Auteur Sujet: Licornes & Labyrinthes  (Lu 784 fois)

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Hors ligne Lunereth

Licornes & Labyrinthes
« le: octobre 24, 2011, 14:17:32 pm »
Bonjour,

Je suis en train de rédiger, entre autre, une énième variante des règles de D&D comme il en existe tant sur Internet et je me pose quelques questions. Donc, si ça ne vous gêne pas, pourriez-vous répondre au petit questionnaire suivant :



Attributs

Combien d?attributs considérez-vous comme un maximum ?

Êtes-vous pour ou contre les attributs secondaires ?

Les différents attributs doivent-ils avoir dans le jeu la même importance ?



Compétences

Combien de compétences considérez-vous comme un maximum ?

Préférez-vous les macros compétences (par exemple : Athlétisme pour courir, sauter,  nager?), les micros compétence (par exemple : saut en hauteur, saut en longueur, savoir tomber ?) ou un intermédiaire ?

Les attaques et les défenses peuvent-elles êtres des compétences pour vous ? Rappelez-vous que je parle d?un jeu dérivé de D&D.



Races

Le maximum de races que vous voulez trouver dans les livres de base ?

Les races doivent-elles être toutes équilibrées du point de vue modificateur des attributs ? Ou, à l?inverse et moyennant un développement plus ralentie, les races peuvent-elles être très différentes de ce point de vue ?

Préférez-vous voir dans les boîtes de bases les grands classiques (elfe, nain, orc, gobelin?) ou, au contraire, que des races hyper originales (cube gélatineux intelligent, familier?) ?



Classe de personnage

Combien voulez-vous de classe de personnage au maximum ?
    -Très peu (4)
   - Peu (5 à 9)
   - Comme dans les règle de base : (10 à 15)
   - Beaucoup (16 -20)
   - Vraiment beaucoup (20+)


Aimez-vous le concept de classe de prestige ?



Action

Caractérisez l?importance des aspects ludiques suivants dans la résolution d?une action (très importante, importante, moyenne, négligeable, anecdotique).
    - Les modificateurs d?attribut
    - Le jet de dés
    - Le score des compétences
    - Les modificateurs venant d?un système d?avantages/désavantages.




Le niveau.

Pour la gestion des actions, quel système préféré vous ?
    - Une seule et unique action par round.
    - Faire autant d?action que l?on souhaite mais entrainant une pénalité pour chacune d?entre elles.
    - Comme au-dessus mais la ou les pénalités vont varier en fonction de la complexité de ou des actions entreprises.
    - Un système de point d?action : chaque joueur a un certain nombre de points d?action. En fonction du type d?action entreprise le nombre de PA diminue. Arrivé à 0, il ne peut plus faire d?action.


Pour ou contre les qualités de réussite ?



Divers

Quelle édition de D&D préférez-vous ?

Est-ce que l?idée d?acquisition de nouvelles capacités de classes, l?acquisition de dons, l?augmentation de caractéristique, l?augmentation du score des compétences se fasse via un seul et unique mécanisme vous plait ?

Aimez-vous le concept de la quatrième édition des facultés utilisables par jour, rencontre? ?



Pour les plus bavards

Pouvez-vous me dire ce que vous n?aimez pas et ce que vous aimez chez D&D ?






Merci pour vos réponses.

Et si certaines le souhaite, je pourrais parler plus en avant des concepts du jeu.
Je lis des comics, je fais de l'informatique, j'utilise des linux, je joue au jdr, je regarde souvent Sci-Fi...
Je me demande si je ne suis pas un geek ?!?

Hors ligne Guigui le Yoyome

Re : Licornes & Labyrinthes
« Réponse #1 le: octobre 25, 2011, 08:48:54 am »
Salut,

Est-ce que tu peux expliciter plus avant ta démarche et ce qui la motive ? J'avoue, y'a un truc qui m'interpelle, c'est que tu semble nous dire "voilà, je fais un sondage pour savoir ce que vous aimez le mieux dans D&D, et après je fais un jeu en fonction de ça".
Bref, si tu sembles motivé pour faire un énième clone de D&D, tu ne nous dis pas pourquoi. Pourquoi un nouveau clone ? Qu'aura-t-il, selon de toi, que les autres n'ont pas ? Et pourquoi les autres clones ne sont-ils pas satisfaisants, au point de décider d'en faire un soi-même ?
Et d'autre part, je suppose que si tu rédiges un jeu, tu as déjà un certain nombre d'idées sur ce que tu veux et comment tu le veux... Du coup, je ne comprends pas très bien pourquoi tu viens demander l'avis des gens sur des mécanismes de base de système... Parce que si tu es prêt à changer des trucs aussi fondamentaux que la place des modifs d'attribut dans la résolution des actions, c'est que tu n'as pas d'avis sur la question... Et si tu n'as pas d'avis, pourquoi faire un jeu ? 'Fin, tu vois ce que je veux dire... ;)

Guigui
"Les outils sont doués de la parole, semi-parlants, ou muets. A la catégorie douée de la parole appartiennent les esclaves, à la semi-parlante les bœufs, à la muette les charrettes."

Varron, Traité d'agronomie

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Hors ligne Lunereth

Re : Licornes & Labyrinthes
« Réponse #2 le: octobre 25, 2011, 10:17:29 am »
Salut,

Salut

Est-ce que tu peux expliciter plus avant ta démarche et ce qui la motive ?

