Auteur Sujet: Oeil Noir 5eme édition : Il arrive enfin ...  (Lu 84 fois)

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Hors ligne Vernard

Oeil Noir 5eme édition : Il arrive enfin ...
« le: octobre 10, 2019, 15:59:03 pm »
L’éditeur BBE est en train d’épurer ses massifs retards de livraison de précommandes participatives ... et parmi les livraisons depuis longtemps attendues se trouve la VF de la 5eme édition de l’Oeil Noir.

Prévu au départ pour une livraison en 2016, cette PP sera enfin livrée début 2020 avec une présentation prévue à Cannes en février .

Voilà qui donne l’occasion de parler de ce JDR d’heroic Fantasy qui a bien changé depuis son antique 1ere édition ... celle la même qui avait fait découvrir le JDR à beaucoup de joueurs français vers la fin des années 80 et début des années 90.

L’Oeil Noir est un sujet vaste ... son univers de Realistic Fantasy servi par des règles calibrées pour en servir l’ambiance est, il est vrai, développé dans une gamme gigantesque depuis plus de 35 ans dans sa langue allemande natale. Un colosse disposant d’une importante base de fans germanophones au point de pouvoir se permettre des sorties de suppléments de toute sorte sans jamais manquer d’acheteurs.

Le jeu qui a relégué sur ses terres D&D a la 2eme place arrive enfin en français ... 35 ans après sa dernière édition traduite dans notre langue ... et c’est un jeu plein de charme et bourré de qualités qui nous arrive , avec une proposition ludique qui le rend clairement différent des poncifs du genre (D&D, Warhammer , Runequest).

Envie d’en savoir plus ? :)
"Tous mes récits sont basés sur la prémisse fondamentale que les lois et les émotions humaines communes n'ont aucune validité, aucun sens, par rapport au cosmos dans sa complexité" HP Lovecraft

Hors ligne wade le rond

Re : Oeil Noir 5eme édition : Il arrive enfin ...
« Réponse #1 le: octobre 10, 2019, 19:39:55 pm »
Hello,

C'est une bonne nouvelle.

L’œil noir est mon premier jdr (en 84) et je pense qu'il est juste parfait pour de l'initiation

Je n' y jouerai plus (j'ai 46 ans et mes envies vont vers des jeux plus complexes et matures : Eclipse Phase, mage, runequest, kult, miles christi) mais j'en garde d'excellents souvenirs :-)

Les jeux de rôle c'est comme l'amour : parlez moins, pratiquez plus

Hors ligne Fynorel

Re : Oeil Noir 5eme édition : Il arrive enfin ...
« Réponse #2 le: octobre 10, 2019, 19:55:58 pm »
quand le retrouve-t'on  en boutique ? sachant qu ej n'ai pas participé au financement.ça me ferait plaisir de le redécouvrir.
Humour du moment : J'adore les langues étrangères. Surtout celles des filles.

Il reste toujours du temps pour une dernière minute

Faire un choix entre deux démons n'en reste pas moins choisir un démon !

Hors ligne Vernard

Re : Oeil Noir 5eme édition : Il arrive enfin ...
« Réponse #3 le: octobre 10, 2019, 21:32:36 pm »
Hello,

C'est une bonne nouvelle.

L’œil noir est mon premier jdr (en 84) et je pense qu'il est juste parfait pour de l'initiation

Je n' y jouerai plus (j'ai 46 ans et mes envies vont vers des jeux plus complexes et matures : Eclipse Phase, mage, runequest, kult, miles christi) mais j'en garde d'excellents souvenirs :-)



C'est là que je vois l'intérêt de parler de ce jeu manquant cruellement de visibilté :)

L'Oeil Noir 5ème édition n'est plus le JDR simple d'initiation qu'il était par le passé. Aujourd'hui c'est un JDR doté d'un système de règles très détaillé (que certains qualifieraient de "crunchy").

Pour te donner une idée, je suis moi même Meneur à Eclipse Phase (avec les règles officielles V1 pas un hack) avec grand bonheur depuis 3 ans ... et je suis un bricoleur de règles assez passionné, c'est à dire que j'aime étudier les systèmes de règles (leur logique interne, les idées de conception qu'elles contiennent).
Et bien ... le système de règles de l'Oeil Noir est un des systèmes les mieux pensé et les plus cohérent que j'ai eu le plaisir de tester/lire. J'ai coutume de dire que ce JDR est un bijou de Game Design, de la véritable horlogerie suisse (pardon allemande ...).

Je vais vous proposer ici une fiche de présentation du jeu (univers, règles, spécificités, accessibilité) ... mais ce que je peux dire, de façon rapide, c'est que l'Oeil Noir propose un niveau de complexité modulable de son système de jeu. Les règles de base sont nettement plus denses que celles de la V1, mais le LdB est rempli de règles optionnelles pour simplifier ce système. Par contre, pour ceux aimant les systèmes plus précis encore, des niveaux de règles nommés "Focus" viennent apporter de la complexité supplémentaire sur des sujets précis (par exemple il existe une règle de Focus I pour gérer la localisation des dégâts en combat. Cette échelle va crescendo ... Focus I, puis encore plus détaillés viennent les Focus II.

