main, il part à l'assaut de Crochet, qui lui règle son compte en deux coups. Ouch. July, qui s'était d'abord éloignée du moulin, revient vers le bâtiment pile au moment où Anton ouvre la porte (la clé était toujours dessus, Jonathan ne l'avait juste pas vue). Tandis que Kevin meurt, elle se faufile entre les jambes de crochet et file s'enfermer aux toilettes.

Sandra, qui joue Crochet depuis que Steven y est passé, est bien partante pour finir July, mais je l'arrête. Hé, on joue Urban Legend. Or pour faire une bonne légende urbaine, il faut un survivant. Un témoin qui raconte. July s'en sort donc. Elle passe la nuit planquée dans les chiottes et est récupérée au petit matin par les flics, venus nettoyer la boucherie. Son histoire devient une légende urbaine, celle de la petite fille dont toute la famille a été décimée dans un vieux moulin. Légende que se racontent les étudiants pour se faire flipper durant les week-ends d'intégration à la fac.



Bilan

Partie trèèès sympa. Vraiment super agréable de décliner le format quickshot en version 30-40 minutes. J'ai grave apprécié et je le referai. Et puis c'était fun d'avoir un père et ses enfants à table. Je kiffe bien ces initiations familiales. L'horreur pour tous, nom de Dieu.

Sur ces deux jours à Asnières, mon bilan perso est plutôt très positif. Des gamins, des trisos, des retraités, un bègue et des kopaings comme s'il en pleuvait. Sept parties, dont quatre rien qu'aujourd'hui. Plutôt pas mal, moi je dis. Ce soir, je suis revenu chez moi en vrac. L'impro, putain ça crève. Je baillais à m'en décrocher la mâchoire dans le métro et me suis écroulé comme une vieille merde en arrivant. Mais c'était de la bonne fatigue, comme dit ma grand-mère.

C'est juste un peu rageant pour Aurélie. Elle se démène, organise un truc super sympa, mais ça ne produit pas l'engouement que ça devrait. Pas que je m'attendais à ce qu'il y ait foule, hein. Ce n'est jamais le cas la première fois qu'on monte ce genre de truc. Le buzz commence à bien fonctionner au bout de la trois ou quatrième édition. Mais quand même, si ça avait été un peu soutenu par le reste du personnel de la médiathèque, ça aurait mieux marché. Les affiches et les vitrines d'exposition, c'est bien. Des bibliothécaires aware du jdr, c'est infiniment mieux. Enfin bon, en l'état c'était déjà pur fun. Et la prochaine fois, ce sera encore mieux. O-bli-gé.



*



Mon body count

Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, deux survivants.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.

Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : cinq joueurs, deux survivants.
+ Partie 2 : cinq joueuses, deux survivantes.

Sombre zéro : Le moulin de l'horreur
+ Quickshot : six joueurs, une survivante.


Total : 7 parties, 36 joueurs, 7 survivants.



*



Promo

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Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5589#p5589).
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le juillet 08, 2013, 11:57:05 am
23 démos à Japan Expo – juillet 2013 – Villepinte



(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/JapanExpo2013_zps5d6de428.jpg)
Photo Christian Riesner pour Opale



Jeudi

La Japan, je commence à connaître. Troisième année que je viens y faire des démos. Quatre jours fun, jeunes, bruyants et épuisants au possible. Mais là, on commence piano. Le jeudi, y'a pas encore trop de monde. Ce qui n'empêche pas que les allées de la Comic Con sont déjà archi blindées, ça promet pour le week-end. Invité par Projets R, une assoce qui gère sa mère, je me pointe en début d'aprème sur le stand jeu de rôles. Les kopaings d'Opale sont là aussi bien sûr, qui assurent recrutement et meujeutage.

Krom, le boss de Projets R, a mis les petits plats dans les grands : des tables tout bien décorées et une scène avec des gens qui causent dans le micro. Quand j'arrive, c'est tonton Alias qui finit son speech. Sûr et certain qu'il a dit plein de trucs intelligents mais bon, j'étais pas là pour les entendre. Je trouverais bien à me rattraper. Krom a filmé donc ça devrait être dispo quelque part sur le Net d'ici pas trop longtemps.

Dans le fond du stand, y'a des petites salles ambiance, dont une dédiée à l'horreur. Des chaînes rouillées sur la table, une main coupée, une tronçonneuse (ouais, farpaitement), des spots rouges et des draps tendus au-dessus du box pour faire genre on est dans une grotte. Excellent ! Je serais parti pour une nuit de jeu à Eclipse, j'aurais sauté dessus. Mais là, je viens enchaîner de la démo flash en pleine Japan. M'enfermer quatre jours dans une petite pièce, je le sens moyen car j'y perdrais vachement en visibilité. Je suis venu pour faire autant que possible buzzer Sombre, faut donc qu'on me voie mener. Du coup, je préfère m'installer sur une table toute simple. Je vire même la nappe, un truc que je fais systématiquement ces derniers temps. Bin oui, je me suis rendu compte que les tuiles de Sombre zéro accrochaient sur le tissu. Pas top pratique pour les tourner.

Tandis que Renkir mène un Overlord, je me mets au boulot. Cet après-midi, c'est spécial TPK : cinq parties, un seul survivant, Krom justement. Je mène trois Deep space gore des familles, dont un vraiment excellent, bien déconne et dynamique. J'ai même le plaisir de compter Alias à ma table. Rhâââ mais ouiiii, depuis le temps qu'on en causait (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=9831#p9831). Bon, je ne suis pas persuadé que le plaisir ait été si partagé que ça car il ne m'a pas semblé super impliqué dans le truc (Alien, c'pas trop son trip à tonton) mais moi, j'ai trouvé ça hyper cool. J'ai également joué avec les auteurs de One percent, des gars super sympas qui développent un jeu de bikers qui a l'air de dépoter. Et aussi Talah et Cédric d'Opale, et même JeF du Grog.

Ouais, j'ai fini par taper dans les exposants pour monter une ultime partie. Parce que j'avais besoin de playtester mon nouveau scénar Sombre zéro, celui que j'ai écrit pour les gamins mais que je rode pour le moment avec des adultes. Ça s'appelle Les Grimmies et c'est un conte de fées noir. Comme l'indique le titre, on y joue des personnages tirés des récits des frères Grimm (et de Perrault), qui doivent survivre à des bad guys eux aussi piochés dans le folklore merveilleux. Ça me parle grave, j'adore les contes. Enfin, certains. J'espère que ça parlera autant aux mômes. On verra ça.

Présentement, ça tourne plutôt pas mal. En milieu d'après-midi, je mène une partie trèèès sympa, la troisième avec ce scénar, après mes deux playtests au dernier week-end opalien (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=10551#p10551). À la table, j'ai deux novices, un grand débutant et un rôliste confirmé. Ça se passe très bien, mais la partie dure une heure. Vâââchement trop long pour du flash, je dois absolument raccourcir d'au moins la moitié. La deuxième partie ne fait que 35 minutes et c'est déjà nettement mieux. Il faut que je trouve moyen de descendre au-dessous de la demi-heure. Ça me paraît jouable.

Fondamentalement, j'ai un problème de rythme assez criant. Et le souci vient de moi. J'utilise mal mon matos, qui par ailleurs me semble plutôt très carré. Les aides de jeu sont top, j'ai juste un gros problème de mise en scène. Le scénar est pur linéaire et je le mène comme s'il était ouvert. Mais Les Grimmies n'est pas Deep space gore, faut que je change mon fusil d'épaule. Je vais y travailler. Au rayon des détails à corriger, va aussi falloir que je bride un Avantage, over trop cheaté, et peut-être un deuxième. Pour ce dernier, j'hésite. J'ai besoin de playtester plus pour en avoir le cœur net.



Vendredi

Allez, on remet ça. Renkir, fidèle au poste, enchaîne de l'Overlord et de l'Ubiquité. De mon côté, six démos dont cinq TPK. En tout et pour tout, un survivant. Tout pareil qu'hier en fait, sauf que là, aucune de mes parties n'a dépassé la demi-heure de jeu. Du coup, j'ai pu en caser une de plus. Au menu, deux Deep space gore et quatre Grimmies.

Ce n'est pas tant que j'aie fait le forcing sur le nouveau scénar, mais quand je me retrouve avec quatre joueurs à table, je n'aime pas trop mener DSG, qui est vachement plus fun à cinq. Du coup, je passe d'un scénar à l'autre en fonction de la table qu'on me recrute (super boulot des gens d'Opale, comme d'hab). À quatre joueurs, Grimmies. À cinq, DSG. À six, Overlord. Très pratique cette affaire.

Donc ouala, je suis dans la zone de calage, entre cinq et dix démos. Là où le scénar commence à devenir bien carré. Et de fait, j'ai réglé mes problèmes d'hier. Au niveau rythme, c'est nettement plus fluide. Je commence à prendre mes antagos par le bon bout, donc forcément ça marche mieux. Pour ce qui est de la durée de jeu, je suis passé au-dessous de la barre des trente minutes. Les Grimmies restera un poil plus long que DSG, mais en l'état, il est très gérable en conv. Techniquement, c'est un billard. J'ai bridé l'Avantage cheaté et c'est une très bonne chose. Tout le reste tourne pile poil bien. Oui oui, je m'enduis d'autosatisfaction, mais après deux jours de Japan, j'ai bien le droit.

Le truc vraiment intéressant, c'est que je suis en train de voir assez clairement que je vais pouvoir mener ce scénario sur deux formats. Une version flash, pour des démos en convention (25 minutes de jeu pur bourrin), et une autre courte (entre 45 et 60 minutes de jeu, moitié bourrin moitié roleplay) pour des parties dans des endroits plus tranquilles. Au hasard, en ludothèque. Les démos courtes ressembleront à celles que j'ai menées chez Yuz ou à la première que j'ai jouée hier (mais avec un meilleur rythme, je vais travailler sur la question). Les flash auront la gueule de celles que j'ai menées aujourd'hui.

Disposer d'un scénar Sombre zéro modulable m'intéresse à fond car c'est vraiment super pratique. Je ne peux pas le faire avec Overlord ou DSG, dont le format flash est strict. Je pourrais essayer de les étirer, mais ce serait très artificiel et ça marcherait beaucoup moins bien. Ou alors, il faudrait ajouter de la matière. Avec Les Grimmies, y'a rien besoin d'ajouter. Il s'agit simplement de gérer le truc un peu différemment. Top de chez top, cette affaire.



Samedi

Rhâââ, troisième jour ! Ça commence à devenir sérieux. La fatigue s'accumule et côté fréquentation, la Japan bat son plein. Rien que pour arriver jusqu'au stand jeux de rôle, c'est le parcours du combattant. Des gens partout, l'invasion du retour de la vengeance des otakus et des geeks. Ça fait trois ans maintenant que je fais la Japan, mais ça reste impressionnant. Putain, cet event draine un max de people !

Je serre des louches, claque des bises et me mets au boulot. Renkir a déjà mené plusieurs parties en matinée, Picsou et Krom assureront eux aussi de la démo Sombre dans l'après-midi. Pour ma pomme, six parties. Business as usual, me direz-vous. Oui, toutafé. Mais quand même, les deux dernières furent un micro-poil laborieuses. J'ai moins de patate qu'il y a deux jours. Du coup, j'alterne Grimmies (une grosse demi-heure) et Deep space gore (une petite demi-heure) pour garder les neurones en éveil. Quand j'enchaîne le même scénario et que je suis fatigué comme ça, je finis par ne plus savoir ce que j'ai dit à qui. Tout se mélange.

Les parties sont très cool. Quatre TPK et trois survivants, un sur les Grimmies, deux sur Deep space gore. La fin de DSG est rare (les deux PJ finissent Indemnes) mais pas inédite : je l'avais déjà vue à Eclipse 2013 (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=10209#p10209), durant mon ultime démo. Cette fameuse partie dont Amaranth est ressorti invincible.

La démo des Grimmies à laquelle un joueur a survécu était super intéressante. Niveau rythme, c'était un poil lent. Je n'avais que de grands débutants à la table et deux d'entre eux tisaient bière sur bière. La Karlsberg, c'est bien mais pour se concentrer sur le jeu, c'est pas le mieux. À côté de ça, les joueurs avaient des profils de gamers. Ils ont joué tactico-tactique et ça m'a fait super plaisir de constater que le scénario répondait présent. En dépit de sa structure ultra linéaire, il leur a donné du grain à moudre. Bon, c'est pas du wargame ou du jeu de figs, hein, mais y'a quand même un vrai petit challenge tactique. Très cool, je trouve. Et la fin fut super classe. Le dernier PJ s'en est tiré d'extrême justesse. Il termine Mutilé et la scène fut d'anthologie.

Le seul défaut, c'est la longueur. 35 minutes de jeu, même en tentant compte du facteur bière, c'est trop long. M'en vais tenter un truc demain pour essayer de me rapprocher le plus possible des 25.



Dimanche

Au réveil, j'ai beau être matinal, j'ai mal. Ça fait trois jours que je bosse Japan, mange Japan, dors Japan, chie Japan, et putain ça crève. Mais j'ai l'œil du tigre. C'est la dernière ligne droite, je ne vais pas flancher maintenant. Ce n'est pas non plus comme si je n'avais pas l'expérience du truc. J'en suis à ma troisième, quand même. Bon, il faut reconnaître que cette année est particulièrement intense. La faute à Sombre zéro, qui me permet d'enchaîner les démos comme un gros taré.

