Auteur Sujet: Eclipse Phase 2nd Edition  (Lu 35 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Hors ligne Vernard

Eclipse Phase 2nd Edition
« le: octobre 12, 2019, 18:22:59 pm »
Après une longue période de beta test en collaboration avec sa communauté de joueurs anglophones, les auteurs viennent de fournir il y a peu le PDF officiel et complet de la 2eme édition de ce JDR hors norme.

La première édition avait été un succès de vente remarquable, atteignant les plus haut niveau de vente sur Drivethrurpg (malgré le fait que toute la gamme US soit gratuite en PDF) ... et avec une gamme VF ayant édité quasiment toute la gamme avec de bonnes ventes. Quand on sait à quel point ce jeu est exigeant c’est assez remarquable.

Cette 2eme édition est une évolution forte du système de règles ... et le moins qu’on puisse dire c’est que les auteurs ont écouté la communauté.... le nouveau système simplifie certaines mécaniques ciblées par les fans de la 1ere édition (changement de corps , gestion des réseaux sociaux et piratage) mais sans jamais abandonner son identité hard science et l’idée d’un système de règles détaillé .

L’idée centrale est un système de « pools » ... chacun fournissant des points à dépenser pour obtenir divers bonus .... actions supplémentaires, bonus spécifiques mais aussi capacité à influencer la narration (faire apparaître un PNJ par exemple) sont des exemples de choses pouvant être déclenchées. Et ces points de récupèrent par un principe repos court / long rappelant DD5.

Côté univers les textes de ce nouveau LdB (bien mieux organisé que son prédécesseur d’ailleurs) viennent répondre à des questions souvent posées (quid de la procréation par exemple ?).

Alors pour l’instant cette nouvelle édition est uniquement en anglais ... mais espérons que ce travail de très bonne qualité trouve son chemin vers une VF :)
"Tous mes récits sont basés sur la prémisse fondamentale que les lois et les émotions humaines communes n'ont aucune validité, aucun sens, par rapport au cosmos dans sa complexité" HP Lovecraft

Hors ligne Vernard

Re : Eclipse Phase 2nd Edition
« Réponse #1 le: octobre 16, 2019, 17:28:55 pm »
Je vais remettre ici des points d’analyse des évolutions des règles entre la V1 et la V2 ... que j’avais publié ailleurs il y a quelques semaines :

Vitesse et nombre d'actions : La disparition de la Rapidité

Un élément majeur qui saute assez vite aux yeux en lisant les règles V2, c'est la disparition de la Rapidité ... et avec elle disparait totalement le concept de plusieurs Phases par Tour d'action. Cela veut dire qu'il n'y a plus ce décuplement d'actions possibles par Tour.

Alors qu'en V1 une Rapidité 3 permet d'enchainer 3 actions complexes (+ des actions rapides) sur trois phases successives dans le même Tour, le système en V2 limite drastiquement la multiplication des actions (et met fin donc aux calculs de gain de temps sur action longue selon la Rapidité).

En V2, la capacité à effectuer plusieurs actions complexes durant un Tour d'action se limite à rajouter une action complexe en fin de Tour. Le phénomène de "plusieurs tours d'action dans un tour" disparait donc totalement au profit d'une capacité d'action complexe "bonus" après la fin de toutes les autres actions classées par l'initiative. Cette capacité d'action "bonus" passe par la toute nouvelle mécanique des pools (le pool Vigor tout particulièrement)

Exemple :

Le fameux implant Poussée Synaptique ( Neurachem en VO ) apportait en V1 un bonus à la Rapidité ... impliquant donc la capacité à effectuer plusieurs phases (déplacement + attaque) dans un même Tour.

En V2 ce même implant apporte uniquement un bonus de +2 au Vigor Pool du personnage. Pour illustrer, ce Vigor pool permet en dépensant un point d'ignorer ses blessures, de gagner l'initiative ou d'avoir cette fameuse action complexe de plus en fin de Tour.

La conséquence de cette disparition du principe de Rapidité , c'est bien sûr une accélération de la résolution des Tours de combat et une réduction forte des écarts en capacité d'actions entre les différents morphes.

De plus le transfert de cette capacité d'action complexe "bonus" vers une mécanique où le joueur doit dépenser une ressource (ses points de pool) pour la déclencher, peut amener à des réflexions tactiques et à de la gestion de capacités potentiellement très intéressantes.

La mécanique des Pools est d'ailleurs globalement un outil assumé encourageant au méta-jeu ... Les bonus et capacités déclenchés par la dépense dans ces réserves vont beaucoup plus loin que le principe d'Audace ( Moxie en VO ) de la V1 qu'ils remplacent ( ils vont même jusqu'à donner la capacité au joueur d'imposer des éléments de narration à son Meneur ...)