Mais au delà de la qualité purement "mécanique" du système de règles, ce dernier a surtout la grande qualité de servir totalement l'ambiance et le ton de l'univers de jeu de l'Oeil Noir. C'est ce que j'appelle habituellement la "Realistic Fantasy". Ce n'est pas de la Low Fantasy, la magie et les monstres étranges font partie du monde du jeu, mais c'est le fait que la puissance des jeteurs de sorts et donc leur impact sur le monde n'est pas superhéroique (même après une longue carrière). Les limites d'énergie vitale et de puissance magique des mortels est palpable, obligeant les personnages basés sur leurs compétences à gérer leurs capacités.

Création de personnage entièrement par allocation de points (les fameux Points d'Aventure) ... système de règle sans notion de niveau ou d'alignement ... construction des héros par un assemblage race/culture/profession .... L'Oeil Noir c'est largement éloigné de ses origines et de son modèle original D&D.


Hors ligne Vernard

Re : Oeil Noir 5eme édition : Il arrive enfin ...
« Réponse #4 le: octobre 10, 2019, 21:39:14 pm »
quand le retrouve-t'on  en boutique ? sachant qu ej n'ai pas participé au financement.ça me ferait plaisir de le redécouvrir.

Normalement la gamme VF débarque en édition "physique" début 2020 ... l'éditeur semble vouloir le présenter à Cannes en février. Le bestiaire devrait être disponible d'ailleurs en même temps que le LdB.

Il faut savoir que la gamme US est elle beaucoup plus avancée :
- Livre de base
- Compendium
- Bestiaire
- Almanach
- Magic of Aventuria
- Warring Kingdoms

etc ... etc ...

Hors ligne wade le rond

Re : Oeil Noir 5eme édition : Il arrive enfin ...
« Réponse #5 le: octobre 11, 2019, 08:55:59 am »

C'est là que je vois l'intérêt de parler de ce jeu manquant cruellement de visibilté :)

L'Oeil Noir 5ème édition n'est plus le JDR simple d'initiation qu'il était par le passé. Aujourd'hui c'est un JDR doté d'un système de règles très détaillé (que certains qualifieraient de "crunchy").

Pour te donner une idée, je suis moi même Meneur à Eclipse Phase (avec les règles officielles V1 pas un hack) avec grand bonheur depuis 3 ans ... et je suis un bricoleur de règles assez passionné, c'est à dire que j'aime étudier les systèmes de règles (leur logique interne, les idées de conception qu'elles contiennent).
Et bien ... le système de règles de l'Oeil Noir est un des systèmes les mieux pensé et les plus cohérent que j'ai eu le plaisir de tester/lire. J'ai coutume de dire que ce JDR est un bijou de Game Design, de la véritable horlogerie suisse (pardon allemande ...).

Je vais vous proposer ici une fiche de présentation du jeu (univers, règles, spécificités, accessibilité) ... mais ce que je peux dire, de façon rapide, c'est que l'Oeil Noir propose un niveau de complexité modulable de son système de jeu. Les règles de base sont nettement plus denses que celles de la V1, mais le LdB est rempli de règles optionnelles pour simplifier ce système. Par contre, pour ceux aimant les systèmes plus précis encore, des niveaux de règles nommés "Focus" viennent apporter de la complexité supplémentaire sur des sujets précis (par exemple il existe une règle de Focus I pour gérer la localisation des dégâts en combat. Cette échelle va crescendo ... Focus I, puis encore plus détaillés viennent les Focus II.

Mais au delà de la qualité purement "mécanique" du système de règles, ce dernier a surtout la grande qualité de servir totalement l'ambiance et le ton de l'univers de jeu de l'Oeil Noir. C'est ce que j'appelle habituellement la "Realistic Fantasy". Ce n'est pas de la Low Fantasy, la magie et les monstres étranges font partie du monde du jeu, mais c'est le fait que la puissance des jeteurs de sorts et donc leur impact sur le monde n'est pas superhéroique (même après une longue carrière). Les limites d'énergie vitale et de puissance magique des mortels est palpable, obligeant les personnages basés sur leurs compétences à gérer leurs capacités.

Création de personnage entièrement par allocation de points (les fameux Points d'Aventure) ... système de règle sans notion de niveau ou d'alignement ... construction des héros par un assemblage race/culture/profession .... L'Oeil Noir c'est largement éloigné de ses origines et de son modèle original D&D.



Hello,

Je suis moi-même un grand bidouilleur de règles devant l'éternel, donc je suis très intéressé pour avoir une présentation de la nouvelle version ;-)

Je me rappelle bien des règles de la première version française : elles étaient simples et intuitives pour un gamin de 12 ans (mon âge en 84)

Même chose pour l'univers : l'aventurie : très simple et parfait pour moi à l'époque :-)

Je comprends de ton message que le système comme l'univers ont été grandement étoffés : j'ai hâte de lire ta présentation et (si tu le souhaites) discuter "moteur" (c'est à dire règles) avec toi

wade

Hors ligne Vernard

Re : Oeil Noir 5eme édition : Il arrive enfin ...
« Réponse #6 le: octobre 11, 2019, 13:31:09 pm »
Le sujet étant vaste je vais faire une présentation en plusieurs parties.