Six encore aujourd'hui, trois Grimmies et trois Deep space gore. Cinq TPK, un seul survivant sur toute la journée, ce qui porte à six le nombre de PJ qui s'en sont sortis à ma table durant cette Japan. Sur 103 joueurs. Un taux de létalité très correct, moi je dis.

La bonne nouvelle, c'est qu'après une douzaine de démos, je commence à avoir Les Grimmies bien en main. Je boucle ma dernière partie en moins d'une demi-heure, dont vingt petites minutes de jeu. Dans l'affaire, je sacrifie clairement une bonne part de ce qui fait le charme particulier de ce scénar, mais c'est quelque chose qui ne me dérange pas outre mesure. Moins de roleplay, moins d'ambiance, plus de baston, ça me va pile poil bien pour du flash en pleine Japan.

Par contre, je vais bosser sur la version longue (enfin plus longue, ça restera de l'ordre de 45 à 60 minutes) et j'y réintègrerai la quasi-totalité de ce que j'ai été contraint d'expurger de la version flash. À vue de pif, j'ai encore pas mal de playtest devant moi pour caler tout ça pile poil. Ça va être assez délicat, je le sens. Et donc diablement intéressant.



Les mercis

+ Merci à Projets R pour l'invitation.

+ Merci à Projets R et Opale pour la logistique (restauration, recrutement) et la chaleur humaine. Ce fut juste royal. Bosser avec vous est toujours aussi cool, je kiffe grave.

+ Merci en particulier à Renkir, Picsou et Krom. On était quatre à mener du Sombre à la Japan cette année et ça m'a fait rudement chaud au cœur.

+ Merci encore à Krom, dont le sens tactique m'a permis de mettre le doigt sur un bug bien chiant dans Les Grimmies. Toujours aussi cool de playtester avec toi, monsieur Krom.

+ Merci enfin à Richard et Audrey pour le véhiculage dominical. Dans l'état où j'étais, ça m'a juste sauvé la life.



Les vraies fausses citations

Ils l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :

+ Benjamin : Les tronçonneuses, c'est hyper dangereux. Surtout celles qui marchent pas.

+ Francis : Quand je crie sur les gens, ça leur fait peur. C'est géniâââl !

+ Jean : La sexitude, c'est trop un truc de soubrette.

+ Renaud : Rolemaster, j'adore. Juste, je le montre pas. Je suis pudique.

+ Audrey : L'amiante c'est bon, mangez-en !

+ Richard : Depuis que j'ai découvert Fatal, j'ai élargi le cercle de mes amis.



Mon body count

Sombre zéro : Deep space gore

+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 8 : cinq joueurs, deux survivants.
+ Partie 9 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 10 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 11 : cinq joueurs, zéro survivant.


Sombre zéro : Les Grimmies

+ Partie 1 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 3 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 4 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 8 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 9 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 10 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 11 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 12 : quatre joueurs, zéro survivant.


Total : 23 parties, 103 joueurs, 6 survivants.



*



News : Sombre 3 en approche


(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Sombre3_Greg_Guilhaumond_zps950708a4.jpg)
Illustration Greg Guilhaumond


À peine la Japan terminée que je me remets déjà à l'écriture du troisième numéro du fanzine Sombre. Il me reste actuellemement une vingtaine de pages à rédiger, mon été s'annonce studieux. Si tout va comme je le veux, je prévois une sortie à l'automne.


Au sommaire cette fois-ci :

+ Deep space gore, un scénario pour Sombre zéro, inspiré d'Alien.

Sombre zéro est une variante de Sombre pour faire des parties flash (15 à 30 minutes) et initier facilement les débutants, même très jeunes. Je l'ai publiée dans Sombre 2 avec un scénario d'introduction.

Deep space gore est le scénario que je mène actuellement le plus souvent en conventions. Je passe largement les cent parties, il est donc très bien rodé. Il s'agit d'un survival en mode soft PvP, c'est-à-dire que ce sont les joueurs eux-mêmes qui décident s'ils veulent jouer plutôt coopératif ou plutôt compétitif. Souvent, c'est un peu des deux.

Son pitch, tel que je le présente en convention : « Vous tout seuls, en slip, dans un vaisseau spatial, avec un gros monstre qui veut vous bouffer la tronche ». Oui je sais, ça vend du rêve. ^^


+ Une nouvelle liste d'Avantages et de Désavantages. Améliorée et augmentée, elle est accompagnée d'un énôôôrme article sur les Traits (plus d'une quarantaine de pages).

À l'époque de la publication de la première liste de Traits, dans Sombre 1, je savais qu'elle était perfectible. Je l'avais déjà abondamment testée, mais je pensais que je pouvais faire plus et mieux. C'est ce à quoi je me suis employé dans mes playtests de ces deux dernières années.

Depuis Sombre 1, Sombre classic (le jeu de base, par opposition à ses variantes, Sombre zéro et bientôt Sombre max) n'a pas bougé. J'ai ajusté un micro poil deux règles mineures, mais c'est bien tout. Le système est carré de chez carré, il n'évoluera plus. Résultat, j'ai pu me concentrer sur les Traits. Cela fait donc deux ans que je les teste intensivement, ou plutôt que nous les testons car j'ai reçu le soutien très bienvenu de plusieurs meneurs. C'est le produit de nos efforts à tous que je publie dans Sombre 3.

Dans cet article, j'enchaîne notes de game design et feedbacks. La première partie s'intéresse à la mécanique des Traits, le pourquoi du comment de son inclusion dans Sombre. La seconde est une collection de commentaires, routines et exemples appuyés sur mon expérience personnelle. Tous les Traits y passent, les un après les autres.


Rendez-vous à la rentrée pour prendre votre dose annuelle de Sombre. D'ici là, bonnes vacances et bon jeu.



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Promo

(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Sombre_commande_zps64c69fc1.jpg)


Les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5589#p5589).
Titre: Re : Sombre
Posté par: Globo le juillet 08, 2013, 12:53:48 pm
tu prend un niveau en teasing ....
Titre: Re : Sombre
Posté par: Selrahc le juillet 08, 2013, 13:26:42 pm
Tu oublies les tables de filles!

J'ajoutes que lorsqu'on explique aux gens que le taux de survie est d'environ 5% les gens sont soudainement intéressés, genre ça les met au défit ils ont envie de pouvoir dire "ouais mais moi j'ai survécu!"
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le août 15, 2013, 16:08:04 pm
Indian lake I : Tuer les morts – chez ouame – août 2013



Youpi, c'est les vacances ! Plage, soleil, chips ? Que nenni, PLAAAYYYTESTEEEUUUH !!! Dans mon chez moi, oui parfaitement. Sauf qu'on est en plein mois d'août et que la dream team est éparpillée tout partout dans le pays du soleil qui brille. Du cinq majeur, seuls Krom et Renaud répondent présent. Qu'à cela ne tienne, je fais monter les remplaçants. Il y a d'abord Armel (Tesclosh (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5765#p5765)) et Matthieu (Naash (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=3670#p3670)), que j'avais déjà eu le plaisir d'accueillir l'un et l'autre à ma table. Et, last but not least, Dorothée. Cela faisait longtemps que nous nous étions promis de jouer une partie de Sombre ensemble, et voilà que cela se concrétise enfin. Tout vient à point à qui sait attendre.

Donc aujourd'hui, c'est playtest. Sauf que j'ai été tellement pris par la rédaction de Sombre 3 ces derniers temps que je n'ai pas eu le temps de finaliser de nouveau matos. J'ai bien travaillé sur Sombre max, mais je ne suis pas beaucoup plus avancé que la dernière (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=9914#p9914) fois. Dans ces conditions, cela n'aurait aucun sens de remettre le couvert. J'y reviendrai lorsque mes nouvelles aides de jeu seront prêtes.

D'ici là, il me reste le story deck, dont je continue encore et toujours à tester les cartes. Je ne veux pas passer aux bétatests avant de les avoir jouées au moins une fois chacune à ma propre table. Donc hop, créa avec supplément de story deck. Cool.

Et puis aussi, j'ai envie de tester la validité d'une théorie. Depuis des années, depuis l'époque où je menais Kult en fait (putain, presque vingt ans. Mazette), je me suis construit cette opinion que trop de fantastique tue l'horreur. Que pour faire peur, il vaut mieux ne pas abuser du surnaturel. Théorie que j'ai mise en pratique dans Sombre bien sûr. Ce n'est pas pour rien qu'il n'y a qu'une très petite minorité de Traits surnaturels dans ma liste d'Avantages et de Désavantages.

Et si je mettais cette belle théorie à l'épreuve du jeu ? Parce que quand même, c'est sympa de se monter le bourrichon tout seul dans son coin, mais ce serait bien de vérifier que ce n'est pas juste du fumage de moquette. Donc re-hop, contrainte de création : saturer les PJ de fantastique. Un Trait surnaturel (différent) par personne. Avec cinq persos, on va jouer avec la quasi-totalité du matos fantastique de la liste car des Traits surnaturels, y'en a que six. Sachant qu'en temps normal, je n'en autorise pas plus d'un par partie, le changement s'annonce radical. Même pas peur, même pas mal.



Le brainstorming

On joue en contemporain, tout le monde est d'accord avec la proposition de Krom. Mais où ? On tâtonne un poil et on finit par s'entendre sur un centre de loisirs en pleine forêt américaine. Ce n'est pas la première fois que je mène dans ce genre de setting (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=9926#p9926) et je surkiffe. Le décor est iconique, un classique du cinéma d'horreur, et super fonctionnel. Vraiment, ça me plait. Tellement en fait que je m'implique plus qu'à l'habitude dans la réalisation du plan.

L'Indian Summer Camp (avé les majuscules, comme les aiment les anglophones) est donc un centre de loisirs perdu au fin fond d'une forêt quelconque des États-Unis, à une vingtaine de miles de la bourgade la plus proche, Winfield. C'est un petit camp, dont le thème est, je vous le donne Émile, les Indiens. Sur le site, divers bâtiments : le bureau d'accueil, le réfectoire, les sanitaires et plusieurs chalets d'habitation, rassemblés autour de la place du totem (les Indiens, qu'on vous dit). Évidemment, y'a un lac, le bien nommé Indian lake. Une plage, une remise pour le matériel nautique, un ponton et une île, avec une ruine bizarre dessus. Personnellement moi-même, je kiffe à morrreuhhh. Faudrait me payer pour y passer des vacances, mais pour y jouer, je signe de suite.

Et les PJ dans tout ça ? Un groupe de trentenaires qui, en 1993, il y a vingt ans dons, ont fait partie des derniers enfants à avoir séjourné au Camp. C'est même un peu beaucoup par eux que la catastrophe est arrivée. Ah parce oui, je ne vous l'ai pas dit, mais aujourd'hui, en 2013, l'Indian Summer Camp est abandonné.

+ Dorothée joue Sarah, hôtelière charmeuse biclassée bimbo sataniste et arriviste. Oui, c'est possible. Et c'est par elle que tout à commencé. Elle a déterré un crâne indien étrange (tout déformé) dans les ruines de l'île et l'a ramené en cachette au Camp. Avec sa copine Jenny, elle était amie avec un groupe de garçons, avec Tom et Bobby particulièrement. Ça la flattait qu'ils veuillent tous les deux sortir avec elle et elle les faisait mariner bien comme il faut.

Plusieurs soirs de suite, filles et garçons ont tenté d'invoquer l'esprit qu'ils pensaient lié au crâne. Une nuit, ils y sont parvenus et ça leur a pété dans les mains : Jenny et Bobby sont morts, on les as retrouvés le lendemain écorchés au pied du totem. Tom a disparu, le chalet a brûlé. Le scandale fut tel qu'Hartfield, le directeur, s'est tiré une balle dans la bouche quelques jours plus tard. C'était le père de Jenny. Après ça, le Camp n'a plus rouvert. Sarah, elle, a conservé le crâne et s'est mise à rendre un culte au démon qui y est lié, Loup-qui-marche (oui oui, on trace notre sillon amérindien).

+ Armel joue Steve, cuistot affectueux et frère de Sarah. Il a failli se retrouver biclassé Exorciste, mais j'ai refusé. Outre qu'avec une sœur sataniste, ça n'aurait pas été top raccord, je sentais poindre un plan à la Steven Seagal, le gars qui joue des commandos aux fourneaux. Déjà qu'avec le prénom du PJ, ça partait de traviole, ça aurait pu finir très salement cette affaire. D'ici que Steve se découvre un don pour l'aïkido, y'avait pas loin. Pas à ma table, gars, pas à ma table.

Non, le vrai problème de Steve est qu'il est mort. Sarah, qui lui est Dévouée, l'a tué. Comme dirait Souchon, « Ah oui vraiment, l'amour c'est tout un système ». Elle l'a frappé et il est tombé dans la mare qui se trouve au fond de leur propriété bostonienne, celle-là même qu'ils ont depuis convertie en hôtel (la fortune familiale n'est plus ce qu'elle était, c'est la loose). Steve voulait lui prendre son crâne, elle n'a pas supporté et l'a donc noyé, puis a enterré son corps. Mais ensuite, torturée par le chagrin, les remords et la culpabilité, elle a utilisé ledit crâne pour le faire revenir. Elle ne l'a pas ressuscité, plutôt recréé. C'est son ami imaginaire à elle. Et personne ne s'en est jamais rendu compte.