Hors ligne Vernard

Re : Eclipse Phase 2nd Edition
« Réponse #2 le: octobre 16, 2019, 17:36:52 pm »
En deuxième je vais parler d'une modification clef du coeur du moteur des règles .... Cela concerne les résultats des tests de Compétence et d'Aptitude.

La refonte de la mécanique de base : Les marges de réussite et d'échec étendues :

Voila un cas intéressant, car dans le principe global de simplification des règles de cette V2 il y a une mécanique qui au contraire gagne en précision : Les tests de compétences et d'aptitudes.

Dans le système V1 on ne distinguait que deux étages à prendre en compte selon la MR (marge de réussite) :

- Réussite normale : Le D100 fait égal ou moins que le score à atteindre

- Réussite exceptionnelle : Le D100 fait égal ou moins que le score à atteindre ET le D100 fait 30+

Exception: En combat on prend en compte un étage de plus (MR 60+) qui donne encore un bonus de dégâts supplémentaire.

Dans le système V2 les deux étages de MR (30+ et 60+) sont utilisés pour tout type de tests, et leurs effets sont précisés dans le détail. Mais en V2 les ME (marge d'échec ) sont aussi présentes avec les deux étages détaillés .

Pour préciser .... Les deux étages de MR/ME passent de 30+/60+ à 33+/66+ .avec la V2. Et surtout ... La superbe idée de Game Design de la V1 (MR = Score du dé) est renforcée et étendue aux ME avec un principe très intéressant :

Échouer à un test devient plus gênant si en faisant 66 au moins vous ratez un Test .... Et encore plus gênant si c'est 33 ou moins. Cela implique qu'avoir un score de compétence faible , ou pénaliser par trop de malus, vous expose à des conséquences exponentielles de votre échec.

On peut donc remarquer que le très intelligent système de MR de la V1 a été renforcé et affiné avec de nouvelles idées cohérentes et tout aussi intéressantes.

Cette mécanique est donc plus dense qu'en V1, amenant plus de finesse aux résultats des tests, mais surtout elle va dans le même sens que bien d'autres nouveautés : Elle pousse par les conséquences de MR / ME indiqués à modifier le récit et provoquer des rebondissements .... Un but qui se retrouve dans plusieurs nouvelles mécaniques et qui méritera peut être un coup de projecteur.

Hors ligne Vernard

Re : Eclipse Phase 2nd Edition
« Réponse #3 le: octobre 16, 2019, 17:38:22 pm »
Venons en au changement le plus visible, dès la feuille de personnage, dans le système de règles d'Eclipse Phase 2nd Edition : Les pools ( INSIGHT / MOXIE / VIGOR / FLEX)

Les pools ou comment l'ancienne AUDACE (MOXIE) est développée en élément central du système

La mécanique de l'AUDACE à Eciipse Phase V1 :

Dans Eclipse Phase V1 il existe ce petit truc en plus rappelant les points de chance/destin/héroîsme de bien d'autres JDR ... je veux bien sûr parler de l'AUDACE ( MOXIE en VO ). Perçue souvent comme un indicateur de "chance", cette caractéristique variant de 1 à 10 était pourtant présentée dans le LdB ainsi :

Citer
Plus que de la simple chance, l'Audace est votre capacité à flirter avec les limites et à faire ce qu'il faut, envers et contre tout ( LdB p 122)

Plus tard le supplément Transhumain proposera des options thématiques d'utilisation de l'AUDACE ... y compris pour en faire un réel effet de "chance" ... et à l'évidence ces pistes ont été la base qui allait être largement développée pour la conception des règles de pools de cet Eclipse Phase V2.

Techniquement, l'AUDACE est une réserce de points réservée aux PJs et aux PNJs particulièrement importants, une réserve permettant de modifier les résultats de résolution à son avantage (agir en premier, inverser dizaines et unités d'un jet de D100, améliorer un niveau de réussite etc ..) sans explication "technique ou technologique" dans l'univers de jeu.

La mécanique des POOLS à Eciipse Phase V2 :

Dans cette 2eme édition, l'ancienne AUDACE a clairement fait des petits puisqu'elle est remplacée par pas moins de 4 réserves de points que les joueurs (mais aussi quasiment tous les PNJs ... ce qui est une grande différence) auront à gérer : Les pools INSIGHT, MOXIE, VIGOR et FLEX.