En premier, pour ceux comme nous qui ont connu l’antique 1ere édition, je vais donner une photographie de cette V5 par rapport à la V1 ... car une partie du charme unique qui marche très bien sûr ce jeu (et qui a marché sur la vingtaine de rolistes à qui je l’ai fait jouer) vient d’un héritage assumé de cette première édition ....
L’Oeil Noir 5eme édition est réellement une évolution et un développement de la 1er édition.... pas un jeu différent ou en rupture... même si cette 5eme édition comporte des modifications très notables de logiques de mécaniques (la disparition des niveaux de personnages par exemple).

- Première chose qui va ramener les nostalgiques à la V1 : le glossaire spécifique des termes de jeu.

Depuis le début l’Oeil Noir utilise ses propres termes pour nommés des éléments de jeu ... et la 5eme édition reste fidèle à cette identité forte :
On dit « Qualités » pour les caractéristiques, on dit « points d’impacts » pour les dégâts , on dit respectivement « Energie astrale » et « Karma » pour les points de magie profane et divine etc ...

- Le deuxième point est que les auteurs prennent par la main les meneurs et joueurs lisant le LdB, dans cet esprit très éducatif qui existait dans la V1. Malgré des règles beaucoup plus denses et complexes les auteurs prennent régulièrement le temps de fournir un exemple de la notion en jeu, de préciser dans un encart l’impact en terme de complexité de telle ou telle règle optionnelle.

- Le troisième point est que l’on retrouve toutes les mécaniques majeures de la V1, elles sont justes plus développées et détaillées. Les scores d’Attaque et Parade sont toujours là, on retrouve les sorts célèbres et les enchantements de bâton etc ... etc ...

Donc, quand on lit ce LdB V5, on reconnaît l’Oeil Noir qu’on a connu en arrière plan ... et même au delà des règles on retrouve notre continent (Aventurie), les dieux , les mages et leur bâton , les grandes nations.

Par contre, on se rend très vite compte que tout cela a pris une énorme épaisseur... en terme d’univers il faut savoir que le monde de l’Oeil Noir utilise le principe d’histoire « vivante ». Chaque année réelle est plus ou moins une année en Aventurie ... et donc l’ancienne époque de l’Empereur Hal est aussi loin dans notre monde réel (années 90) que dans le monde du jeu.

Cette ancienne époque est d’ailleurs perçue comme une époque heureuse et héroïque, en comparaison aux événements plus sombres survenues ensuite (et couverts par une masse de campagnes et scénarios en VO ces 25 dernières années).

Donc oui c’est un JDR qui a gardé son identité ... mais surtout qui au delà de cela a étendu son charme original dans une proposition ludique plus dense et complexe .... un univers et des règles travaillant de concert pour servir une ambiance spécifique.

Prochain post : Le systeme de jeu 5eme édition et mon retour d’expérience de jeu sur ses points forts et ses points faibles

Hors ligne Vernard

Re : Oeil Noir 5eme édition : Il arrive enfin ...
« Réponse #7 le: octobre 12, 2019, 01:54:43 am »
Bon rentrons dans le vif du sujet ... le système de règles de cet Oeil Noir v5. Je ne vais bien sûr pas le détailler en entier, mais fournir les clefs principales de son fonctionnement et l'effet qu'elles ont sur l'expérience de jeu des joueurs à la table.

La construction d'un personnage : Qu'est ce qu'un héros de l'Oeil Noir par rapport au monde qui l'entoure ?

Les habitués le savent, l'interface principale entre un joueur et un JDR c'est la création de son personnage et l'expression de cette création sur la feuille de personnages. L'identité d'un JDR, y compris ses défauts, est souvent visible à travers ces 2 éléments et l'Oeil Noir ne fait pas exception.

La création d'un héros de l'Oeil Noir se fait intégralement par allocation de points. Avec ces points (les points d'Aventure ou PAV, qui sont aussi les points d'XP du jeu) le joueur va pouvoir acheter tout ce qui constitue les caractéristiques techniques de son "Héros".
NB : Oui le terme officiel à l'Oeil Noir pour désigner un PJ est "Héros" ... terme qui incarne ce que le jeu va proposer comme expérience : Jouer plutôt des personnages à l'esprit "héroique", c'est à dire plutôt de mentalité positive mais surtout devant s'élever au delà d'une condition qui fait d'eux des personnes un peu au dessus du lot ... mais pas si exceptionnels que çà en terme de puissance pure

Avec des points le joueur va acheter les éléments suivants (que je détaille un peu pour donner des éléments d'identité du jeu) :

- Les Qualités (caractéristiques) qui ont une importance clef dans le coeur du système de résolution (on trouve toujours le "Courage", Qualité faisant echo à la notion de héros et dont l'importance technique est juste ajustée pour servir cette idée)

- La Race : L'Oeil Noir propose peu de races jouables et est très humano-centré. La race humaine ne coûte aucun PAV, viennent ensuite les races elfes, demi-elfes et nains qui elles ont un coût. Les seules races non humaines jouables sont donc des poncifs de l'Heroic Fantasy, des références pour lesquelles tout rôliste aura des repères forts (par la culture générale ou d'autres JDR) ... un fait pas innocent du tout pensé à l'évidence pour donner un confort d'immersion aux joueurs découvrant le jeu. Une idée qui prend corps avec emphase sur le point suivant.