+ Renaud joue Tom et Krom, Hector. L'un est un Lascar cynique, l'autre un Médium Possédé et, parce qu'avec un profil pareil, ça s'impose, excentrique. Si je les présente ensemble, c'est parce qu'ils occupent le même corps, celui d'Hector. En cette fatale nuit de 1993, Tom n'a pas disparu, il a fusionné avec Hector ! Évidemment, personne n'a cru ce dernier quand il l'a raconté, ni même quand il a commencé à parler avec la voix de Tom. Cela fait vingt ans qu'il pourrit dans un hôpital psychiatrique, gavé de neuroleptiques. Mais bon, il vient de s'en échapper. Grâce à Tom bien sûr, les Lascars ça ne sert pas qu'à tenir les murs en bas des immeubles.

Lorsqu'il est possédé par le démon, celui-là même que les gamins ont invoqué en 1993, Hector a des crises d'ultraviolence. Que Tom ignore, il n'est pas conscient dans ces moments-là. Ce que Hector, lui, ignore, c'est que Tom est responsable de l'activation du crâne. Si les enfants ont finalement réussit à évoquer Loup-qui-marche, c'est parce que Tom lui avait préalablement sacrifié du sang. Il voulait écarter Bobby, son rival dans le cœur de Sarah. « Attention à ce que tu souhaites, tu pourrais l'obtenir », dit le dicton. Et c'est bien vrai, Bobby en a salement fait les frais.

+ Matthieu joue Sherman, directeur arrogant d'Estate Providence, une grosse entreprise bien juteuse, qui a d'ailleurs franchisé l'hôtel de Steve et Sarah. Ce n'est pas un hasard, Sherman est resté en contact avec eux à cause du crâne, qu'il sait être en possession de Sarah. Il s'y intéresse particulièrement parce qu'il lui doit sa réussite présente.

Cette nuit de 1993, il a vendu son âme au démon. Marre d'être le souffre-douleur du Camp parce qu'il n'était pas du même monde que ces nantis des classes moyennes. Trop pauvre, trop petit, trop minable. Mais lui aussi deviendrait riche, lui aussi aurait le pouvoir. Sauf que l'argent, ça se paie. Et cher, comme dirait Téléphone. Depuis qu'il a vendu son âme, Sherman est Dégénéré. Petit à petit, il se transforme en un ignoble monstre osseux. Ça ne se voit pas encore trop, mais lui qui se regarde tous les matins dans la glace a déjà remarqué de menus changements. Il est inquiet.

Pas mal, hein ? Bon, le surnaturel est un gros poil bordélique. Hors la thématique indienne, ça part un peu dans tous les sens. Et c'est de ma faute bien sûr, vu que c'est bibi qui a imposé cette contrainte de créa. Par contre, c'est hyper riche, aussi bien au niveau du fantastique que de la relationship map. Plein d'accroches à roleplay dans tous les sens, ce qui est très cool. Va y avoir du fun, je le sens. Vous ai-je déjà dit que je likais grave le story deck ? Comment ça, plein de fois ? Et bin, je le redis : cette aide de jeu, c'est trop du ballon.

Et les antagos, demandez-vous ? Là aussi, y'a de quoi faire. Le démon bien sûr, dont on s'imagine que son retour au Camp (Hector) en même temps que le crâne (Sarah) risque de faire des étincelles. Joshua aussi, un ancien moniteur (« counselor » qu'on dit) qui a eu le cerveau fracassé pendant la nuit de 93, et qui survit depuis en ermite dans les bois. Le sheriff Karson, sorte de garde forestier amélioré (le fusil à pompe, ma bonne dame, ça vous change un homme), pourrait également faire l'affaire. La loi à l'ouest de Winfield, c'est lui, et y'a bien des chances qu'il n'apprécie pas trop que des gens fassent n'importe quoi dans sa forêt. Et puis, il y a les fantômes : Jenny, Bobby (auquel Hector croit parler depuis vingt ans, mais c'est du flan) et le directeur. Enfin John, un ancien ami des PJ qui pourrait bien n'être pas si amical que ça, finalement. Bref, ça fait du monde. Sûr et certain que je ne pourrais pas tout utiliser, mais c'est bien sympa de partir avec autant de matos sous le coude.



La partie

Les pizzas sont derrière nous et dans le jeu, il est la même heure que dans la réalité, 21h30. La même date aussi, le samedi 10 août 2013. Les PJ arrivent au Camp. Ils y ont été appelés par John Hartfield, le fils du directeur. Tel Mike dans le Ça de King, John est devenu une sorte de veilleur. Il vit à Winfield et se rend régulièrement au Camp. Il y a quelques jours, il y a aperçu Jenny et ça l'a retourné. Tellement qu'il a contacté ses anciens camarades. Tous sont venus. Sherman dans son gros SUV luxueux, Steve et Sarah dans leur vieux break Ford, Hector-Tom en stop (les routiers sont trop sympas). Les retrouvailles ne sont pas des plus cordiales, et l'absence de John n'arrange rien. En plus, y'a pas de réseau. Super.

Au bout d'un moment, on se rend à l'évidence : John ne viendra pas, faut aller le chercher. Il y a des traces de pneus dans la boue, sans doute s'est-il garé dans le camp lui-même (et non sur le parking visiteurs, comme l'ont fait les PJ). Allez hop, exploration. Et bien sûr, on s'équipe. Steve surtout : glacière pleine à craquer de bouffe (la cuisine, il connaît) et gros sac à dos de rando, blindé de matos de camping. Prévoyant, le gars Steve.

Les premiers bâtiments sont, du côté droit du chemin, le réfectoire et sa cuisine, et du côté gauche, le bureau du directeur. Le réfectoire est dans un triste état, et le groupe électrogène qui lui est attenant hors d'usage. Soudain, un coup de feu retentit ! Allez hop, une petite jump scare pour mettre l'ambiance. Ça venait de la gauche mais on ne sait pas trop d'où, y'a pas mal d'écho. Et ça sent la cordite. Dans mon esprit, il s'agit d'une manifestation spectrale (le fantôme du directeur qui rejoue son suicide vingt ans plus tard) mais les joueurs ne l'entendent pas trop comme ça. Ils cherchent plutôt un tireur dans la forêt. Bien sûr, je suis le mouvement : Hector voit quelqu'un derrière le bloc sanitaire. Vérifications faites, y'a personne. Sur ces entrefaites la nuit tombe. On s'entend sur le fait que les PJ disposent en tout et pour tout de deux torches électriques.

Retour aux voitures parce que bon, se faire tirer dessus, c'est moyen. Mauvaise nouvelle : les huit pneus ont été crevés. Et y'a toujours pas de réseau pour appeler à l'aide. Rien que du classique, hein, mais il faut bien donner aux joueurs une raison à peu près valable de rester dans le setting durant quelques heures. Au moins jusqu'au matin, où avec un peu de bol, une voiture finira bien par passer sur la départementale qui va à Winfield. Parce que vingt miles à pied dans la nuit et sous la pluie (ouais, ça commence à tomber), c'est un peu beaucoup la galère.

Donc hop, retour vers le camp. Sherman improvise. Il récupère dans le coffre de sa voiture sa clé en croix (l'un de ces X dont on se sert pour changer les roues) et son cric. Pourquoi le cric ? On n'en sait rien, mais ça peut toujours servir. Arrivé à la place du totem, une bonne nouvelle, la première de la soirée : une voiture est garée près du chalet brûlé, celui dans lequel les personnages ont invoqué le démon. Steve et Sarah vont jeter un coup d'œil à la ruine. Surprise, à l'intérieur tout est *exactement* comme en 1993, propre et tout. L'hallu.

Pendant ce temps, Sherman et Tom fouillent la voiture, une GMC pourrie dont les pneus ont été eux aussi crevés. Sherman fait chou blanc dans la boîte à gants, Tom par contre réussit sans problème à allumer les phares en connectant deux fils sous le tableau de bord. Lascar, ça fait le café. Par contre, son siège est tout mouillé. Et ce n'est pas de la flotte, mais du sang !

L'explication est dans le coffre : un cadavre, celui de John semble-t-il. Tom ne veut pas s'approcher, mais Hector l'y contraint. Après tout, il est Médium. Il se concentre et commence à parler au cadavre, qui ouvre les yeux et lui répond. C'est bien John, il a été tué par Joshua, l'ancien moniteur reconverti en ermite des bois. Et oui, il a bien vu sa sœur Jenny l'autre jour, sur la plage du lac. Et là, Sherman pète les plombs : il détruit le crâne du cadavre à grands coups de X ! Super roleplay de Matthieu ! Grandiose vraiment.

Tandis que Sherman se voûte et que ses doigts s'allongent (Dégénéré qui se rappelle à son bon souvenir), le ton monte. Clash entre Steve et Sherman, qui se prend un sale coup en pleine face. Puis deux explosions retentissent dans la forêt, quelqu'un a incendié les voitures. En définitive, décision est prise d'aller au lac, malgré la menace que représente le spectre de Jenny. Ensuite, direction l'île. Parce que tout le monde a des raisons de vouloir invoquer à nouveau le démon : Tom veut récupérer un corps, Steve aussi. Sherman voudrait racheter son âme, enfin s'il l'a vraiment vendue. Parce qu'il essaie très fort de se convaincre du contraire. Sarah est la plus volontaire : elle n'est pas venue pour rien, elle veut plus de pouvoir et c'est le démon qui va lui en donner.

Après avoir eu confirmation visuelle qu'un incendie ravage bien le parking (ça crame dans le sous-bois et ça fait des jolies lumières dans la nuit), on s'entasse dans la petite barque qui, mirâââcle, est toujours amarrée au ponton. Y'a même une perche dedans pour se propulser. C'est Tom qui s'y colle. Il s'agit de contourner l'île car on ne peut y accéder que par le côté. Lorsqu'ils passent devant la plage, un homme vêtu d'un poncho militaire sort de la forêt. Sa capuche lui dissimule le visage. Il dégaine un couteau commando de sous son vêtement et, lentement, le passe sous sa gorge. Puis il disparaît dans la forêt. Le retour au Camp s'annonce fun de chez fun.

Quelques minutes plus tard, les PJ accostent. L'île est tout en hauteur, un gros rocher escarpé au sommet duquel se trouvent les fameuses ruines dans lesquelles Sarah a déterré le crâne. On grimpe. Petite négo métajeu entre Armel et moi pour savoir ce qu'est devenu le gros sac de rando de Steve. Ça fait un bout de temps qu'Armel ne m'en a pas causé et par ailleurs, son perso a fait tout un tas de trucs assez physiques (dont se battre). Je vois mal comment il pourrait encore avoir son sac sur le dos. Armel argumente contre, mais je ne cède pas. Rétrospectivement, c'était une erreur. Trop interventionniste de ma part. Mais bon, il commence à se faire tard (plus de minuit IRL) et je n'ai plus autant de lucidité qu'en début de partie. Et puis ça partait d'un bon sentiment, je voulais limiter le matos pour que son perso puisse utiliser son Avantage Objet (ce qu'en fait, il ne fera pas). L'enfer est pavé de bonnes intentions, c'est clair.

Arrivé dans les ruines, dernière discussion tendue. Steve lâche sa bombe : c'est Tom qui a activé le crâne. Sans lui, rien de tout ça ne serait arrivé. Et là, top séquence roleplay. Renaud casse tout en expliquant qu'il a fait tout ça par amour pour Sarah, ce qui flatte cette dernière. Ah bon sang, c'est c.l.a.s.s.e. Tandis que l'orage éclate, tonnerre qui gronde et éclairs qui zèbrent le ciel, l'invocation commence. Tout le monde à l'exception d'Hector s'entaille la main, le sang coule et le démon se manifeste : j'active tout bêtement le Désavantage Possédé d'Hector. Celui-ci ouvre des yeux rouges et parle avec ma voix gutturale des grands jours. Lorsqu'un éclair illumine le ciel, il apparaît brièvement sous la forme d'un loup bipède.

C'est le moment des doléances. Steve veut un corps. Loup-qui-marche lui offre celui de Sherman : il n'a qu'à le tuer et il deviendra réel. Le démon lui tend le X qu'Hector a en main et le transforme en coutelas. Ah bin oui, ct'un indien quand même. Sarah, agenouillée en signe d'adoration, veut du pouvoir. Le démon la relève, l'embrasse et le lui en donne : il la Possède, abandonnant le corps d'Hector. Après vingt ans dans un hôpital psychiatrique, il est plus que temps de changer de crèmerie.

Tom, lui n'a le droit à rien (il n'a pas versé son sang) et pas même voix au chapitre (le démon contrôle le corps d'Hector), mais obtient tout de même le corps qu'il voulait, sauf que c'est celui d'Hector. Ce dernier, devenu Fou, a disparu. Il ne reste rien de sa personnalité. Pour la première fois en vingt ans, Tom est tout seul dans sa tête. Enfin, dans celle d'Hector.

