Auteur Sujet: [WIP][D&D3] Baldur's Gate : la geste des enfants de Bhaal  (Lu 891 fois)

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Hors ligne Guigui le Yoyome

[WIP][D&D3] Baldur's Gate : la geste des enfants de Bhaal
« le: décembre 07, 2010, 23:42:53 pm »
Bonjour à tous,

Je suis en train de réfléchir à l?adaptation en campagne D&D3.5 de la trilogie Baldur?s Gate. Je suis un grand fan de ce jeu et j?ai la conviction qu?il y a moyen de faire une très belle (et longue !) campagne de JdR en se basant sur cet excellent jeu vidéo. Ce post s'adresse en priorité à ceux qui connaissent ce jeu, mais pour ceux qui ne le connaissent pas mais que ça intéresse quand même, je rajoute un petit pitch de présentation du contexte et un résumé de l'histoire.

L?intérêt de cette adaptation serait double :
1/ On a, presque clés en main, une gigantesque campagne couvrant tous les niveaux de puissance des PJ dans D&D (du niveau 1 aux niveaux épiques) avec une histoire vraiment excellente par moments (surtout le premier volet) ;
2/ Le MJ dispose, s?il a le jeu vidéo, d?un univers visuel et sonore décrit avec un luxe de détails que ne peut donner une campagne papier classique. Les ambiances des différents décors de l?aventure peuvent être facilement rendues par le MJ a joué au jeu vidéo. Par exemple, chacune des régions sauvages que les PJ traverseront pourra être décrite avec ses spécificités de végétation, relief, faune? Chose qui manque souvent dans les modules D&D classiques !

I. Présentation

Baldur?s Gate, le jeu vidéo

Baldur?s Gate est un jeu de rôle pour PC sorti en 1998, et assorti l?année suivante d?une extension, Tales of the Sword Coast. Il utilise une version légèrement modifiée des règles d?AD&D2 et a pour décor l?univers des Royaumes Oubliés et, plus exactement, les Contrées du Mitan occidentales et la partie Sud de la Côte des épées. Il permet de faire évoluer un héros et jusqu?à 5 compagnons du niveau 1 au niveau 8.
Il a eu une suite, Baldur?s Gate II : shadows of Amn, sorti en décembre 2000, qui se passe en Amn et dans l?Outreterre et qui emmène l?équipe jusqu?aux niveaux 17-18 environ. Enfin, la suite de la suite, Throne of Bhaal, permet de jouer jusqu?au niveau 40 et d?affronter des armées entières et des demi-dieux?

La geste des enfants de Bhaal

Pendant le Temps des Troubles (1358 CV), année qui vit les dieux faerûniens perdre leurs pouvoirs divins et être condamnés à errer sur le monde sous formes d?avatars, Bhaal, le dieu du meurtre, fut tué par le mortel Cyric à l?aide de l?épée Fléau des dieux (en réalité l?avatar du dieu Mask). Bhaal vit alors ses pouvoirs absorbés par Cyric ou se diluer dans le néant, et il fut condamné à demeurer hors du monde, une force intangible seulement capable de susciter le goût du meurtre chez certains mortels particulièrement réceptifs.
Toutefois, Bhaal avait, d?une façon ou d?une autre, prévu sa fin. Longtemps avant la survenue du Temps des Troubles, Bhaal descendit sur Faerûn et parcourut le monde sous forme d?avatar pour y engendrer des enfants qu?il conçut avec des mortelles de toutes les races (mais préférentiellement avec des prêtresses de son culte). C?est ainsi que les prophéties du sage Alaundo de Châteausuif trouvèrent enfin une vérité :

Le Seigneur du meurtre périra
Mais auparavant il engendrera une lignée de mortels
Ils s?entredéchireront et seront l?âme même du Chaos
Ils tueront et sèmeront la destruction dans les Royaumes
Jusqu?à ce que le dernier d?entre eux monte sur le trône de son père


(réécriture de la prophétie d?Alaundo par votre serviteur)

La prophétie est claire : les enfants de Bhaal se tueront les uns les autres jusqu?à ce que le dernier survivant accède au pouvoir suprême : le Trône de Bhaal. Il y a un côté clairement Highlander dans cette prophétie et il faut le mettre en avant.

Bref résumé de l?histoire

- Dans le premier volet de la saga Baldur?s Gate, le héros est amené à affronter Sarevok Anchev, un puissant guerrier et fils de Bhaal qui cherche à le tuer, et il faudra contrer ses plans de destruction à grande échelle. Le héros découvre en cours de route qu?il est lui-même un enfant de Bhaal, et est confronté à des choix : résistera-t-il au terrible appel du sang maudit qui coule dans ses veines, ou s?abandonnera-t-il à lui en une étreinte sanglante ?