- La Culture : Chaque race est déclinée en diverses cultures, et le joueur achète un "bagage culturel" parmi ceux disponibles. Si les races non humaines proposent juste une poignée de cultures explorant des variantes, il y a par contre une vingtaine de cultures humaines différentes. Chacune de ces cultures fait écho à une référence de peuples ou de moment d'histoires de notre monde réel ... participant avec efficacité au fait de donner des repères clairs et identifiables aux joueurs. Des Tulamides (peuples arabes du désert), au peuple rugueux de Thorval (Vikings) et en passant par l'Empire d'Horas (renaissance italienne) ... les joueurs débarquant dans ce monde sans le connaitre ne sont donc pas perdus.

- Les Avantages / Désavantages : Elément assez commun dans de nombreux JDR, le joueur peut acheter des avantages ou récupérer des PAV en plus avec des désavantages. Mais cette étape n'est pas neutre à l'Oeil Noir, car il n'y a aucun élément d'alignement ou de moralité dans le système de règles. Les travers de comportements et principes moraux venant des désavantages sont donc des outils pour donner une consistance morale aux héros. Mais il faut aussi parler de l'avantage Pouvoir magique qui ouvre la capacité à utiliser la magie profane. Cela n'est pas neutre, car cela est l'incarnation du fait que l'on nait avec le talent pour faire de la magie ... ou pas. Cela ne s'acquiert pas avec de l'expérience, c'est uniquement inné, ce qui implique des conséquences fortes sur le monde du jeu et la place que la magie y occupe. L'équivalent existe pour les prêtres (Pouvoir divin) mais une ordination "tardive" en cours de vie reste possible.

- La Profession : Les classes de personnages, tout comme les niveaux, ont disparues du système de l'Oeil Noir. Le joueur achète un "bagage professionnel" qui comprends des niveaux de Talents (compétences), des niveaux de techniques de combat, des sorts et leur niveau s'il y a lieu et parfois des Capacités Spéciales (ces CS sont des éléments clefs du jeu) liées au métier. Elles forment un cadre non rigide permettant aux joueurs de savoir ce qu'une personne exerçant tel ou tel métier est censé savoir faire.

- La personnalisation : Le joueur peut ensuite rajouter des éléments, augmenter des scores etc ... avec ses PAV restant. Je ne rentre pas dans le détail car cela rentre dans le sujet suivant.

La création de personnage à l'Oeil Noir est donc très précise, permettant de ciseler son héros comme on le souhaite .... MAIS ... elle ne laisse pas les joueurs démunis face à un monde et un JDR inconnu. Les divers "bagages" et les archétypes offrant des références culturelles confortables, permettent aux joueurs de trouver instinctivement leurs repères

NB : Les niveaux n'existent donc plus comme à D&D, mais il y a cependant une échelle de puissance basée sur le nombre de PAV total des Héros. Chaque niveau de cet échelle impose des scores maximums dans les Qualités, Talents etc .... donnant donc une référence d'échelle de puissance même si elle se contente de mettre un "plafond" aux scores que l'on peut acheter puis développer.

Le système de résolution

Avoir un Héros c'est sympa ... mais comment peut il exprimer ses capacités dans le monde de jeu ?

L'Oeil Noir possède un système de résolution basé sur les compétences (nommées "Talents"). Les possibilités des Héros sont donc formalisés par les niveaux de maitrise dans leurs différents Talents (la "Valeur de compétence" ou VC)

Lorsqu'on sait que chaque sortilège à l'Oeil Noir s'achète et se développe comme un Talent spécifique, on comprend l'impact de ce principe. Les antiques score d'Attaque et de Parade sont eux donc toujours là ... mais ils sont calculés selon la VC du héros dans la Technique de combat (un type spécial de Talent) applicable à l'arme utilisée (une valeur modifiée selon le Courage pour l'Attaque, et selon la Qualité principale de la Technique de combat pour la Parade).

Les jets (nommés "Epreuve") fonctionnent pour tout sauf les actions de combat selon un format unique : Chaque Talent est lié à 3 Qualités, le joueur va donc jeter 3D20 et comparer à ces 3 Qualités à tester. Ses points de VC (son score dans la compétence) servant à "compenser" les D20 faisant plus que le score demandé. Les points de la VC non utilisés pour compenser les points manquants pour avoir le bon score à chaque dé servent à déterminer le niveau de réussite du jet.