Steve se jette sur Sherman, qui mute façon gros tas d'os difforme. Le cuistot mange des dommages, mais lui règle néanmoins son compte. Les trois survivants balancent son cadavre dans le lac et attendent, transis de froid, que le jour se lève pour rejoindre le Camp. Là, j'ai regretté de n'avoir pas autorisé Armel à garder son sac de rando. Une scène sous la tente aurait pu être fun. Au matin, tandis que la brume se lève sur le lac, retour au ponton. Je prépare deux cartes de PNJ, une pour Bobby, l'autre pour Jenny, et les donne à Krom et Matthieu. Les deux enfants fantômes, écorchés, la bouche remplie de dents effilées, les doigts terminés en griffes aciculaires, se matérialisent sur le ponton. Baston.

Steve meurt puis Sarah. Le frère ne disparaît pas à la mort de sa sœur, preuve que le démon ne lui a pas menti : il était bien devenu quelqu'un de réel. Juste, il n'en aura profité que quelques heures. Bobby (re)meurt lui aussi, tué par Tom. Voyant qu'il ne reste plus que deux cercles à Jenny, je décide qu'elle n'est plus en assez bonne forme pour rester matérielle. Tom, complètement fou, grièvement blessé mais encore vivant, s'en sort donc. Tandis que la police du comté et le FBI, alertés par le sheriff Karson, s'arrachent les cheveux à comprendre ce qu'il s'est exactement passé dans le Camp, il échappe aux recherches et rejoint Joshua dans les bois.

Générique.



Le bilan

Une *excellente* partie. Une table très fonctionnelle, bien roleplay, dynamique et proactive. Du nanan. La dream team, quoi. De mon côté, quasi rien à faire si ce n'est un peu d'animation. Juste royal. D'autant que j'ai pris grand plaisir de mener du Sombre classic. Ça faisait trop longtemps, depuis les ELFIC (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=10397#p10397) en fait. Ces derniers mois, j'ai enchaîné les démos comme un gros taré, mais n'ai fait que du Sombre zéro. Vraiment, c'était super cool de revenir à une partie longue avec le système complet. Ça change et ça fait du bien.

Niveau playtest, de la grosse baballe. Plein de trucs super intéressants à tous les niveaux :

+ Le story deck a fait un grand pas en avant. J'ai réduit la voilure de 32 à 24 cartes et c'est nettement mieux. Lui aussi, ça faisait looongtemps que je ne l'avais pas sorti. Ça m'a donné un oeil un peu neuf. Du coup, j'ai vu comme le nez au milieu de la figure qu'il contenait plein de doublons et de quasi doublons. Le lendemain, je l'ai épuré.

+ J'ai découvert un nouveau Trait, qui va remplacer un ancien que je n'arrivais pas à bien faire fonctionner (mais dont j'avais déjà rédigé le commentaire, god damnit !). J'ai aussi compris qu'il fallait que je modifie sensiblement un autre Trait (que j'avais bien sûr lui aussi déjà rédigé, sinon c'est pas drôle). Tout ça est vraiment super précieux au moment où je termine la rédaction de Sombre 3. Ça me crée du boulot mais c'est bon pour la nouvelle liste de Traits.

+ J'ai constaté que le fantastique ne tue pas forcément la peur et que, pour peu qu'on choisisse un setting approprié, on peut en saturer une partie de Sombre sans que ça ne la gâche. Des fois, ça fait vachement du bien de confronter ses théories à la con au vrai monde. Ça décape les neurones.

+ Je pense avoir trouvé une solution à mon problème de démos longues en conv. Je voudrais pouvoir réduire significativement la durée de mes quickshots nocturnes. Je pourrais me contenter de monter des parties bourrines, généralement beaucoup plus courtes. Sauf que quand je mène long en nocturne, je veux montrer que Sombre n'est pas qu'un jeu à baston.

Mais s'il me faut 8 heures pour y arriver, je ne tiens pas. Cumulé avec mes parties flash en aprème, c'est trop fatiguant. Je n'avais pas ce problème quand je menais classic en journée (les parties étaient plus longues mais je n'en faisais que deux, trois max), mais depuis Sombre zéro, c'est devenu critique. Or je ne veux pas me retrouver de nouveau dans la situation des ELFIC, où j'ai (mal) fini ma démo longue tellement j'étais cassé.

Donc l'objectif, c'est de pouvoir monter des quickshots raisonnablement roleplay en réduisant la durée de la phase de brainstorming, histoire que la séance ne soit pas trop longue. 3-5 heures plutôt que 6-7, on va dire. Et justement, la partie de samedi m'a donné une idée qu'elle me plaît grave. Je vais la tester dans mes prochaines parties longues. Ça va être trèèès fun, je le sens.

En attenant le premier RER, on termine la nuit par quelques épisodes de Crossed (http://www.jeuxvideo.com/chroniques-video-crossed.htm) (trop de la baballe) et une partie de Sombre zéro. Après l'avoir calé en version courte (25-30 minutes), je voulais rejouer Les Grimmies en version longue (45-60 minutes). Et bin c'est super sympa, ne serait-ce que parce que j'ai plus le temps de poser mon flow, ce qui est bon pour l'ambiance conte de fée dark. Très très cool, même si j'étais total à la ramasse. C'est là qu'on voit que l'entraînement a vraiment du bon. Avec déjà plusieurs dizaines de démos derrière moi sur ce scénar, j'ai largement compensé la fatigue. Par contre, je n'aurais pas pu enchaîner ensuite. J'étais cuit de chez cuit.



*



Promo

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Les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5589#p5589).
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le août 21, 2013, 02:21:46 am
Indian Lake II : Re-tuer les re-morts – chez ouame – août 2013



Youpi, c'est toujours les vacances ! Plage, soleil, chips, alors ? Bin non, toujours pas. Plutôt Playtest 2, le retour de la vengeance. Et comme on ne change pas une équipe qui gagne, la dream team reprend du service. Dorothée, Armel, Krom, Mattiheu, Renaud, la même table que la semaine dernière. Ça ne m'arrive pour ainsi dire jamais et c'est trooop cool.

Et le même setting, aussi. Car oui, je veux faire une suite à notre première partie (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=10861#p10861) (lisez d'abord ce compte rendu là, sinon vous risquez d'être un poil largué). Avec un nouveau cast bien sûr, le précédent ayant été décimé à la fin de la séance. On pourrait commencer juste après les événements de la fois précédente, ou quelques semaines/mois plus tard, après que l'affaire se soit un peu tassée. J'ai une préférence pour cette dernière option car cela me permettrait de réutiliser Tom en antago sans user de fantastique. Parce que sinon, je le vois mal repartir à l'attaque. Il a quand même terminé la partie de samedi dernier à Corps 1. Or je voudrais bien en faire un antago naturel. Bien barré comme il l'est, y'a pas besoin de le charger.



Le brainstorming

Alors, quoi qu'on va jouer ? Les possibilités sont nombreuses, mais je pousse une idée que j'ai eue dans la semaine : un groupe de bikers. Je n'ai pas vu Sons of Anarchy, et à vrai dire ne connaît pas grand-chose des motos ni des gangs de motards, mais les très sympathiques gars de 1%, rencontrés en début d'été à la Japan (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=10570#p10570), m'ont mis les neurones en ébullition. Coup de bol, l'idée plait aux joueurs.

Bon, je suis très conscient que le concept n'est pas optimal pour Sombre car un biker n'a pas, c'est le moins qu'on puisse dire, le profil d'une victime horrifique standard, rôle qu'il va pourtant devoir tenir dans la partie. Y'a une dissonance certaine dans l'affaire, qui crée un bon gros challenge rôliste.

J'en avertis les joueurs, qui décident pourtant, via le story deck, d'orienter assez sensiblement la créa vers le mélo. Chalenge de chalenge : des bikers victimes ET qui ont des problèmes de cœur. Amour, gloire et beauté au pays des Harley, des psychopathes forestiers et des spectres vengeurs. ôO Oh putain, je ne sais pas si on va réussir à faire tenir ça debout, mais ça promet. Évidemment, je dis oui à tout. Hé, c'est la dream team et on est là pour playtester !

Donc les personnages sont des bikers du gang des Blood Eagles. Dans la soirée, ils ont braqué une station service sur l'autoroute et ça s'est super mal passé. Derrière le comptoir, y'avait un ancien marine, un certain John R., qui leur a mis la misère. L'un des bikers (Jimmy) est resté sur le carreau. En partant, les Eagles ont pris un otage (Amy R., la fifille à son papa, une ado qui donnait un coup de main dans la station comme serveuse), ce qui n'était pas forcément l'idée du siècle parce que maintenant, elle les encombre pas mal.

+ Krom joue Jack, un biker biclassé mécano, qui a pas mal roulé. Il pilote un trike, sur lequel prennent place Wolfy, son fidèle berger, croisement de bâtard avec bâtard, et Peggy Sue, sa (pas si) fidèle copine, croisement de paumée avec droguée. Trop de traumatismes crâniens, trop de bitures, trop de drogue, Jack a des absences. Il oublie des trucs.

Là par exemple, il n'a aucun souvenir de la station service. Il se rappelle être monté au braco chargé comme un mulet (la coke, meilleur ami du biker vieillissant) et après, plus rien. En fait, il a salement merdé. Fébrile comme pas permis, il a laissé le gérant le surprendre comme un bleu et lui piquer son fusil à pompe. Ensuite, ce fut le carnage et la débandade.

+ Dorothée joue Peggy Sue, une jeune femme précocement usée par la vie et la drogue. À 19 ans, elle en paraît dix de plus. Alcool, chichon, crystal et surtout héro, elle est camée jusqu'aux yeux. La polyconsommatrice dans toute sa splendeur. Et qui sent le manque qui monte. Son dealer, c'est Jimmy et quand elle lui a réclamé du matos pour fixer, il lui a répondu qu'elle allait devoir attendre un peu. Pas question qu'elle se shoote avant le braquo, même si elle n'a fait que poireauter sur le parking. Sauf que Jimmy n'est pas revenu de la station service et que sa moto est restée sur place, avec la dope dedans.

Pour Peggy, c'est la loose. Mais comme d'hab' en fait. Spécialiste de la loose, la Peggy. Elle passe son enfance dans un trou perdu du mid-west, en mobil home. Son père sort chercher des clopes lorsqu'elle est toute gamine et ne se repointe jamais. Ce n'est même pas surprenant, sa mère collectionne les échantillons gratuits des hommes qu'elle croise : Peggy a une tripotée de demi-frères et sœurs. À 15 ans, son seul horizon, c'est le trailer park de sa mère, un type qui la battra entre deux bitures, et une ribambelle de mômes. Le plan white trash intégral.

Du coup, Jack, malgré son âge avancé, n'a pas trop de mal à l'emballer. Cuir, moto, alcool, Peggy quitte le park et, bien sûr, commence la dégringolade. La white-trashitude n'est pas reluisante, mais c'est encore loin d'être le fond. Lorsqu'il manque de thunes, ce qui arrive assez souvent, Jack la prostitue. Elle tombe dans la came, se fait passer dessus par tout un tas de mecs, dont elle ne se souvient plus trop, et finit par accoucher d'une petite Brenda, qu'elle refile à sa mère pour qu'elle l'élève comme sa fille.

Peggy rêve les yeux ouverts. Entre deux shoots, elle s'imagine qu'elle va décrocher, se casser du gang et récupérer sa fille, qu'elle connaît à peine. Mais elle n'est juste pas capable de s'assumer seule. Y'a bien un gars dont elle avait l'impression qu'il s'intéressait vraiment à elle, et qui pourrait bien être le père de Brenda. Un certain Carl. Il lui tournait pas mal autour à un moment, puis il a disparu du jour au lendemain. Et pour cause, c'est Jack qui l'a tué en sabotant sa moto. Mais ça, Peggy n'en sait rien.

Avec Jack justement, y'a de l'eau dans le gaz. Elle sent qu'il est sur le point de la larguer. Elle est trop camée, trop abîmée, trop chiante. Il en a grave marre d'elle. Mais Peggy s'accroche, pas parce qu'elle l'aime mais parce qu'elle ne veut pas se faire jeter. Elle veut le quitter avant, histoire de bien l'humilier. De préférence pour un de ses potes, histoire que ça lui fasse bien mal. Et tant qu'à faire pour un gars qui pourra la protéger. Bruce par exemple, avec qui elle a une liaison depuis quelques temps.

Rolala, comment que je surkiffe les persos de Dorothée, moi. Sarah était déjà vachement bien, mais Peggy est carrément super clâââsse. Je suis bluffé.

+ Renaud joue Bruce, le chef du groupe. La cinquantaine, pilier du gang avec Jimmy et Jack, des potes de sa génération. Bruce a eu une femme, Alice, mais il a vite compris qu'il n'était pas doué pour la vie sédentaire. Il lui a fait un fils, Bill, mais a ensuite repris la route. Puis Alice est morte d'un cancer. Bruce a la tête sur les épaules. Accro à rien si ce n'est à la route, il ne se murge pas plus que de raison et se tient plus ou moins à son Code de conduite : on ne tue personne.

+ Armel joue Bill, le fils de Bruce. Enfin, c'est ce que croit ce dernier. Parce que son vrai père, c'est Jimmy. Alice a trompé Bruce et il n'en jamais rien su. Elle l'a avoué à Bill sur son lit de mort, à l'hôpital. Sans surprise, ça lui a cassé la tête au fiston. Déjà qu'il était sur la mauvaise pente, il s'est mis à la dévaler. Il a recherché Jimmy, qui l'a incrusté dans ses plans deal. Les flics ont fini par leur tomber dessus. Jimmy s'en est sorti, Bill pas.