NB : Le nom du pool MOXIE est trompeur ... il n'a rien à voir avec la MOXIE de la V1 que l'on retrouve plutôt dans le pool FLEX

La première grande différence avec ces pools est leur nature dans l'univers de jeu :

Là où l'Audace en V1 était un "truc en plus" d'origine incertaine et réservé uniquement à une minorité, les pools eux sont une conséquence clairement énoncée du Transhumanisme et sont accessibles potentiellement à tout le monde. ils incarnent le dépassement du carcan de l'humain par les évolutions du corps et de l'esprit ... en terme de jeu ces pools viennent tous (à part FLEX qui est à part et qui est le vrai descendant de l'Audace) des morphes et des technologies telles que les implants ou les drogues.

En termes purement techniques, ces pools vont posséder des scores de 0 à 3 (par le morphe) avec des boosts possibles ponctuels très limités. le pool FLEX qui lui est à part et vient plutôt de l'ego peut être monter à 3 (et peut avoir un petit bonus de morphe). Ces pools se voient appliquer un principe de recharge par repos court ou long rappellant beaucoup DD5 ... repos long (4h en transhumanité) permettant une régénération totale des pools, repos court (10 min) régénérant 1D6 à répartir dans ses pools. La valeur maximale d'un pool est de 5.

Cela signifie que ces pools sont faciles à utiliser et recharger en situation de confort ... et peuvent manquer par contre assez vite si les situations de dépense s'enchainent. Cette mécanique qui aide à séparer routine et aventure, et qui aussi encourage à la gestion des capacités par les joueurs, doit être mise en parralèle avec le post précédent de ce fil sur le nouveau niveau de détail des Marges de réussite (MR) et marges d'échec (ME) sur TOUS les tests de Compétences ou d'Aptitudes. Car ces pools ont entre autre le pouvoir d'éviter les conséquences de ME (en inversant le résultat du D100 ou en offrant un bonus avant le jet de +20% par exemple) et le pouvoir d'accentuer les MR (transformer un test normal en succès supérieur par exemple).

Cela signifie que les mécaniques de MR et ME vont pousser très certainement à la dépense des pools

Il faut savoir que chaque pool est lié à deux Aptitudes et que les bonus généraux de pools ne peuvent s'appliquer que sur les jets basés sur l'Aptitude qui correspond. Le pool FLEX est lui à part, il fonctionne sur tous les tests.

Mais plus qu'une incarnation "répartie" en thèmes de pouvoirs rappelant l'Audace V1, chacun des pools possède aussi ses propres pouvoirs spécifiques. Le pool Vigor peut permettre d'ignorer les blessures ou faire une action de plus, le pool Insight peut permettre d'obtenir un indice/une information ou de prendre l'initiative etc ....

Le pool Flex, pour sa part, est capable de donner au joueur un pouvoir limiter sur le récit lui même (introduire un PNJ ou un objet pouvant être utile par exemple) ... ce qui en fait vraiment un curseur de "chance" ou de "destin".

La mécanique des pools est donc un système de gestion de réserves de points par les joueurs, points qui leur permettent de faire valoir les capacités transhumaines supérieures de leurs personnages ... capacités fortes mais dépensant à présent une ressource limitée ... alors qu'en V1 les implants et autres capacités semblaient, comme bien des choses dans cet univers de jeu, virtuellement infinies.

Les pools inscrivent donc une notion de limite et de nécessité de gestion dans cet univers de ressources foisonnantes ... ramenant de la tension malgré l'accès des joueurs à de multiples possibilités. Fort heureusement les auteurs ont fait preuve de cohérence, cette mécanique des pools semble pouvoir amener ces rebonds de récit car ils ont remanié aussi tout le principe d'acquisition de morphe et d'équipement avec les morph Points (MP) et les Gear points (GP) ... il sera intéressant d'en parler ....

Hors ligne Vernard

Re : Eclipse Phase 2nd Edition
« Réponse #4 le: octobre 16, 2019, 17:41:27 pm »
Bon ... il est temps de passer à un point essentiel, surtout que son importance à peut être été sous évaluée par le passé : La gestion de l'acquisition des équipements et des morphes à Eclipse Phase.

La refonte complète de la gestion des équipements : Le traitement d'un point crucial de la complexité en V1

S'il y a bien un défaut majeur du LdB V1, c'est son système de création de personnage qui encourage (et le mot est faible) à largement customisé avec des implants son morphe de départ (à coût de PP et/ou de crédits) et à accumuler un maximum d'équipements.

Ce qui a été largement relevé avec justesse, c'est que cette accumulation de biens dès la création est une mauvaise idée. En effet la mort est censée survenir plus souvent à Eclipse Phase que dans un JDR plus classique, et donc ces lourds investissements à la création sont voués à être totalement perdus.