Cette mécanique est à la fois un point génial du système, mais aussi un élément pouvant rendre sa maitrise un peu obscure au début pour des joueurs non habitués. Il s'agit en fait de faire 3 tests en Roll under simultanés, ce qui n'a rien d'extraordinaire par rapport à certains systèmes à la mode et leur lot de brouette de dés ou de dés spéciaux. Mais si on doit faire un reproche, on peut regretter que la feuille de personnage ne soit pas pensée pour rendre cette mécanique instinctive

Par exemple, une Epreuve d'Escalade va se faire sous Force/Agilité/Courage. Selon la Qualité faisant échouer le jet, la desciption de l'échec pourra être différente. Mais au delà du côté narratif, c'est en terme de statistiques que ce système brille. En effet les probabilités liées à ce triple jet sont très intéressantes ... donnant une évolution des chances nettes selon la VC, et surtout donnant un grand impact au moindre modificateur de +/- 1. Et le niveau de réussite (NR) étant déterminer par les points de compétence non dépensés, cela implique un NR plafond selon la VC que l'on a dans le Talent.

La chose importante à savoir, c'est que TOUT le monde possède TOUS les Talents à zéro de VC sans dépenser le moindre point. TOUS les jets passent par ces Talents qui vont de "Tour de Force" pour tout ce qui est tirer/soulever à "Travail du bois" pour bricoler cette matière. Les Talents forment donc une table universelle pour toute résolution, seule change la capacité à obtenir des résultats exceptionnels selon la VC .... mais aussi selon l'autre élément clef : Les Capacités spéciales

Un exemple valant mieux que de longues explications .... voici un exemple permettant de présenter la mécanique des Talents et des Capacités Spéciales (CS) :

Tous les Héros peuvent donc faire une Epreuve de "Travail du métal" ... avec une VC ou pas. Lorsqu'un Héros tente de fabriquer une arme avec du métal, il peut alors utiliser son Talent (même à zéro) pour faire une arme primitive ou improvisée. Sans VC cela sera long et compliqué car il faut accumuler un nombre donner de NR (10) pour terminer une fabrication avec des Epreuves dont on cumule les résultats.
Mais même avec un VC de 10 (un niveau élevé) le Héros ne pourra pas faire autre chose que des armes primitives. Pour aller plus loin il va lui falloir la Capacité Spéciale "Forge d'armes et armures" qui lui ouvre le bon domaine d'application du Talent "Travail du Métal". Là il peut se mettre à faire des armes dites "simples" c'est à dire l'arsenal commun des armes de guerre.
Mais au delà de çà le Héros pourra aussi développer une autre CS, un "Secret Professionel", lui permettant de fabriquer une arme complexe spécifique ou de forger un métal rare.


Les applications des Talents vont donc se développer au rythme des CS, les Héros ayant une quantité incroyable de savoirs et de connaissances à découvrir et à apprendre. Cette notion incarne l'évolution "transversale" des Héros de l'Oeil Noir, par la diversification et l'approfondissement de leurs talents professionnels ... opposée à l'évolution "verticale" des héros à niveaux de D&D gagnant en puissance brute échelon après échelon.
Cette notion est cruciale car les Héros de l'Oeil Noir ne sont PAS très différents des gens compétents "normaux" du monde qui les entoure. Les scores d'Energie Vitale (EV) ou d'Energie Astrale (EA) sont soumis à des maximums liés aux Qualités (elles mêmes limitées). Donc même un guerrier aux 30 ans de carrière n'aura pas une énorme capacité d'encaissement par rapport au soldat du coin. Sa capacité à être à l'aise en armure ou à faire des manœuvres spéciales de combat sera son élément de supériorité ... mais il sera blessé sinon aussi facilement et gravement que le simple soldat.
Et la récupération ... extrêmement longue ... renforce ce point (il faut au moins 3 jours pour un guerrier pour récupérer ses pleins EV ou un mage son total d'EA).

Un élément majeur qui rend les Héros differents : Les Points de Destin (3 par scénario à la base). Ces derniers permettent aux Héros de relancer des D20 ou modifier des résultats


Le combat lui n'applique pas cette même mécanique, ce que je trouve dommage personnellement. Les concepteurs ont souhaité maintenir les Epreuves de combat sous un jet simple de 1D20 en roll under, avec les échanges Attaque vs Parade rappelant la v1. Les scores de Parade sont moins élevés et les modificateurs de combat sont rarement des bonus (plutôt des malus à la cible) pour éviter que des scores élevés crées des échanges sans fin à niveau élevé de maitrise.
La science du combat est cependant bien développée, entre les CS amenant des capacités et manoeuvres, l'impact fort des armures et boucliers, la gestion assez réaliste des armes de tir et des blessures.


Bref .... il faudrait encore que je parle des effets des "états" (comme "Douleur" qui donne des malus selon le nombre de poins d'EV qui reste à un Héros, ou "Extase" qui donne des bonus/malus spéciaux aux prêtres selon leur dépense de Karma en invoquant leur pouvoir divin)... et bien sûr il faudrait aussi parler des règles de magie permettant à un Héros dès sa création d'avoir la capacité à invoquer des démons, lancer des malédictions, faire de simples sorts ou de véritables rituels, mais aussi modifier les variables de son sort au moment de son lancement.