Il a tout pris sur lui pour prouver à son père qu'il était un dur, mais en fait, le paternel n'en avait pas grand-chose à foutre. Lorsque Bill est sorti de tôle, c'est Bruce qui l'attendait pour le reprendre en main. Il s'est retrouvé dans les Blood Eagles, ce qui l'arrangeait bien car ça le rapprochait de Jimmy. Sauf que Jimmy s'est fait déchiqueter la jambe à coup de fusil à pompe et que la dernière fois qu'il l'a vu, il se vidait de son sang sur le carrelage d'une station service minable.

+ Matthieu joue Slim Joe, ancien compagnon de cellule de Bill, à qui se dernier a raconté toute son histoire avec Jimmy. En tôle pour braquage, Joe, balance ascendant mythomane, a négocié une remise de peine contre des informations sur ses complices. Le voilà donc sorti de zonzon en même temps que Bill, qui le fait entrer dans les Blood Eagles. Or Joe, il aime braquer des trucs. La station service, c'est une idée à lui. Il avait dit que le plan était facile, qu'il avait fait des repérages, que le gérant était un père tranquille. Grosse foirade. Pour ne rien arranger, Bruce est au courant que Joe a vendu ses potes aux schmidts. Jimmy avait eu le tuyau juste avant le braquage et l'avait refilé à Bruce, qui avait décidé de ne rien décider (hé, c'est un gars Prudent) avant le coup.

Et pour les antagos ? Par principe, je demande aux joueurs s'ils ont des envies particulières, au cas où il y aurait une bonne idée à glaner, mais je croule déjà sous les bad guys. Y'a tous ceux que je n'ai pas utilisés samedi dernier (le shériff de Winfield, par exemple), Tom et Jenny (qui ont survécu à la partie précédente), les flics et même John R. en mode vénère. C'est mille fois trop, bien sûr. Je prends la décision d'y aller progressivement, en commençant par Tom et Jenny, qui feront le mieux le lien avec le premier Indian Lake.

En tout, on a brainstormé 2h40, contre près de 4h la semaine dernière. Avec le story deck et à 5 joueurs, c'est très correct. Clairement, on gagne pas mal de temps à arriver avec un setting, et surtout un plan, tout faits.



La partie

Petite pause d'un quart d'heure pour me délasser les neurones (côté meneur, la créa avec story deck est quand même assez exigeante) et me permettre de manger un peu (les pattes, meilleur ami du rôliste sportif) et on s'y met. Je vous préviens, mon compte rendu sera un poil moins précis qu'à l'habitude car, mélo et secrets obligent, il y a eu pas mal d'apartés simultanés. Je n'ai évidemment pas pu assister à tous.

On est en début de nuit. Après le fiasco de la station service, les Blood Eagles sont sortis de l'autoroute aussi vite qu'ils l'ont pu pour semer les flics et sont tombés par hasard sur l'Indian Lake Summer Camp, un centre de loisirs abandonné. Ils y entrent, poussent jusqu'à la place du totem et s'installent dans le plus grand bâtiment encore en état de les accueillir, l'ancien réfectoire. Amy profite d'un moment d'inattention de Bill pour fuir à toutes jambes dans la forêt. C'est hyper fun, tant en fait que j'hésite un instant à faire durer la poursuite, mais ce ne serait pas raisonnable : trop tôt dans la partie. Bill la rattrape donc et l'assomme d'un coup de poing au visage.

Retour au réfectoire. La salle à manger, autrefois décorée de fresques à thème amérindien, est vide. La cuisine carrelée est dans un triste état, mais la porte de la chambre froide toujours fonctionnelle. Et elle ne s'ouvre pas de l'intérieur. Pour y retenir un otage, c'est l'idéal. Bill y balance Amy. Les bikers se regroupent et ça vire à l'explication des gravures. À cette heure-là normalement, ils auraient dû faire la grosse teuf après avoir raflé un maximum à la station service. Au lieu de quoi, ils se retrouvent à bivouaquer dans le trou du cul des States, les flics aux cul et un otage sur les bras.

Le plan de Joe était pourri, Jack a fait de la merde avec son pompe, et Bill a eu le réflexe pas forcément brillant de choper Amy quand il a vu que John R., passé en mode vénère, commençait à cartonner tout ce qui bougeait. Oui parce qu'après avoir quasi amputé Jimmy de l'une de ses jambes, il a touché Joe au bide. Et d'ailleurs, la blessure est un peu moche. Ça ne va pas s'arranger tout seul, il lui faudrait un médecin. Pour le moment, il se désinfecte au JD et se fait un bandage de fortune.

Tandis que Peggy, en manque, et Joe, Invalide, restent dans le réfectoire, les autres partent en exploration. Jack se pose dans un chalet en ruine pour préparer un fix avec la dernière dose d'héro qu'il avait sur lui. C'est qu'en bon Rusé qu'il est, il a un plan pour se sortir de la merde. D'abord, larguer Peggy, cette junkie à la dérive. Puis récupérer Amy grâce à sa technique habituelle : rien de tel qu'un petit shoot pour briser la glace. Jack, il sait trop parler aux femmes. Une fois la gamine dans les choux, il se barre avec sur son trike et va s'enterrer dans un trou bien profond le temps de se faire oublier un peu.

Pendant ce temps, Bruce et Bill explorent et ne trouvent rien d'extraordinaire. Le Camp a bien l'air d'être ce qu'il est, un centre de vacances abandonné, désert et isolé. Ah si quand même, tandis qu'il visite les sanitaires, Bruce croit apercevoir la silhouette d'un enfant, puis plus rien. Lorsqu'il s'approche, il distingue l'emprunte de petits pieds dans la crasse qui couvre le sol carrelé. Bizarre. Joe, de son côté, aperçoit un homme dans les bois près du réfectoire. Vision fugitive là aussi, mais qui lui laisse l'impression d'un visage aussi blanc que de la craie. Bizarre, bizarre.

Regroupement général. Jack tente de mettre son plan à exécution, mais ça foire. Amy est réveillée et elle n'a pas vraiment envie de se laisser faire. Ah bin oui, un shoot, c'est pas juste une piqûre dans la fesse. Même si t'es un gros biker, tu ne fais pas tout seul une intraveineuse à une gamine qui se débat. Le raffut attire Peggy, toujours à l'affût du bon plan dope. Elle saute au plafond lorsqu'elle découvre que Jack lui avait caché qu'il avait du matos. Le fix, c'est pour elle, nom de Dieu ! Elle se shoote dans la cuisine, sur le carrelage crade.

Et là, je cogite un peu. J'ai interrompu la partie une minute pour briefer les joueur en méta et leur signaler qu'il fallait qu'ils fassent un peu avancer le drama. Ils s'y sont bien mis. C'était moins évident que la semaine dernière parce que leurs persos sont cette fois-ci sur la défensive. Assez logiquement, leur priorité est d'assurer leurs arrières. De jouer le scénar, quoi.

Sauf que y'a pas de scénar (hé, c'est de l'impro) et que si je fais débouler les flics, je plie la partie. Soit ils sont trente douze et j'écrase les PJ, soit ils sont deux ou trois et je pousse les mêmes PJ à se barrer du Camp. Mais hors du Camp, point de jeu : notre setting, il est là. Dans un cas comme dans l'autre, on aurait en plus bossé pour rien durant le brainstorming car les secrets des uns et des autres ne seraient pas révélés. Ce serait pur dommage.

En y réfléchissant, je pense que j'aurais dû présenter le truc en disant qu'après la foirade de la station service, les Eagles allaient spliter. Si j'avais dit qu'on jouait la séparation (plus ou moins houleuse) du gang, la direction de roleplay aurait été d'emblée plus claire et les joueurs ne se seraient pas retenus de faire exploser le groupe, ce qui les a bridé dans leurs initiatives. Bruce avait intérêt à garder le gang uni (un chef tout seul, ce n'est plus un chef) mais c'était bien le seul.

Donc voilà, la partie avance un peu sur trois pattes (les risques de l'impro, hein) mais grâce à la bonne volonté de tout le monde, elle avance. Ça commence sérieusement à se tirer dans les pattes et les apartés fusent de tous côtés. Mon souci à moi, c'est de faire monter mes antagos au front. J'ai du matos, pas de souci de ce côté. Par contre, la situation ne m'est pas ultra favorable car les joueurs se sont retranchés dans le réfectoire. Je ne peux pas organiser un siège un tant soit peu intéressant juste avec Tom (le gars au visage tout blanc) et Jenny (l'apparition dans les sanitaires). Faudrait que je fasse débouler toute la police du comté. Or j'ai déjà écarté cette option.

La semaine dernière, le groupe s'était rapidement trouvé un truc à faire : invoquer le démon. Là, le plan consiste se planquer. Les joueurs ont fait leur job en allant explorer le Camp en ouverture de la partie, mais je n'ai pas pu exploiter leurs initiatives. J'aurais été réal d'un slasher, j'aurais démonté la tronche de Bruce et de Bill dans la première demi-heure. Mais je suis meneur d'un survival. Si je sèche deux PJ en début de séance, j'ai de bonnes chances de planter ma partie. Et je gâche notre travail commun durant le brainstorming. Des morts oui bien sûr, mais pas si tôt.

Sauf que maintenant, c'est un peu tard. Les PJ n'ont plus de raisons de ressortir et moi, je ne peux pas faire entrer Tom dans le réfectoire. Je pourrais, mais à un contre cinq, il se ferait démonter la tronche en deux temps trois mouvements. Ou alors, il faudrait que je le barde d'Avantages surnaturels, mais je ne veux pas. J'ai déjà prévu de lui donner un Niveau stratosphérique (c'est un boogeyman masqué, quand même) et c'est bien assez. Si je fais plus, je perds la connexion avec le perso tel qu'il a été joué durant la partie précédente. Ce serait un peu nul.

Ou alors, il faudrait que j'incruste le crâne et/ou le démon. L'intérêt du surnaturel est que je peux faire un peu tout ce que je veux avec, mais si je m'y laisse aller, ça vire au nawak capilotracté et dirigiste. Et puis cette histoire de démon indien était celle de la semaine dernière. Là, on est dans un autre film, auquel je veux donner son ambiance propre. Répéter ce qu'on a fait il y a huit jours, même si c'était super bien, ça ne m'intéresse pas trop. Je veux injecter du neuf dans ce setting.

C'est Krom qui me sauve. Ce que j'aime avec ce garçon, c'est qu'il est proactif. Il ne reste pas assis sur son cul, il fait des trucs. Ça ne réussit pas forcément toujours (ce d'autant que parfois, il se lance en sachant que ça va foirer) mais ça fait avancer la partie, ce qui est overcool. Donc Jack décide qu'il en a marre et qu'il se barre. Il récupère son clebs, démarre son trike et se dirige vers la sortie du Camp. Évidemment, je dois le stopper. S'il sort du Camp, il sort de la partie. Krom le sait. Le trike a juste le temps de prendre assez de vitesse pour que la corde tendue en travers du chemin, entre deux arbres, produise un gros accident. La moto est hors d'usage, Wolfy meurt sur le coup et Jack se mange cinq Blessures dans la gueule. Ouch.

Et j'enchaîne. Parce que l'idée qui va bien, je l'ai enfin eue. Si je ne peux pas déloger les PJ du réfectoire, je peux au moins leur mener la vie dure à l'intérieur. Bin oui, les spectres d'enfants, c'est pile poil fait pour ça. Donc Amy braille dans la chambre froide. Elle hurle à l'aide. Bill, qui se sent un minimum responsable d'elle, va voir ce qui se passe. Soudain, le silence. Amy ne crie plus. Bill ouvre la porte de la chambre.

À l'intérieur, il fait noir comme dans un four. Pas de fenêtres bien sûr, pas non plus de lumière (la seule torche électrique du groupe était à Jack). En plus, il fait super, super froid, comme si la chambre était en fonctionnement. Bill y va à tâtons et finit par tomber sur le corps inanimé d'Amy. Avec Joe venu à la rescousse, ils le traînent dans la cuisine. Amy est morte : son cadavre a été décapité, y'a du sang partout. Et il fait toujours aussi froid. Bill, qui n'a peur de rien, retourne dans la chambre et trouve la tête. Enfin, shoote dedans. Mais qu'est-ce que c'est que ces bruits bizarres, ces rires d'enfant et cette sorte de comptine indistincte qu'on dirait chantée par une petite fille ? Oulah, ça devient trop bizarre. Cassos !

Pendant ce temps là, Jack est revenu au réfectoire. Il est mal en point mais ne se souvient de rien. Amnésie, quand tu nous tiens... Une chose est sure, il y a quelque chose d'hostile dans le Camp. D'ailleurs, le type au visage blanc repointe le bout de son nez. Il reste prudemment dans les bois, de l'autre côté de la place du totem. Sous la pression, les bikers se remettent à s'engueuler. Je suis à deux doigts de faire sortir Jenny de la cuisine quand Krom me devance : il se jette sur Joe et le roue de coups de chaîne. L'autre riposte avec son Desert Eagle. Bill s'en mêle à grands coups de Bowie. Bruce s'interpose, mais un peu tard. Au final, Jack reste sur le carreau et Bill devient fou.