Oui mais je le ferais après avoir répondu à toutes tes questions.

J'avoue, y'a un truc qui m'interpelle,

Tant que ce ne soit pas la police, je pense qu'il n'y a rien de grave. :)

c'est que tu semble nous dire "voilà, je fais un sondage pour savoir ce que vous aimez le mieux dans D&D, et après je fais un jeu en fonction de ça".

Effectivement, si tu comprends ça en lisant le questionnaire, c'est qu'il y a un gros problème car ce n'est pas vraiment le cas, le jeu étant déjà fort avancé dans de nombreux concepts. Je reviendrais dessus après les autres questions.

Bref, si tu sembles motivé pour faire un énième clone de D&D, tu ne nous dis pas pourquoi. Pourquoi un nouveau clone ?

Heuu? la, tu as plusieurs réponses : parce que ça me plait de le faire ; parce que j'ai envie d'offrir aux autres joueurs et maîtres de jeu, un jeu gratuit avec lequel ils pourront s'amuser ; parce qu'en créant je repousse les assauts du Défaiseurs mais qu'étant pas vraiment doué de mes doigts, je n'ai que la conception de JDR pour créer ; parce que j'aime les idées et les concepts de D&D? et je vais m'arrêter là pour ne pas trop te souler.

Qu'aura-t-il, selon de toi, que les autres n'ont pas ?

La simplicité mais je vais revenir à ça plus bas.

Et pourquoi les autres clones ne sont-ils pas satisfaisants, au point de décider d'en faire un soi-même ?

Trop complexes et des points de règles qui ne me conviennent pas.

Et d'autre part, je suppose que si tu rédiges un jeu, tu as déjà un certain nombre d'idées sur ce que tu veux et comment tu le veux... Du coup, je ne comprends pas très bien pourquoi tu viens demander l'avis des gens sur des mécanismes de base de système... Parce que si tu es prêt à changer des trucs aussi fondamentaux que la place des modifs d'attribut dans la résolution des actions, c'est que tu n'as pas d'avis sur la question... Et si tu n'as pas d'avis, pourquoi faire un jeu ? 'Fin, tu vois ce que je veux dire... ;)

Alors, j'ai déjà pleins de choses qui trottent dans ma tête, des éléments pas forcément compatible les unes aux autres. Un système de jeu ne peut pas avoir trois gestions différentes des actions.

Et puis, les questions, elles sont là pour savoir si je me suis planté ou non? tu vas me dire que lorsqu'on rédige un JDR, tu ne le rédiges pas que pour toi. À un moment ou à un autre, il faut bien que tu demandes l'avis d'autres personnes, voir de te remettre en question et de réécrire des parties importantes des règles parce qu'elles conviennent mieux aux attentes des autres.

Une bonne discussion, ça peut aussi te permettre de relancer certains points même si tu ne suis pas les avis de ceux avec qui tu discutes, sans pour autant négliger leur réponses ou les mépriser.

Maintenant, je vais te présenter, si tu le souhaites, ce qu'il y a déjà.

Lorsque j'ai décidé de commencer à écrire le jeu, je me suis fixé des objectifs que voici :
  • Un système simple mais complet, permettant de jouer des aventures basé sur l'action et non le combat.
  • Si le contexte initiale est le médiéval fantastique, il doit pouvoir s'adapter pour d'autres époques comme du Steampunk d'action ou du Space Opera.
  • Un seul système/mécanisme de base pour résoudre toutes les actions.
  • Simplifier l'évolution des personnages.
  • Restreindre le nombre de classe de personnage mais faire des celles-ci des éléments ludiques plus souples, moins archétypale.
  • Limiter le nombre de compétence en favorisant les macro compétences.

Et la liste continue assez longuement.

Dans une première réflexion, j'étais partie sur huit attributs afin de casser volontairement la trop grande influence de la dextérité et de l'intelligence dans les compétences mais je suis revenu en arrière pour des soucis d'attaque,  de défense et de classe de personnage.

J'ai restreint les compétences à 28 ou 40 en fonction du choix suivant : les attaques et les défenses seront-elles des compétences ? Pour le moment, je suis partie sur oui, elles le seront des compétences mais comme je veux rester un peu dans l'esprit de D&D, je ne suis pas encore sûr du choix. J'ai donc créer deux systèmes différents en fonction de ce que je veux faire.

J'ai pour le moment 11 classes et peut-être 12 en fonction de comment je gère les paladins et autres. Si tu veux tout savoir, il s'agit des guerrier, roublard, vandale, érudit, forestier, noble, spirite, psion, mage, clerc et animiste. Ils ont de nombreuses voies permettant de les faire évoluer d'une façon différentes d'un autre personnage de la même classe.
Oui, je sais, vandale est un drôle de noms pour une classe mais je cherche autre chose.

Pour les actions, j'ai fait les trois systèmes et ils me plaisent bien au point que je ne sais pas lequel choisir. Et c'est important car ce choix et celui des compétences (pour l'aspect attaques/défenses) influence la construction des talents.

Les talents regroupe l'évolution des compétences, les facultés spéciales de classes et de races, l'augmentation des caractéristiques? donc le choix de certains points influe directement sur la présence ou non de talents.

Bon, maintenant, je ne sais pas si j'ai été clair ou non.

Guigui

Lunereth