- Dans Shadows of Amn, le héros est capturé par un puissant mage du nom de Jon Irenicus. Irenicus et sa s?ur Bodhi sont des elfes qui ont commis des actes tellement abominables que les elfes les ont exilés et leur ont retiré leur essence elfique, les condamnant à vieillir et à se faner comme de simples mortels. Irenicus s?intéresse au héros car il pense pouvoir lui voler son âme divine afin de récupérer son immortalité elfique. Vers le milieu de la campagne, Irenicus parvient effectivement à forcer l?âme divine du héros dans son propre corps, le laissant affaibli et condamné à brève échéance. Le reste de l?aventure est une course poursuite à travers Amn et l?Outreterre pour retrouver Irenicus et le vaincre pour récupérer son âme, et cette poursuite les mènera tous les deux jusqu?aux enfers?

- Dans Throne of Bhaal, les derniers et plus puissants enfants de Bhaal ont levé des armées pour s?affronter en vue de la conquête du Trône. Le héros doit les vaincre un à un pour sauver les Royaumes de la destruction et acquérir l?initiation qui le conduira à s?asseoir sur le trône de son père, soit pour devenir le nouveau dieu du meurtre, soit pour choisir de rester un simple mortel et de disperser définitivement la malédiction de Bhaal dans les limbes de l?oubli?

On a donc ici le matériel pour jouer une grande campagne depuis le niveau 1 jusqu?aux niveaux épiques si on le souhaite. On peut même dire qu?il s?agirait alors d?un « super-campagne » articulée en 3 campagnes distinctes : Légendes de la Côte des Epées, les Ombres d?Amn et le Trône de Bhaal. Mais pour l?instant j?en suis tout juste à poser les jalons du premier volet.

II. Les personnages et la campagne

Dans le jeu vidéo, il n?y a qu?un seul enfant de Bhaal. Dans mon projet, tous les joueurs peuvent, s?ils le souhaitent, en jouer un. On peut constituer un groupe dans lequel certains PJ le sont et d?autres pas. Il n?est pas nécessaire que tous le soient, mais au moins un doit l?être, sinon l?intrigue perd tout son sel.
Être un enfant de Bhaal consiste, techniquement, à avoir la possibilité de prendre des niveaux dans une classe de prestige spéciale, le Rejeton de Bhaal, qui « copie » les capacités d?une classe déjà possédée par le PJ et qui offre en outre des capacités supplémentaires (points de caractéristiques et sorts, notamment) avec le risque de basculer progressivement vers le Mal. Cette classe a une condition d?accès spéciale : chaque niveau gagné dans cette classe, y compris le premier, demande d?avoir tué préalablement au moins un enfant de Bhaal. Je détaille cette classe un peu plus bas.
A la création, le MJ demande à chaque joueur s?il souhaite jouer un perso normal ou un « Elu » (au début, ils ne doivent pas savoir qu?ils sont des enfants de Bhaal, ni connaître en détail la légende de Bhaal).

Techniquement, un perso normal est créé avec 32 points (méthode du GdM) ou 4d6 (en retirant le plus faible) tirés 7 fois, et on élimine le plus mauvais des 7 tirages. Un perso Elu est créé avec 36 points (pas de possibilité de tirage alternatif : les Enfants de Bhaal sont liés par le Destin, ils sont plus forts mais en même temps plus contraints que les perso normaux). Le MJ doit bien préciser aux joueurs que jouer un Elu présente des risques : celui de devenir mauvais d?abord, de plus grandes chances d?être tué ensuite (par un PNJ enfant de Bhaal, ou même un PJ).
Tous les PJ enfants de Bhaal doivent avoir passé toute ou partie de leur vie à Châteausuif comme enfants adoptifs de Gorion, le sage (ce dernier les a recueillis dans sa jeunesse lorsqu?ils étaient bébés car il n?a pu se résoudre à les tuer : il les a élevés en leur cachant le secret de leur ascendance et dans le but de leur permettre d?échapper à leur sanglant héritage). Les PJ enfants de Bhaal ont donc forcément les uns pour les autres des relations fraternelles, mais ces relations peuvent être bonnes ou mauvaises : ils peuvent très bien se détester comme s?apprécier.