Je récupère la feuille d'Armel. Bill étant Suicidaire, une charge frontale sur Tom me paraît plus qu'appropriée. Joe, qui est passé Bestial, suit le mouvement avec un poil de retard. Il entend Bill hurler de rage, puis de douleur, puis plus rien. Lorsque enfin, il arrive sur place, c'est pour découvrir que son pote a été démembré. Y'a des bouts de Bill tout partout dans le sous-bois. Le coupable est encore sur les lieux, c'est un grand gars habillé de vêtements quelconques mais sales. Son visage n'est pas blanc, il est recouvert par un masque en papier mâché, le genre qu'on pourrait apprendre à faire en travaux manuels dans un hôpital psychiatrique. Sur le front du masque, en lettres sanguinolentes, il a écrit un gros « TOM ». Comme il est PNJ 14 et armé d'une machette, le cas Joe est vite réglé.

Restent Bruce et Peggy, qui ont bien compris que tout se barrait en couille. Enfourchant la moto de Bruce, ils filent vers la sortie du Camp. Oui mais voilà, tout à son Amnésie, Jack n'a pas pu leur parler de la corde. Du coup, même tarif. La moto part dans le décor et les PJ prennent des dommages. Tandis qu'ils se relèvent, Jenny vient les finir.

Générique.

Et stinger : il fait toujours nuit noire, le silence est retombé sur le Camp. Plusieurs 4x4 se présentent à l'entrée. John R. et ses potes viennent délivrer Amy et régler leurs comptes avec les bikers.



Le bilan

Une trèèès bonne partie, un poil plus laborieuse que celle de la semaine dernière, mais vachement intéressante à tous points de vue. Dans la plus pure tradition du playtest, on a accumulé les difficultés, moi avec mes bikers, les joueurs avec leur trip mélo.

Même s'il ne leur a pas été facile d'amorcer la pompe à roleplay, j'ai trouvé que l'enchaînement exploration / mélo / horreur surnaturelle / survival forestier plutôt très fluide, ce qui n'est jamais gagné d'avance. Le mérite en revient bien sûr à Krom. C'est sur ses initiatives que j'ai accroché ma narration et ce fut très fun.

Niveau playtest, le story deck a refait un autre grand bond en avant. Suspendant la rédaction de ce compte rendu, j'ai consacré la journée d'hier à sa mise à jour. Je suis repassé à 32 cartes, mais avec quelques nouvelles idées et une petite réorganisation, qui devraient le rendre sensiblement plus fonctionnel. J'ai bien hâte de tester ces améliorations. Et sinon, l'Indian Lake Summer Camp est vraiment très, mais alors très cool. Ce setting a de l'avenir, moi je dis.

Et en fin de séance, parce qu'il nous reste un peu de temps avant le dernier RER, je cède à Krom qui me demande un Sombre max. J'imprime rapido quelques aides de jeu et on se met à Search & destroy, mon scénar over-bourrin à moi que j'ai imaginé pour tester cette variante sévèrement burnée de Sombre. Et bin, c'est toujours aussi sympa. Bon, j'ai encore quelques petits ajustements à réaliser, mais ça commence à prendre sacrément tournure. Ça aussi, il va falloir que je m'en occupe après Sombre 3.



*



Promo

(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Sombre_commande_zps64c69fc1.jpg)


Les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5589#p5589).
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le octobre 15, 2013, 15:56:22 pm
Pour sa sortie, Sombre 3 fait son Dark Day.



(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Dark_Day_2013_zpsf5c66fe9.jpg)
Illustration Greg Guilhaumond



Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur dans lequel les joueurs incarnent les victimes. Publié sous forme de revue, son troisième numéro est, au moment où je poste ces lignes, chez l'imprimeur.


La date de sortie officielle de Sombre 3 est Halloween 2013.

Fascicule de 72 pages au format A5, Sombre 3 contient un scénario (Deep space gore, survival spatial pour Sombre zéro, inspiré d'Alien), ainsi qu'un énôôôrme article sur les Traits, accompagné d'une nouvelle liste d'Avantages et de Désavantages.


Pour commander Sombre 3, c'est là (http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5589#p5589).

J'accepte les précommandes postales dès aujourd'hui et les honorerai lorsque mon imprimeur m'aura remis les fanzines. En revanche, je n'assurerai aucune remise en mains propres avant les premiers jours de novembre, de façon à laisser la primeur de la vente directe au Dark Day.


Dimanche 27 octobre, de 12h à 18h, Terres Etranges fête la sortie de Sombre 3 au Dernier Bar avant la Fin du Monde.

Au menu de cet après-midi de fôôôlie, vente et dédicace de Sombre 3 par son auteur (moi, donc). Les numéros précédents, Sombre 1 et Sombre 2, seront également disponibles. Et bien sûr, il y aura des parties de Sombre et de Sombre zéro, sa variante qui dépote, par la fine fleur des meneurs de Terres Etranges et le renfort très bienvenu de plusieurs autres associations rôlistes. Programme détaillé à venir tout bientôt.


Les infos pratiques :

Le Dernier Bar avant la Fin du Monde
19 avenue Victoria
75001 Paris
Métro Châtelet
(sortie Théâtre du Châtelet)


La FAQ :

Je n'ai jamais joué à Sombre, est-ce que je peux venir ?
Oui bien sûr, on adore initier.

En fait, je ne connais rien au jeu de rôle. C'est un souci ?
Pas du tout. Comme je te le disais, on adore initier.

Et si je viens avec mes gamins, c'est un problème ?
Carrément pas. Sombre zéro est accessible aux enfants à partir de sept ans. Donc viens en famille, on trouvera à vous occuper.

Ouais mais bon, j'ai pas envie d'acheter de fanzine.
Franchement, on s'en fout. Tu achètes, tu n'achètes pas, c'est pas ça qui va nous empêcher de te faire jouer.

Je voudrais mener au Dark Day. C'est possible ?
Oui bien sûr, à partir du moment où il s'agit de Sombre ou de Sombre zéro. Tu peux proposer des scénarios officiels ou de ton cru, sur tous les formats, flash (30 min), court (1 à 2h) ou long (3 à 4h). Contacte-moi en privé pour qu'on en discute.
Titre: Re : Sombre
Posté par: Grom le octobre 15, 2013, 16:20:51 pm
l'illu est toujours aussi bonne !

allez, c'est parti pour la commande !

Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le octobre 15, 2013, 17:57:07 pm
 :thumleft:
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le octobre 18, 2013, 14:22:05 pm
Sombre light 8 spoile Sombre 3.


(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Sombre3_BAT_zps3e018280.jpg)

J'ai signé hier le bon à tirer de Sombre 3, et récupéré par la même occasion ce proto que je vous ai pris en photo parce que, hum hum, il a trop la clâââsse. ^^

Blague mise à part, cela signifie que je vais bientôt récupérer mon stock de Sombre 3. Sauf imprévu de dernière minute, je pourrai honorer les précommandes postales que j'ai déjà reçues dans les premiers jours de la semaine prochaine.

D'ici là, et pour ceux d'entre vous qui seraient curieux des innovations apportées par Sombre 3, cette fameuse liste de Traits remaniée, améliorée et étendue, sachez que la huitième version de Sombre light est d'ores et déjà disponible sur la page officielle (http://www.terresetranges.net/sombre.php3).

Quelles différences avec la version précédente, demandez-vous ? Fastoche : strictement aucune. Ce qui change, c'est la feuille de création, sur laquelle on trouve la nouvelle liste des intitulés des Traits. Oui oui, c'est bien un petit spoiler.

Cette nouvelle feuille de création est téléchargeable séparément sur la page officielle, mais l'ancienne reste dispo (ainsi que celle de Sombre light 5, d'ailleurs) sur notre forum (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=2786#p2786).


*


Une dernière info : je mènerai aujourd'hui (vendredi 18 octobre) du Sombre zéro à la soirée d'initiation au jeu de rôle (http://www.antre.fr/forum/viewtopic.php?f=3&t=1165) organisée par l'Antre, le club de l'Epita, dans leurs locaux du Kremlin-Bicêtre. Et bien sûr, j'aurai avec moi mon proto de Sombre 3, pour que les gens puissent le feuilleter en vrai.
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le octobre 21, 2013, 20:22:50 pm
Le programme du Jour le plus Sombre.



(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Dark_Day_2013_zpsf5c66fe9.jpg)
Illustration Greg Guilhaumond



Dimanche prochain, nous serons une petite dizaine à vous accueillir au Dernier Bar avant la Fin du Monde, entre 12h et 18h, pour vous faire jouer à Sombre.

Pour l'occasion, Terres Etranges reçoit le soutien de meneurs et meneuses appartenant à plusieurs associations rôlistes : Projets R, Les j3ux sont faits, Opale et La Ligue Ludique. Merci à tous !

Nous proposerons trois formats de parties, flash (30 min), court (1 à 2 heures) ou long (environ 3 heures), en Sombre classic (système standard) ou Sombre zéro (variante simplifiée). Il y aura des scénarios officiels, et d'autres écrits par les meneurs eux-mêmes.

Thierry Salaün, l'auteur de Cthulhu DDR, un univers officiel pour Sombre, sera présent et assurera des démos.

Que vous n'ayez que le temps de nous faire un petit coucou ou que vous souhaitiez passer toute l'après-midi au Dernier Bar, nous aurons les moyens de satisfaire toutes vos envies de Sombre. Voici notre programme.



FLASH (30 MIN)

+ Cthulhu DDR - Bunker bl!tz : des militaires, un bunker, un huis clos. Officiel, inédit.

+ Cthulhu DDR - Die Grenze : vivre libre ou mourir. Officiel, inédit.

+ Deep space gore : survival spatial à la Alien. Officiel.

+ Les Grimmies : conte de fées noir. Officiel, inédit.

+ Overlord : Seconde Guerre mondiale surnaturelle. Officiel.

+ Supérette of the dead : un supermarché, des zombies, what else ?



COURT (1-2 H)

+ Carrie : vous êtes une bande de jeunes et vous vous croyez drôles, mais vos blagues ne font rire que vous. D'après Stephen King.

+ Cthulhu DDR - Kellershaus : Dresden 1962, dans un vieil immeuble. Officiel, inédit.

+ Dalek arena : Battle Royale, façon Doctor Who.

+ Harry fucking Potter : Harry revient et il est trop pas content.

+ It : des enfants, un clown, du sang. D'après Stephen King.

+ No return alley : des soldats, de la jungle et des trucs bizarres dedans.

+ Quickshot court : partie improvisée à partir d'un brainstorming des joueurs.

+ Le radeau : petite plongée dans un lac tranquille.

+ White trash : survival forestier. Officiel, inédit.



LONG (~3H)

+ Evil Dead next gen : un petit week-end tranquille dans les bois.

+ No Life : aie aie aie, des geeks dans la matrice.

+ Quickshot long : partie improvisée à partir d'un brainstorming des joueurs.

+ Un taxi pour El Ray : des gangsters, un braquage, qui a dit Tarantino ?

+ House of the rising dead : zombie apocalypse au Texas. Officiel.




Venez nombreux !

Le Dernier Bar avant la Fin du Monde
19 avenue Victoria
75001 Paris
Métro Châtelet
(sortie Théâtre du Châtelet)
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le octobre 25, 2013, 15:01:49 pm
Bientôt le Jour le plus Sombre.



(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Dark_Day_2013_zpsf5c66fe9.jpg)
Illustration Greg Guilhaumond


Allez, puisque le week-end arrive, je relance une dernière fois.

Dimanche prochain, nous serons donc une petite dizaine à vous accueillir au Dernier Bar avant la Fin du Monde, entre 12h et 18h, pour vous faire jouer à Sombre.

Pour paraphraser Fatal Bazooka, ce grand penseur de la complexité du monde contemporain, cette aprème va être une pure soirée !


Venez nombreux :

Le Dernier Bar avant la Fin du Monde
19 avenue Victoria
75001 Paris
Métro Châtelet
(sortie Théâtre du Châtelet)
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le octobre 31, 2013, 14:56:32 pm
Dark Day : le jour le plus Sombre - octobre 2013 - Le Dernier Bar avant la Fin du Monde



Ça fait un peu beaucoup longtemps que je n'ai pas posté de comptes rendus de conventions. Pas que je sois resté inactif ces derniers mois, mais le bouclage et la sortie de Sombre 3 m'ont pas mal occupé. Si j'ai malgré tout trouvé le temps d'assurer quelques démos ici et là, je n'ai en revanche guère eu le temps de le raconter sur le Net. Pour rattraper un peu mon retard, je vais faire d'une pierre douze coups et vous expliquer par le menu comment j'ai organisé la première convention Sombre, et comment elle s'est déroulée. Attention, séquence émotion.

La première fois que j'ai publié un fanzine Sombre (c'était en 2011), je l'ai fait en catimini. Enfin, j'en ai tartiné le Net rôliste en long en large et en travers, mais dans le vrai monde, nada. Et j'ai trouvé ça un peu triste. Du coup, lorsque Sombre 2 est sorti, j'ai organisé un petit truc IRL, aux Caves Alliées. Ce fut très fun et très jeune, mais plus sur le mode sortie de bouquin que soirée de jeu. J'avais mobilisé des meneurs mais, faute de tables disponibles, on n'avait pu dérouler que deux parties. Frustration.