... mais bon ... les diverses Traditions Magiques, des sorcières et leurs balais volants jusuq'aux mages de guildes et leurs bâtons de magie singuliers ... font autant partie des règles que de l'univers de jeu. Amenant ces éléments d'ambiance et ce charme si spécifique à l'Oeil Noir

Hors ligne Vernard

Re : Oeil Noir 5eme édition : Il arrive enfin ...
« Réponse #8 le: octobre 13, 2019, 11:21:46 am »
Quelques points de règles spécifiques pour @Wade le rond ... qui montrent la finesse du système :

L’usage des armes et leurs caractéristiques

L’Oeil Noir n’est pas un JDR priorisant le combat ... pour autant les mécaniques à disposition sont très satisfaisantes :

Les scores d’Attaque et Parade sont calculés en utilisant la valeur que le Héros à dans la Technique de combat associée ... modifié par son score de Courage pour l’AT et par la Qualité principale liée à la Technique de combat pour la Parade.

Tout le monde possède un score de base de 6 dans toutes les Techniques de combat, ce qui peut permettre d’atteindre 7 ou 8 en Attaque si on a un Courage élevé sans dépense de points .

Voici quelques points rendant le système très intéressant :

- Les Techniques de combat (comme les Talents) sont classés en 4 catégories de complexité (A,B,C,D) correspondant à des coûts croissant d’achat de chaque point de compétence. Ainsi à l’Oeil Noir l’arbalète et l’arc ont des capacités de combat similaires... mais l’arbalète est nettement moins coûteuse à développer en compétence.
- Chaque arme est décrite avec sa Technique de combat à utiliser, ses dégâts , ses modificateurs en AT et PRD ... mais aussi un seuil de dégâts (SD). Ce dernier indique la valeur qu’il faut dépasser dans la Qualité principale impliquée avec l’arme pour obtenir un bonus de dégâts. Ce bonus est donc difficile à avoir (épée à 2 main c’est Force 14 par exemple) ... mais ce +1 aux dégâts pour chaque point supérieur est majeur car les dégâts des armes sont sous le modèle 1D6+X (2D6+X pour les grosses armes). Et bien sûr les armes plus lourdes/massives demandent un score moins élevé pour obtenir le bonus que les armes plus légères .

- Parmi les modificateurs les plus importants au contact il y a l’allonge des armes. On subit -2 ou -4 selon la différence d’allonge avec l’arme de l’adversaire !! Mais les espaces restreints sont aussi pénalisant fortement pour les armes les plus longues.

- Les armes de tir ont une place précise dans le système : tirer à portée courte sur une cible immobile c’est + 4 au jet pour toucher et + 1 aux dégâts ! Et on peut obtenir jusqu’à +4 encore si on prend le temps de viser !! On peut tenter de parer un tir si on a un bouclier mais à - 4, ou utiliser Esquive à - 4 aussi . Les armes à distance sont donc potentiellement mortelles, bien qu’on ne puisse avoir aucun bonus de dégâts avec un arc par sa Force.

Ce qu’il faut retenir je pense c’est le côté rude mais tout de même héroïque du combat ... les héros auront entre 25 et 35 point d’Energie vitale face à des dégâts « moyens » d’une attaque aux alentours de 7 ou 8 mais pouvant être augmentés... et des armures qui dès 2 de Protection pénalisent les actions. Et les effets de douleurs (-1 a toute action dès 5 points de dégâts subis si on a 25 EV) viennent accroître ce sentiment d’attrition progressive mais souvent rapide.

Ce côté réaliste des effets de combat n’est pas non plus totalement punitif , laissant une marge d’héroïsme réel possible ... mais il faudra réfléchir et savoir se donner le plus de chances possibles.
L’autre côté très positif est l’universalité du système... la logique des modificateurs est claire et tous les principes sont uniformes.

Bon ... et pour ceux qui veulent ... localisation des dégâts et usure des armes / armures existent en règles de Focus optionnelles :)

« Modifié: octobre 13, 2019, 11:41:45 am par Vernard »

Hors ligne wade le rond

Re : Oeil Noir 5eme édition : Il arrive enfin ...
« Réponse #9 le: Hier à 17:05:00 »
Hello,

Je vois que L’œil noir est bien plus étoffé que le jeu que j’ai connu !

C’est une bonne et une mauvaise nouvelle.
Une bonne parce que loin de copier Donjon & Dragon, l’œil noir poursuit son chemin propre avec des termes spécifiques, des règles singulières, une ambiance particulière.
Une mauvaise nouvelle car du coup le jeu est infiniment plus complexe. Je ne suis pas certain que si je débutais maintenant les jdrs, je m’orienterais vers l’œil noir. L’œil noir était le jeu ultime pour initier au jdr. Avec la complexité grandissante, cette vocation disparait un peu : c’est dommage.