Au cours de la campagne, les PJ enfants de Bhaal vont découvrir leur nature. Ils pourront alors choisir de coopérer ou de s?entredéchirer, sachant que quoi qu?il arrive, à la toute fin, il ne pourra en rester qu?un. Les PJ qui ne sont pas des enfants de Bhaal pourront s?allier avec l?un d?entre eux ou chercher à maintenir la cohésion du groupe, selon leur alignement. De ce point de vue, tous les alignements sont possibles, notamment parce que les PJ soit ont des liens fraternels, soit se connaissent de longue date. Ils ne peuvent donc pas simplement se rejeter parce qu?ils ne s?apprécient pas. Il ne s?agit donc pas forcément d?une campagne de type coopératif. Elle peut l?être (jusqu?à un certain point), ou au contraire basculer très vite dans le sang. Ce sera aux PJ de décider ce qu?ils veulent comme type de campagne, et le cas échéant établir un « contrat de coopération, un pacte de non agression ou quoi que ce soit du même style.

III. Classe de prestige : rejeton de Bhaal (10 niveaux)

Conditions
Être un enfant de Bhaal et en avoir conscience
Avoir tué au moins un autre enfant de Bhaal. Cette condition doit être remplie avant chaque gain de niveau dans cette classe. Ainsi, un RdB de niveau 1 qui souhaite devenir RdB 2 doit d?abord tuer un autre enfant de Bhaal avant de songer à le faire. Au moment du passage de niveau en tant que RdB, le personnage gagne 1 point dans la caractéristique qui était la plus élevée parmi celles de l?enfant de Bhaal qu?il a tué. Si la valeur la plus élevée était commune à plusieurs caractéristiques, le joueur peut choisir l?une d?entre elles. Si le PJ a tué plusieurs enfants de Bhaal depuis son précédent gain de niveau dans cette classe, il gagne autant de points de caractéristique selon le même processus.

Capacités

Copie d?une classe existante : lorsque le PJ gagne son premier niveau de Rejeton de Bhaal, il choisit l?une des classes pour laquelle il possède déjà des niveaux (sauf RdB) : à chaque niveau de RdB, il gagne toutes les capacités, sorts, niveau de lanceur de sorts, dons etc? que lui aurait donné cette classe, comme s?il avait gagné un niveau dedans. Le choix de la classe copiée se fait au niveau 1 de RdB et ne peut être modifié. Par exemple, un guerrier 2 / mage 3 / RdB (mage) 3 aura toutes les capacités d?un guerrier 2 / mage 6 (y compris, par exemple, le don bonus du mage de niveau 5, les pouvoirs de familier s?il y a lieu, etc.).

Appel du Sang : chaque fois que le personnage gagne un niveau dans cette classe, il doit réussir un JS Volonté de DD 20 + nouveau niveau de RdB (*) sous peine de voir son alignement se décaler d?un cran vers mauvais. Ignorez cette capacité si le personnage est déjà mauvais.
A chaque fois que le personnage gagne un niveau dans une autre classe que RdB, il peut tenter un JS Volonté de DD identique pour voir son alignement se décaler d?un cran vers son alignement original.

(*) Ce DD paraît très élevé, et il l?est, mais j?envisage d?utiliser un système de points d?action à la Trailblazer, avec possibilité de relancer le d20 ou d?y ajouter 1d6 explosif, au choix du joueur. Il ne faut donc pas que ce jet de volonté devienne une formalité?

Pouvoirs de Bhaal : à chaque niveau gagné dans cette classe, le Rejeton de Bhaal choisit un sort à sa convenance dans le Manuel des joueurs. Il peut désormais le lancer une fois par jour avec un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de RdB, ou à son niveau de lanceur de sort s?il s?agit d?un sort qu?il peut déjà lancer avec une autre de ses classes. Le RdB gagne un sort de niveau 1 aux niveaux 1 et 2, un sort de niveau 2 aux niveaux 3 et 4, etc. Il est possible de choisir plusieurs fois le même sort (le PJ peut alors le lancer plusieurs fois par jour) et il est possible de choisir un sort de niveau inférieur au niveau auquel on a droit.

Sentir l?odeur de Bhaal : au niveau 3, le RdB peut sentir la présence d?autres enfants de Bhaal dans les environs. Il doit pour cela effectuer un test avec un score de 10 + Mod Sagesse + niveau de RdB contre un DD de 20, + 2 par tranche de 100 m. Si le test est réussi et que l?autre enfant est à moins de 10 m, même dans une foule, il l?identifie immédiatement. Autrement, il est seulement conscient de sa présence dans les environs mais ne peut l?identifier.

Transformation en Ecorcheur : au niveau 10, le PJ gagne la capacité de se transformer une fois par jour en l?Ecorcheur, une des manifestations de Bhaal lui-même : l?Ecorcheur est une sorte de démon hérissé de pointes et assoiffé de meurtre. Je n?ai pas encore fait ses stats, mais il faut que ce soit bien roxxatif?