Cette année, pour Sombre 3, je voulais quelque chose de plus ludique. C'est bien beau de dédicacer des zines, mais un jeu de rôle, c'est tout de suite mieux quand on y joue. Et puis bon, cet été, lorsque Seb Lenoir était monté sur Paris, on avait organisé une mini-conv Sombre tout à fait à l'arrache, aux Caves Alliées encore. Deux pelés, trois tondus, mais plusieurs meneurs et quelques parties bien fun qui m'avaient donné envie de rééditer l'exploit avec plus de préparation et à une date plus favorable. Parce que Paris au mois d'août, c'est quand même Waterloo morne plaine. Je voulais plus d'espace aussi, de quoi faire tourner, allez soyons fous, une dizaine de tables.



You are who you know

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photo Fabien Marteau pour le Dernier Bar avant la Fin du Monde


Que fait un geek lorsqu'il veut communiquer ? Il poste sur Facebook. C'est en tout cas par ce biais que j'ai appris que les gens du Dernier Bar avant la Fin du Monde cherchaient des animations pour meubler leur mois d'octobre. Des trucs à thème horrifique, rapport à Halloween. Tout de suite, je me suis senti vachement concerné et ai postulé comme un malâââde. J'ai eu la bonne surprise d'être pris en charge par nul autre que Fabien Marteau, un garçon adorable que je connais du temps où je bossais dans la presse rôliste, ce qui ne date pas tout à fait d'hier. On s'était rencontrés à Halloween Concept (ouais ouais, on reste dans les citrouilles), lorsque je pigeais à Backstab. Le monde geek n'est pas bien grand.

Il est même tout petit en fait. Ces deux dernières années, j'ai participé aux ELFIC, une convention super sympa, garantie pur cochon grillé, qui se déroule sur le campus de Centrale. C'est là-bas que j'y ai croisé les gens de Les j3ux sont faits (ouais, contient du leet), tout un tas de filles et de gars super sympas, qui font rien qu'à vendre des serviettes de toilette brodées sur leur stand (véridique !). Comme leur nom l'indique, ils aiment les jeux, et ont le très bon goût d'apprécier Sombre. Des gens de qualité, que je vous dis. Or justement, Les j3ux sont faits organise des après-midi ludiques au Dernier Bar avant la Fin du Monde, tous les deuxièmes dimanches du mois.

Et même, ils font des soirées à thème. Là par exemple, ils coorganisaient une animation zombie avec l'équipe de Zombies World, un site dédié au macramé. Nan je déconne, aux morts-vivants qui titubent et qui courent, bien sûr. Or j'avais rencontré le boss de ZW, Mélanie, aux ELFIC de l'année dernière, cette excellente convention avec supplément de cochon. Elle avait joué un Deep space gore à ma table.



Johan Scipion, un problème, une solution

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photo Fabien Marteau pour le Dernier Bar avant la Fin du Monde


Vous imaginez bien que je n'allais pas me pointer au Dernier Bar comme une fleur le jour de mon event. Je voulais tester par moi-même les conditions de jeu avant d'y faire débouler tout un tas de kopaings meneurs. J'ai donc participé aux deux animations des J3ux sont faits, celle sur les zombies et leur dimanche ludique à suivre. Je ne vous cache pas que ce fut rock'n'roll.

Super accueil de Mathilde et Clémence, chevilles ouvrières de LJSF, mais Johan en montée de crève (la soirée zombie) et en mode crevard de la mort (le dimanche ludique). Le dimanche surtout fut bien tendu du slip car la veille, j'étais au Megeek, une micro-conv organisée par Rôl'ENS, le club de Normale Sup. Là aussi super accueil (big up à Ted) pour une aprème de fôôôlie. Six ou sept parties, je ne sais plus trop bien tellement j'étais à l'ouest. Heureusement que je connais mes scénars Sombre zéro sur le bout des doigts, sinon je ne sais pas comment j'aurais fait. Alors forcément, le lendemain j'étais total à la ramasse. J'ai quand même déroulé deux Deep space gore à l'aprème de LJSF avant de retourner chez moi me pieuter. Le Doliprane, c'est juste la meilleure invention du monde. Le week-end d'après, j'étais à l'Epita pour la soirée d'initiation de l'Antre, le club local. Je n'étais pas retourné sur les lieux depuis la CJDRA. Putain 150 joueurs, l'amphi était blindé ! Pas encore assez remis pour proposer du long, j'avais quand mêmme assuré trois démos flash bien sympa. Très cool.

Dans l'intervalle, j'avais bouclé Sombre 3. Un truc un peu épique parce qu'il y a eu cette fois-ci pas moins de neuf relecteurs. J'avais sollicité plus de gens que d'habitude à cause du thème de l'énôôôrme article qui occupe les deux tiers de ce numéro : les Avantages et les Désavantages. Vu l'importance de la mécanique dans les parties de Sombre, j'avais besoin de multiples avis. Les relecteurs ont tout cassé : j'ai eu ce que je voulais et bien plus encore. Mais du coup, la réécriture fut looongue, si bien que j'ai directement enchaîné le bouclage puis la préparation du Dark Day. Sportif, nom de Dieu. Et évidemment, fatigue + premiers frimas, j'avais chopé la crève.

Enfin bref, on avait fini par convenir que le 27 octobre, je disposerai pendant six heures, de midi à 18h, du Nexus, le second sous-sol du Dernier Bar. En tout quatre salles en enfilade : le bar du bas (par opposition à celui du haut, qui se trouve dans la salle du rez-de-chaussée), le spatiobar (quatre guéridons inamovibles, ambiance SF), la salle pirate (quatre guéridons également, mais un poil plus grands) et la salle médiévale (quatre grandes tables rectangulaires avec des bancs, façon auberge). Pas mâââl.

Lorsque j'étais venu y mener pour LJSF, je m'étais rendu compte que le lieu, sous-sol oblige, était passablement bruyant. J'estimais cependant qu'on pouvait aller jusqu'à deux, voire trois, parties par salle sans trop de problème. J'avais de toute façon l'intention de solliciter des gens rompus aux conditions de jeu en convention, où le brouhaha n'est pas un vain mot. Vu que je voulais utiliser au mieux mes trois salles, une petite dizaine de meneurs me semblait indiquée. J'ai donc fait appel aux kopaings, rien que des gens qui mènent du Sombre en conv et que j'apprécie grave.

Polo tout d'abord, mon comparse de Terres Etranges, infatigable démonstrateur de son Cthulhu DDR, un univers pour Sombre. Puis les gens de Projets R, venus en force. Krom et Mando pour mener. Tom, Chewba et Guislain pour m'aider à tenir mon stand et à prendre des photos. Des gars d'Opale, Cialf, qui hacke Esteren avec Sombre, et Globo, hardcore fan de Sombre. Picsou de la Ligue Ludique, qui a fait des étincelles à la Japan avec du Sombre zéro. Et enfin, Mathilde et Clémence des J3ux sont faits. Rien que des vétérans, je vous dis. Ouais, les Expendables du jdr !



D-Day, le jour le plus fou

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photo Fabien Marteau pour le Dernier Bar avant la Fin du Monde


Dimanche 27, 11h30, j'arrive au Dernier Bar avec mon gros sac tout plein à ras bord de fanzines. Krom, qui est déjà sur place, est bientôt rejoint par d'autres R-Men. Puis Globo, Polo et Picsou arrivent. Les autres suivent en ordre dispersé. À 14h30, on est au complet. Je n'avais trop rien prémédité à ce niveau, mais la montée en puissance s'est avérée idéale : à mesure que le public arrivait, l'équipe se renforçait, ce qui nous a permis d'absorber sans trop de souci l'afflux de joueurs. Nickel, vraiment.

J'explique mon plan : dans la salle médiévale, celle où les tables sont les plus grandes, jeu long. Dans la salle pirate, scénarios courts (1 à 2h, pas plus). Dans le spatiobar, là où il n'y a que de petits guéridons, parties flash en Sombre zéro. On part sur une base de deux tables par salle et en cas d'affluence, on monte à trois, voire quatre pour la salle médiévale. Moi, j'installe le stand sur deux petites tables rondes, dans la toute première salle, face à l'escalier, à côté du bar. Si vraiment on n'a plus de place dans les trois autres salles, on pourra monter une table supplémentaire derrière le stand. Y'a la place.

L'idée est de faire jouer tous les gens qui le veulent, aussi longtemps qu'ils le veulent, avec le moins d'attente possible. Si à un instant T, on a des joueurs mais qu'ils ne sont pas assez pour qu'on puisse lancer une partie, on complète avec des meneurs. Mais on essaie de les bloquer le moins longtemps possible pour pouvoir répondre à la demande si elle augmente. Dans le cours de l'après-midi, on débauchera même un meneur parmi le public, Créateur d'Opale, qui nous dépannera de deux parties flash. Tom aussi finira par mener (avec sa propre mère à table, supercool l'initiation transgénérationnelle), alors qu'il n'était a priori pas venu pour ça. Chewba et moi, qui tenons le stand, on gère au feeling en essayant d'être les plus réactifs et fluides possible.

À nous tous, on propose pas moins d'une vingtaine de parties, sur trois formats. Y'a de tout. Les scénars officiels made in Johan, menés par Globo, Picsou, Mathilde, Créateur et Tom, côtoient les productions personnelles de certains meneurs, des plus attendues aux plus délirantes. À côté du Supérette of the dead de Mathilde, un scénar flash d'un classicisme bon teint (supermarché + zombie, équation imparable), il y a la Dalek Arena de Mando, un Battle Royale à la mode Doctor Who, dans lequel les PJ ne sont autres que les protagonistes de, mais oui, Glee ! Polo mène bien sûr du DDR. Krom attaque avec un quickshot (partie improvisée à partir d'un brainstorming des joueurs) puis enchaîne sur des valeurs sures du cinéma d'horreur, Evil Dead et Carrie. Cialf, lui, tape dans le survival de jungle.

Au milieu de l'après-midi, tandis que les parties battent leur plein, j'ai un moment de pur bonheur. Huit ou neuf tables, je ne sais plus trop bien, tournaient en même temps, et tandis que je passais d'une pièce à l'autre, j'ai réalisé à quel point mon jeu tenait ses promesses de généricité horrifique. Des Daleks à Evil Dead, de la jungle au Texas, des zombies à l'Allemagne de l'Est, on peut vraiment tout jouer avec Sombre, à partir du moment où on veut se faire peur comme au cinéma. Putain, il fait le job et c'est juste excellent ! Ce n'était pas vraiment une découverte, hein, j'avais déjà eu maintes fois l'occasion de le constater. Mais là, y'avait près d'une dizaine de tables en simultané et ça m'a comme qui dirait sauté à la gueule. Je souriais comme un con dans le deuxième sous-sol du Dernier Bar.

Voir tous ces gens investir mon jeu de leur talent, de leur énergie, de leur créativité, c'était juste énôôôrme. Ça l'était d'autant plus que tout se déroulait de manière super fluide. Franchement, une équipe comme ça, c'est rien que du bonheur. On a enchaîné sans discontinuer des parties pendant six heures avec une efficacité remarquable. Rien que du boulot comme j'aime : super propre, super carré, dans la convivialité et la chaleur humaine. Pro et fun. La prochaine fois qu'un abruti vous soutient que les rôlistes ne sont bons à rien d'autre qu'à bouffer des chips en se branlant la nouille sur des bombasses en bikini-maille, soyez assez aimable pour lui cracher à la gueule de ma part. Quand on s'en donne un minimum la peine, on est capables de faire des trucs de folie. Et clairement, ce Dark Day en fut un.

J'étais parti dans l'idée que je mènerais en cas de besoin, mais je n'en ai en fait eu ni le temps ni l'occasion. J'ai passé mon dimanche à causer de Sombre, vendre et dédicacer des zines, porter des pichets d'eau (bin oui, dans le second sous-sol du Dernier Bar, y'a comme qui dirait un microclimat tropical) et faire de la retape pour le Dark Day. Une ou deux fois par heure, je remontais au premier sous-sol et au rez-de-chaussée pour distribuer des flyers et informer les clients qu'il y avait une animation gratuite là-bas, tout en bas. Ce qu'il y a de bien dans un bar geek, c'est que quand tu proposes à des gens des initiations à un jeu de rôle d'horreur, on ne te regarde pas comme un extraterrestre. Enfin si, ça arrive, mais quand même moins souvent que dans un lieu plus ordinaire. Quelque part, c'est vachement agréable. Ça change, on va dire.

Et ça a marché ! J'ai réussi à faire descendre quelques personnes, qui ont grossi le flot des joueurs venus tout exprès pour jouer à Sombre (spéciale dédicace à Charlotte, Vincent, Dorothée, Patrick, Francis, René, David et les autres). Au final, c'est environ une centaine de personnes qui se sont assises à nos tables durant ces six heures. Certaines pour une partie, d'autres pour plusieurs. De mon côté, j'ai fini la journée sur les rotules. C'est la première fois en dix ans que je participe à une convention sans mener et je suis reparti aussi claqué que si j'avais enchaîné une dizaine de démos. Mais comme dirait ma grand-mère, c'était de la bonne fatigue. J'ai quitté le Dernier Bar le sourire aux lèvres et des étoiles plein la tête. Ce Dark Day fut excellent et il est clair qu'il ne sera pas le dernier. On remettra ça, sûr et certain.