Je vais regarder plus précisément les points que tu soulèves :
Allocation de points : depuis GURPS, la plupart des jdrs fonctionnent par allocation de points : c’est une bonne nouvelle
Je remarque que chaque race est déclinée en cultures : à mon avis c’est une idée géniale, peux-tu développer un peu sur l’incidence de la culture en jeu ?
Remplacer les niveaux par des points d’aventure assortis de maximum c’est aussi une très très bonne idée, beaucoup plus souple à mon avis que la gestion de niveau.
L’idée de faire un triple jet (selon 3 caractéristiques) me semble peu évidente : quel est l’apport de faire 3 jets au lieu de 1 seul ? Je crois comprendre que les capacités spéciales font toute la différence ?
Points de destin : la on est sur du basique, je pense qu’actuellement c’est un peu standard…
Je note que les règles de combat sont devenues simulationnistes ce qui sera sans doute plus complexe pour des jeunes joueurs / joueurs débutants.

Il me semble que l’œil noir a suivi son chemin en gardant son indépendance par rapport au grand frère mais en complexifiant les mécanismes. On a un jeu plus mature, mais il perd du coup l’incroyable fluidité et simplicité de la V1

Peux-tu nous parler de l’évolution de l’aventurie le monde de l’œil noir ?

Au plaisir de te lire !

Wade.


Hors ligne Vernard

Re : Oeil Noir 5eme édition : Il arrive enfin ...
« Réponse #10 le: Hier à 19:42:33 »
Alors ....

- En effet l'Oeil Noir n'est plus un petit JDR d'initiation. C'est un jeu complet et très développé équivalent à un D&D ou un Pathfinder, sauf qu'il est de mon point de vue un peu moins exigeant que les DD3 like en version "règles de base".
Cependant, il faut signaler que l'Oeil Noir garde un esprit d'initiation rappelant ses origines. Par exemple, cette 5eme édition est lancée avec en produit disponible une aventure solo façon "Livre dont vous êtes le Héros". Nommée "Le Vampire d'Havéna" cette aventure sera donc disponible en VF, et elle a même été déclinée en livre audio interactif en version anglaise. Voici la vidéo de promotion de cette version audio :

https://www.youtube.com/watch?v=QiVPMCS1-kU

Il faut rajouter à cela que dans les produits de lancement du financement participatif se trouve une boite d'initiation :



- La principe des "Cultures" ... c'est avant tout un élement permettant de raccrocher le Héros créé par le joueur à un contexte culturel. Mais les cultures ont aussi un rôle technique car elles impliquent des choix de Talents et de langages... fournissent des professions, avantages et Talents typiques ou rares dans la culture présentée. C'est un guide pour construire un personnage de tel ou tel peuple, mais il n'y a aucun "cadeau" tout est payé en points au prix normal. Chaque culture donne un niveau social, une langue et un Talent de connaissance locale spécifique ... et le système d'écriture lié au peuple (avec son coût pour l'apprendre).

- Le système des Epreuves de Talent à 3D20 est un point d'inquiétude assez commun des gens ne l'ayant pas testé. En fait le jet en lui même est assez simple à expliquer et à appliquer en jeu, le vrai petit soucis c'est l'ergonomie de la feuille de personnage qui n'aide pas à la fluidité de ce jet. Les joueurs s'y font assez vite, mais il est dommage quand même de mon point de vue que le tableau des Talents de la feuille de personnage oblige le joueur à venir lire à chaque fois ses scores de Qualité en haut de la page (plutôt que d'avoir un rappel des scores à faire pour réussir sur chaque ligne de chaque Talent).
Avec un de mes joueurs nous avons conçu une feuille de personnage simplifiée (2 pages au lieu de 5) utilisant aussi une règle optionnelle du LdB simplifiant la gestion de ce jet de Talent. Je vais la tester ce week end (création des Héros pour ma campagne de cette année dans mon club) et m'en servir toute l'année.
Statistiquement le triple jet à des résultats très satisfaisants .... et il donne un impact fort au moindre modificateur.

- Les Capacités spéciales sont assez significatives de l'esprit des règles de l'ON. On peut s'en servir de façon très "basique" ce qui donne un jeu assez claire et archétypé ... ou bien faire dans plus d'options et de souplesse :
Le principe "simple" est que le système des "Capacités spéciales" ( CS ) fonctionne sur le principe du "tout ou rien". Exemple : Si tu as la CS de combat "Immobilisation" tu sais faire une prise pour immobiliser une personne. Si tu n'as pas cette CS tu ne peux pas tenter cette action. Dans cette version "basique", un joueur inexpérimenté a juste à lire ses CS et le tableau des Talents (compétences) pour voir les actions qu'il peut tenter .... un peu comme des "Moves" de certains JDR.
La version moins basique est qu'une règle optionnelle indique que le Héros n'est pas limité "strictement" aux CS qu'il possède. S'il tente une action que le Meneur pense légitime de tenter, il pourra la tenter sans avoir la CS mais avec un malus d'au moins -3. Ainsi dans notre exemple le Héros pourra tenter une clef de bras mais il subira -3 ou -4 à son jet d'attaque.


Je continue les réponses au plus vite ....