Au delà de cela, cette accumulation va aussi à l'encontre des principes de l'univers de jeu pour une raison simple : Accumuler ainsi des technologies va à l'encontre de cette société de ressources accessibles via la nanofabrication et les réseaux sociaux (et donc leurs moteurs de résolution en jeu).

Cette mauvaise approche a été rectifiée en V1 par le supplément Transhumain grâce à de nouvelles méthodes de création de personnage et grâce à des explications plus détaillés dans les conseils aux joueurs.

Mais il y a un point crucial qui est lui passé plus inaperçu sur ce sujet : Cette accumulation de matériels et d'implants était la source MAJEURE de complexité du jeu Eclipse Phase, bien plus que le système de règles en lui même et au moins autant que son univers multi-facettes.

En effet, une fois à la table de jeu, ce qui était le plus compliqué à maitriser pour les joueurs était sans aucun doute leur très longue liste de capacités disponibles ... liste presque totalement composée des possiblités offertes par leur masse d'équipement. Par rapport à cela, la gestion des Talents ou même des pouvoirs asynchones ne représentaient que peu de choses. Seule la vaste notion d'actions sur la Toile était un sujet de complexité équivalent.

Eclipse Phase 2nd Edition rectifie de façon drastique et ludique cette problématique avec une mécanique de Gear Points (GP) pour les équipements, de Morph points (MP) pour les morphes et du Trait Ressources permettant d'augmenter les deux scores précédents.

Basiquement toute notion d'argent "in game" disparait (plus de trace des "Credits") laissant place à une gestion "narrative" des ressources. Ce choix non seulement réduit grandement le risque de "sur-customisation" par les valeurs octroyées, mais en plus il est bien plus adapté pour incarner l'idée de "matériel de mission" et surtout le fonctionnement d'une société où on peut obtenir ou faire fabriquer bien des choses assez facilement.

Pour donner une élément simple de comparaison, en gardant en tête les possibiltés immense d'achant de matos par les PP de la V1, voici ce qu'on peut faire en V2 à la création pour les MP (qui servent pour morphe + Traits (Aspects) de morphe) :

MP de départ : 6 (le Meneur peut faire varier en + ou - selon sa campagne)
MP en plus : 1 à 4 (venant du niveau de Trait Ressources)
Donc un personnage aux énormes ressources aura 10 MP pour acheter son morphe et les Traits du morphes ... pour donner une ordre d'idée voici quelques coûts :

Biomorphe GHOST (6 MP)
Biomorphe BOUNCER (4 MP)
Biomorphe SPLICER (1 MP)
Synthmorphe ARACHNOID (6 MP)
Pod NOVACRAB (4 MP)
Et pour les Traits :

Trait TOUGHNESS (2/4 MP)
Trait QUICKNESS (1/2/3 MP)
Vous l'aurez compris ...même en dépensant des "points de customisation" dans le Trait Ressources vous ne pourrez que difficilement aller bien loin dans les modifications de votre morphe (et c'est écrit noir sur blanc dès le départ d'ailleurs que ce ne serait PAS une bonne idée de le faire). Pour pouvoir aller plus loin la possiblité est de gagner de MP en plus en appliquant des Traits négatifs à votre morphe.

Mais en parralèle ce système permet aussi d'acheter un morphe pas cher et de transformer des MP en GP pour le matériel ... ou d'en acheter un 2eme de secours (une régle spécifique est prévue pour çà avec une réduction de coûts)

Le même principe s'applique pour les Gear Points (GP) qui d'ailleurs servent à acheter les implants (en plus de tout le reste ...). Le personnage reçoit 20 GP pré-dépensés dans 2 packs (CAMPAIGN et PROFESSIONAL) mais qu'il peut modifier .. puis il peut dépense des MP (donc non utilisé pour le morphe) pour en rajouter.

Quelques exemples marquants :

Augmentation NEURACHEM : 3GP
Augmentation MEDICHINES : 3GP
Augmentation MULTI-TASKING : 2GP
Apps EXPLOIT : 2GP
Weapon ASSAULT RIFLE : 2GP
Donc, en conclusion, on peut dire que les grandes portes ouvertes de la V1 et ses dépenses de PP en masse de matériel et implants n'est plus à l'ordre du jour ... ce qui amènera une simplification "de facto" de la gestion de leurs personnages par les joueurs. Cette simplification sera bien sûr moins sensible pour les tables qui avaient déjà mis le frein sur cette dérive (grâce à Transhumain ou avant).

Mais en tout cas, ces systèmes de points viennent fluidifier un système double (argent + ressources) qui était inconfortable dans la V1 ... voire opposé à certains préceptes de l'univers de jeu.