*



Les mercis

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photo Guislain Gluzicki pour Projets R


+ Merci à tous les meneurs et meneuses qui ont donné de leur temps et de leur énergie pour faire vivre Sombre durant ces six heures. Vous roxxez du poney moldave par paquets de douze !

+ Merci à Projets R, dont les membres se sont déplacés en masse. Vous avez grave assuré, les kopaings.

+ Merci à l'équipe du Dernier Bar, qui nous a accueilli durant cette journée. Merci en particulier à Fabien, Thibaud, Bobby et Lucas.

+ Merci aux gens qui se sont assis à nos tables. On a eu grand plaisir à jouer avec vous et on espère que ce fut réciproque.



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Notre body count

(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Dark_Day_4_G_zps989b8631.jpg)
photo Guislain Gluzicki pour Projets R


Cialf :
+ No return alley : quatre joueurs, un survivant.
+ No return alley : trois joueurs, un survivant.

Clémence :
+ Deep space gore : cinq joueurs, deux survivants.
+ Deep space gore : cinq joueurs, deux survivants.
+ Deep space gore : quatre joueurs, deux survivants.
+ Deep space gore : quatre joueurs, zéro survivant.

Créateur :
+ Overlord : six joueurs, zéro survivant.
+ Deep space gore : trois joueurs, un survivant.

Globo :
+ Overlord : quatre joueurs, un survivant.
+ Overlord : quatre joueurs, un survivant.
+ White trash : cinq joueurs, zéro survivant.

Krom :
+ Quickshot : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Evil Dead next gen : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Carrie : quatre joueurs, zéro survivant.

Mandoline :
+ Dalek arena : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Dalek arena : six joueurs, un survivant.

Mathilde :
+ Supérette of the dead : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Supérette of the dead : cinq joueurs, deux survivants.
+ Supérette of the dead : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Supérette of the dead : quatre joueurs, zéro survivant.

Picsou :
+ Overlord : quatre joueurs, zéro survivant.
+ House of the rising dead : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Overlord : six joueurs, deux survivants.

Polo:
+ Kellerhaus : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Kellerhaus : cinq joueurs, deux survivants.

Tom :
+ Overlord : quatre joueurs, un survivant.
+ Overlord : trois joueurs, zéro survivant.

Total : 27 parties, 119 personnages, 19 survivants.
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le novembre 04, 2013, 14:08:13 pm
Présent à la prochaine IRL Opale (6 novembre).


(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Sombre123_promo_zps1f67abe2.jpg)


Petit post juste pour signaler que je serai présent mercredi 6 novembre (après-demain donc) aux Caves Alliées pour la 40e IRL Opale. J'arriverai vers 19h30 et repartirai aux alentours de minuit, avant que mon métro ne se change en citrouille.

Pour ceux qui n'en veulent, j'aurai avec moi du stock de Sombre 3, ainsi que des deux premiers numéros. Et si j'ai un peu de temps entre deux dédicaces, je mènerai du Sombre zéro.
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le novembre 13, 2013, 16:51:43 pm
Dans le cyberspace, personne ne vous entend crier.


(http://i433.photobucket.com/albums/qq56/SombreXT/Sombre123_promo_zps1f67abe2.jpg) (http://terresetranges.net/sombre)


Pour la sortie de Sombre 3, j'ai répondu à deux interviews :

+ La première sur Outsider, le blog de mon camarade Thomas Munier : http://outsider.rolepod.net/des-univers-pour-se-faire-peur-comme-au-cinema

+ La seconde dans le numéro 18 des Chroniques d'Altaride, webzine rôliste et néanmoins gratuit : http://www.altaride.com/spip/spip.php?article1330


Ouais ouais, un plan média de fôôôlie. ^^



*



Incidemment, j'organise une partie de Sombre samedi dans la journée en région parisienne et je cherche des joueurs. Inscriptions et infos qui vont bien sur Opale : http://forum.opale-roliste.com/index.php?topic=12287.msg658351#new
Titre: Re : Sombre
Posté par: Johan Scipion le novembre 21, 2013, 16:47:48 pm
Indian Lake III : The Y-girl from the deep – chez Émilie et Cédric – novembre 2013



Cette année (je parle en années universitaires, 2013-2014 donc), je me suis dit comme ça que j'allais donner dans le jeu de rôle de proximité. Les conventions lointaines, c'est bien sympa, mais épuisant et chronophage au possible. Or j'ai besoin de temps et d'énergie pour écrire et playtester plus. Treize mois entre Sombre 2 et 3, c'est trop long. Faut que je boucle le quatrième en moins d'une année. Et même nettement moins, si possible.

Du coup, quand Mehdi m'a dit qu'il voulait remettre le couvert après notre partie marathon (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=8950#p8950) de l'année dernière, j'ai accepté avec plaisir. C'était avant l'été. Mais une chose en entraînant une autre, écriture et bouclage de Sombre 3, puis orga du Dark Day (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=11451#p11451), on a repoussé à l'automne. Puis à un peu plus tard dans l'automne. Enfin, on s'est mis d'accord sur le 16 novembre, mais ça ne l'a finalement pas fait de son côté. Pô grave, ce sera pour 2014.

Par contre, moi j'avais réservé la date et j'avais bien envie de mener. Comment que faire donc qu'est-ce ? Hop, une annonce sur Opale ! Grave à l'arrache, à peine une semaine avant. Et avec des spécifs pas faciles : j'ai pas de mou sur la date, pas de lieu et pas de scénar pour vendre du rêve (ce sera un quickshot). Alala, c'te loose de chez loose. Au fil des jours, la table se remplit, mais de lieu point. Vingt-quatre heures avant la partie, toujours rien. J'annule. Et là, à peine trente minutes plus tard, Émilie et Cédric, deux Opaliens adorables que je connais pour les avoir croisés à moult IRL, convs et autres soirées, me sauvent la life en me proposant d'héberger chez eux. Yeah, back in business !

Donc on joue. Autour de la table, cinq personnes (plus moi). Émilie et Cédric bien sûr, rôlistes chevronnés et bons connaisseurs de Sombre (Cédric le mène), plus Mathieu (vieux rôliste qui s'y remet, et qui aime Kult. Il a bon goût, le bougre), Nicolas (grand débutant, mais qui a joué un Bring me sun avec Amaranth aux Caves) et un autre Mathieu (Mathieu2, on va dire sinon ça va être le Bronx), qui débute également mais que j'ai eu à ma table à l'occasion d'un Deep space gore lors d'une IRL Opale.

Faut pas être Einstein pour se rendre compte que la table est super hétérogène. Y'a un maximum de diversité en terme d'âge, d'expérience du jeu de rôle et, je m'en doute très fort, de niveau de roleplay. C'est ce qui fait le charme, et la difficulté il va sans dire, des tables montées en recrutement public. Évidemment, les joueurs ne se connaissent pas entre eux. Pour arranger le tout, je n'ai, Sombre 3 oblige, pas improvisé depuis cet été. J'ai enchaîné les démos à l'automne, hein, mais c'était en zéro. Mine de rien, ça fait looongtemps que je n'ai pas touché de classic.

En résumé, c'est un peu plan à la « Monsieur Johan, si vous-même ou l'un de vos vous-mêmes était capturé ou tué, le département de Sombre nierait avoir eu connaissance de vos agissements ». Et pis juste après, y'a une allumette qui enflamme une mèche rapide. Va y avoir du sport, je vous le dis.



Le brainstorming

Aujourd'hui, c'est quickshot. Quickshot ET playtest : story deck + Indian Lake, mon setting à moi que je développe depuis cet été. Après l'avoir bricolé avec la dream team (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=10861#p10861), on a remis le couvert le week-end suivant (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=10919#p10919). Depuis, j'ai continué d'y cogiter en tâche de fond. J'ai même trouvé un peu de temps pour retravailler mon plan, qui commence à avoir plutôt de la gueule, je trouve (ouais ouais, je m'enduis d'autosatisfaction. J'aime bien, ça me fait des choses sensuelles sur la peau). Enfin, sauf les rochers parce que putain, comment c'est hyper dur à dessiner un rocher. Ça bouge tout le temps. ^^

Allez, c'est parti. Je sors le story deck et on commence à brainstormer. On joue en contemporain, dans les années 2000 sans autre précision. Les personnages, du moins certains d'entre eux, constituent un sound system, une petite tribu de nomades modernes, qui pose du son dans diverses free parties. Là présentement, ils viennent à l'Indian Lake Summer Camp pour organiser un gros rassemblement techno. On est hors saison, à l'automne en fait, et le Camp est désert. Cette teuf est la dernière avant que les personnages ne passent en mode hivernal. Ils comptent se faire un peu de thune et la mettre de côté pour tenir durant les mois froids, pendant lesquels ils vont se contenter de bouger de squat en squat.

Comme de bien entendu, aucun d'entre nous ne connaît grand-chose à la culture techno. Mais ce n'est pas ça qui va nous arrêter. Si les rôlistes ne devaient jouer qu'avec ce qu'ils connaissent vraiment, 80 % des PJ seraient informaticiens. Et on s'emmerderait grâââve, chacun dans son coin de la Matrice. Pis bon, on s'en fout du réalisme, on joue un film d'horreur ! Donc là, on va juste essayer de broder un peu en s'appuyant sur deux trois trucs qu'on a vu à la télé. Business as usual.

+ Mathieu joue Bobby. C'est un ado, fils du gardien du Camp, Will. Le paternel en question n'est pas là ce week-end. Il le passe au vert dans une petite ville à quelques dizaines de kilomètres, chez sa maîtresse. Il fait toute confiance à Bobby, et c'est une erreur car le gamin n'a qu'une idée, lâcher sa vie de merde. Will est une balance. Mafieux repenti, il a intégré (avec son fils, qui était alors tout petiot) un programme de protection des témoins. Pas le programme haut de gamme, genre mes couilles bronzent en Floride, plutôt le genre je m'enterre bien profond dans le trou du cul des States. Bobby n'en peut plus, il veut se casser. Son issue de secours, c'est le sound system. Il se voit bien faire la route avec eux. Encore faut-il qu'il mérite sa place.

+ Nicolas joue Sonic, héroïnomane et dealer. Le plan thune du groupe, c'est lui : il est censé écouler un gros sac d'ecstasy durant la teuf. Sauf qu'il s'est fait tirer son stock (se shooter pendant qu'on deale n'est pas une bonne idée) et qu'il n'en a rien dit à personne. Ses pilules sont bidon, pas un gramme de MDMA dedans, et il doit un max de pognon à son grossiste. Avant de partir sur les routes avec le sound system, Sonic était, je vous le donne Émile, mannequin professionnel. Oui, moi aussi j'ai levé un sourcil intérieur quand Nicolas me l'a annoncé, mais bon, le quickshot est quand même le type de partie ou tu peux faire ce que tu veux avec tes cheveux. Or justement, Sonic les as beaux et soyeux, rapport au fait qu'il est Irrésistible. Enfin si, y'en a une qui lui résiste et ça le stresse un poil : Cassandra, sa demi-sœur. Le Camp est un plan à lui : du temps où il faisait encore les couvertures des magazines de mode, avant de commencer à fumer de l'héro comme un porc, il a été y faire un shooting. C'est là qu'il a croisé Bobby.

+ Émilie joue Cat. En vérité Lauren, mais comme nom de DJ, c'est tout pourri. Dans le sound system, c'est elle qui mixe. Elle a un profil bien Rebelle, qui explique qu'elle ait entraîné tout le monde sur la route (Sonic et Cassandra sont des amis d'enfance, ils étaient voisins). Elle est Phobique des araignées et cache un secret : Skunk, l'un de ses potes, lui a fait jurer de ne pas organiser de teuf au Camp. Elle a passé outre, rapport au fait qu'ils sont un peu beaucoup coincés par la thune et que c'est leur dernière chance de se refaire avant l'hiver. Mais quand même, il s'agit d'une promesse non tenue à un mort, et ça n'augure pas du meilleur. Skunk avait eu une sorte de vision juste avant de faire l'overdose qui lui a été fatale. C'était d'ailleurs un plan came à trois, avec Sonic. Pour la Phobie, Émilie, bien consciente que les araignées ne seront pas forcément super faciles à caser dans ce setting, me laisse en fait le choix des bestioles. Ça pourrait aussi être des serpents, me dit-elle. Mais non, je valide ses arachnides. D'une, j'aime les challenges. De deux, j'ai eu un flash : une grosse araignée liquide qui émerge du lac. Sooo cool.

+ Mathieu2 joue Cassandra, qu'on peine un peu à intégrer au groupe, je dois dire. Le concept du perso est qu'elle est Médium, mais on ne voit pas trop bien au premier abord ce que ça vient faire dans un sound system. Ah si quand même, on lui trouve finalement une place de graphiste. L'artiste du groupe, celle qui dessine les flyers et a entièrement repeint le vieux bus scolaire dans lequel les personnages vivent et se déplacent, c'est elle. À part ça, elle est la demi-sœur de Sonic (famille recomposée, pas le même père ni la même mère), dont elle constitue le plan de secours. S'il n'arrive pas écouler ses extas toutes pourries, il a prévu de demander à Cassandra de taper son père, dont elle est la fifille chérie. Sauf que Cassandra s'est brouillé avec lui, genre « Si tu pars retrouver t