Hors ligne Vernard

Re : Oeil Noir 5eme édition : Il arrive enfin ...
« Réponse #11 le: Aujourd'hui à 00:35:34 »
Concernant l'évolution de l'Aventurie, la question est potentiellement difficile vu la masse d’événements qui ont été couverts par des scénarios et campagnes ces dernières décennies. En dehors des passionnés germanophones, je ne vois pas qui pourrait détailler de façon approfondie tout ce qui a eu lieu sur le monde de Dère depuis la V1.

Ce dont je peux parler par contre, c'est de l'Aventurie actuelle et surtout de comment elle est amenée aux Meneurs et joueurs dans cette 5eme édition.

Je l'ai dit plus haut, l'univers de jeu est directement incarné par les règles de jeu qui encouragent les joueurs à ressentir le charme spécifique de ce dernier. Cela est particulièrement sensible lorsqu'un joueur créé un Héros lanceur de sorts.

L'univers de l'Aventurie abrite plusieurs "Traditions magiques" ... et dès la création de personnage le joueur va être plongé dans les spécificités de ce monde.

Créer une sorcière pouvant voler sur un objet volant fait de bois (oui un balai par exemple), capable de lancer des malédictions, d'avoir un animal familier, dont les sorts reflètent le besoin de discrétion de ces personnes fort mal vues dans bien des régions et dont la magie peut être accentuée par les émotions ... cela n'apporte pas la même ambiance que de créer un Mage de Guide, respecté considéré noble et inaccessible à la loi des non mages, devant porter une robe signifiant son appartenance, utilisant un bâton qu'il charge de pouvoirs spéciaux, mais devant suivre les préceptes de la Guilde dont il dépend. De la même manière chaque clergé est significatif d'une approche de la religion, et les divers cultes vénérant un même dieu peuvent adorer des aspects fort différent de la divinité... avec des choix de pouvoirs différents.

Mais pour bien répondre à la question il est plus intéressant de voir comment ce monde est présenté aux Meneurs :

L'Aventurie de la v5 ressemble politiquement beaucoup à celle de la v1 ... beaucoup de nations sont identiques ou ont peu évoluées. Par contre, le niveau de détail de traitement de ces régions est bien plus grand que dans la v1. L'Empire du Centre (Nouvel Empire en v1) est toujours là même si il a connu des événements forts ces dernières années. L'empire d'Horas (Ancien Empire en v1) est aussi toujours là mais il est devenu le phare des sciences du monde connu. Astrolabes et autres merveilles de technologie, ambiance de la renaissance italienne, combats au fleuret, intrigues de cour etc ... etc ... Le grand désert de Khom est toujours là et il est au centre de la culture Tulamide (les premiers humains de ce continent avant l'arrivée des futurs impériaux par la mer), inspirée des peuples arabes et des récits des milles et une nuits.

L'inventaire serait long .... des navigateurs thorvalois à la culture clairement vicking aux peuples du nord glacé comme les marchands norbards et leurs caravanes marchandes, les lieux et cultures spécifiques ne manquent pas.
Le LdB fait une description de chaque peuple pour les joueurs et trace rapidement l'identité des diverses régions pour le Meneur ...

Mais on rentre vraiment dans le vif du sujet avec l'Almanach, supplément de 260 pages qui décrit par le menu le monde de l'Oeil Noir (histoire, géographie, croyances, faune et flore, personnages majeurs, secrets etc ...). Car oui le monde de ce jeu est plein de secrets et de surprises ... les dieux du panthéon des Douze ne sont pas seuls avec leurs ennemis mortels les 12 archidémons. Des demi-dieux, des divinités plus anciennes et même des forces datant des tréfonds de l'histoire semblent s'éveiller. Et en cette année 1309 CB (Chute de Bosparan) des étoiles commencent à tomber du ciel sur le sol du continent alors que le ciel étoilé se modifie ....

Mais ... au delà de ce supplément qui traite de façon globale du monde ... il y a les suppléments régionaux. Pour l'instant, en dehors de la gamme allemande, il n'en existe qu'un de disponible : Warring Kingdoms (gamme US donc). J'ai utilisé ce supplément comme cadre de ma première campagne l'année dernière, et c'est un bonheur de contexte. Ceux ayant joué la "Forêt sans retour" de la v1 se rappeleront peu être de la Nostrie et d'Andergast, deux royaumes en guerre depuis des siècles. Et bien c'est un cadre très détaillé, plein de secrets et de trames de scénarios, avec des spécificités culturelles fortes donnant une identité réaliste aux deux royaume qui est fourni.
La vidéo de présentation de la PP de ce livre :

https://www.youtube.com/watch?v=cJ17IyjXzzw

Pour donner une idée la vidéo de présentation du tout nouveau supplément en VO sur Thorval (780 souscripteurs pour 106400 euros ):
https://www.youtube.com/watch?v=BFmgnnziq7A

L'Almanach sera le prochain supplément en VF après la PP en livraison début 2020 ... et une rumeur persistante indique que la célèbre cité d'Havéna serait le premier supplément régional VF à être prévu.


« Modifié: Aujourd'hui à 00:58:12 par Vernard »