Le traitement en lui même des équipements et morphes, qui dépasse largement encore les 50 pages, laisse toujours la place à la description détaillée des technologies. Comme les notions liées à la Toile qui restent très denses et détaillées, cette gestion de l'équipement ne fait pas pour autant glisser Eclipse Phase en dehors de son positionnement Hard Science.

Hors ligne Vernard

Re : Eclipse Phase 2nd Edition
« Réponse #5 le: octobre 16, 2019, 17:42:43 pm »

La création de personnage V2 : L'héritage de Transhumain

Comme déjà indiqué auparavant l'influence du supplément Transhumain se fait fortement sentir dans Eclipse Phase 2nd Edition. Concernant la création de personnage, c'est la méthode de création de ce supplément V1 nommée "création de personnages par lots" qui a été l'inspiration nette et claire de celle de la V2.

Nous retrouvons donc ici, comme dans Transhumain, 3 Lots de compétences à choisir selon des éléments constituant le futur personnage. Background / Career / Interest (Origine / Carrière / Intérêts) qui font échos aux lots Historique / Faction / Concentration de Transhumain.

Cependant, il faut relever que dans Transhumain le système était bien plus développé et déclinait bien plus d'options. Les lots pouvaient être achetés à plusieurs "niveaux" et leur nombre était nettement plus important (93 lots hors personnalisation contre seulement 40 lots en V2). De plus, dans les lots de la V1 se trouvait parfois autre chose que des points de compétences (des points d'Aptitudes par exemple), ce qui n'arrive pas en V2 (hors psi).

On peut donc dire que cette création de personnage V2, bien qu'elle soit très fortement inspirée du contenu de Transhumain, est largement simplifiée et offre nettement moins de diversité dans la création.

La logique de cette 2eme édition étant de faciliter l'accès à Eclipse Phase, on ne peut pas être surpris de cette forte simplification en termes de variété d'options. Cependant, ayant fait des essais de création de personnages avec cette V2, on se rend rapidement compte que les effets de cumul de skills (compétences) provoquent de facto l'existence de points "libres". En effet, aucune compétence ne pouvant dépasser 80 à la création (hors bonus spécial), pour toutes les compétences cumulant plus que ce score (et en comptant le rajout des Aptitudes !!) le joueur devra les réinvestir dans d'autres compétences de son choix (mais en conservant la séparation Know skills et Active Skills).

Différence à noter entre les méthodes V1 Transhumain et V2 LdB, en V2 le patron d'Aptitude est choisi en étape 5 seulement et plus à l'étape 1. C'est un exemple d'acquis des retours d'expérience des tables de jeu... en effet à l'usage il était devenu évident en V1 que le choix des Aptitudes devait être fait intelligement selon les profils finaux de compétences du personnage.

Après la construction des compétences du personnage, le système de création maintien sa logique de simplification avec les scores de réputation. Traités en dehors des Lots, ils profitent de la simplification de cette mécanique (exit les compétences Réseaux tout passe par le score de Rep) et les joueurs ont moins de points à répartir.

Les achats de Morphes et de matériels viennent en fin de création ... et le système de MP et GP déjà évoqué rend les choix encore une fois bien moins diversifés que par le passé ... simplifiant la tache du joueur.

ATTENTION : La création de personnage d'Eclipse Phase 2nd Edition risque de donner un sentiment de vide et de manque d'options aux habitués de la V1 (y compris les utilisateurs de Transhumain). Le croisement de 3 choix donnant chacun 10 / 12 options n'a rien à voir avec la finesse et la densité des lots de Transhumain dont il est inspiré.

Cependant, je pense que les possibilités restent suffisantes pour permettre de créer toute une série de profils de personnages restants assez différent ... cela sera à valider par l'expérience.

La très bonne nouvelle, c'est que la logique interne de cette création de personnages est assez transparente. Par exemple on comprend assez vite que chaque lot de Background se compose de 170 pts Active skills et 90 pts Know skills. Cela laisse la possiblité de pouvoir recréer des choses par soi même assez facilement si on craint de manquer.

Globalement, malgré sa forte simplification à travers une réduction drastique de la diversité des choix de création offerts aux joueurs, la création de personnage V2 possède le gros avantage d'être au service d'un univers qui offre par lui même une grande diversité de jeu aux joueurs .... même si certains profils techniques se ressembleront peut être plus qu'en V1. Autre avantage, héritière très claire d'un système V1 très dense, cette création de personnage V2 risque de se réveler très facile à développer en s'appuyant sur toutes les ressources précédentes disponibles.