Au total : il s?agit bien sûr d?une classe complètement déséquilibrée par rapport aux classes standard et de prestige qu?on trouve dans D&D. On s?en fout. D?une part, elle présente beaucoup de risques (être tué par des concurrents, au sein ou à l?extérieur du groupe ; devenir mauvais, et être tué par le groupe s?il est très orienté vers le bien). D?autre part, un des présupposés de départ est que les personnages n?auront pas tout à fait le même niveau de puissance. C?est assumé, et il faut donc jouer avec des joueurs que ça ne dérange pas. En même temps, la différence en termes de puissance ne me paraît pas être plus élevée que celle qui existe déjà entre certaines classes de base (guerrier, barbare, moine, barde) et un mage bien construit avec les feats kivonbien?.

En conclusion : ce que j?attends de vous ! :)

Pour ce qui est de la rédaction de la campagne elle-même à partir du jeu vidéo, je ne prévois aucun problème majeur : c?est relativement clair dans mon esprit et je ne vois pas où je pourrais avoir des difficultés (sauf peut-être vers la fin, mais je n?y suis pas encore). En revanche, c?est sur le postulat de départ que je suis moins sûr de moi. Les points qui me paraissent sujets à problèmes sont les suivants :

- viabilité d?avoir plusieurs enfants de Bhaal dans la même équipe, et viabilité d?autoriser tous types d?alignement
- viabilité du concept de « il ne peut en rester qu?un »
- pertinence d?émuler le « chemin de Bhaal » par une classe de prestige  autres solutions ?
- des idées pour rendre cette classe plus fun ?
- toutes autres remarques de fond, de forme, de circonstance?

Merci à vous de m'avoir lu, et doublement merci de vos remarques !

Guillaume
"Les outils sont doués de la parole, semi-parlants, ou muets. A la catégorie douée de la parole appartiennent les esclaves, à la semi-parlante les bœufs, à la muette les charrettes."

Varron, Traité d'agronomie

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Hors ligne vraseth

Re : [WIP][D&D3] Baldur's Gate : la geste des enfants de Bhaal
« Réponse #1 le: janvier 12, 2011, 23:02:29 pm »
J'ai adoré l'univers de Baldur's gate, qui m'a fait plonger dans les royaumes z'oubliés

Il y a quelques années j'ai participé à la traduc du module(pseudo officiel) the darkest day  pour BG 2

Pour te répondre:

peut-on avoir plusieurs enfants de Bhaal dans l'équipe....
Je te conseille de voir ça sous l'optique de la série highlander...Il peut exister des fratries/alliances voire même une société secrète surveillant les enfants de Bhaal (qui a dit les guetteurs?)...Mais si tous les persos le sont, avec tous les alignements...et la tournure que tu as mis dans la classe de prestige faisant passer l'alignement en mauvais...ben tôt ou tard les joueurs avec personnages mauvais, avec un minimum de Rp se mettront dessus/trahiront
Par contre, une idée serait de tirer au sort si un joueur est ou pas enfant de bhaal, qu'il ne le sache pas tant que des pouvoirs ne se manifestent pas

le concept il ne peut en rester qu'un
Il y a quelques années j'avais planché sur un tel concept, le joueur gagnant de l expérience en tuant certains personnages avec un effet quickening, certaines personnes emmagasinant de l'énergie divine baignant le monde et exploitable par d'autres quand ils les tuaient....J'avais couplé ceci avec de l'expérience gagnée en faisant des critiques/maladresses(en gros en pompant ladite énergie divine et non je ne connaissais pas les mitochondriens de star wars à l'époque lol).
Je ferai observer que rien que ce concept ne favorise pas la création d'un esprit d'équipe....L'astuce que j'avais trouvé alors est qu'on ne gagnait rien si l'adversaire n'était pas plus puissant de manière significative...ce qui obligeait bien les joueurs à s'allier et limitait qu'ils ne s'entretuent car étant globalement de même puissance cela ne leur rapportait rien.

émuler le cheminement de l'enfant de bhaal
tu peux aussi voir ce qui a été fait pour midnight , les chemins heroiques je crois, où le perso gagne des habilités à chaque niveau. Sinon voir dans les arcanes exhumées les personnages avec des origines monstrueuses

Je ferai observer que les habilités gagnées dans BG étaient liées à la réputation(enfin ce qui importait plus que l alignement). Quand le groupe était vertueux/bon les sorts étaient plutôt genre prêtre bons (soins, force du taureau, dissipation de la magie...bref un peu les sorts de palouf) et si au contraire le groupe était plutôt mauvais c était l inverse (infliger des blessures etc etc). Pour des idées de mauvais, voir le bouquin the unholy warrior de chez green ronin publishing

signé: Korevas
« Modifié: janvier 12, 2011, 23:11:57 pm par vraseth »